做角色换装的时候用户模型建立是怎么建立的

3D网络游戏主角换装模型一套
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3D网络游戏主角换装一套.
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& &换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。
&&&&&&&在开始描述换装前,首先要具备骨骼动画的知识,如果对骨骼动画的原理不熟悉,换装是比较难以理解的。换装的核心其实并不在换上,而是要理解为什么能换,而这些都和骨骼动画密不可分。骨骼动画是通过关键帧驱动骨骼运动,随之依次调整每块骨头的朝向和坐标,骨头再带动顶点运动(为了高效,现在很多都使用GPU加速,这样就不需要修改顶点缓冲区了),蒙皮信息就描述了了每个顶点受哪些骨头的影响,以及他们的权重,这样骨骼动画就运动起来了。其他的原理先略过,google上解释比我的好,^_^。
&&&&&&&目前一般网游的换装都是采用替换掉模型某个部分来实现的,脸型、头发、衣服、手套、裤子、裙子、鞋子等一般都和人物肉身做在一起,可以在需要时显示或隐藏对应部分。这里一般有一个原则,如果对应部分需要支持形变,则必须和肉身做到一起,因为必需要有蒙皮信息才能实现形变。
&&&&&&&在我这个设计中,人物分成六个部分,分别是头发,头,上身,手,腿,脚。骨骼只采用一套,男女共用,动作也分开来,每个动作都可以驱动骨架。每个部分都需要包含蒙皮信息,但不需要骨架,因为骨架可以共用,不需要保存多份,动作也一样,也只要一份就可以了,想要实现高效的换装,骨架和动作一定要支持共享。在Ogre中,骨骼和动作被合起来放到一个skeleton文件中,为了换装,自然要把这些东西分拆掉,难道天龙八部就是这个原因?(^_^,我猜的,可能是)
&&&&&&&分成六个部分后,就可以在需要是把对应部分替换掉实现换装,刚才说了,换装的难点在于为什么能换。能换的原因是在接缝的地方,只要没有接缝,这个部分就好像被换掉了,那怎么保证没有接缝呢,那就要使接缝处的顶点受到骨头影响的权重保持一致,只要一致了,换装就可以实现了。
再说点题外话,一般手里拿的武器属于挂接物体,不属于换装范畴,挂接相对来说更简单一点,创建一个节点绑定到某块骨头就可以了,这类物体的共性是物体只有刚性变化。还有一些换装是通过换模型的贴图来完成。总之,换装如果不考虑效率和资源共享并不难,换装的原理是何骨骼动画相关的,当然这只适用于本文提到的换装方式,如果你有其他更巧妙的换装方法,请告诉我,一起分享啊,^_^。
参考知识库
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基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。
魔兽角色系统设计原则:
1.一套模型多套纹理贴图
2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。
比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。
3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。
举HumanFemale角色为例:
1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。
2. 总共有62部分组成。
3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。
4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。
5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。
HumanFemal角色纹理制作细节分析,
1.角色纹理制作规则,分两大类:
&& a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。
&& b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。
2.HumanFemale特有的一套资源目录:
&&& Skin&&& &&& &&& &&& &&& // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色)
&&& Face Style&&& &&& &&& //
&&& Hair Style
&&& Hair Color
&&& Facial Feature
&&& Facial Color
&&& Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。
&&& 命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp
3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower
&& FaceLower& 128×64& 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
&& FaceUpper& 128×32& 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
&& 命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp
4.Hair Style、Hair Color
&& Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。
&& HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。
&& HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30;
&& 命名规则:Hair00_00.blp& …& Hair03..09.blp
&& 注意:Hair纹理Human男女共用。
5.Facial Feature、Facial Color
&& Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。
&& Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。
&& Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。
&& Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63;
&& 命名规则:Facial00_00.blp& …& Facial06..09.blp
6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。
7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分)
const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] =
&&& {0, 0, 256, 256},&&& // base
&&& {0, 0, 128, 64},&&& // arm upper
&&& {0, 64, 128, 64},&&& // arm lower
&&& {0, 128, 128, 32},&&& // hand
&&& {0, 160, 128, 32},&&& // face upper
&&& {0, 192, 128, 64},&&& // face lower
&&& {128, 0, 128, 64},&&& // torso upper
&&& {128, 64, 128, 32},&&& // torso lower
&&& {128, 96, 128, 64}, // pelvis upper
&&& {128, 160, 128, 64},// pelvis lower
&&& {128, 224, 128, 32}&&& // foot
装备系统分析:
1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。
2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。
3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。
4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。
5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。
&&& enum eCharSlots &&& // Character Equipment Slot
&&& &&& CS_HEAD,
&&& &&& CS_NECK,
&&& &&& CS_SHOULDER,
&&& &&& CS_BOOTS,
&&& &&& CS_BELT,
&&& &&& CS_SHIRT,
&&& &&& CS_PANTS,
&&& &&& CS_CHEST,
&&& &&& CS_BRACERS,
&&& &&& CS_GLOVES,
&&& &&& CS_HAND_RIGHT,
&&& &&& CS_HAND_LEFT,
&&& &&& CS_CAPE,
&&& &&& CS_TABARD,
&&& &&& CS_QUIVER,
&&& &&& NUM_CHAR_SLOTS
6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。
&& 比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。
&& 比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。
&& 比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。
7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。
角色信息DB
魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。
ChrRaces.dbc
CharHairGeosets.dbc
CharSections.dbc
CharacterFacialHairStyles.dbc
HelmetGeosetVisData.dbc
ItemDisplayInfo.dbc
ItemVisuals.dbc
ItemVisualEffects.dbc
ItemSet.dbc
ItemClass.dbc
ItemSubClass.dbc
CharStartOutfit.dbc
SpellVisualEffectName.dbc}

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