大家觉得哪个版本的dps称得上百花齐放 百家争鸣

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刀光剑影 乱舞春秋 浅谈6.2战斗贼的控灯艺术
  乱舞杀戮,利刃刺骨   前言  HFC是整个WOD的最后一个小版本,在这个小版本里可以说是百家齐鸣,百花齐放,由于盗贼在这个版本中的强势成长性,敏锐贼已经成为了开荒期中单体首领站DPS的标杆(勉强跳起来打到法爷的膝盖),那么在敏锐贼崛起的同时,战斗贼也有着非常强势的AOE能力。  作为一个纯DPS职业,选择最佳的天赋去开荒,是一个盗贼对团队最大的贡献,战斗贼在这13场史诗战斗中,不可谓不是AOE战斗中的王者,以下我就提出一些个人在开荒和FM时候的简单看法和心得,不喜勿喷,右上小X。  1.装备和属性的选择:  首先来谈一下战斗贼的装备选择,战斗贼根据[作战潜能]这个被动技能就决定了战斗贼的主属性依旧是急速,副属性的选择个人认为和BOSS战的机制是分不开的,那么这里先提到一点,整个HFC的战斗几乎没有可以让战斗贼全程乱舞的战斗,祖霍拉克也是一场随着时间轴定时刷新小怪的战斗,那么盗贼需要的就是强势有力的爆发AOE,在你掌握了如何控灯之后,溅射就成了战斗贼第二属性的不二之选。在确定了这两个属性之后,就要开始去权衡急速和溅射的比重,之前也提到,在这个版本中战斗贼必须要学会的去如何去控制[深度洞悉],就是我们常说的红灯,  一共需要提到的BOSS大概就是奇袭地狱火、考莫克、死眼、暗影领主艾斯卡、祖霍拉克、还有大胖子玛洛诺斯,在这几场BOSS战中,打得久的人会发现,如果急速不够,控灯会变得非常吃力,经常是小怪刷新,红灯进不去,或者小怪没刷新,红灯就已经快结束了,所以我们要保证一个急速的数值去更好的控灯来完成战斗贼的乱舞爆发,经过一个版本的开荒和FM,在这里我建议保持一个左右的急速。  接下来是两件重要的装备选择,饰品的取舍。我个人推荐的就是开荒时期必备职业饰品[血环毒药瓶]和[剑圣之镜],稳定的剔骨翻倍伤害和1分钟一次的物品型剑刃风暴,让战斗贼成为了开荒大量AOE首领战中的领跑者,这里有人会问为什么不带[灵魂之匣],简单来说,开荒的时候首要考虑是如何帮助团队去快速的过掉BOSS,而不是去考虑如何刷高你自己的数据,[灵魂之匣]作为一个RPPM饰品,他的触发和伤害机制都是对开荒不利的,举例说明:在暗影领主艾斯卡的战斗中,不管你是否触发灵魂之匣,他爆炸的瞬间会平均你的所有伤害,而我们都知道,这场战斗中的核心是如何杀死幻影,简单明了。又比如在玛洛诺斯的战斗中,小鬼刷新的时候你触发了魂匣,不但会造成小鬼死亡时间变长,而且可能会造成小鬼死亡后魂匣直接炸到BOSS,那么我们来考虑战斗贼的本质意义是什么,就是为了帮助团队快速除掉小怪,缓解团队压力,这样一来,岂不是成了一个不言而喻的毒瘤。当然在FM时期追求数据或者冲榜,个人还是推荐职业饰品+魂匣。  至于有人说战斗贼的双饰品是[灵魂之匣]和[剑圣之镜],抛开以上的理由不谈,战斗贼的招牌技能[剑刃乱舞]是以自己为圆心,并且会吃到终结技[刺骨]的伤害从而做出相应的AOE伤害,每次ADD准备之前都控好灯,然后做出20秒以上[切割]+4[预感]的准备工作,试想每一个剔骨都是双倍伤害,开启冲动后的15秒红灯,在红灯杀戮结束后配合相应的急速装备尽可能打出多的剔骨,职业饰品绝对会发挥出你想象不到的威力,这里也是战斗贼之所以急速属性为主一个重要原因。  2.主导战场,控制洞悉:  战斗贼在退出了5.4通吃所有BOSS的舞台之后,不可抗拒的迎来了WOD需要频繁切换AOE和单体天赋的转变,那么之前也谈到一个很关键的问题,这个版本的战斗贼必须要学会如何控制洞悉,就是俗称的控灯。  战斗贼的模式下,随着你使用[影袭]数量的变化,战斗贼会有一个洞悉的转换,这个转换的方式是每当你使用四次[影袭],你的洞悉会变为[初步洞悉]再转变为[中等洞悉]最后转变为[深度洞悉],之前提到这个版本属于战斗贼的舞台基本都是需要爆发性的AOE,不管是开荒时期对团队的作用,还是在FM时期追求数据,学会监视BOSS的时间轴是一个战斗贼的基本功。在了解战斗贼的基本机制以后,小怪刷新前的10秒,让你的切割保持至少20秒以上,洞悉处于黄灯,影袭的数量最好处于2/4,此时的能量不要浪费,可以用无脑要害打击来解决溢出的能量,在小怪刷新的时候,进入深度洞悉,配合杀戮盛宴[影舞步]以及[冲动],完成强势的爆发AOE,在这里要注意一点的是,配合当前版本的4件套战斗贼特效,红灯杀戮一定要配合冲动,不要吝啬冲动的3秒时间看着溢出的能量条心痛欲绝什么的,15%的伤害提成配合深度洞悉下的乱舞杀戮,有着非常恐怖的爆发力,远远超过冲动给你带来的3秒能量影袭。  3.史诗地狱火堡垒部分首领战的细节:  还是之前提到的,整个史诗模式的地狱火堡垒副本,大概有这几个BOSS:1号奇袭地狱火、3号考莫克、5号基尔罗格死眼、7号暗影领主艾斯卡、11号祖霍拉克、12号玛洛诺斯。  1号的话其实没什么好谈的,因为怪的数量刷新有限,而且在现在末期的DPS下,基本没有战斗贼特别抢眼的表现,不过我还是附上自己开荒时期录得视频。在没有橙色戒指,装等710左右的时候,希望给大家一些帮助。  12号玛洛诺斯:装备选择,开荒时期带镜子,FM时期带魂匣。此BOSS作为整个地狱火堡垒的门神战斗,确实给不少团队带来了很长时间的开荒,那么战斗贼其实定位在一个可选的位置上,如果团队需要AOE,那我们就要义不容辞的顶上咯!此BOSS为整个版本的控灯精华战斗,小鬼刷新时间可以和红灯完美重合,盯紧时间轴,每次小鬼刷新10秒之前进入黄灯,切割留15秒+即可,小鬼下来前3秒进入红灯,同理留下4预感+5星,杀戮结束后瞬间双剔骨,盗贼作为此BOSS战中清理小鬼唯一可以和术士一战的AOE职业,还是体现出了战斗贼不可忽视的重要作用,附上自己视频,控灯的艺术~  结束语  写这篇帖子的初衷也是因为很多朋友说战斗贼就是一个无脑且无聊的职业,但是战斗贼在6.2中作为一个强势的物理AOE职业,并不是很多人想象的那么简单就可以打出战斗贼真正的伤害。  在我看来,三系盗贼想要玩好,都是很不容易的,与其祈祷奇迹,不如无尽的练习。  也以此帖纪念一下最后的战斗贼,听说7.0战斗天赋就不复存在了。  还是要感谢队友,感谢盗贼基友们,让我学习了很多。  不喜勿喷,战斗指引。
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LOL6.12新版本英雄推荐 ADC百花齐放
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国服预计明天(6月21日)更新版本,而外服早在(6月15日)就已经进行版本更新了。下面就跟小编一起来参考外服数据,看看新版本,从而看看LOL6.12新版本英雄推荐,到底哪些英雄好玩又好上分吧!1:上单位置推荐英雄:刀锋意志,战争之王,机械公敌。刀妹自6.11三项改动之后,胜率居高不下,高机动性和韧性,同时拥有不俗的伤害和一定的坦克能力,配合三项的完美契合,实乃上单首选,而6.12版本对她的影响甚微,所以趁着还没削弱,赶紧用刀妹上波分把。潘森是一名拥有单体高伤害,硬控制的物理输出上单,线上能给敌人极大的压制力,大招的有着半球支援能力,这两点足矣成为你CARRY比赛的理由。弱点就是后期,如果玩潘森没能在前期打出优势带起节奏,那么你就应该多练习练习潘森了。(顺便说一句,潘森的出现似乎表着上路Carry的时代又慢慢回来了?)兰博的出现是有原因的:面对站桩型英雄,兰博具有极高的威胁力。而当前版本如果你细心,就会发现输出位就是以站桩型英雄(乌鸦蚂蚱维克托,老鼠艾希女枪等)给统治的情况。一物降一物,当某些英雄强势一段时间之后,就会出现一批新贵来克制他们,兰博就是这样的一员。值得一提的是,兰博在6.12胜率排名相比6.11上升了15名。2:中单位置推荐英雄:哨兵之殇,虚空之眼,雀岩。加里奥面对当前强势的站桩型C位,往往一个闪现R就能够决定局势。号称法师克星的被动,QE减速与伤害一体,让他线上极为强势。目前C位输出爆发的格局,W双抗极大的提升,大大提升了团战胜利的资本。大眼超高的真实伤害能分解一切敌人,同时偏长的技能距离,能让他打伤害的时候不至于冒着巨大的风险。雀岩刚上线不久,就迎来最黑暗的时期----胜率垫底,而如今外服胜率已经高达53.3%。可见这个英雄上手难度极高,没玩过的都会坑,可是一旦上手之后,就能够有质的飞越。小编自己暂时还没研究过这个英雄,这里就不多说其他的一些东西,反正就数据来看,雀岩绝对是一个目前最值得练的英雄。3:打野位置推荐英雄:雷霆咆哮,水晶先锋,战争之影。这三位英雄能出现归功于新版三项,他们都是非常吃攻速和机动性的英雄,而新版三相让他们只要在装备栏上让出一个位置,就能在团战中发挥无与伦比的作用。整一场比赛下来,你会发现,无论什么时候,他们都是又硬输出又爆炸跑得又快。4:辅助位置推荐英雄:荆棘之兴,蒸汽机器人,时光守护者。婕拉辅助崛起已经有一段时间了,机器人作为老牌辅助,其机制和胜率,一直备受玩家欢迎。时光作为辅助新贵,得益于目前ADC(女枪,艾希,老鼠等)站桩型的格局。这类AD往往再后期都能拥有爆炸的输出,缺点就是前期弱势和短腿容易被秒。而时光恰恰好完美的帮AD解决了这两点(经验,复活)。总的来说6.12版本对辅助的影响不会很大,本来强势的现在也很强。5:ADC位置6.12版本影响最大的就是众多AD了,为此我给分了3个梯队。第一梯队:寒冰射手6.12版本夺萃之镰,无尽之刃以及轻语系列装备的攻击力增强,使得ADC的正统出装再次一统河山,而艾希能够完美发挥他们的威力。Q技能伤害高,W有减速能够放风筝,E技能开视野,R技能强力开团控制,是下个版本当之无愧的第一ADC。、第二梯队:瘟疫之源,金克斯,女枪。&老鼠一直都是龙头位置的ADC,超远射程,爆炸输出还能隐身。下版本一系列AD装的加强只会让他可以选择的装备越来越多。金克斯、女警同寒冰一样,6.10-6.11版本大肆流行的破甲装备并不适合她们,而下版本正统暴击装备,让她们得益不少。女枪是破甲流最大的赢家,而下版本对虽然幽梦砍了5点AD,不过这显然并不足矣影响AD一姐的位置。第三梯队:女警,轮子妈,烬。皮城女警从飓风改版之后,飓风+无尽的出装一直都很有效。装备Ad属性的加强,对狙击手烬的提升比一般的AD要大一些。轮子妈虽然再比赛中经常成为各种体系的核心,但路人局中还是比较难以达到职业比赛的那种配合,因此他团战的作用没有能像职业比赛那么明显,但不可否认,她无论自身能力还是团战能力,都是非常优秀的存在。6.12版本ADC位置不再是破甲流一枝独秀,可谓百花齐放,每个AD,每种出装都有可能出现。同时都拥有不低于破甲流的威力,拳头的照顾,加上玩家的开发,我已看到ADCarry时代已经慢慢来临。结语:以上就是关于6.12版本上分英雄推荐。版本和数据固然重要,但我想说的是,适合自己的,无论什么时候都能发挥出威力的,还有--能使你开心的,才是最厉害的英雄。都加油吧!
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lol美图欣赏[一战成名 《桃花源记2》输出型职业特色解读]  大型2D回合制MMOPR网游《桃花源记2》即将迎来轻爽不删档内测,该游戏由360游戏独家代理,致力于打造国民级回合巨制网游,为所有热爱回合制的玩家调制一场良心的饕餮盛宴,打造每个人身边的桃花源!
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  《桃花源记2》中共有八大职业,各大职业都有专属的门派天赋和独家特技。这些天赋和特技不仅彰显了门派特色,还增加了战斗的多样性。八大职业中的四大输出职业,分别是物理爆发型职业镇国府,单体杀意型职业影盟,攻击性法术职业重阳宫和复合型法术职业太虚观。
《桃花源记2》重阳宫
  游戏内输出门派的天赋百花齐放,比如群法输出的重阳宫,专属天赋是通玄,玩家在受到任何回合数大于2的异常状态,包括封印时,都有概率回合数减少1回合,这种专属每个职业的天赋技能,让玩家在游戏的PK中可以尽情享受体验瞬息万变的战斗格局和竞技的乐趣。
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  自从有了WOW的副本以来,T一直扮演着很重要的角色,一个T就是一个团队的生命和支柱,WOW走过了7年而T也从最初的战士一家独大走到了现在的百花齐放,要说这个版本中哪个T最好,可能多数玩家都会说熊T,但是其它是不是就没有追赶的可能了呢?今天小编就给大家带来DKT的一些最基本的思路,技能,天赋和插件等等,让你也能做个让人放心的DKT  学名:鲜血专精死亡骑士  副本角色:坦克  特点:五坦中最低的硬减伤,最高的血量和最强的自我治疗能力,以及很重要的,一秒的公共CD  本来很早就想写的,但是自己的思路并没有得到实践检验,加上生活压力和开荒压力,因此拖到了2013年。借着假期整理了下思绪,于是有了下面的东西  先废话一段好了,怎么说呢,虽然相比于其他的坦克,DK坦从CTM到MOP在根本机制上并不像其他坦克一样发生了翻天覆地的变化,但是就结果来说,在与其他坦克的比较这个水平线上却略微的发生了改变。硬减伤的降低,和4.3版本末期相比急剧降低的精通,更高的耐力加成和更多的技能与符文机制都使得过去的某些思路有了改变,一秒的公共CD使得DKT的技能更加灵活。  就MOP整体来看,坦克的减伤机制变得更加手动化,一个不踹幻灭踢的武僧就是一团肉,一个不拍盾猛的防骑会掉血掉的吓人。同样,一个不打死打的DKT也不配站在BOSS面前  基本思路和基础模型:  相比于其他坦克主要的减伤技能为直接性减伤,DKT更像是一个治疗。用各种各样的瞬加技能去抬起自己的血量,去制造护盾。也正因为如此,血DK必须知道在BOSS的攻击下,什么样的伤害是能够刷起来的,什么样的伤害是刷不起来的。怎么减少治疗的压力,怎么使得血线更加平稳。事实上,假如在一次被攻击之后及时并且适时的的在下次攻击来之前跟进死打,DKT的掉血可以说是非常的稳定  首先,再次说下死亡打击,灵界打击,Death Strike。瞬间治疗5秒内受到的20%伤害,不过受血之气息和4T14加成。能制造相应的,受精通影响的血盾。因为BOSS的肉搏间隔是1.5秒因此可以回溯最多4刀伤害。因为公共CD等因素影响,四下并不能完全保证。我们常见的,被BOSS的各种攻击拍的生活不能自理的DKT总是在这个技能可以使用的时候立刻用掉,制造出一个脆弱的血盾,并且在BOSS连续命中的时候无死打可用被连击击杀。  于是问题就出来了,怎么使用,如何使用死亡打击/灵界打击呢。  打个比方,排除大墓地的存在,一个满BUFF70万血的DKT,BOSS的肉搏每下伤害平均是25万,那么他完全可以把灵打留给被击中两下之后。一个BOSS无论攻击多么的高,也总是会遵守攻击间隔。1.5秒对于DKT来说是一个过于宽裕的时间了,因为至少能在其中夹入一个技能。只要在第三次被命中之前,这个DKT用掉灵打,那么第三下攻击无论如何也无法将他击杀,因为就结果来说,这个DK的血会回到30万以上,并且有一个能吸收17万伤害的血盾(我们取170%的精通盾),也就是说至少要四下才有可能将他击杀,而假如不打,那么治疗就等于缺少了1.5秒去抬他的血,因为他第三次就有可能死掉。  治疗要保证这个坦克在第四下伤害不至于死亡,则需要在4.5秒内抬至少3万+的血即可  那么提前打呢?那么第二次肉搏之前,这个DK有了50万血和接近9万血盾,然而治疗要保证这个坦克在第四次肉搏不死亡,则需要刷16万+的血  这是一个最基本的模型,很少在实际的战斗中出现。说明的意义是留死打。在此还忽略了留死打提高的血之气息效果  不过所有的BOSS伤害模型,都是以此类模型作为基础变化而来的  然而在实际战斗中,BOSS总是会夹杂着各种各样除了平砍的伤害,比如女皇的音波圈爆炸,比如魔封的法术攻击。假如去观察这些战斗中DKT倒坦之前的血线浮动,常常可以发现中间夹杂了肉搏之外的伤害,平砍+特殊攻击+平砍。因此我们的死打思路可能就要变化,由之前的保证自己不死,变成保证自己的血+盾能够吃下一次特殊攻击+平砍。例如25H大女皇提高伤害前,平砍的的伤害大约为36万,音波爆炸的伤害为20万,以我自己为例子,开荒面对大女皇时大约满BUFF为77万血,虽然能承受两次她的平砍不死,但不可能因此而推迟死打,在音波圈爆炸前或者场面上有嚎叫AOE的情况下,我们必须保证每一次不通过血盾减伤的死打之后都立刻跟进一个技能(死打或者分流,吃糖,契约),或者开启吸血鬼 骨盾等技能来变相提高自己的有效血+盾,保证自己能够吃下一次平砍+特殊伤害。 基本思路和基本模型2 摘要:
  再扯另外一个东西  在自己的关于H惧之煞的心得里,我提到过一个事情:惧之煞P1的伤害虽然看起来危险,但是实际上很安全。  没错,我想再重申这点,并且在这对此作出详细的说明,也希望借这个例子在次说明固定时间轴的高伤害和“夹杂在肉搏之间的伤害”的区别  惧之煞P1的肉搏平均大约在33万(实际上可能要稍微低点),对于面对惧之煞的DKT来说,33万并不是一个很高的伤害,至少要被三下命中才能击杀。因此在接手之后,我们会静待惧之煞破掉我们积存的血盾,然后以满符文满符能满充能的状态下面对它,血量选择在79万,我第一次接触H惧之煞时候的满BUFF血量,为了简单化说明暂时不考虑大墓地,事实上考虑的话两种结果也差不多,只是数值计算起来会更加麻烦  为了简单说明,我就以刚刚痛击击掉了之前积累好的血盾这个时间点开始说明吧。在痛击将血盾打破以后,我们在满血状态下被惧之煞的下次肉搏了击中了  首先判断,我们5秒内被命中了一次,还是两次。鉴于刚刚接手,那么自然是只被命中一次,这个时候打出的死打可能只能回溯这次被命中的伤害,也就是说和我们的基础死打治疗差不多。在这里随意的浪费死打可能导致几秒之后的痛击没有足够的盾去覆盖。因此在保证自己的血量能够很充裕的吃下下一次肉搏的时候,选择等待,等待下次肉搏的判定。  很不好意思,被命中了,这个时候我们可能只有15万+的血,但是我们可以立刻击出一个质量非常高的死打,这个死打回溯了两次较高伤害的20%,鉴与血之气息和4T14加上我自己选择的使用加精通的饰品(开启后210%精通盾),这个值实际上可能可以达到大约17万治疗和36万的血盾,这样就可以毫无压力的吃下下次攻击,  好,第三次不幸被命中将盾击破,然后痛击刷新,立刻使用死打,依然能够回溯到被连续命中的两下伤害,也就是说这个时候即使治疗完全没有看我们的血,应对这次痛击我们也依然有大约50万的血+36万的血盾,而在这个期间内,从第一次被命中到痛击击出,间隔足够充裕去抬我们的血抬至安全位,不够的话则开启骨盾或者吸血鬼来增加死打效果或者降低痛击伤害。  另 假如第二次没有被击中而是第三次被击中,我们则是提前空出公共CD在第三次肉搏和痛击之间加入两次死打,结果和第二次命中第三次闪招类似。不过还有种情况,很不巧的,我们的第二次和第三次都不小心闪招了,我们反而只能打出两个只回溯一次伤害的死打,产生一个大约20多万的盾,不过这个时候我们的血几乎是满的,即使这个盾质量不高,也可以在有骨盾或者吸血鬼的状态下轻易地抗住惧之煞的三连击。痛击结束后,我们可以立刻用分流积累下的充能补充一个死打,或者吃糖分流吃宝宝  而在这些过程中,只要近战不脑残,坦克不会受到其他的任何伤害,我指小怪丢的穿刺之箭,即使中了也不会有机会导致坦克死亡,可以靠分流等技能补充  这个即是惧之煞应对痛击的典型说明。虽然看上去可怕,但是这个BOSS的伤害,过于有规律这个特点  再回头看下,假如第一次被命中以后,我们击出的死打会是怎么样的呢?大约9万治疗 19万的盾,最坏情况下,也就是第2次命中以后血线掉至40万,吃下第三次肉搏,然后掉至7万。随后痛击BUFF刷出,立刻击出一个死打,回21万血,产生一个44万的盾,于是吃这个痛击,没治疗的情况下我们是28万血+44万的盾,因为P1的传送,确实的,给与了治疗更大的压力,而并没有因此而使得血盾和前者有质的提高 ,并且假如有近战脑残,在第三次肉搏的时间点吃到穿刺之箭很容易猝死。这样还是延迟了第二次死打的结果,并且掉血更加不稳。 基本思路和基本模型3 摘要:
  (假如不延迟,而在第二次肉搏之后就死打,那么痛击之前不启用充能储存的死打会完全没有血盾)  (补充:这个只是一个排除了其他时间轴干扰的简化说明,实际战斗中的判断更加复杂,因为有前面伤害尤其是三命中痛击的回溯影响。并且在这里的计算,死打都认为只有一层血之气息,不过对于这种攻击时间轴固定话的BOSS来说,思路其实很简单,保证自己血量足够安全的情况下尽可能的延迟死打的时间,尽量回溯更多的伤害增加死打的质量)  发现了什么么。  这个和魔封肉搏差不多,不,更高的BOSS,我们可以留死打至于被连续两次命中之后,而魔封则必须保证自己的安全血线,能够吃下肉搏+特殊攻击,尤其是在P3P4,哪怕我们会击出一个可能很低劣的只能回溯一下攻击的死打。不过因为魔封是一个换坦的BOSS,自己大部分时间可以有吸血鬼或者骨盾在身上。  扯了这么多,对于被我的一堆废话弄晕的朋友表示抱歉~,其实我只是单纯的希望用这些例子来说明一个很基础的东西:死打的时机  仅仅是我,在不同的BOSS,不同伤害方式的BOSS的时候取用的死打时机。不,应该也包括了符文分流,糖和宝宝。在不同的时候,采用不同的方式,去保证自己的血线安全。  自己对于什么时候危险,什么时候安全,这些判断的思路,希望在这里能有所暗示  这部分在我自己的想法中也有争论  除了上面所述的三下(或者以上)才能将坦克击杀的BOSS,在某些情况下客观存在着两下(多为打出攻击上限的时候)有可能击杀坦克的情况。对于这种类型的BOSS,基本思路是:减伤或者更加密集的死打。(典型的,开荒版本初期的25人皇帝的意志,当时装备太差,因此在泰坦寒气阶段会变更打法,不过那个BOSS可以在毁灭风暴期间攒够血盾与死打数量)  在这里减伤并不是堆砌效果去应对某个特殊的攻击,而是用骨盾或者吸血鬼将本来两下杀死坦克的攻击变为需要3下,在这个时候,考虑治疗所丢给我们的HOT和持续的治疗输出,我们可以选择用与三下将坦克击杀的BOSS相同的死打节奏。  然而短CD的技能里,除了骨盾和吸血鬼,符文剑舞并不能保证不出现连续命中两次。在骨盾和吸血鬼CD的时候,则必须采取另外的方式  也就是说更加密集的死打。  不再是考虑效率,而仅仅是为了避免死亡。在每次没有血盾减伤的命中以后插入死打,保证血线并且对下次命中的肉搏进行减伤。简单来说就是将一个死打对应至少三次攻击变成一个死打对应两次攻击(死打的治疗对应前一次,而血盾对应后一次的减伤)。这个时候我们所储存的死打会以很快的速度消耗,在没有死打的时候,则在肉搏的间隙中插入分流 糖 乃至契约。有必要的时候开启盾墙并且在盾墙期间内泄符能使符文完全恢复,在盾墙结束后,重新进入密集死打的阶段。  部分情况下自己的技能不够,则需要呼叫团队技能。 基本思路和基本模型4 摘要:
  另外,虽然一个死打覆盖两次肉搏听起来会很容易导致死打迅速被消耗,但我们的闪招毕竟是客观存在的,每次发生闪招都会使得符文更接近于可以使用。而假如没有发生闪招,则死打很容易追溯前面的被命中的伤害从而产生更好的效果。  还有,在实际操作中,这样依然会很容易将死打迅速消耗掉,导致手里没有死打可用。在这样的情况下,一定要果断的用分流 糖 以及宝宝在两次肉搏之间进行瞬加。每次瞬加就等于帮助符文多回复了一点时间。分流是一个很出色的填充死打空隙的技能,不应该等大墓地刷出来才使用。  不过,并不是所有的BOSS都和前面所举得例子一样,有着平稳的攻击节奏。我们在RAID中所见到的大部分BOSS都是平砍+特殊攻击伤害,虽然和痛击一样是一种爆发性质的伤害,但因为夹杂进了平砍的间隔中,实际上是有所区别的  比如,痛击的节奏是 肉搏-肉搏-肉搏-肉搏X3 ,这之间有着必然性质的1.5秒间隔,在那个间隔期间是不会受到任何伤害,而可以很轻松的安排技能的。而特殊攻击则往往是 肉搏-特殊攻击-肉搏 在1.5秒的短时间境界上产生一个很危险的多次伤害。  以大女皇和刀锋领主举例。大女皇的力场不爆炸的时候,掉血主要只是由平砍构成;刀锋领主的压制则是一个固定的时间段。而在特殊技能的夹带下,肉搏+特殊技+肉搏导致坦克的猝死,因为1.5秒的肉搏间隔时间内治疗未必能够抬起你足够的血量,但是撑过这次爆发伤害,就有总共3秒的时间,允许治疗抬血。  在这,除了必须开启减伤技能外,还可以通过更加密集的安排死打来减少这样技能的威胁。打个比方,大女皇的立场爆炸虽然可以确定在大约什么时候爆炸,但是准确的时间点会有浮动。在这里我选择在这个短时间内和“两次肉搏将坦克击杀的伤害一样的死打节奏”,每次死打应对两次肉搏,即在没有经过血盾有效减伤的平砍之后,在下次肉搏之前跟上一个死打进行抬血,即使我们的死打可能只会回溯一次普通攻击。加上短CD的减伤技能,可以比较好的保证下次平砍+可能有的特殊攻击不至于将自己打死。在特殊攻击和肉搏将自己的血量压下去以后使用瞬加技能或者储存的死打立刻抬起自己的血  但是请注意点,我希望不被误解。密集死打并不是死打一好就立刻打出去,而是仅仅将死打对应的命中肉搏减少。比如由至少3次变成2次  除了这种会爆发伤害的BOSS,在某些情况下我们会拉住多个敌人。比如风领主和无尽守护者。  前者的单个小怪伤害和BOSS本身的伤害的相去甚远,而且因为是双坦,所以威胁并不大,即使有小怪仇恨过来,一般抓住BOSS本身的相对比较高的攻击作为死打的时机判断就可以较好的打出死打,在没有鲁莽的时候压力很小。  而无尽守护者BOSS的伤害则比较平均,每个BOSS都有单次25万上下的肉搏伤害(战士BOSS大约28万,而法系BOSS大约23万,貌似),在单坦的时候假如不注意,很有可能因为三个BOSS同时攻击而猝死,或者给治疗增加很大的压力。  于是我们可以注意下这些BOSS的对坦伤害方式:水王是一个会被频繁打断的BOSS,并且读净化之水,他的攻击间隔会必然的大于1.5秒。战士BOSS的攻击相对高些,不过会时不时的进行煞能之触的点名读条。电BOSS则一般并不分配专门的打断,因此他会用23万左右的闪电箭不断的攻击坦克,会读条释放闪电囚笼。  实际上,这些BOSS的攻击加起来确实很高,但是他们并不是固定的全程用机械式的肉搏来对坦克进行摧残。他们的攻击假如不是同时出现,实际上压力并不大,在错开的攻击间隔之中迅速插入死打,加上净化之水的帮助,血线会很稳 基本思路和基本模型5 摘要:
  比如,另外两个BOSS在对坦克进行平砍的时候,电王读法术时,选择魔法盾挡掉闪电箭,在魔法盾消失时,注意BOSS的攻击频率,假如三个BOSS的攻击时间比较接近,则可以找好时间打断闪电箭,错开电王与其他BOSS的攻击击中的时机,或者开小技能保证三连击的安全。  再比如,在战士BOSS死后,电和水BOSS的攻击都得到了提高,并且会固定时间刷新腐蚀之水。这个时候BOSS的攻击和读条速度非常快,不注意的话会很容易秒杀坦克。在没有盾墙和压制的时候留下骨盾吸血鬼魔法盾作为减伤。于是可以不急于打断电BOSS的闪电箭而是拿魔法盾硬吃,错开攻击类型,在魔法盾期间内用获得符能攒出多点死打,魔法盾一消失,;立刻用异常密集的死打去解决BOSS的高肉搏,只要再撑过几次,腐蚀之水就会被击破,或者BOSS开始读闪电风暴  以上这些说法和模型,主要的还是针对有压力的BOSS。而且这些说法也只是一个粗略的简化模型,在实际的战斗中会有所变化。这里我也只能提供一个思路,具体的战斗情况会更加复杂,从基础的模型推导出实战的伤害模型,并且按对策去使用死打  非要归纳的话,就是针对不同的BOSS,不同方式的伤害,高于低,装备的好坏,采取不同的死打节奏来保证自己的血线安全平稳或者直接启用自我治疗技能来填充  终究,坦克是和治疗配合的。一个治疗很难在没有预警的情况下突兀的抬起几十万血,但是可以在一个相对长的时间内做到。如何让治疗有时间有公共CD有蓝去维持你的生存,这是非常重要的。稳定血线,假如对战士来说仅仅是开个盾挡,那么对DK来说就是在该打死打的时候,击出一个死打。那么你的掉血可能比其他坦克更加稳定,需要的治疗量更少。  而且,相比于其他坦克,我们的团辅能力实在是过于差劲了  作为一个无法为团队提供合格的团队辅助的坦克,成为对治疗压力最小的坦克或许也不错吧  关于自己的装备走向:耐力精通。或许有偏见 属性的选择 摘要:
  躲闪与招架  这个东西怎么说呢,闪招一下确实挺好的,但是指望在被连击的时候有闪招,不如好好去打死打来的轻松。  死打的时机适合的话,耐力精通在这个版本可以非常好的保证你的生存。一场BOSS战的HPS常常是前几甚至第一。  闪招虽然不稳定,但是在统计学上,总是会发生的。于是我一直是把它们当成帮助恢复符文的存在。一次成功的闪招总是可以使得我们有更多的时间等待符文恢复,而不需要立刻启动备用的技能。  2T14和4T14  都非常优秀,在2T14下可以作出一个以吸血鬼为核心的减伤链,而4T14可以使得我们的自我治疗能力上一个台阶  命中精准:  BLZ所说的死打没有击中无法获得治疗和血盾的改动没有实装  虽然符文打击不会被闪招,但是会MISS,而我选择分流的主要原因则是稳定,可计算,并且可以积累更多的死打  可是符文打击MISS以后,则不会产生鲜血充能,在某些时候会因为公共CD的原因导致意外发生,所以选择保证命中满比较好  精准则只影响血之气息的叠加,平砍的符文能量的获得,以及心脏打击和灵魂收割。由于我没有堆满,只靠重铸增加了一点,所以自己会在在某些特殊时候公共CD紧张的时候专一的用血沸来消耗血符文。个人意见是在死打被躲闪以后不回血实装前,没有太多将精准提高到7.5%的意义,这个线依然有血符打击类技能的招架,而堆够无招架损失的属性得不偿失  武器附魔  在比较石像鬼和裂刃的时候,总是有人认为“4%护甲”这个并不重要。但是实际上石像鬼能够增加大约1%的基础物理免伤和2%耐力,去计算的话,石像鬼的增加护甲部分能够“将你所受的吃护甲的伤害相比于用裂刃,减少大约2%”。  各有各的优势,可以自行选择  当然雷施还是必然的法术碎裂 天赋的选择 摘要:
  关于天赋的个人意见  第一层:  动荡之血:适合有ADD多目标的BOSS战。可以更好的建立初始仇恨,比如伊拉贡很出色  虫群:在有较长时间间隔分批出现的ADD时很有效,比如烛龙  吸血瘟疫:单目标的BOSS战中适用,可以略微提升一些生存,某些情况下可以用于消病,比如H4狂王出来以后猫咪出去风筝时消病防治DOT跳OT。这个天赋我习惯配合爆发铭文,因为用的比较频繁。缺点是会耗费多个公共CD  第二层:  巫妖之躯:在大部分情况下这是一个PVP技能,说实话PVE初期试着用的时候,感觉有些鸡肋。不过或许也和我的手法有关,也许会在某些时候不错  反魔法领域:DK唯一的稳定性团队辅助技能。对于单次爆发的法术伤害颇有效果,但是很可惜MOP暂时还没有这样的BOSS。目前只在伊拉贡的时候使用过帮助其他坦克更好的吃星界保卫者的爆炸  炼狱:很出色的坦克技。在减少修理费和保证生存上有奇效,使得DKT有更多的容错空间,也是DKT手里最后一张王牌,一般建议不要轻易打出去。出炼狱,也最好是有意识的明白要出炼狱,而去提前呼叫准备圣疗。  第三层:  死亡脚步:很不错的技能,可以有效弥补DK的腿短劣势  冻疮:这个在挑战模式下很不错,团队模式下很少会用到这个。配合动荡之血和传染铭文很强大  窒息:几乎是纯粹的PVP天赋,事实上PVP也用的不多……怎么说呢……  第四层:  天灾契约:最常见的选择。配合炼狱很好,作用于死打的空隙,在低血线的时候迅速拉起血很有效。  死亡虹吸:实话说,其实是还不错的技能,假如消耗的不是死符而且与天灾契约不在同一层上  符能转换:与DKT的减伤风格完全格格不入,目前想不到坦克点这个的意义何在。  第五层:  活力分流:很稳定并且可以量化计算。最重要的是产生的是死符,使用很灵活,需要大量建立小怪仇恨的时候死符更加出色。在手法上有一个血位死符的点比较重要。最多可以储存3.5个死打  符文强化:继承了CTM的符文恢复方式。使用过的感觉是过于靠脸,无法保证需要的时候有死打。而且再实战中,ADD连续出时并不一定总是能够进行定向分流。  符文腐蚀:相比于符文强化好一些,假如分流用不来可以用腐蚀(不过还是强烈推荐分流)  总的来说,第五层还是分流最适合DKT的打击节奏。其实也不难,唯手熟耳  下面我想稍微提一下除了死打以外的瞬加技能  符文分流:  这个是填充死打间隙最常用的技能  在掉血的瞬间,下次攻击来临前,假如分流,对治疗来说和减免掉相应的伤害,并不存在本质的区别。  假如一个坦克会被三下攻击恰好击杀,每次33%的血,那么一次补回10%血的符文分流的意义,就等于针对上次伤害开启了一个一次性的33%的减伤。  在死打可能出现不够的时候有意识的提前准备好一个血符,而不是在触发大墓地的时候慌忙的去分流,在自保上是是件很重要的事情  死亡契约和糖  作为一个DKT,要习惯吃糖。一个糖拥有补足20%血的能力,有意识的在死打可能发生的断档期间用糖撑过单次的攻击。  而死亡契约也是一样。不要再出炼狱的时候,才手忙脚乱的去使用这个技能。  这些都是作为DKT手里的牌,在符文依然不可用的时候,千万不要忘记 常用打击类型技能 摘要:
  关于我们所用的常用打击类技能  死亡打击/灵界打击:这个前面已经说的算比较多了  符文打击:泄符能的技能,也是主力仇恨技  心脏打击:单目标的时候消耗血符常见的技能,3目标以下时也作为群拉输出技  灵魂收割:目标在35%血以下替代心脏打击,伤害方面很出色  血沸:AOE时候的血符消耗技,可以刷新疾病,天赋支持下可以传染。有时候在公共CD紧张且符能少的时候,为了防止心打和收割被闪招而浪费公共CD的,而直接少目标使用(补充个,赤色天灾的触发,在有生存压力的BOSS不建议踩凋零,因为赤色天灾触发的凋零不产生符能而血沸会。)  脓疮打击:单符文下,血DK伤害最高的打击。偶然会用到,比如H皇帝的意志拉力量的时候  我们所持有的减伤技能  吸血鬼之血:很不错的短CD技能,在有2T14和使用加精通的饰品配合下作用更大,在高强度BOSS战中基本是以2T14下的吸血鬼之血作为中心技能进行减伤链覆盖  白骨之盾:虽然和其他坦克的1MINCD的20%减伤技能看上去类似,但骨盾在大部分时候比它们更加优秀点。  冰封之韧:抵御固定的爆发伤害的技能,盾墙类。在没有爆发伤害的战斗中则可以用于倒腾符文,在盾墙持续期间内将死打稀疏化。在个别战斗中插雕文变成1分半CD持续3S比较好  符文剑舞:虽然不是硬减伤技也不是破斧类技能,但在客观上,符文剑舞开启之后被命中的概率会减少,可以帮助符文冷却而不至于动用储备技。  反魔法护罩:对于法术伤害非常有效,因为和血量挂钩,所以有吸血鬼辅助比较好。对单次高伤害的法术建议插雕文,而假如是一段时间内的话,则可以不插。不过绿罩插雕文以后完全吸收的话,不会消耗骨盾。开启以后可以丢爆发增加伤害  对血DK的战斗 比较有用的几个插件  血条监视插件:Tidy Plate  复仇监视插件:Vengeance  死打和血盾监视插件:Blood Shield Tracker  总体的思路,和MOP以来对DKT的感想暂时也只能写到这里,其他的有些还没得到证明,亦或者是只是一个模模糊糊的想法,没有归纳总结出来。中心是在H模式下的自保与和治疗配合下的坦克血线的稳定,对DPS涉及的并不多。不过其实即使这样打,损失的DPS也并不多,和团里其他坦克的DPS基本差不多,假如能使得治疗尤其是神牧什么的,抽空去丢点DPS技能,恐怕总收益更大吧。  希望不管是拍砖的还是观光的群众们,能够给与我一些意见建议喵。有问题我也会尽量解答的喵  更多精彩内容  暴雪总裁麦克确认2013年将举办暴雪嘉年华  黄金圣斗士之金牛座 胜利套幻化出新风格  5.2新副本雷神王座预览及新技能效果演示  单刷女帝10人龙魂4号BOSS缚风者哈格拉  9/9法师金牌详尽心得附带副本详细打法}

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