随机数相加等于固定值地图和固定地图大小一样么

听说,其实种子地图的机制是这样的_cubeworld吧_百度贴吧
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听说,其实种子地图的机制是这样的
总觉得,CW的地图系统总是有和MC不同的一面,那么,不同大概是这样的:种子并没有生产独立的地图,而只是决定角色的出生点而已而整个游戏只有一个超级超级大的地图,我们感觉出来的不同只是你的起点不同罢了那么...说...以后是不是会有,地图手办,哪个哪个区 的实体地图什么的~~好期待的样子嘛~~~
地图的代码决定了这个地...
我的世界随机地图种子大...
不知是否镇得住
那这张卡还要留着吗,烦...
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
确实是这样,不过这个超大的地图就是随机生成的
诶 说不定以后会改变机制的
- -超大的一张地图 种子决定的是出生点【前几天想到的
有论点 但是没论据可能性还是比较大
貌似感觉不太像出生点,如果是这样,肯定会有出生在相邻的地区的情况发生,但是从来没遇到过……
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
超大的地图?有多大?如果是种子决定出生点,那么你知道会有多少个出生点吗?这么多出生点拼起来的地图有多大,你没有想过吗?
我最讨厌那些故意弄十五字的人了
如果这样请解释游戏本体为何只有不到30MB大小?如果大地图是现生成的那么就没有必要做这件事情,同时生成时间不可能那么短,至少要以天为单位。以上
我其实想知道,既然种子是随机生成的,那为什么相同的种子基本连爆出来的装备都一样
今晚八点半,《范伟打天下》,RMB派送,绝不忽悠!
个人认为不可能……种子应该是类似于密匙一样,cw每次的生成地图只不过是按照种子给出的密匙的规律进行生成……于mc同理……不然游戏本体就超大了——少年莫激动!先撸一管冷静一下!   
而且若如lz所说,好运的玩家,出生地就在地图边缘,那就很有可能有玩家会走到世界的尽头,但是现在还暂时没有听说——少年莫激动!先撸一管冷静一下!   
楼主正解,整个地图就是不变的
30m的地图可真小呢www迭代公式生成的啦 而且不包含随机数
而解释一下,两个不同地图种子却出现同样城镇的问题……不考虑传言真伪(没种子没截图没真相,一切都是口耳相传就是谣言)地图机制是类似于公式的存在,一个输入进去数字,出来的答案永远是无限不循环数,然后每几十或几百个数字代表一片地图,这地图就按照这无限的数字一直无限下去,而出现一样的情况只有可能是无限循环的中的几十个数字恰好相同,但是也就只有这个城镇相同而已,整个地图绝对是不可能相同的——少年莫激动!先撸一管冷静一下!   
外行看热闹,内行看门到,
(我对这还不了解)即使是地图只有一张,那么他就相当于固定的地图种子,地图可以即使生成而不是预先包含在游戏中。那么实际生成地图时的“种子”就相当于出生点坐标,只不过是从不同位置开始生成地图罢了(总感觉种子不是这么用的,可能性不高吧)
别闹了,有试过同种子不同种族进去吗?出生点是不一样的
也就是说 理论上说可以从一个地图跑到另一个种子地图?
那就不是单机?=v=
似乎有根据的 种子决定的只是出生地而已
我换了两个种子走一个方向到的都是同一个海
还有待研究啊,不过我估计也是,不可能因为无限种数字的搭配方式而有无限种地图啊
就是一个世界地图,在下的两个种子地图链接起来了可以看在下的帖子
CW的种子长度貌似不能超过9位
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固定地图相比随机地图的致命缺陷
玩civ3时候,一片沙漠我占了绝大部分,可石油偏偏出现在ai占的那部分上。用小小船探险,总担心无法在回合结束时候停在浅海。可eu2就不同了,用东进,总是知道遥远的地方有个神奇的大陆,在中间还有个可以修建补给港。后来发现下西洋,从出发,绕过发现,一路都沿走,更快捷。到了eu3,探险速度大大加快,连船都不损就可以发现美洲。可以说,除非不熟悉世界地图,探索未知地区,毫无乐趣。
日落日狗了,要妥协吗
刚下高速就车祸了
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作为地图控,乱七八糟的随机地图才叫毫无乐趣。
各有各的乐趣吧……
喵咪咪,笨蛋,不同种类的游戏,设置当然不一样。。。EU是历史策略游戏,历史策略游戏当然是固定地图。。。文明米有历史这个前缀,所以用随机地图。。。还有很多人说的全战,那个本质上不是策略游戏。。。
历史游戏不用世界地图你想逆天么……
其实文明是穿越题材。。。。。
其实文明是魔法门,全战是魔兽争霸。。
如果不是真实地球地图,我们又在玩什么?
我玩着中国、德国,玩着玩着发现这里不是地球!!!会是什么心情?
看以后能不能出现高度仿真的策略游戏,就算在一个省内也很难搜索到敌军,没有向导基本淡不上对地图熟悉
今晚八点半,《范伟打天下》,RMB派送,绝不忽悠!
玩家就是作为知晓未来者去影响历史走向的说
不然的话,这个游戏还有什么乐趣?这就是这个游戏能让关公战秦琼 的乐趣啊~~~~~改变历史,改变世界
让哥伦布来玩怎么样
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保存至快速回贴简述下我用C#进行生成随机地图的方式,看是否可行 | Roguelike 开发小组 | indienova
Roguelike 开发小组
Roguelike 开发的相关讨论
简述下我用C#进行生成随机地图的方式,看是否可行
期望效果:类似贪婪洞窟那样的地图,使用墙壁图块和地板图块两种图块进行生产地图1、先定义地图大小,长 x、宽y2、使用墙壁图块遍历地图进行覆盖3、挖房间,引用《房间和迷宫:一个地牢生成算法》中的做法,定义找房间的次数,根据次数进行找房间并且生成4、在剩余的墙壁中进行区域划分,长和宽大于2的墙壁区域进行随机迷宫的生成5、迷宫生成算法不知道怎么生成?求教6、把这些区域间的边找出来,然后进行连接7、删除死胡同
先看看这个有帮助么?/
死胡同删除的算法文中有涉及
&&写了一篇,看以后有帮助么
我是贪婪洞窟的开发者,我们的地图生成规则很简单。主要的思路:
在 w * h 的网格上,随机选择一点为起始点。
从起始点开始,从north, south, weast, east, 四个方向中随机选择一个方向,前进n步(1 &= n &= w || h),并将此次前进走过的所有点记作道路,前进的终点作为下次前进的起始点。
重复2步骤s次。
重新在所有走过的网格中,选出一点作为新的起始点,重复2、3步。
重复4步骤c次
遍历所有走过的点,将与该点周围的所有不为道路的点记作墙体。以上,并且通过改变 w、h、n、s、c 众变量,就可以生成各种丰富的随机地图了。
是你们做的!有没有什么开发的故事可以说说啊?
赞!欢迎多交流啊~
&哈哈,就是加班加得比较多,其他没啥特别的吧,可能是作为程序猿的我不善于发现。
我是来多向你们学习学习的。
那么宝箱以及怪物的生成是不是也简单的是宝箱扔路尽头,然后通向宝箱的路扔一些怪物呢?以及你对宝箱、怪物等这类地图元素的生成算法有什么见解呢?
宝箱的生成,差不多就是这么简单,因为我们的宝箱其实在地形属性上,可以算作墙体。我使用了两种方式来生成宝箱,一种是随机找到领路的墙体变成宝箱,一种是在单格路径的镜头生成宝箱。至于见解,我相信我是没有什么特别独到见解的,有一点可以说道的就是,在生成这类地图元素时,可以根据网格来限制一定范围内出现的同种元素的数量,毕竟要做roguelike,随机性不能太差了不是。
关于宝箱,我们采用的方法是这样的:尽量靠墙生成宝箱移除掉挡住门或者通道的宝箱;生成少量在房间当中的宝箱;检查生成的宝箱是否阻挡了通路。宝箱内容:根据当前地牢的层级来放置一些属于该等级的宝物,然后随机放置很少量的高级一些的宝物,最后有小于或者等于 1% 的机率放置一个远超出当层等级的宝物。敌人:我们则是以玩家出现点为圆心,按照半径不断增加能力渐强的敌人。然后放置高级一些的 BOSS,一般不会出现在玩家附近。当然,方法很多,只是我们目前采用的一种方法,中间还会有很多细节的变化。}

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