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游戏运营9个数据的解释与可参考标准值
来源:游资网&&&&日期: 17:00:33
摘要:游戏运营的依据是数据,活动的依据是数据,考核的依据是数据,怎样的数据才是正常的或者及格的。通过很多天的寻找和收集,终于获得了一些有参照性的数据,大家常用到的数据指标后续会一一呈现。说了那么多,抖一抖干货,今天为大家带来9个数据的解释与可参考标准值。小M首先对着9个数据一一解释下。
游戏运营的依据是数据,活动的依据是数据,考核的依据是数据,怎样的数据才是正常的或者及格的。通过很多天的寻找和收集,终于获得了一些有参照性的数据,大家常用到的数据指标后续会一一呈现。说了那么多,抖一抖干货,今天为大家带来9个数据的解释与可参考标准值。小M首先对着9个数据一一解释下。
能够将这些呈现在大家面前,需要感谢吉比特运营总监的分享,感谢《秦时明月》运营朋友的分享,感谢talking data数据顾问的支持。可能很多朋友会好奇他们的数据怎么能够代表整个行业的标准值?整个数据是talking data提供,但为慎重起见,与多家优秀公司运营朋友交流以求数据真实性。个人觉得吉比特在这个方面有一定的话语权,一个从端游时代开始做游戏并成功打造百万在线级端游《问道》,而如今习得母公司精髓的全资子公司雷霆游戏也成功自主运营《斗仙》这一游戏,母公司吉比特忙于上市准备,子公司雷霆游戏忙于上线3D超清战斗手游《女神觉醒》和2D回合精品手游版《问道》以及恶搞风格的卡牌手游《摇摇西游》,而《秦时明月》一直不错的表现也颇受业界关注,其实力与经验能够为数据的正确性做些证实,虽然这些在众多的朋友看来,不具有说服力,本文本观点也只是小M的个人观点。小M首先对着9个数据一一解释下。
一日玩家比例:一次用户/总样本
日均启动次数:启动总数/DAU总和
DAU:每日登录过游戏的用户数
周活:倒数7日排重活跃数/当日累计全用户数
月活:倒数30日排重活跃数/当日累计全用户数
新玩家次日留存:次日留存用户加和/新增用户加和
新玩家7日留存:7日留存用户加和/新增用户加和
新玩家30留存:30日留存用户加和/新增用户加和
单次游戏时长(S):游戏时长加和/游戏次数加和
DAU/MAU:每日DAU加和/每日MAU加和
这些基本的数值解释大家都懂,而怎么的数据才是正常的,我们的游戏是否健康,下面的数据可以做一些参考。首先让我们来看一看IOS版本的数据。
IOS用户一直都有,强付费、重网游的说法,而安卓用户在这个方面就稍微逊色了写,接下来看看安卓用户在这些数据方面的表现。
虽然这个这些数据是作为行业的平均值,也是talking data长期跟踪统计得出,除了可以判断游戏是否正常以外我们还能看出那些问题?
(1)纵向我们可以看出,IOS与安卓的在一日玩家比例上的差异并不明显,但是值得注意的是在角色扮演类手游中Android比Ios近17个百分比,这样也意味着安卓用户在RPG类型游戏中活跃度还是很值得看好的。
(2)从日均游戏次数、周活跃率、月活跃率来看除了模拟类手游android用户略低于IOS用户以外其他均高于IOS用户,在这点的表现上我们知道IOS用户除了基数大以外安卓用户的活跃性大体还是优于IOS用户的,可能也与用户收入有关,赚的越少,空闲时间越多。
(3)从周活、月活的数据表现中,主要注意棋牌类手游IOS用户比安卓用户更为活跃,模拟类手游android用户活跃度高于IOS用户近一倍。
(4)单次游戏平均时长IOS要优于安卓,当从统计的数据来看,优势并不是很明显,仅为不到300(S)的时长,但是安卓用户在RPG类手游的强劲表现是值得我们开发者注意的,整整高处1.5倍。
(5)关于IOS用户与安卓用户质量谁更好,从今天提供的数据表中单凭新玩家30日留存来看IOS要明显优于android用户近一倍,而在新玩家的次日与7日留存中的表现,IOS并不明显,仅仅高于几个点左右。
(6)关于DAU/MAU,大家都说低于0.2就不正常了,看了这组数据才发现“只有棋牌类手游”才符合大家的想象,DAU/MAU数字越高,用户活跃率越高,活跃率很关键,但是付费率更关键。
(7)关于棋牌类游戏,从这几组数据表中可以看出,棋牌类游戏在活跃率,玩家留存上面都很有优势,可能与本身的性质密不可分有关系,而在近期的当乐运营分享会上,当乐7月也将重启棋牌类游戏的接入,这也是小CP的一大福音。
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&随着科技的发展,VR和AR游戏越来越多,今年更是被称为&VR元年&。而去年的WSJD上技术公司Magic Leap放出一段实录视频,有媒体将那段视频中展现的技术称之为MR。那么同样是数据的现实化技术,VR、AR、MR有什么具体区别呢?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)定义:
亦称&灵境&、&真&
是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
增强现实(Augmented Reality,简称AR)定义:
亦称&混合现实&
它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时。
混合现实(Mix reality,简称MR)定义:
数字化现实+虚拟数字画面,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。系统通常采用三个主要特点:1. 结合了虚拟和现实;2. 在虚拟的三维(3D注册); 3. 实时运行。
视觉区别:
VR,看到的纯虚拟场景,是把你的意识代入一个虚拟的世界。
AR,看到的是现实场景和虚拟场景的结合,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
MR,制造虚拟景象进入现实生活,与AR更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但传统AR技术运用棱镜原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。同时,VR的大视角结合到MR设备中,可以弥补AR的视角不足的情况。
设备区别:
VR设备:VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多使用的是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。设备代表:Oculus。
AR设备:基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)设备代表:HoloLens。
MR设备公司代表:Magic Leap(关于 Magic Leap 的产品,Rony Abovitz 将它描述为一款小巧的独立电脑,人们在公共场合使用也可以很舒服。此外,它还涉及视网膜投影技术。)
技术区别:
VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。
AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
MR应用目前主要由Magic Leap公司研究,所做的就是通过电子光波传输到眼睛和电脑,让电子光波和现实光波能够产生互动。只要做得足够好,人的大脑是无法分辨真实的光波还是虚拟的光波,我们能够检测到现实生活中的位置和角度,计算出和现实生活中的差异。
(MR理念)游戏设计:大数据先行or玩家真实需求为本?
腾讯游戏杨亮
作为一个行业,我们越来越把注意力转移到大数据分析上来。理念很简单:当规模足够大时,我们采集百万兆字节级别的数据、数十亿级别的事件、甚至百万分之一级别的洞见,使之成为开发商“军火库”中的预测资产,使得我们的开发商能够预测和复制成功。在行业中,我们可以看到像Zynga和Kabam这样的公司已经开始这么做了。成千上万的博客、论坛帖子和文章都在谈论大数据市场的美好未来。当下世界,现代市场的规律已十分庞大,形势对我们大数据采集和分析有利。20年前,很少人能想象到,拥有的活跃用户数规模能达到数以百万计级别,更别提去分析、读取和储存用户的行为了。现在市场已经变了,我们的注意力也转移了,但说实话,与我们对大数据的兴趣越来越大相比,创新很少:以数据为驱动的设计仍难以有效的融入你的工作流程,公司离从大数据投资中获得回报还很远。数据的分析仍然艰难,因为我们都拘泥于单独的案例。近20年的技术发展日新月异:我们从软盘进化到应用程序商店、从拨号进化到宽带、从DOS进化到iOS、从命令行进化到触摸屏,但SQL(Structured Query Language,结构化查询语言,一种数据库语言)仍然是SQL。让我们想象这样的一个世界:没有图形界面的操作系统,业务仍主要在DOS和其它命令行界面进行。想要使用一些对你的贸易最有帮助的工具还得需要专门的培训。你需要雇人来操作这些机器,而不是买机器来提高你雇员的生产力。那将会是一场噩梦。而这正是我们当下“分析”这个行业的现状。在去年,麦肯锡全球研究所预计,到2018年,数据科学家的缺口将达19万名。而在旧金山一个城市,数据科学家这个职位就已经早就了1000个就业机会。这两个数据告诉我们:1) 我们想要作以数据为驱动的决策。2) 我们痛苦的发现:已经对数据科学家产生依赖,因为以数据为驱动的决策很难作。那么究竟数据科学家是什么?我上周从Twitter上看了个搞笑贴,在此与你分享:“数据科学家(名词):统计比软件工程师好,且软件工程比统计学家强的人。”另一个网友则说,数据科学家是一个住在旧金山的统计学家,和“growth hacker”(既懂技术又懂营销的高端人才,擅长以市场为导向的产品营销)一样做着市场营销工作的人。这些数据科学家值得你以至少13万美元的年薪去雇佣他们。数据分析公司Traintracks调查发现,在一个典型的游戏工作室当中,有1/10的雇员把时间花在了扯皮、争执和糟蹋数据上面了,我们为何需要这样的雇员?我从一个声称致力于大数据分析创新的公司的官网摘抄到一句话:“快速、熟悉ANSI(美国国家标准化组织)SQL接口,(这款产品)是一款用于解决应用程序性能下降问题的强大解决方案。”熟悉ANSI SQL接口!这句话太搞笑了。在一个公司里有多少人适合于这个标准啊?如果我们不懂怎么去使用它,那就不是接口。数据科学家是一种接口,是人类的键盘。这种接口与早期电信运营商不同的是:数据科学家在你和你的数据之间,你和你使用以数据驱动来作决策权之间。到2018年底,数据科学家的缺口将达19万名,这是一种不可持续的状态。我的读者们,你们所在的公司可能今年已经花了一百万美元费用在相关的数据分析上面,我们的行业舍得花数百万美元去作以数据为驱动的决策。那么?怎样才能使得我们的下一个投资成功呢?为何当今一个游戏工作室如此难以成功?因为成功没有保证和连贯性。你当前这款游戏可能有1000万的MAU(Monthly Active Users,月活跃用户人数),但下款游戏可能连10万次下载都达不到。游戏工作室倒闭的不少,我们都为此感到担忧,我们担忧雇员想要安全感的保障,我们担忧高管跳槽创业,我们担忧投资人撤资。游戏工作室轻松赚钱的日子已经过去了,投资者理所当然的对这个行业产生了厌恶情绪。这个行业本身,以及它的投资人们,都在找寻同样的创新和解决方案。硅谷著名投资公司“创始人基金会”的合伙人布鲁斯·吉布尼(Bruze Gibney)在一篇名为“未来发生了什么?”的博客中写到:“至少从宏观层面上来说,我们需要当前使用的分析软件更强大及更易使用。当前大多数分析平台非常神秘,需要大量的经验,但分析的质量却相当的差。其社会化程度也不够,收集到的大量数据只有少数人甚至部分人能对之分析和解读。”用“神秘”这个词来形容分析平台是再恰当不过了。在1994年,我父亲公司的开发者建立了自己的数据库和编程语言,来减少复杂的SQL工作流程的需要。这看上去似乎被误导了,但他们认为这是他们真正能扩展其业务的惟一途径。那是20年前的事情,从那以后这种情况不多见了。你可能听过一个关于SQL的笑话:“一个SQL查询走进一家酒吧,自信的对着两张桌子旁的两个女孩说:‘我能坐这吗?’”如果你是一个像我这样的程序员,你能听懂这个笑话,这个笑话可能比我还老了。大数据行业仍在等待它的“1984”.我们在等待类似于像Mac、易于使用的图形系统的东西,来完全改变我们与数据交互的方式。但除非这个行业能真正认识到其当前提供的服务是多么的糟糕,否则我们等不到那一天的到来。业界对此有很多不同的意见存在,但我把自己的时间和金钱都投资在一个简单的想法上面:伟大的游戏不是数据科学家打造的,而是由伟大的游戏工作室打造的。这些游戏工作室致力于制作优秀游戏,而不是只单纯的拘泥于追逐各种数据。让那些优秀工作室去更好的了解他们的玩家,分析他们的用户,以人为本,理解玩家的真正需求。我希望籍此能对之后的伟大游戏产生一些小小的影响。我们也希望“数据科学家”这个词能尽快成为一个热词,游戏设计师不再被迫学习SQL语言以保持竞争力。如果说过去的20年教会了我一些东西,那就是,如果一种技术不能在非专业人士手中被有效运用,那就不能完全发挥出其全部潜力。游戏产业是建立在一个有史以来最令人印象深刻的高科技民主化基础之上的,我们应该持续创新。这对游戏行业来说是一个光明的未来,但对你的未来来说则无法保证。你的未来取决于你如何管理预测和复制成功,所以让你的数据动起来吧。
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VR+电竞现在靠谱吗?  随着近些年来MOBA游戏的火热,电子竞技产业的发展也是一路顺风顺水,根据公开数据显示,当前的电竞市场规模在不断扩大,到2017年市场规模可达到465亿元,用户将突破2.8亿人。VR作为新兴产业,也被投资者及市场誉最有潜力的行业未来的前途也不可限量,而“VR+电竞”这一概念也自然被提了出来并受到吹捧。  无论是 PC 游戏还是手游,似乎都早已没有创新了,这个时候,虚拟现实技术的让我们看到了新的生机。随着第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)中加入VR观赛模式和NEST 2016首次加入VR游戏竞技元素后,一瞬间众多厂商鼓吹VR电竞并一股脑投身其中,在高潮之余我们冷静下来,这事真的靠谱吗?  首先,什么是传统电竞?  电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。如果你看过今年DOTA2 TI6的现场比赛,你会被那种体验所震撼,哪怕只是隔着小小的屏幕观看,也会被那种团队协作的精神所感动。  从1986年美国ABC频道直播两个孩子间玩任天堂游戏机被视为电子竞技开始,再到今天通过键盘和鼠标的出现以及强大的PC硬件支持让电竞成为可能,到目前为止PC已经走进了千家万户,再加上DOTA、LOL、星际争霸等优质游戏的庞大用户基础,可以说PC电竞已经走向了一个新的高潮。再到近些年,随着触屏技术的发展和智能手机的快速提升,再加上一些借鉴了比如《王者荣耀》那样PC电竞游戏类型的游戏,让移动电竞得到了快速的发展。中国Wings战队勇夺TI6关键  综合上述,这其中无外乎有5个特点:  1。统一的交互方式  键盘、鼠标发展到今天,无论喜欢什么类型游戏的玩家都无法“摆脱”这一约束,目前全球游戏玩家数量已经超过12亿,然而这庞大的用户群都被鼠标和键盘所聚集在一起。  2。强大的硬件性能  PC和智能手机都已经拥有了非常成熟强大的硬件设备支持,这也促使电子游戏产业得以发展迅速。  3。庞大的用户基础  据在线游戏和手游开发商Spil Games发布的一个业内报告称,全球游戏玩家数量已经超过12亿,其中7亿人玩在线游戏,大约占全球玩家总数的44%。  4。优质的游戏内容  优秀的3A级游戏频频产出,以及丰富的游戏种类确保了VR电竞的可观赏性和受众人群。  5。规模化的赛事体系  从最早的WCG再到今天的TI冠军赛,完整可持续性的赛事促成了成熟的电竞产业。  传统电子竞技的出现都是在产业成熟、有一定游戏和使用者人数涌现后,再开始搞规模化的赛事体系的,以现在的VR技术,还未达到这一标准。  交互设备百家齐放  PC/移动产业发展到今天,无论键盘和鼠标还是触摸屏,虽然都在不间断地更新迭代,但实际上其作用和交互方式是丝毫没有变化的,反观VR产业的交互解决方案,无论是模拟枪还是手柄控制器,还都只能算是目前交互解决方案其中之一,并且形态停留在非常初级的阶段。  无论是模拟枪、控制器还是触摸板,都只能算做目前交互解决方案之一,还尚未形成一套统一的交互解决方案。  硬件问题多不成熟  即便是目前最为成熟、公认体验最好的三大VR头显HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,况且还有像晕动症这样的命门,在此前举办的一些小规模虽未的“VR电竞”比赛来看,举办上使用的国产设备普遍效果太差,远远达不到三大VR头显的水平,对于参赛选手来说,除了比拼操作技术外,还需要克服VR带来的一系列身体上的不适。  用户薄弱普及率极低  VR技术目前还处于行业火热程度大于用户普及度的阶段,而对于电竞来说,没有成熟稳定的用户基础是无法形成产业的,一个残酷的现实是:大多数人对于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通过看片神器山寨盒子,而能够接触到真正意义山闪光的VR设备和内容的人只有从业者或高端玩家极客,Steam平台上卖得最火爆的VR游戏《Raw Data》也才卖出不过3-4万套,远远谈不上“普及”。  内容严重匮乏  这也是我们老生常谈的问题,不过现在已经有诸多厂商已经有了培养优质VR内容的意识,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室专攻内容方面的开发,更有像索尼这样坐拥无数内容开发团队的公司,可最终我们目前仍没能得到一款真正的VR游戏,更不要提能够成为VR电竞项目的爆款了。  缺少完整的产业链  既然是电竞,就必然会有固定的赛事,就像英雄联盟的S系列赛事,DOTA的TI冠军赛等,这其中共有特点便是通过举办系列赛事从而形成一套完善的商业体系,并在大赛中实现盈利或其他商业目标,以此良性循环提升影响力。反观而VR行业,无论是巨头还是中小型公司还只是专注于单一的或某些领域,尚未形成完善的生态体系。这也是VR电竞目前难以发展的原因之一。  传统电竞能达到如今的庞大规模和人气,并不是一蹴而就。在初级阶段的VR产业,还不会走就想跑的过度吹捧VR电竞,其实都是脱离实际的炒作催熟。  VR电竞未来最有可能的突破口在哪?  体验真正的VR还是需要很高昂的成本的,因此VR体验店应运而生,但目前他们的生存现状并不乐观,大多体验者在体验后只觉得很新鲜,可单次几十元的体验很难换来回头客。况且目前的VR体验店普遍都设立在购物中心、影院周边,体验人群也多以情侣、儿童为主,这类人并不是VR电竞的真正适合人群,因此我认为未来VR电子竞技最好得突破口还是在网吧。  对于中国的游戏玩家来说,游戏最普及的地方叫做网吧,根据统计数据显示,2016年上半年月均网吧数量为140417家,客流量为人次,单次上网平均时长为183分钟,网吧从过去65%玩游戏,35%看电影聊天,到现在90%人玩游戏,可以说传统电竞初期的War3、星际、DOTA1、CS等游戏便全部是从网吧走出去的,然而抛开现有的VR游戏资源不谈,面对如此庞大且纯粹的游戏人群,选择“网吧”这个付费体验模式,不仅有益于VR设备的普及,也有益于VR电竞人群的发掘,以促进VR电竞产业的真正形成。  当然,网吧也只是一个开始,VR电竞会以什么样的形式为我们呈现精彩不可预知,但是绝不会只是戴上VR眼镜,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在VR世界里要不停的躲避、开枪、蹲下、藏起来,这一切让人满头大汗,很投入,才算真的竞技。PSVR游戏RIGS  游戏作为目前VR发展最重要的一部分,未来定将会是VR整个行业发展的最直接带动者,随着VR技术和内容的不断完善相信未来“VR+电竞”会逐渐形成。但是现在阶段,制约于很多因素,VR电竞远不及想象中的那样,甚至可以说其还是个概念,这种“占坑炒概念”的营销行为实际上也远大于其实际意义。  想要真正的实现VR+电竞,决不是单单一两个爆款游戏或是办几个简单的比赛就能够解决的,传统电子竞技也是经历了很长一段时间的摸索和挣扎才得到了今天的光彩,VR电竞也是如此。  所以洗清泡沫,现在就过度吹捧VR电竞还为时过早。
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