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盘点史上最赚钱十大游戏-精华10大网
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摘要:近期有一份评选关于史上十款收入最高的游戏名单,其中有四款网游入选。《魔兽世界》10年间一共吸金85亿美元,折合RMB约543亿元,位列榜单第四名,《穿越火线》以68亿美元紧随其后,《天堂》系列和《地下城与勇士》也分别以57亿美元和40亿美元位列第七和第十名。那么10年来你为这些游戏贡献了多少金呢。下面就跟着小编一起来看看史上最赚钱十大游戏。
TOP1:《太空侵略者(Space Invaders)》(雅达利2600游戏机) ,收入139亿美元。
这是一款由日本著名游戏厂商Taito打造的经典射击游戏,虽然不是首款电子游戏,但却风靡全球。在这款游戏中,玩家操作以2D点阵图构成的太空船,在充满外星侵略者的太空中进行一连串的抵抗任务。玩家除了能左右平移太空船来闪躲敌人,还可以躲在掩体后面避免敌人的自杀攻击。
《Space Invaders》系列作发展至今推出了许多的版本,在游戏配乐与游玩方式都有很大的进化,并且还保留了许多旧作原汁原味的音效。据称这款游戏最初推出时,曾导致玩游戏所需的硬币一度短缺。如今,这些小外星人已经成为非常流行的文化标志。
TOP2:《吃豆人(Pac-Man)》(应用于Arcade、游戏机、移动和PC等多个平台,发行于1980年),收入128亿美元。
《Pac-Man》是一款仍然热门的游戏,这款游戏的新系列产品名为《Pac-Man 256》由休闲游戏《天天过马路(Crossy Road)》背后的同一团队开发。
TOP3:《街头霸王2(Street Fighter II)》(应用于Arcade、SNES和Genesis等多个平台,发行于1991),收入106亿美元。
这是一款全年龄适玩的格斗类街机游戏,将会涌现更多的系列游戏,其中《街头霸王5》将成为2016年最期待的一款游戏。
TOP4:《魔兽世界》(应用于PC平台,发行于2004年):创收85亿美元。
这是一款大型多角色扮演网络游戏,可以让玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。这是史上最具吸引力的一款网络游戏,让暴雪娱乐公司的名声家喻户晓,同时也成了市值较高的公司。
TOP5:《穿越火线(CrossFire)》(应用于PC平台,发行于2007年),创收68亿美元。
这款免费玩的策略网络射击游戏由韩国游戏开发商SmileGate打造,目前在全球玩家数量已经达到5000多万。
TOP6:《Wii Sports》(适用于Wii游戏机,发行于2006年),创收60亿美元。
这款游戏由日本任天堂公司制作,是初适用于任天堂的Wii游戏机。游戏包含了五种运动模拟游戏,主要是为了向新玩家展示Wii游戏机的动作感应功能,运动项目包含网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击。玩家能使用Wii手柄做出与真实生活中的运动类似之动作,例如挥动网球拍、丢掷保龄球等。每种运动游戏的规则都经过简化,让刚接触的玩者容易上手。 游戏还拥有练习模式和监测玩家运动进展的体力测定模式。
TOP7:《天堂(lineage)》系列游戏(适用于PC平台,发行于1998年),创收57亿美元。
这是由韩国游戏开发商制作的又一款网络RPG游戏,此系列游戏均由韩国网络游戏开发公司NCSoft制作,目前用户数量已经多达1400万。这款游戏主要是通过可选的游戏内购买交易创收。
TOP8:《Wii Fit》(适用于Wii平台,发行于2007年),创收50亿美元。
这款游戏在任天堂的Wii游戏机上运行,帮助用户在室内进行锻炼。
TOP9:《大金刚(Donkey Kong)》(适用于Arcade、NES、Coleco等平台,发行于1981年),创收44亿美元。
任天堂的《大金刚》游戏也是马里奥(Mario)的第一次出现。大金刚是任天堂的游戏人物,首次出现于1981年的《大金刚》街机游戏。他是一只八百磅的身强力壮的大猩猩。从1994年重制的《大金刚》手掌机版开始,他身着标志自己的名字缩写“DK”的红色领带。目前这款游戏仍具有较高的市场人气。
TOP10:《地下城与勇士》(适用于PC平台,发行于2005年),创收40亿美元。
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。
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广东省通信管理局,玩游戏赚钱|网络游戏工作室赚钱项目攻略!
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2016年即将过去,一直以来都希望自己能够白手创业,也看过很多人零起步创业的故事,网上的故事,假的多,真的少。网上随手一找也几乎都是铺天盖地的欺诈消息。我的故事,严格来说,算不上创业,只能叫挣小钱,蚊子腿再小那也是肉啊,本着能挣一分算一分原则,2016年我开始了第一步。
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2016年就要过去了,是不是感觉也没有什么给力的网络游戏公测,更没有什么赚钱的项目?不要后悔,如果你还想在年底奋斗一波,还有一次机会。《黑色沙漠》游戏开发商近日宣布,《黑色沙漠》台服将于日正式公测,并且还不限制大陆,想赚第一桶金,想在春节之前捞一波?去吧,勇士们!
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各位大大好,小弟社会上折腾了几年,还是走上了网络这条路,看到很多兄弟都说回归现实更靠谱,我真的很不赞同。网络是个趋势,为何要背道而驰呢?还看到很多兄弟现在因为没项目而沉迷赌博游戏,我很想劝一劝大家,不要去碰那东西,无底洞。给大家分享我是怎么因为赌博而在现实中混不下去。
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作为一个有着十年游龄的老司机,我的网游搬砖赚钱路如同裹脚布一样又臭又长,除了玩的差总被别人虐外,还遇到过不少骗子,只能说城里套路深,我要回农村,把小编坑的是头破血流的,总结起来就是满纸荒唐言,一把辛酸泪!回顾那些被骗的经历,不由得悲从中来,顿觉此恨绵绵无绝期……
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范伟打天下能赚钱吗?《范伟打天下》这款网页游戏,不管你承认不承认,它的营销确实是到位,有人玩家说恶心,有的玩家说“笑死我了”但是人家的知名度出来的,并且范伟打天下这款页游就是主打着能赚钱,能赚人民币的口号来刺激各位游戏玩家的。那么,范伟打天下真的可以赚钱吗,能赚多少钱?
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作为《传奇》系列游戏的骨灰级玩家,传奇归来最近开了新区,本人迫不及待进去了,发现玩传奇归来的人数不减当年啊,新区的在线人数居然达到了8000+,那个激动啊!仿佛又找回了当年玩传奇的感觉了。那么,对于网游工作室来说,传奇归来怎么赚钱是我们所关心的?这次开新区,赚钱的机会来了。
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本人今年25,从初中就是开始玩游戏了,第一次接触的游戏就是魔域,第一桶金也是在魔域中赚到的,记得那是初二,喜迎魔域的公测活动,每个号送1350点魔石,刚巧我有7个号(ps:1350=50RMB)由于那时候大家都比较小,不会充值,所以他们都是到我这买MS,我记得当时一共卖了190块钱。?
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玩游戏为了什么?就是为了在网络世界里能狂拽酷帅吊炸天,或是消除工作的疲惫,或是消磨无聊的时光,又或是在网游里寻找一份属于自己的精神世界。既然网络游戏是个大型的角度扮演类社交世界,起一个好听又可以让别人仰慕的名字就很重要,说实话,起名挺难,凭空想象更起不出好听霸气的游戏名字。
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做游戏工作室有一段时间了,其实和大多数人一样,毕业==失业,那个时候真不知道做什么,每个月拿着1千几百块的工资,又是房租又是生活开支,连自己都养不活,机缘巧合下便入行了。这一路走来真的很幸酸,有时甚至是无奈。谈谈我的一些经历,希望能给新入行或是正准备入行的朋友一些帮助。
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最近迷上了一款手游《阴阳师》,这里也不是给网易这款游戏打广告,只是突然发现圈子里有一部分人也在玩这款游戏,并且还有人开了手游工作室,后来交流得知,这款手游背后的价值也是非常庞大的,甚至可以说这类游戏项目是相当暴利的,所以今天小编就跟大家聊聊阴阳师这个手游背后的产业。
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无论在哪个领域经典总是会被人们用各种方式进延续和传承,网络游戏也不例外,pc客户端网游这十几年经典大作不少,但2017年注定是手游元年,游戏开发商也意识到这点了,所以,纷纷将自己家的经典网游改编成手游。那么问题来了,2017年的经典手游排行榜上都有谁家的作品,哪个手游更好玩呢?
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还记得2003那年被朋友带入网吧,那一次第一次接触到了电脑这个新潮的东西,也是接触到了第一款网络游戏cs对钻,从此便一发不可收拾,无法自拔的爱上了网络游戏。后来,从大话西游到笑傲江湖网络版,破天一剑,再到征途玩的不亦乐乎。现在算下来,自己玩过的网络游戏两个巴掌真的数不过来了。
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魔域,一款经典的游戏,本人追溯魔域也有7-8年了。以前魔域赚钱还是相当容易,刷球卖,一个号,一天也能盈利个2-3百是非常非常轻松的,一套经验套,去火山1层呆一天,7,8千魔石还是很容易赚到。随着辅助兴起,这套已经行不通了。今天来分享一下本人现在还在做的几种魔域赚钱方法。
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做微商最火爆的一年应该是2013年,如果那个时候的你就已经从事微商,相信你已经赚到了一笔丰厚的资金。因为微商是一种新的营销模式,大家对扫一扫、附近的人、微信加好友都有一种好奇和新鲜感,只要你花点精力做了就可以加到很多的粉丝,他们对微信朋友圈的内容都感到新鲜都想尝试或购买。
选择月份查看2016年 十二月 (42)2016年 十一月 (58)2016年 十月 (48)2016年 九月 (53)2016年 八月 (51)2016年 七月 (46)2016年 六月 (37)2016年 五月 (40)2016年 四月 (54)2016年 三月 (63)2016年 二月 (28)2016年 一月 (42)2015年 十二月 (63)2015年 十一月 (63)2015年 十月 (51)2015年 九月 (73)2015年 八月 (41)2015年 七月 (41)2015年 六月 (53)2015年 五月 (51)2015年 四月 (63)2015年 三月 (71)2015年 二月 (31)2015年 一月 (68)2014年 十二月 (67)2014年 十一月 (84)2014年 十月 (136)2014年 九月 (86)2014年 八月 (149)2014年 七月 (152)2014年 六月 (71)2014年 五月 (103)2014年 四月 (76)2014年 三月 (60)2014年 二月 (31)2014年 一月 (36)2013年 十二月 (53)2013年 十一月 (61)2013年 十月 (161)
好玩又赚钱_网上赚钱的网络游戏
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VR游戏赚钱套路揭秘 体验店重演网吧疯狂模式
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导语:离重量级VR头显的最后入局者PSVR,还有不到四周时间。Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势即将正式形成,VR产业的发展将获得进一步加速。当大姨夫带领着游戏基底深厚的索尼进入后,一大批VR游戏开发商心底自然是乐开了花,拥有高忠实度的PS Network将成为其有力保障的分发平台;整个VR游戏产业即将进入盈利周期。但热闹的话说在前边。现在无论是载体设备保有量,还是在内容制作精良程度上,VR游戏远无法与传统3D游戏比肩,却是大多数内容厂商亟需面对的残酷现实。那么在VR游戏的发展初期,赚钱之路可能并没有那么明朗,手游、PC游戏的那一套也不适用,具体商业模式在哪?在资本的寒冬警报不时被拉响时,继续烧钱模式显然不够明智。结合智东西近期对VR游戏创业公司、内容分发商的持续跟踪报道,业内人士的总结分析,以及深入线下体验馆模式的调查,我们梳理出目前VR游戏行业的赚钱套路,来看VR游戏产业的引爆点究竟在何处?四类游戏渠道和收费模式对于硬件、软件系统都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,众多游戏厂商和行业巨头仍主要选择了建立在硬件品牌之上的内容分发平台,少有与线下体验店建立深度合作的厂商。而现有的VR平台,由于缺乏可靠的商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。1、线上:VR内容平台分发这部分可理解为传统的“AppStore模式”,主要渠道包括Steam VR、Oculus Share、Gear VR Store,以及今年初上线的Viveport。Steam VR平台兼容HTC Vive与Oculus设备与全球范围内的开发者,是现阶段VR游戏最集中、且体验度最高的平台。通过在Steam的官网进行游戏筛选可以看到,目前Steam平台总计共有7792款游戏,其中列出的支持虚拟现实(Steam VR)的游戏仅有146款。但由于游戏上线Steam平台需要拿到“绿光”才能通过,目前需要一周或者半个月的审核时间;且平台多为国外游戏内容,竞争性较大,少有国内游戏开发者尝试。Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,主要在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。Gear VR Store属三星Gear VR的官方内容平台,由于搭配三星使用,该平台多为内容轻松、体验轻度的手游类游戏。其中,国内TVR团队《追寻》(Finding VR) 动作冒险类游戏上线Gear VR商店,在六天内获得了2500余人的下载,100多个4星以上的评价。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。类似的模式还有国内的暴风魔镜App,也吸引了不少国内中小规模团队。PlayStation Network,索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同在于它采用闭环的硬件生态,所针对的硬件就仅有PlayStation,而这壁垒将延续至PSVR。保守估计,通过上线PlayStation Network的游戏厂商,将直接获得至少1100万潜在用户。最后要谈的Viveport,是今年三月份正式针对中国大陆与台湾用户市场开放的内容平台。平台采取3/7原则与开发者分成,具体的分润取款在今年5月份启动。平台开放之时,HTC通过一场Vive全球内容开发者大赛,共吸引了进800位开发者参赛(官方数据),获奖作品在后期与捆绑HTC Vive进行销售。在硬创先锋早期报道项目中,成都酷咔数字团队就是通过Viveport单次下载68元的收费模式盈利。2、线下方式一:方案商运营虽然晕眩的弹椅式体验一直被行业诟病,但VR线下体验的升温与发酵却是势不可挡,这一点将在后文中详述。VR游戏商与线下馆合作方式大体可分为两类,一是通过整体方案提供商间接引入,二是直接合作。现在所谓的方案商,其实同时扮演着VR体验店的硬件打包分销商,也扮演着游戏的分发商,这类分发渠道的特点是,规模不大,很分散,渠道链条相对长。其中乐客、乐创9DVR等整体方案运营商买断中小规模团队的游戏版权,进行二次分发与运营;内容团队则通过授权代理运营费和用户流量分成等方式获利。需要注意的是,现阶段,线下体验馆的游戏内容仍以Steam、Viveport等平台的收费/免费下载内容为主。游戏下载成本从零至数百元不等,按照平均单次体验50元计算,通常2-3人购买则可回本。短期看来,体验店方的盈利空间和模式明显。但实则不然。星米网络陈修超分析,通过下载2C的游戏内容进行商业行为已经侵犯到开发者的权益,如有相关追究,线下体验店可能被涉及到违法行为。此外,由于Steam等平台的VR内容多为单机/单人体验模式,类似射弓、子弹类的游戏并不能满足线下消费者的重度体验需求,单次消费后很难形成黏性。当然,更为重要的是,无论是通过线上内容平台分发,还是方案商代运营,游戏开发者最后能够收进自己钱袋里的利润都屈指可数。以现阶段游戏体验口碑最好的HTC Vive为例。据台北Topology研究所的最新报告显示,HTC Vive今年全球出货量为70万部左右。在硬件载体销量甚至都难以突破百万台的前提下,来谈下载收费的盈利模式显然过于乐观了。3、线下方式二:游戏商自主分发由此,衍生出第二种线下店合作模式。即游戏内容商与线下店主直接对接,掌握自主分发权,双方按用户流量进行分成。在智东西采访的创业团队中,《黑盾》属于尝试模式的团队之一。在游戏的前期内容与制作方面,团队投入较大;希望通过更优质的画面效果与故事设定赢得用户初次体验的青睐。通过深度定制的线下店付费系统,《黑盾》将直接通过线下店的游戏使用次数获利。具体而言,游戏注册账号后可免费试玩三次,后续体验采用账号充值的模式按次数收取费用。相比下载次数收费,依据体验次数收费的模式在量级上明显拉开了距离。据《黑盾》团队的说法,VR游戏的线下规模将达到千亿级。此外,在VR游戏的体验方式与内容设定方面,需要更贴合线下店的深度体验需求,比如行走体验、多人竞技、体感追踪等,提供玩家无法在家中或普通环境下完成的体验。4、其他:内购及IP变现此外,针对国内市场,提供免费或者极低费用的游戏体验门槛,并在游戏体验中定制内购物品,和广告推广(游戏内的物品定制非弹出框广告)的游戏内购模式、以及通过塑造或借用IP运营等也属游戏变现的经典商业模式。这类模式是线上“AppStore”类方式的一种延伸,即在应用内,用户可以通过购买道具、功能等进行内部购买消费;这一方式同时又适用于线下和线上渠道,至于IP化变现,既然魔兽大电影都能圈这么多钱,一款3~5年后的爆款VR游戏被IP化运作成生财金矿不是没可能,但时间还早得很。VR线下渠道正快速爆发对内,我们已经分析了上述四类主流的VR游戏的分发渠道与盈利模式,下面让我们来看看的外部的发展趋势。在上周结束的上海MWC中,HTC VR中国区总经理汪丛青表示,渠道方面,包括大型Mall、网吧等娱乐场所,Vive的体验点已达到数千个,到了年底估计将达到上万家。据统计,目前国内有约3-4千家左右规模不一的VR线下体验店。今年3月完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺对智东西表示,乐客现拥有约两千家线下体验点,一、二、三现城市均有分布;VR线下体验店面正在朝着数量增多、规模面积增大的方向发展。此外,据智东西了解,类似苏宁电器等线下电器线下场正在逐步引进VR体验点以吸引人流量,同样的模式在好乐迪KTV、大玩家超乐场等泛娱乐场所也在推进。线下体验点的增多为VR游戏的线下分发提供了更富足的土壤。回归产业链:商业模式正在重构回归到开篇谈及的话题,由Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势,不禁让我们联想到主机游戏时代下任天堂、索尼和微软三巨头争雄的局面。历史总具有惊人的相似性,前者的发展路径对于VR游戏的商业模式或许具有借鉴意义。在传统主机游戏时代,主机销售作为核心存在于商业模式中。主机端硬件的技术含量作为该模式的基础,厂商们重金打磨产品并以相对低廉的价格销售,后期针对硬件平台不断进行升级换代,增加特色功能,以及资料片、扩展包等DLC内容提升游戏体验,以增强用户黏度,保证市场装机量,进而通过游戏销售攫取利润。从索尼公司的PS 1到PS 4的发展历程,无疑不印证了这一道理,PS主机功能不断改进,用户体验越来越好,市场保有量越来越高,随之而来的是独占游戏的巨大销量和令人咋舌的高额利润。在VR时代,表面上看,游戏运行的载体从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的发展程度,早已足够支撑任何一种类型VR游戏的运行。由此及彼,VR游戏行业的核心竞争力还将体现在头盔式显示器上。此外,游戏街机模式是否可借鉴到VR体验店中也值得玩味。结语
总体而言,无论是沿袭还是变革,游戏市场的更新换代都不可一蹴而就,商业模式的建立本身还是现有渠道的复制与适应。传统的端游、手游模式将为VR游戏与传统游戏转换提供融合剂,传统的线上分发、线下体验、自主分发存在着向传统游戏模式的借鉴和升级。此外,VR产业在现阶段看来仍存在着诸多的不确定性,无论是在VR门前蠢蠢欲动的张望者,还是已经深入局中的玩家,对于未来都面临着太多的未知和挑战。在泡沫与热钱的交织里,盲目乐观与过于悲观显然都将错失机遇。大方向要看,但更重要的是,结合自身优势与短板,找到最适合自己的一条路。最后最重要的一点是,现在VR游戏团队需要打造经得住用户考验的爆款游戏产品。
本文来源:智东西
责任编辑:张彬彬_NT5025
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