进击的巨人游戏玩不了到底有多少人在玩

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这游戏并不是谁强就削谁,而是强势卡组火一段时间马上就有其他克制他的卡组,这才是初衷吧?巨人强 皮卡 小皮卡 地狱塔 三枪&&盔甲龙 不都是克制他的吗?在加上其他兵种法术配合&&这才对,削到没人用居然不是成功而是失败
&你说的皮卡,三枪根本就不是克制巨人的卡组,自己算算巨人多少费你这个多少费,所谓防守赚费,但是巨人你会发现防守根本就不赚费,而地狱塔是防御塔,这个克制所有兵种好么……就算是骷髅海,地狱塔也能牵制足够长的 &
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巨人多人用,是因为平民坦克,特别是新入坑没多久的0氪玩家~~同样的游戏时间,要拿到7级巨人,总比拿到4级紫卡坦克要容易吧?!
削得太过,就没有平民坦克可以选了
&平民容易入手并不是他过于强势的借口,驹是白卡平民比胖子还容易升级吧,驹崛起的那段时间里这游戏迅速衰败走了多少人?平民是平民,过于强势是过于强势玩家应该分清楚其中关系才是 &
&有道理,还是普通玩家居多,平衡性调整来的太随意了,平民玩家几乎都无力调转船头。&
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毒药最特么该削,又减速又耗血。简直恶心到极点,好多卡组离开毒药都废
说点什么…
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胖子从测试到现在只被削弱过一次。但曾经胖子一点都不火,甚至很多人把他当作新手过度的废卡一张,人们都更喜欢x弩拍击炮野猪家居矿工这些不太需要特殊操作就能打塔的兵种。现在这张曾经的废卡变成如今的神卡,只能说是以前的“神卡们”变弱了。胖子被削弱是肯定的,以sc的尿性肯定会削。但一代版本一代神,这也说明下一个毒瘤马上就要出现了
:女巫也被克制得厉害,现在在A9舞台几乎绝迹了,出场率还不如迫击炮。一整个赛季都没碰见过用女巫的。&
&更应该削的是大苍蝇,蓝胖子,毒药,或者加强双王子,法师,龙宝宝,大骷髅这类的卡&
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毒胖把大皮卡打死在塔下 真没见过 反正我只知道胖子碰到大皮卡走一路毒胖基本输一半了 这么喜欢自闭? 去玩塔防吧
:双王子+樵夫?&
:我王子4级,樵夫2级,你说我用哪个好?&
:全明星=大皮卡+双王子+其他卡。&
:大皮卡,樵夫,黑王子,重甲亡灵,冰法,采集器,小闪加冰冻法术&
:同样全明星被毒胖打晕了 不知道你是怎么样的全明星&
:我是全明星套,现在流行的皮卡三枪也不怕毒双胖啊&
:我是全明星大皮卡套,现在流行的大皮卡三枪也不虚毒双胖&
:大皮的后排在毒双胖前面站不住的,公主?冰法?火枪?火法?还不是蓝胖和毒药几下的事&
:你毒双胖就14点圣水了,别人就一个大皮卡?我玩大皮卡组最喜欢看到胖子,80%能赢。&
&毒双胖根本不虚大皮卡,有毒药和蓝胖大皮卡后排没法输出而且几下就死了,剩一个大皮还没砍死双胖就被后面的火枪或者大苍蝇点死了&
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嘿大胖子哦
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路人甲、乙、丙
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巨人无疑是平民(尤其零氪)唯一能容易入手、并将之好好培育的橙卡;从以前其他卡的风光时,默默在一旁的为萌新服务。
巨人之所以火,是因为其他卡失去昔日光芒才显出它的平均。
巨人本身并不强大,令它强大的是周边的配套令它成为核心,令它成为当代可怕的拆塔杀手。
如果要削,不应针对巨人,而是看如何改变其他相关配置。
如果大家都在说毒巨很可怕,很难搞。其实只是没有人肯花时间去研究其他相应卡组去对付(就算有,仍未公布吧)。
毒巨在高阶(尤其2600分后),随着一般玩家的巨人级数能升第7级开始,就能见到其明显的血量优势,并能轻易横行,这是事实。
但我有个卡组是颇克制毒胖,逢之每每能玩弄其中。只是因为这个卡组的成员毫很不起眼,前期也许仍有人用,但到后期因为这种卡组很容易被传奇3巨头所制约,从而转用其他组合;所以,到后期时,天敌死了,才致使毒胖后期横行无忌而已。
&说的好中肯&
CR&&ID:素食行者
【后山(#L8UOP)】
【大后山的歡樂營(#Q089PO)】
【大后山】群号:【】
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削下攻击力可以
本帖最后由 名字difficult 于
22:59 编辑
游戏名hjnhbj
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巨人的流行最主要原因是他的牌组够平民化,不需要传奇卡,他根本强不到那里去,自己用用就知道了,这游戏最破坏平衡的是矿工,对巨人意见大的都是用矿工的,多的是克制巨人的矿工套,自己玩玩毒胖领教一下,但到最后,巨人牌组可以较廉价达到满级,矿工套达到满级所差的花费金钱就不是相差一点的问题了.
本帖最后由 海岛不bluejunes 于
00:12 编辑
:这个我和同意 觉得石头 大皮卡 的高费是虚高!&
&本来圣水罐受法术影响已经很明显了,再来个矿工无限骚扰。不知道高费用的卡组怎么能抗行呢?毒胖被削弱后肯定又是矿工的世界,削一而不其二,平行性渐行渐远啊。 &
:应该把石头人和大皮卡都降1费。&
&毒胖是克制大皮的,也克制全明星,问题你玩玩毒胖试试,多的是克制的牌组了,尤其是矿工套.&
&玩大皮卡的告诉你,巨人强势在于低费而且后排强大并且巨人的后排只适用于巨人,给石头人不行,给大皮卡也不行,并且巨人已经强势到足以和大皮卡正面怼,利用低费拖死对手……这就是巨人的强势之处 &
游戏名:hjnhbj.62级1200杯,蓝攻36%蓝血32%大红攻31%中攻13%2个,生命34%,大能量41%中能量2个17%.掉落72
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可笑的是当我们这些少数有远见的在8月份就提出应当削弱胖子的时候,楼主当时还为胖子报不平,现在才有这意识
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Lv.4, 积分 974, 距离下一级还需 26 积分
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这游戏最扼杀玩家对卡组的创造性的就是“3黄”,家驹已经削弱。马上轮到胖子了,之后就该是我觉得开发人员最脑残的直到现在还没有意识到问题的黄毛!
明明该削为3个一队并降为4费并微提血量,直到现在都不改,黄毛的烂大街导致很多卡组根本无法立足高杯段!
本帖最后由 爻q_NTK_p 于
02:37 编辑
:自从上了A9以后再也没用过黄毛,因为太多卡能解黄毛了。另外,白卡比彩卡更好用的例子也不少。&
:黄毛是白卡,公主是彩卡,只听说解公主可以只用法术,可能还能赚到,没听过解黄毛能只用法术,也不保证能赚,往往是亏,你自己黄毛从小用到大的吧,不会不懂 &
:被绑架的多了去了。解公主主要不就靠着矿工箭雨毒药和火球这四张卡么。敢问谁的卡组里敢不带这几张。&
:那就是绑架,不管你用不用黄毛,你说的里面至少有一张,这就限制了别的卡组,因为每个人只能带8张牌!&
&没事,咱有蓝胖子,毒药,女武神,火精灵……&
楼下遇见爱撕逼
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村委会书记
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爻q_NTK_p 发表于
可笑的是当我们这些少数有远见的在8月份就提出应当削弱胖子的时候,楼主当时还为胖子报不平,现在才有这意 ...
当初觉得胖子不强势,是因为铁苍蝇还没出
铁苍蝇造就了今时今日的毒胖
:sc经常乱来。上次给狂暴法术降费+削弱我觉得OK,但莫名其妙连樵夫也给砍一刀,真是毫无道理。&
:我一开始全明星也可以打打 后来不对了 其他玩家的毒胖技术都熟练了 然后铁苍蝇的一出 原先的小皮卡我可以迅速干掉 铁苍蝇只要对面毒放的准 然后&
:说实话,铁苍蝇推出之前我真的不觉得胖子很强势&
&哈哈 楼主反应过来了呀 只是sc比楼主还要迟钝 看到上个月 减胖子5%的攻 还说研究了很多数据 我就知道sc在胡说 sc该提升游戏的平衡性和可玩性&
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史玉柱是个“正常人”么 看巨人的传承性
作者:ysjadmin 来源:互联网发布时间: 15:09:28
  每个写大稿的过程,是美好着残酷。尤其这样,听着莫扎特的时分。
  上个月,去松江约46万平方米的巨人新办公楼见纪学锋,聊了一个多小时,其中一段,听到他平淡地说:“史总是个‘正常人’吗?”
  突然笑出声来。这个角度很奇特,我们的确很少这样思考问题,但它的力量恐怕不在奇特,而是真实。
  记得很久很久以前,在被延宕了一个多月后,这个稿子非常艰难地博弈着出来。那个时候,巨人刚刚上市,《征途》因为它的用户规模和收益也正在收获中国网游界的最高荣誉。
  现在,我也可怕于逻辑的力量。
  巨人内部对道具收费模式的反思,正是在这之后的半年。反思,肯定是因为创伤,就像江南春会突然说起因果。在这个时间段,据巨人相关财报其净营收、净利润和毛利润增长都已由原来的三位数增幅下滑到两位数增幅,且呈不同程度的递减。
  然而这背后透露的,恐怕不是巨人一家的问题。
  道具收费模式起始于韩国,2006年盛大《传奇》与巨人《征途》先后一周内学习理念,其中,史通过后者又将其利弊发挥到了极致,中国网游界由此掀起第一场革命,2009年底搜狐畅游上市凭借的《天龙八部》是这一商业模式的最后一位受益者。在它之前,各大网游公司已因巨人的成功纷纷效仿商业模式的演变,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。不过,相应的另一个事实是,自《天龙八部》后,中国网游界再没出现过一家上市公司,而整个网游行业的增长速度,也放缓至20%甚至10%。
  《征途2》的出炉,其实是一个非常典型的创新案例――当然,史氏团队很符合创业者的气质,胆子大,没有规矩可讲。
  春江水暖鸭先知,上述财报透露的些许变化,于当时整个网游市场似乎波澜不惊,但巨人内部,已预感到某种山雨欲来风满楼之势。不过,人类在应对危机的思维模式通常不可能一步到位为“革新”,这就是2008年外人看到《征途》翻来覆去做调整、又推出《绿色征途》的原因。
  巨人的第一次”试错“,代价是:2008年三季度业绩较二季萎缩一半,股价拦腰截断;第二个”试错“,本在探讨既然老游戏无法调整那么是否可能通过一个新创造在道具收费模式上做调整,并不注重做收入。在这款游戏中,利益已被部分倾向于非付费玩家,探索初具成效,《绿色征途》突破同时在线人数46万。
  可是到了这个时候,巨人也已感觉到了某种程度的豁然开朗――部分调整可能并不解决问题,真正需要改变的是“立场”,而《征途》危机或许不只是巨人的危机,更可能是道具收费模式面临周期性局限,即将进入与时间收费模式相同的“五年之痒”。
  在这个时间点,意识到道具收费问题的并不只巨人一家,一些网游公司已经倒退回时间收费模式。不过史玉柱判断,历史不可能重演,基于这一判断,巨人事实上已站在了革新的风口浪尖上。
  不过,没有第一次试错,哪里来第二次的经验;没有第二次的经验,哪里来第三次的开窍。这就是为什么,创新企业一定要敢于“试错”的原因。在硅谷,创新企业的所谓“试错”,可能成功,但也可能失败,不过,却一定是企业在综合当时当地所有信息后认为最为正确的一种主观性选择。
  另外一个有趣的事实是:《征途2》实现的,并不是史玉柱的商业意志,而是他的徒弟纪学锋。这也正是“史玉柱是个正常人吗“这句话的由来。
  这个问题很有趣,但角度却可能是对的。出生于1962年的史玉柱29岁即创立巨人高科技集团,从巨人汉卡到巨人大厦,从脑白金到黄金搭档,这是中国最富传奇色彩的创业者之一,33岁已荣登《福布斯》中国大陆富豪榜第九位。从某种程度上说,史的生活方式和思维方式和我们已经不一样。
  这可能也正是《征途》的由来――史玉柱的”阶级立场“,决定了他倾向站在花钱玩家角度思考问题的思维方式;
  与此相反,2005年毕业于复旦数学系的纪学锋是平民,在进入巨人前企业经历一片空白,进入巨人后,纪一直扮演的是史玉柱想法的执行角色,而《征途》是他负责的第一款游戏,他见证了《征途》将时间收费模式成功踢出历史舞台的辉煌。可以说,此前的他在“史纪研发之唱”虽然学习良多,但对游戏的理解,基本没有自己的思考方式。
  换句话说,纪对用户的理解更多是来自于史玉柱那个层面对他的影响,但实际上可能只是代表了他的那个阶层。
  This point,是纪学锋的思考起点:如果史只是代表了玩家某个阶层,那么,另一个阶层的玩家他要不要;当然,一个公司的两款产品也不应该出现用户从这里流向那里的一个局面,因为这等于钱从左口袋出、右口袋进。在这个思考起点之后,才是“如果要,我该怎么要”的问题了,也就是《征途2》游戏的内部设计。
  而关于那个“20、30、60”的考核表,其实也很有讲究,这并不是史玉柱的数字游戏,其实涉及产品逻辑。如果你追问下去,在史玉柱的经验中,一款游戏如果超过30万人同时在线,意味游戏内玩家互动深刻,也意味全国大部分网吧会有两至三名玩家,除非之后运营商自己犯错误,这是一款游戏能否稳定生存的标志;而60万人同时在线,意味一款游戏的用户规模和营收已可支撑一家游戏公司上市,这一数值,同时也是近三年国产游戏最成功的标杆线。
  4月23日晚八时左右,《征途2》突破同时在线人数30万。
  还好,巨人的此次“试错”,不再延续打打杀杀的“个人英雄主义”和《征途》文化,而是一些更为温情的画面:庄园、宠物、朋友、交流、家庭,但愿《征途2》能够成功,不过,只有市场才能检验效果,只有时间能给出答案。
责任编辑:ysjadmin
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