有没有不用整天打不用下副本的游戏mmorpg

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MMORPG这一最传统的游戏类型,在2016年里依然得到广大玩家最高的关注。我们为大家推荐了在2016年终10款最值得关注的MMORPG新游,其中传统的副本升级、打怪养成的类型比重在减少,许多融合了沙盒、射击、卡通冒险、动作无双的新类型纷纷上榜。下面就一起进入本期盘点吧!
 No.10 《鸦陨》:沙盒元素的DND游戏
《鸦陨》是由两位欧美网游业古董级游戏设计师J.托德&考尔曼(参与开发魔剑,Wizard101)和高登&沃尔顿(参与开发UO、模拟人生OL和星球大战OL)宣布联合创办全新独立网游工作室ArtCraft制作的首款MMORPG。根据介绍,游戏将是一个剑与魔法并存的世界,旨在带给已经陈腐的网游开发领域新鲜的血液。
 《鸦陨》综合了玩家主导的开放世界PVP环境和可破坏的环境元素,带有很强的DND加点技能的元素,同时也是一款无锁定战斗的MMORPG。它也是Kickstarter平台上众筹资金总额排名第15名的游戏,玩家可访问官网了解更多关于游戏信息,相信在2016年很快就会开启大规模测试。
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Lv 3. 初入江湖, 积分 220, 距离下一级还需 380 积分
说真的,如果一意孤行,继续坚持以势力为核心,这游戏公测以后活不久,无止境换线刷boss的玩法是留不住玩家的
同是一个公司,怎么就不能学学毒奶粉的运营呢?
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1550, 距离下一级还需 950 积分
无止境挤线
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Lv 5. 融会贯通, 积分 2475, 距离下一级还需 25 积分
策划:这是给你们简化副本&&直接把boss拿出来围殴多爽
中国东莞找你娘
烂梗跟风你最强
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Lv 4. 小窥门径, 积分 780, 距离下一级还需 420 积分
........................
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Lv 3. 初入江湖, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
你是在搞笑的么?休闲玩家去混势力?混一个星期混得连路费都没了吧?
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1550, 距离下一级还需 950 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
上版本已经证实你说再多也是苍白无力的
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Lv 3. 初入江湖, 积分 270, 距离下一级还需 330 积分
&&这是让我们换电脑的节奏& &电脑差可以回去洗洗睡了
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1760, 距离下一级还需 740 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
上版本已经证实你说再多也是苍白无力
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1760, 距离下一级还需 740 积分
传说武器,点击就送
决战岛pk,胜者为王
独特属性,由壕打造
我不断地寻找,有你的白青在
&很给力!: 5 赞一个!: 5 淡定~: 5 腻害 说的好!&
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1850, 距离下一级还需 650 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
你搞笑呢???&&休闲态度的居然是去抢一个势力boss?? 我群里 工会里都是喜欢去副本远远大于整天盯着一个势力boss卡到死去抢的
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Lv 4. 小窥门径, 积分 1050, 距离下一级还需 150 积分
望着未来 发表于
你搞笑呢???&&休闲态度的居然是去抢一个势力boss?? 我群里 工会里都是喜欢去副本远远大于整天盯着一个 ...
他就搞笑的,一般人都不会喜欢去势力,除了大工会的,很多PVP大神,PVP玩家都不喜欢去势力,正式服认识一个钻石门派升级势力牌子全是买的,另外的休闲玩家一般都是看看风景打打本做做任务,要不是为了装备谁一天蹲在势力那里?就成天打BOSS换线打BOSS,有什么娱乐性?
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Lv 7. 信手拈来, 积分 5095, 距离下一级还需 4905 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
你的话貌似说反了,势力才看配置和网速吧,机器差了直接卡死,6人本还好,还有既然你说是高端玩家玩的,为毛掉落那么鸡肋,野外掉落那么好,剑灵这游戏以这种模式运营下去,不会好的。
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Lv 2. 学有所成, 积分 120, 距离下一级还需 30 积分
这游戏就是类似于模拟人生啊 慢慢玩吧 消磨时间的嘛
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Lv 5. 融会贯通, 积分 2105, 距离下一级还需 395 积分
好像说某个游戏完全是不要副本的,怪都在野外
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Lv 3. 初入江湖, 积分 285, 距离下一级还需 315 积分
阿力狼呵丫利郎 发表于
副本是给高端玩家准备的,在剑灵里能有多少高端玩家?80%的玩家是抱着休闲的态度来的,70%的玩家是喜欢人多 ...
卡成翔叫好玩?呵呵,谁TM愿意去一个卡成翔的地图刷怪?反正我就只打过一次龙
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Lv 2. 学有所成, 积分 140, 距离下一级还需 10 积分
&&我就没去打过势力BOSS&&卡出翔
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分285帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 285, 距离下一级还需 315 积分
嗯 这才是这个版本的症结所在。希望版主重视这个帖子。
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Lv 6. 驾轻就熟, 积分 4500, 距离下一级还需 500 积分
说这么多也没用啊
关键是ch给不给**
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分667帖子
Lv 4. 小窥门径, 积分 667, 距离下一级还需 533 积分
如果一个游戏的副本要像上班一样的打那也是挺失败的,即使韩服整个白青版本也就只有雪域宫有难度
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分4135帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 4135, 距离下一级还需 865 积分
就是没劲&&一天到晚刷一个BOSS&&
每天做的事 就是无尽的刷一个BOSS
副本完全没有存在的必要,刷副本的 收益&&还没刷重复的BOSS收益来的多
说穿了&&什么白青&&也就是白雾第二而已,什么玩法不同 有区别吗?不停的换线&&刷一个敌万夫怪而已
副本的意义 完全没有了
隶属于浑天教阵营
原创俱乐部
原创俱乐部成员专用
Powered byMMORPG 的发展是不是遇到瓶颈了?
(文摘精选)
MMORPG 的发展是不是遇到瓶颈了?
【知乎用户的回答(300票)】:
不但遇到了瓶颈,而且「还没预备好」。
我认为MMORPG就面临的次要矛盾是如何平衡内容的产出和耗费。而目前主流的产出和耗费无非是数值与体验的组合。我们来逐一分析一下MMO遇到的困难。
先看纯数值耗费。
在WOW之前,MMO是典型的消费内容简单,耗费内容困难。缘由是什么呢?数值不封顶啊!我先开100级,等玩家练满了再开一个转生。如此往复,这样配备、地图什么的没有很大的工作量,玩家的游戏工夫却被拉得很长。更有韩游代理商自行调高晋级曲线这样无耻下流的事情,也逐渐变成了行业惯例。
但是这样的游戏体验很蹩脚,而且抗竞品能力差,用沉没成本留住玩家就像用孩子留住男人一样可笑!!!
在此基础上,勤劳英勇的美国人民发展了重体验、轻数值。
EQ/WOW时代,停级打Raid成了标配,情势就倒过来了。虽然游戏体验好,各种没见过、各种没想到,但是一帮程序策划美术吭吭吭干四五个月,出了一个Raid,二十五个脚男三天通了,又变成了消费内容困难,耗费内容简单。由于每个版本数值坑都不够深,所以游戏需求不停的出新版本。这个「不停」也是有讲究的,迭代的太快,玩家感觉本人被开发组赶着跑,流失了;迭代太慢,玩家觉得游戏没啥内容了,也流失了。哪怕是WOW在这个方面也没有处理好。
※当然WOW变成这样也是有其历史缘由的,1.X版本耗费内容并不简单,但是1.X并不是一个严厉意义上的古代,我觉得它更倾向于一个电子化的TRPG,所以要另当别论。
重体验轻数值还带来一个大成绩,把游戏的制形成本推高了一个数量级。一切前期体验优秀,后期玩法贫乏的「魔兽杀手」们都在吃瘪,包括曾经的SWTOR和剑三;而前期平庸后期华丽的MMO我还没看到过。。。
MMO再发展,就出现了重体验、重数值的游戏,也算是中国人为人类游戏也做出的为数不多的共贡献之一。
以我比较熟习的天下系列举例,隔一段工夫出个材料片,有新地图新Raid新配备新玩法新技能,刺激人眼球的东西不少,但是真玩进去了还是需求玩家天天农去填坑。这就成了开发组做起来不容易,玩家玩起来更困难。何以解忧?唯有元宝!重体验重数值可以说是课金时代发展的必然产物。
那么跳出三界之外的游戏有没有?有,EVE就是个典型。EVE最大的特点是,大量的游戏内容由玩家本人产出:今儿张三爆了李四的小航,明天李四收割王五的矿队,后天王五又强拆了张三的POS,如此往复。如果你常看EVE的更新列表的话就会发现,他这十几个材料片次要的改动是平衡与迭代,新增的游戏内容比起传统的重体验类游戏要明显少且慢。但是EVE模式也有本人必然的缺点,强PVP、强回收。强PVP是由于PVP就是核心玩法,强回收是与经济零碎挂钩,而经济零碎又是PVP的发动机。这两点决定了EVE必然波折感重。爱玩玩,不玩滚。国战类游戏差不多都是这个道理。
再发展就是动态事情了,这是将来MMO发展的一个可行方向。动态事情嘛,自然是一千个人玩出一千个哈姆雷特,看上去变化多端,易产出难耗费。但是无论动态事情看上去多么玄乎,背后一定是有一个任务库的。玩家甚至都可以用本人无量的工夫去应战几乎逼近于零的概率,一个陈列组合又算的了什么?不信你可以看如今标榜动态事情的游戏。火瀑嚷嚷了这么久,我本人从alpha玩到beta再玩到open test,这个动态世界事情仍然是隔一会儿刷一波怪。激战2呢,上市一年了,玩家也开始觉得有点倦(朋友反馈,激战2我只玩了个皮毛,如果有异议可以再讨论)。
我觉得,更智能的零碎、为不同玩家提供差异化的体验,一定是将来发展的一个方向,但是一定不是主流方向。MMO之所以叫MMO,不单单是由于你有东西玩,而且还得有人跟你一同玩。有些乐趣,是一定付出了代价才能享遭到的。就像想钓鱼一定要风吹日晒,想慢跑一定要出一身汗。没有陪着队友死去活来,被队友陪着死去活来的经历,就不是一个残缺的MMO体验。动态事情看上去会带来差异化的体验,可是差异化的另一面是碎片化的玩法和不波动的社群关系。我置信那些鼓吹动态事情的人应该也想到了这一点。
最后一点,是玩家自创游戏内容,这种玩法在单机沙盘游戏上曾经被验证过是可行的,只是需求一个强力的挑选过滤机制,比如Steam Workshop。放在网游里可能成绩很大,但是总要有先行者去做的,这不也正好符合这个时代「众包」的概念么?Chris Roberts的星际公民曾经往这个方向走了,希望他能成功。特地鄙视一下某大某世界这个片子。
我置信MMO向人间的其他事物一样,都是遵照科学发展规律的。在平庸的大环境中,有人提出了创新的想法,可能想法老练,可能完成困难,但是总有人把这些创新的想法完善和完成。这时分历史需求的就是一个合适的的引爆点。可能是暴雪这样拥有扭曲理想力场的公司(Raid玩法从EQ的小众到WOW的大众),也可能是人民大众的需求。虽然MMO的用户在向FPS、MOBA一类的用户流失,但是真正喜欢MMO的人在现有的游戏中还是能找到充足的乐趣。人民大众暂时还不需求这个打破瓶颈的新MMORPG。
君不见泰坦不是又推到重做了么?暴雪都觉得「还没预备好」,我们也大可不必焦急。
【楚云帆的回答(45票)】:
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时分,想要有真正的打破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。
自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、EQ、地狱、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。
1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制造者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴味异样炽烈,并且我们对在线游戏的兴味比其别人更高。当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是一切的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相反的。
这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是曾经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自在度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以运用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了任务奖励零碎,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了一切后来者的模板。
在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家自定义笼统、私聊、金钱、武器、仓库甚至住房零碎这些今天的网络游戏中的常见零碎,最重要的是,玩家是可以改变游戏世界的,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变仍然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中完成这种效果的也不多见。
1992年的《无冬之夜》中,引入了PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便曾经有了),并经过几次调整后最终构成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为安全区和非安全区,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外公会零碎也是在这款游戏中产生的。
到了1996年的《子午线59》,游戏除了design比较独特的以寻觅法力节点为主的魔法零碎之外,还design了大量天赋的零碎,包括今天游戏中常见的邮件零碎、公告零碎、公会大厅、公会徽章的第一次出现都是在这款游戏,此外还有公会投票、游戏内置的象棋游戏等。《子午线59》中的公会零碎曾经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。
在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种零碎功能不断完善,商业技能买卖(UO)、PVE(EQ)、效忠零碎(亚瑟龙的呼唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)等零碎或功能模块不断优化,最终网络游戏中史无前例的集大成者《魔兽世界》横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。
在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务零碎等自然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需求:
任务零碎、副本零碎:除了满足角色扮演的需求外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。
PVP:玩家间对抗的互动需求
GVG或者国战:玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。
公会零碎:玩家之间的协作与互助需求。
效忠零碎:这一零碎类似国内的师徒零碎,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。
但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎样样的发展呢?
1、画面的进步。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。
2、类型的扩展与丰富。本来主流只要MMORPG,后来射击网游、竞技网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多品种型先后出现并各自发展。
3、端的拓展。从大型网络游戏到网页、手机、平板。
4、操作手感的提升。次要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。
5、各种零碎的完善和细节的提升。比如EVE的技术革命和复杂的经济零碎、魔兽世界的相位技术、道具免费体系的流行、老手引导的不断完善等。
一些进步虽然很有意义,但最次要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的缘由。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。
四 下一代网络游戏?
关于三代网络游戏的划分,不断以来有多种划分。
开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。
2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个成绩
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自在和权力?
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
显然,经过10年的发展,经过MMORPG本身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个成绩得到了很好的处理。但是第一个呢?
宋在京想要处理的就是第一个成绩:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或design者,最终创造本人个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”
但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的准绳,但是仍然是有一个框架约束的,而多数号称给予玩家足够自在度的游戏大都很难持久——比如模仿人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在design过程中或版本末期出现的一些成绩也表现了很多的成绩:
1、人是需求目标的。
2、每个人都是利己的。
3、很多时分,别人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。
那么,如果授予玩家足够的自在度,让玩家本人创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间地狱而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏?
好像是一个很难处理的成绩。
最关键的成绩是:这种design需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需求的吗?
好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,EnterbrainIncorporation推出了一款名为《RPG游戏制造大师》的软件,允许玩家经过简易的操作本人创建本人心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一种造物主模式,但是真正感兴味的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不只仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。
当然这只是我个人的观点。作为韩国第一款图形网游《风之国度》和韩国最有影响的世界级网游《地狱》
的缔造者,也许宋在京有本人的处理办法。但是这种design需求是网络游戏玩家真正需求的吗?
抛开这种革命性的想象,我们来看看如今的网络游戏是怎样做的。
1、向更多的端和类型拓展。这也是网页游戏和手机游戏成为趋势的缘由,让玩家能够有更多便捷的途径接受游戏成为游戏的消费者,开发更多玩家喜欢的类型游戏吸引更多的游戏用户。
2、将市场和运营放在和同等重要甚至更重要的地位,尤其在国内更是普遍的趋势。对于企业来讲自然是无可厚非的事情,但是很多针对盈利需求的过度开发也让游戏变得愈加功利。
3、完善细节,完善老手引导。暴雪的成功很好地证明了这一点,那就是在功能design上不会由于别人用过就舍弃,而是精益求精。至于老手引导的不断优化与完善还是基于扩大受众的需求,对于提升玩家的扮演需求让玩家带入游戏实践上有时分反是构成损伤。
在这种情况下,几乎没有所谓的创新了,有的只是功能的选择和堆砌。但是市场足够大,细分市场足够丰富,新兴市场足够有吸引力,只需能够保证产品的质量在水准以上,那么不成功反倒不可能了,这个时分谁会去盲目追求所谓的创新呢?
【sixue的回答(2票)】:
可是你说的都是文字mud早就曾经遇到过的成绩,想到的方案也全是文字mud“先知”们想到过的。而历史的经验告诉我们什么?——网游进入了图形时代,一切成绩全都滚蛋了。
因此,MMORPG的出路也是这样,等媒介进化吧。
【evilawp的回答(3票)】:
赞同楼上成本耗费的观点~以及对将来发展的预测~
我讲一下个人对这个瓶颈的看法吧
我觉得还是一个自在度和规则之间妥协,利益和游戏性之间的博弈之间的一个平衡吧。
人的口味和取向不尽相反,没有游戏能满足一切人,有人喜欢简单文娱休闲,有人喜欢复杂真实自在,wow类游戏如今我觉得如下面所说的是遇到了瓶颈,但是我觉得是一个利益的瓶颈和人们对新奇渴望的瓶颈。
首先,在线人数的下滑,直接影响了收益,boss大手一挥,给丫改,要新人,好的删属性删天赋,你有的技能我为啥没有,亲儿子赶紧削!等等,为了吸引新人吗,任务久简单的刷怪罗。
其次,见面打招呼都是问问装等啊,jjc分数啊,新版本出了只是副本攻略副本攻略,虽然有一些如宠物决斗之类的新玩法,就是下面说的数值耗费和体验耗费的成绩了。
总的来说,制造的成本回收是关键成绩,就技术而言,我觉得游戏策划们心中肯定都有本人对好游戏的一些标准,而且出了虚拟理想这种在网络小说yy中出现的情势外,就目前的技术来说,打部分是可以完成的,然后这样必然耗时,而且会绝对的复杂于现有的游戏,导致成本难以回收。对我本人而言,我最关怀的一个成绩就是自在度,能干什么,到底是不是一个真实的世界。在这个世界里面玩家不是造物主,也不是如如今游戏中千篇一概的模版造出的英雄,以及类似的属性技能与行为方式,而是像真正的一滩水中投入的一颗石子,能在这个世界里泛起涟漪,而不是ok,我们开始跟着任务链走,1234567,我们一同来练级这样的死板,需求玩家真实的自在的能和在恪守这个新建世界的规则下的npc与世界之间互动。
总结下我的的看法吧:
残缺的世界观,历史,如wow的历史构建,以及以前的老游戏eq或者一些更老的没玩过的游戏(欢迎补充),人们能带入到这里,比如说,很多游戏里的图书馆,你进去你能打开一本本真实的历史说,而且从中得到的相关知识能和你的世界产生印证与互动;在恪守世界观世界规则情况下的职业零碎,其实也就是可以有职业零碎也可以没有职业零碎,这个应该是基于你技能等级或者纯熟,或者需求在一定程度上需求和电脑外的要素有关(手速,声响等);小层面的不公平,这里说的不是,其实这就是公平和自在,原谅我援用一句心灵鸡汤:关一扇门和开一扇门那个。不要都是从模版走出来的,我们最后都能达到60级,而和理想一样,能够用更多的纬度来区分角色之间的不同,如如今一样,一些心里鉴定中(不是特别懂)当调查纬度到数十个时,可能产生成千上万的变化,直接会对你的角色产生影响,好像你一个天生体弱的人就不合适去当战士,但是在大的层面上,会给予多种可能给这个觉得,如一种对于这种特质体弱的角色能加强力量变成普通人的果实,而对于普通人这种东西就完全没用,或者这种人天生就合适当法系职业的天赋,或者其他天赋,也就是说小层面的不公平指把这种角色之间的特异性放在一个适当的范围内让它变化,而且这种东西,类似lol里的隐藏rank分不必给玩家看见。总结下这个不公平不是让人没法玩了,而是让游戏变的愈加多变,当然你也可以选择游戏里有一些好的零碎学院啊之类的你就从模版里往外走;游戏性的真实,我觉得是不是某种情况下,在动态事情中,是不是在最后某个程度上,服务器会被摧毁。。。。。。当然这个不理想,除非开发商想亏出x来- -真实就是说的玩家可以去应战一个有限逼近于0可能性的事情,但是即便时这种所谓的小概率事情,也有数十种可能性让你去完成,举个例子,你想杀龙,你可以锻炼100年修炼成无上法力,你可以组团强杀,你可以根据某条龙的特点,比如说它背脊第八块鳞片在某次大战中顺坏过是个弱点,而你可以抓住,亦或是这条龙她丫是母的,想体验花花世界变成了人,爱上了你把她龙穴的财宝都给你啦,最简单的也就是两条龙斗殴,你直接去loot尸体这种超级小概率事情,但是,yy是可以,但是这些东西真真正正的都是小概率事情,而且要做到不是你yy就行的,比如说你想单杀或者组团,你就得练级或者组织人脉吧,你想知道这个弱点你就得回头去翻游戏里的历史书吧,然后再跟几个老头谈谈,回忆回忆当年某场战役发生了什么,隐晦的提到这个弱点的线索,当然,你是可以选择去等待的,把猴子放在打本人面前无规律输入,在n年后是存在打出莎士比亚诗句的可能性的,只需你付得起这个事情的代价,并且这个代价。其实,下面这几点之间有很多的反复,而且逻辑不是很清楚,但我想说的就是,虽然网游小说对虚拟世界的yy很多,但是对于自在度这个东西是虚拟世界的基本,自在度这个东西是我最最关怀的。
我有很多年没大量的玩mmorpg了,近7年次要打的都是rts,观点基本是个人的~欢迎交流
【周剑昕的回答(0票)】:
mmorpg的兴起的次要缘由是个人电脑处理能力的飞速发展。最早的pc单机游戏玩家构成了早期的mmorpg如eq,uo的主力玩家。这些人如今都40左右了,工作,事业诸多烦心事,不可能成为网络游戏的硬核用户。随着游戏机成长起来的一代,游戏习气与首批pc玩家有很大不同,对mmorpg的要求是简单直爽,这类游戏后劲不足,很快用户就流失到更新的游戏,典型就是wow。个人看法,次世代游戏机上的新型mmorpg值得期待,但要恢复到往日eq的地步恐怕不可能,由于游戏,包括手游类型越来越多,选择也多,mmorpg要发展只要跟下情势。
【Striker的回答(0票)】:
硬伤我觉得在于技术,当前的rpg同质化严重,游戏里能做的事情有限,比如对于npc你除了和它进行预先设定好的对话,还有可能几件简单的互动:任务/售卖/锻造等,还能做什么。它能具备更高的智能么;互动可以更丰富么,比如我可以约请他一同去完成某件任务么,我可以招募他么等等;对话可以是随机的每次都不同么。
目前游戏也在进步,很多单机的剧情有多分支,魔兽世界6.0玩家可以招募npc,可以建设本人的要塞。一些游戏可以完成无锁定攻击。只是如今的进步比较缓慢。mmorpg严厉来说没有遇到瓶颈,它还有巨大的提升空间,只是这些年提升的真实缓慢。
【Ryan的回答(0票)】:
超强游戏体感组合:“Oculus Rift”+“Kinect /v_show/id_XNTUzMjMwNjcy.html
【管剑星的回答(0票)】:
放远点说,虚拟理想才是霸道。哪怕只要简陋的肉搏,也能秒杀目前的游戏。
MMORPG说的太宽泛,我更喜欢单机的分法,ACT、FPS这类的游戏会是主流。
WOW之类的游戏更偏向团队以及计算类的操作,这样比不上ACT等游戏带给人的生死一瞬的感觉来的畅快,以前RPG大行其道的缘由之一是设备的限制。如今还有多少人情愿坚持一些画面简陋的游戏呢。
【边边的回答(0票)】:
我觉得想法没瓶颈,大概成绩在硬件上吧。
【JianlongLiu的回答(0票)】:
MMOARPG应该是方向!
题材不要只局限于修仙, 武侠!
例如, Tom Clancy's The Division和Fallout 3, Fallout: New Vegas!
剑灵就是The Elder Scrolls IV: Oblivion 棒子版!
【牛扒的回答(0票)】:
MMORPG确实遇到瓶颈了,MMO=大型多人在线游戏,而随着网上文娱方式的丰富,玩家的游戏习气变得越来越轻量化、碎片化。所以你看衡量MMORPG的一个重要目标PCU(最高同时在线数)曾经很少有人用了,如今提的是DAU(日活跃),而且如今说MMORPG的人都不多了,都说ARPG,可见趋势 。当然我谈的是整个趋势,而不是单独案例,最近剑灵很火啊
【王俊杰的回答(0票)】:
和大环境有关系。任地狱都亏出翔了,都是挪动端带来的更碎片化和轻量化的游戏害的。玩家年龄越来越大的情况下,你不能要求他们把越来越多的工夫投入到游戏当中。那么这个影响对暴雪也一样。
如今暴雪怕的是慢慢得到核心用户群的时期,再像以前一样做恐怕死得更快,还不如开发一些比较容易的游戏场景和方式,简单地添加BOSS血量来进步“难度”即可。很难吗?不过是“浪费”玩家的工夫。玩家也许确实吃不消SW时代那种开荒强度了,但不代表一个无聊至极的BOSS让我多打几分钟是正确的design。
WOW的新老版本不谈团队副本,只看彩蛋的数量,差距恐怕都不在两个数量级以内。如今的新版本是什么?单方各获得一个主城,几个团队副本。至于什么蜘蛛王国烂尾、艾萨拉应该复活结果烂尾、CTM应该出的古神捏扎斯烂尾、MOP最终BOSS无厘头的是部落新上任的兽族酋长……
暴雪应该学学互联网行业的新思想,还有螃蟹这货真的是坑爹的。如今要我回去玩WOW,宁可再看一遍《结果,抬》。
【周小我的回答(0票)】:
题主你好,我不知道如何回答你的成绩,但是我看到的事也许会给你感悟:
3dm游戏论坛,规律就是新游戏刚发售,出破解,出汉化的时分人气会爆棚,万贴很常见,甚至刺客信条2刚出时创造过20万贴的恐怖记录,但是随着工夫推移,人气就会迅速衰退上去,半个月之内也许几百帖都没有了,加入抢手区之后也许一天百贴都欠奉。
这么长工夫,我只看到过一个例外:上古卷轴,一个充斥着mod的游戏,上古5从2011年11月发售至今,几乎每一天帖子量都在5000以上,几乎就是奇观,这个奇观,就是有数前赴后继的mod的制造者,运用者,爱好者共同堆砌出来的
【张瑞的回答(0票)】:
不能简单的从玩家的角度来对比游戏,要从文明的角度来看(瞬间高大上)。魔兽世界之类的MMORPG是很有影响力的游戏,但是影响力仅限于游戏体验本身,仅限于在玩这个游戏的人。你多少级的法师,神装XX,DPSXX对于旁观者来说就是根毛,看不懂
文娱性、竞技性、观赏性缺一不可,MMORPG明显有硬伤。
我大FPS和RTS才是将来!!
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