螺旋境界线新手料理次元推图阵容容推荐:怎么快速推图

《螺旋境界线》新手前期升级练卡选择推荐!-全民助手
《螺旋境界线》新手前期升级练卡选择推荐!
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螺旋境界线(全民官方)
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《螺旋境界线》新手前期升级练卡选择推荐!
时间:|来源:11773-攻略
螺旋境界线前期,大家都会遇到升级慢这个问题,那么初期怎么才能快速升级呢?新手要练什么卡,怎么升级?练卡目前版本各种套路相对比较平衡,新人建议根据自己初始情况来配卡,但练了一个套路之后,别的套路也要适当练,等熟悉了整个游戏之后再主练一种套路。如果有蜜雪莉雅、斑鸠、裘洛洛、茉拉娅、莫娜的话可以先玩3前排+1奶,有泽维尔、贝萨拉、玛菲莉亚可以先玩1弓/法+1奶+2前排。阿伦建议练起来,用处还是很大的。如果玩3前排,奶妈可以练首充送的UR詹缇安,也可以练芙尔娜、金龙这些R奶,不过R奶要花金币突破一下才行。如果玩2前排,也可以尝试一下伊尔娜、女仆长这类单奶。升级游戏里的等级有两种,分别是玩家等级和卡牌等级。消耗体力的关卡和活动都可以获得团队经验,比例是固定的,1点体力换2点经验,所以想要升级快就不要错过游戏内免费获得体力的机会,还想快就要买体力,然后就是刷副本了。扫描直接下载到手机马上下载螺旋境界线
iOS版本:1.1.0(495MB)
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螺旋境界线效率推图组合 前期强力阵容搭配攻略
发表时间: 17:30 来源:未知 作者:大蒜 
螺旋境界线效率推图组合 前期强力阵容搭配攻略 曾经极为方便甚至无脑的斑鸠+阿伦组合已经可以跟我们说再见了,楼主在两个号的多次试验之下,在这里强烈推荐的推图组合是: 1奶+3菜刀 而为了追求推图效率轻松的话,
螺旋境界线效率推图组合 前期强力阵容搭配攻略
曾经极为方便甚至无脑的斑鸠+阿伦组合已经可以跟我们说再见了,楼主在两个号的多次试验之下,在这里强烈推荐的推图组合是:
而为了追求推图效率轻松的话,推荐首抽的UR尽量是蜜雪或者斑鸠。
现在楼主自身固定组合是斑鸠+吸血妹+蒲葵+奶。(当然这是内测+预注册用户运气好就能凑齐的。)
战术思路:
其实战术的思路还是构架于ring out系统。也就是把敌方怼在墙角推下去。
虽然斑鸠的主动技能遭受到了严重削弱(被动其实在我看来也是聊胜有无,只有第三个被动给我的感觉还不错。。Orz)
但是推人的能力还是有的。虽然距离被缩短,并且斑鸠会突过去在回来(我简直想吐槽这个诡异的设定)
所以在经过楼主思考尝试之后,决定采用吸血妹和蒲葵的搭配。
这倒是要提一下,蒲葵的技能终于不会被轻易打断了,这导致其实用程度有了质的提高。(虽然某些情况该断还是断的。)
因为吸血妹和蒲葵的技能都是属于对地方造成多少下连击的方式。并且只要没有眩晕这种东西,就不会被打断。
所以蒲葵和吸血妹这种技能很万能实用。
首先不会被轻易打断会导致在技能持续过程用,本身是不会被击退的。(你可以看做自带不抗眩晕的霸体。)
并且在技能使用过程中,自身击退属性还是有作用的。形象一点来说,你可以看做是一个短时间的,带击退带伤害的阿伦的技能。
对,这东西可以当盾用!这点很重要。一个人就可以挡住对面3-4个人。并且还有略微的击退属性。(虽然持续时间短)。
所以这套战术大体思路就是,斑鸠将怪往后推,蒲葵抗住并且在持续往后推,然后吸血妹接上。这样基本掌握的距离好的话,三个人的技能放完对面就全在墙边了(大部分情况),然后随便几刀就可以让对面掉下去了。这是大体的思路。
不同关卡应对策略:
最常见的1法系(法师或者奶)+1个盾+1菜刀1弓箭(或者2菜刀)。
1奶+3菜刀的队伍面对这种阵容非常轻松(不苛求斑鸠和蜜雪也可以过)。
较为蛋疼的2盾+1法系+随便一个东西
相当讨厌的一种。因为盾的防击退比较高,并且法系的伤害也是有点丧病,像蒲葵吸血妹这种比较脆皮的货,不小心就容易死的比较快。所以这种配比我们就要考虑一下技能的释放顺序。
首先,蒲葵的技能起手硬直非常短,并且自带长距离移动,所以是最适合拿来当先手或者接斑鸠技能的。
一般来说这种配比考虑的方式是两种,一种抢斑鸠先手。在对方盾没开技能之前,找好机会进行一个群体击退,然后蒲葵直接接上,挡住位置并且持续击退。然后吸血妹跟上。这是一种相对来说比较考验技能释放时间掌握的选择。
另一种方式则是蒲葵先手,然后接吸血妹技能。堵住一定位置之后,等地方盾的技能放过,斑鸠一波墙角带走。相对来说这种战术危险性比较大,因为蒲葵和吸血妹相对较脆。可能不小心就挂掉了。但是却不太容易继续拖战况。因为盾的本身击退就相对比较低,所以三菜刀光平砍也能将对方慢慢怼过去。所以后者的选择就是速战速决。一旦往后拖一下可能两个脆皮就撑不住了。(斑鸠换蜜雪也是一个思路。)
之所至不考虑吸血妹先手,是因为吸血妹的技能起手硬直相对蒲葵来说比较长,不太容易接上斑鸠这种速度超快的技能。第二弹就是吸血妹的技能移动距离相对比较短,如果说蒲葵技能可以从我方后场直接飞到对方后场,那么吸血妹的自动位移只有蒲葵的一半。所以吸血妹是适合蒲葵上去堵住以后,正好够时间蹭上去完美接住蒲葵的技能的。
然后是2盾1奶1输出这种阵容
本质上一样的同理。在这几种情况中,我方带奶只是为了防止蒲葵和吸血鬼挂掉以及相对做好相对较长时间的战斗的预备。(当然基本过关时候蒲葵吸血妹红血是肯定的。)
非常蛋疼的3菜刀1奶或者3菜刀一个法系输出
这是楼主碰上的感觉最恶心的组合。前者相对较好,后者就是恶心到爆,如果没有装备优势和等优势,相对来说是最难打的。
针对这种情况,楼主认为一种思路是阿伦这种能抗住击退的+高爆发角色+奶打硬刚。(虽然楼主没有试过但是估计可行。)
另一种就是楼主自己用的4菜刀。对,就是放弃了奶,也不要远程什么的。就是4菜刀对着抡。争取一波技能带走。基本就是你带不走别人别人就带走你。(其实4菜刀推图也是相当强的,楼主尝试了下秀拉+斑鸠+蒲葵+吸血妹,有点丧心病狂的说。。。)
但是死菜刀有一种情况千万不要上。就是对方双盾+奶/法系的时候(上了你连自己怎么死的都不知道。楼主的亲身体会Orz)
重要P.S:不要提什么斑鸠蒲葵吸血妹都没有怎么办。楼主另一个号。秀拉+兽耳正太+芙尔娜+蜜雪这种3R卡一UR的阵容一样可以这么打。并不是说因为UR卡蜜雪要比斑鸠强(其实我一直觉得蜜雪技能比较难用好),而且是思路就是3菜刀的出发点。(顺手说一句楼主抽到的SR是弓。。Orz)。也一样比较轻松的就推过了四章。
所以楼主在此不得不再次提一下,游戏的中前期,不要轻视R卡。跟内测相比较,R卡的价值相对来说更高了一点。SR也是。起码不像内测时候显得那么鸡肋了。更不要去迷信UR。
UR的优势在于后期高满破带来的属性优势。除非你是神壕。第一天强行氪出满破UR。这样的当我啥也没说。
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, All Rights Reserved.《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味_5253原创专栏
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《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味
我其实蛮喜欢这款作品,然而总觉得少了点什么。
在写这篇测评的过程中其实犹豫了一阵子,对这款作品想说的东西挺多,但似乎又总说不完全。不管如何,在憋着瘫着体验了几天之后,还是来跟大家分享一下我对《螺旋境界线》的看法。
你不怎么熟悉但却强大的制作阵容
这一点说起来比较怪异,在游戏行业国外与国内有一个很显著的差异,国外的产品在强调公司品牌的基础上,还非常注意游戏制作团队形象的树立,所以我们熟悉诸如小岛秀夫、三上真司、坂口博信等制作人,往大了说还有343工作室、CD Project RED工作室等等;国内则是多以公司作为代表,“某某厂商出品”的光环基本掩盖了个人,当然近年来这一情况有所改变,不论是声优、策划还是制作人的加盟都得到了更多的推广,这里就不深入讨论了。
先来看《螺旋境界线》的创作团队,制作人吉川明静、剧本钻石咖啡鸦、美术卡连、音乐Zeta,其实我也并非对他们每个人都熟悉,但他们的作品大多有了解过,说出来大家也估计是耳熟能详,例如世嘉的《锁链战记》,日本动画《犬夜叉》、国产独立游戏《鲤》等等,都是在各领域可圈可点的佳作,当然官方在进行游戏宣传的时候也有所提及,不过关注到的人可能不太多。
这位便是制作人“吉川明静”,其实是个地道的上海人
因此,用“强大”这个词来形容这个团队我觉得并不过分,在一定程度上这不仅是卖点,同时也是游戏质量的保证。事实上呢,游戏的品质确实也提高了一个档次。
沉淀了两年的精心制作
从《螺旋境界线》最初曝光,到现在正式上线,前后也有两年时间。这样的一个周期对于手游来说可谓是“中老年阶层”,手游正是凭借着制作周期短、成本低、回报显著才异军突起而成为现在业内最火热的领域,当然我们还是要以游戏质量说话,如果耗时能与品质成正比的话也是玩家们所乐见的,只是两年的时间甚至已经能研发出一款相对大型的端游作品了,也难怪这期间不少人怀疑这游戏是不是胎死腹中了。
最终,它上线了,以一个基本完善的姿态展现在玩家面前。正如之前宣传的一样这是一款日系风格非常浓郁的作品,甚至抛开中文和制作团队的信息你会直接误以为它是哪家日本厂商的游戏,这么说是因为它的质量也一如日产游戏那样精良。
颇有想法的战斗系统:
首先我想说的就是本作当成卖点的Ring Out系统,简单来说就是击退系统,和现在市面上满天飞的卡牌策略游戏不同,本作的角色在战斗过程中附加了击退效果,普攻、技能都能产生不同程度的位移,而游戏胜负的判定交给了三个方面:时间、击杀和掉出场外,这个击退系统便是为最后一个判定服务,换言之战场就是一个擂台,只要时间没有归零你就有两种方式获得胜利:杀掉对方或者把对方打出擂台。
这一设定在早期游戏演示中就已经存在,是游戏核心
看起来只是一个细微的改动,实际上对游戏玩法产生了很大影响,撇开时间因素不谈,有些玩家的卡池或许并没有强力的输出型角色,但这并不意味着对战时就只能耗时间打平局或是活活被人磨死,只要你有足够强劲的推进能力,完全可以通过将对手逼出场外的形式获胜,这种不杀而屈人之兵的形式似乎还比较清真一些。
而这一系统的加入也让战斗过程的表演效果更佳出色,双方角色互相跳出来砍对方一刀的战斗动画确实是很腻味,加入了击退系统至少能让战场变化更多一些。
减少了没有存在感的卡牌:
将战斗系统放在第一位来说明,是因为本作的很多优点由该系统赋予的。这是一个需要氪金抽卡的游戏,很常见的套路了没啥好吐槽,在游戏中卡牌职业被分为战士、骑士、射手、法师、牧师,顺着下来就是俗称的副T、主T、物理远程、魔法爆发和奶,不同的职业不同的角色在技能以及作用上也有或多或少的区别,例如骑士举盾能保持不被击退、战士有着可观的近战输出同时能造成不错的击退效果、法师的爆炸伤害以及奶妈的群体治疗,很传统的铁三角法则。
毕竟是氪金,卡牌还是有档次之分的
而在击退系统的设定下卡牌的组合就显得多样化了,由于一个队伍只能有4名角色,是骑士带头保证不被打到场外,还是依靠全输出直接团灭对方?这都是需要玩家考量的,这样便在一定程度上让每个职业以及每张卡牌都有其存在的价值(当然仅对于同一档次的卡牌来说),保守派可以磨死对面,激进派可以就是干,确实是能提高游戏平衡性,不容易产生哪张牌就特别废的感觉。
出色的卡牌原画与动画效果:
国内一直都不缺原画师,或者说现今国内的原画师才是在世界范围内最为抢手的,要说具体例子的话大家可以参考LOL早期美服原画与国服原画的差距,我想这绝不是欧美与亚洲审美区别的问题。所以其实现今很多国产作品特别是一些二次元题材的立绘都是非常出色的,并且在糅合了日系画风的基础上更加适应亚洲人审美,《螺旋境界线》自然也是这样,来自日本的作画监督卡连的代表作之一是《犬夜叉》,加上众多画师的协助,其实就算不看这个我们也能知道本作的卡牌造型不俗,尽管由于各人审美差异我认为目前国产最好的原画是某前线,但本作依然非常讨喜。
技能粒子效果出色
其实不只是卡牌的立绘,本作在场景与动画制作上也很用心,主界面在夜晚会有烟花效果,战斗时技能带来的粒子效果,人物微妙的动作表情变化甚至是基本没和谐的飙血效果都是值得点赞的地方,这虽然不是什么知名大型的次世代引擎打造,但能在细节上花心思来得更加实在。当然,美术方面并不是没有缺点,例如战斗界面的人物略为纸片化,要提到的是战斗界面是3D的,所以就算是刻意为了渲染2D动画效果也是显得不甚让人满意,好在亮点远多于瑕疵吧,整体还是非常加分的。
音乐方面更多的惊喜是在OP中:
想必体验过游戏的玩家都已经看到了开场动画,品质基本可以让人误以为这又是一部新番,好像现在OP动画已经成为了日系游戏标配了。长达一分钟的OP据说烧了上百万的经费,大桥誉志光操刀,还有钉宫理惠、户松遥、西田望见这么多声优加盟,确实也非常有气派,同时Zeta也在OP中一展手脚,虽说不上是能让人中毒但也是一首不错的歌曲,而在实际游戏中的表现来说,音乐配合到位转换明确,算是非常中规中矩带点小惊喜的表现,仍然是本作的一个加分项。
是玩游戏送动画,还是看动画送游戏?
是道好菜,可惜口味已经不够重了
编辑部的一个同学在游戏上线之后给了这么个评价:恨铁不成钢。虽然听起来有点太激动了,但这款游戏确实给了我惊喜,也让我感受到了平淡。
上面我已经列举了本作优秀的地方,它们确实都是优点,但同时也成为了比较核心的“缺陷”。我们还是先来说说有比较明显弊病战斗和卡牌系统,按照官方的说法,击退的设定能让玩家有机会在弱势的情况下一击逆转,这确实不假,但正是因为有了这样的设定让游戏在数值设计上出现了一定问题,虽然在尽力端平职业平衡性但从早期的情况来看这恰恰是不平衡的地方。
近战真的跟爸爸一样贴心
以实际游戏来说,多名近战的组合击退效果相对强势,甚至已经超过了一些带有击退技能的法师,早期竞技场遍地三近战一奶妈的阵容也是让我感受到了晋级赛连跪的恶意。这并不是氪金所导致的差距,而是职业搭配失去了游戏平衡,尽管让每张卡牌都有用的想法很好,但这是建立了数值效果平衡的基础上,制作团队或许应该更重视这个方面。
再来则是最重要的游戏整体存在的问题了:
你问我这是不是一款好游戏,我会告诉你肯定是,但你如果问我本作特别的地方,我可能很难回答。这就是《螺旋境界线》比较尴尬的地方:制作精良,但似乎没什么特点。其实就上面说到的各种优点放在1~2年前,都是比较闪光的爆点,但如果放到现在就变得不那么亮眼了。
不管是否日产,同类作品真的很多
要说卡牌系统,这已经不是什么新颖的设定,不往远处说,制作人老东家世嘉的《苍之骑士团》已经把这套玩得很熟练,不论是抽卡还是原画水准都差距不大;要说战斗系统,本作固然有亮点但如今五花八门的战斗方式各有所好,这并不能成为脱颖而出的关键因素,何况我也提到了目前战斗系统存在的不平衡问题;要说烧钱OP,现在哪家大作没有个动画OP或者CG什么的,也仅仅是到达了合格线水准……
《螺旋境界线》是一道好菜,然而时至今日我们的餐桌上已经是满汉全席,味道不够突出又有多少人能真的会那么细心注意到甚至是长久地关注你呢?
从游戏的成品来看,我能感受到吉川明静的诚意和决心,如果抱着当初的眼光来看这绝对是让人满意的作品,但人总要跟着时代进步的不是?
既然有这么一款作品问世,我也再顺便说点什么。
其实有不少人质疑为什么国产要特地搞个完全日风的作品,用吉川明静的原话是:日系游戏代表的是一种游戏风格,而并非因为你是否是日本人。二次元是一个仁者见仁智者见智的地方,很多欧美游戏厂商也会做日本风格的游戏,也会受到全球喜爱这些文化的玩家认同。我个人很赞同这个观点,暂且不说受众和利益方面,游戏和文化本无国界,我们能在尝试不同风格的情况下相互学习而推动游戏的发展便是最好的结果,而现在我看到的结果就是一个深得日本RPG精髓的游戏人用心地做出来一款优质的作品。
我很难断定这个游戏是否会成功,毕竟很多不可估量的因素,但横向对比如今泛滥的国产手游市场《螺旋境界线》已经站在了一个高位,同样站在这个位置的还有一些已经获得好评的国产作品,它们都还有很多不足但已经在为国产铺路,或许哪天我们很自然就跟国际接轨了呢?
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螺旋境界线快速升级攻略 新手阵容详解
来源:NGA综合讨论
作者:此生无憾
编辑:追风男神
大小:710.00 MB
类型:角色扮演
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  螺旋的关卡和活动不提供卡牌经验,卡牌等级只能靠狗粮提升。
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