在《炉石》中下象棋 炉石传说卡拉赞象棋棋关的设计师是怎么想的

卡拉赞的派对正在热火朝天地进行中!很多玩家已经体验过其中象棋游戏的疯狂之处:棋子们会擅自出手,骑士们会跃马纵横构筑防线,而你的敌人们总是在肆无忌惮地作弊。你们已经品尝过在棋盘上苦战的滋味了,但你们还不知道这一切是如何设计出来的。当我们着手开发卡拉赞版本的时候,我们在表格上列出了所有最能还原卡拉赞原貌的活动,而象棋就排在表格上的第一位。在《魔兽世界》中,它是一项与众不同的独特体验——你不再扮演自己的角色,而是掌控全盘棋局,与大开金手指的麦迪文进行危险的对弈。这一关卡着实令人难忘,它给我们带来了截然不同的游戏体验。我们的目的是通过独特的方式,在《炉石传说》中还原这一体验。让我们为那些对这一游戏尚不熟悉的玩家做个简短的介绍:在卡拉赞象棋中,你将拥有一套棋子。大部分的棋子会在回合结束时自动攻击正对面的随从。当棋子被两个敌人包夹时,它会同时攻击两者。你的对手拥有类似的一套棋子,但其英雄技能每回合会击杀你最左边的随从。我们希望这一游戏看上去和真的象棋一样……但到底是什么样子的呢?和《魔兽世界》不同的是,《炉石传说》是一款回合制卡牌策略游戏。所以我们要找到象棋与《炉石传说》之间的核心区别,并从那里入手。首先是走步:象棋的节奏比《炉石传说》慢得多,每回合只能走一步。象棋的信息对双方而言都是完全公开和确定的,而《炉石传说》玩家却要抽取随机卡牌。这些区别就是我们的出发点:每回合只走一步,随机性也大大降低。 在最初的版本中,我们是这样设计棋子的:“禁卫”最为便宜,拥有嘲讽技能;“主教”可以治疗相邻单位;“城堡”较为强力;“王后”最为强力;“骑士”可以无视嘲讽技能。你的套牌包含一套标准的象棋棋子(8个禁卫、1个王后,其它棋子每种2个)。此外,还有两条特殊规则。首先,玩家每回合将不再抽卡,而是从套牌中“发现”一张卡(从3个里面挑选1个)。其次,每回合只有1个棋子可以攻击。我们还设计了一些其它的内容:每位玩家的英雄可以提升一个随从的攻击力,直至回合结束;每个套牌都拥有一系列的特殊法术——例如“士兵突击”可以让所有的禁卫都能在同一回合里发起攻击;每当敌人遭受挫折(例如失去大量生命、重要棋子或其它情况),他们就会不要脸地作弊,例如杀死你的一个随从,或是复活一个己方随从。我们从这一版本中汲取了很多经验。由于每回合只能攻击一次,游戏节奏大幅减缓,体验也与《炉石传说》有所不同。但大部分的棋子都显得无关紧要——玩家只会让手下的城堡一次又一次地冲击对方的禁卫战线。虽然特殊卡牌让这个游戏不是那么地无聊,但我们还是希望打造出真正有趣的核心玩法。我们还试图为骑士和王后加上一些对话,让游戏显得更有意思一些。在几个月之前,整个《炉石传说》团队的成员们花了几个星期的时间,进行了一些不同的项目——我们认为对这个游戏有意义的项目。一些家伙做出了带有炫酷对战机制的酒馆乱斗:随从们每回合会自动攻击。这一想法和我们的象棋游戏简直是绝配,它可以让城堡更加与众不同,也消除了每回合只能攻击一次所造成的些许无聊感。我们将自动攻击能力赋予了城堡,然后下了几盘。我们发现这感觉的确很不错!每回合攻击一次的设计减慢了游戏节奏,但自动攻击的机制让走位变得极为重要。比起一般的《炉石传说》对战,走位的重要性在象棋游戏里更加意义非凡。我们立刻试着将自动攻击能力赋予禁卫、城堡和王后,但让主教保持原样。我们发现骑士不再需要无视嘲讽的能力了,于是就为其添加了冲锋技能,但让它的攻击方式保持原样,以保持其跳跃走位的精髓。在玩过这一版本后,我们觉得核心的机制已经很棒了。英雄技能(为一个棋子增加攻击)不再具有意义,许多的特殊卡牌也变得无所用途。我们感觉光是掌控棋局就已经很让人沉迷了,于是我们去除了其它游戏元素,想看看这个游戏是不是依然有趣。我们还改变了英雄技能,允许玩家移动棋子,促使他们尝试和重视走位策略。这一版本出现了许多变化,但它依然非常好玩。在此之后,我们又做出了改变:大幅提高随从的生命值(例如,禁卫现在的生命值是曾经版本的2倍!)以强调走位的重要性;将英雄生命值设为20;使英雄技能可以重复使用。在这时,我们发现这个游戏有些太容易了,玩家与麦迪文魔力棋子之间的棋局并不是一场公平的对决。带着这个想法,我们改变了敌方英雄技能,使其能够随机摧毁一个我方随从。但我们很快又发现,将随机改为固定位置会更加有趣,所以敌方英雄技能就变成了“摧毁玩家最左边的随从”。到了这个地步,我们已经非常接近象棋游戏的最终版本了……唯一的不同是,这个版本实在太难了!玩家很快就会用尽手头的资源,经常要利用骑士速杀对手(那时候的骑士还能够攻击英雄)或者等待敌方陷入疲劳才能取胜。但即使有了这些手段,这个游戏对于一般玩家来说还是太难了。即便你是个老手,你也会很快丢光棋子,在场上陷入劣势,并且最终落败——这种感觉实在太令人沮丧了。于是,我们调整了随从们的攻击力和生命值,让难度更加合理,也让玩家们能打出更好的局面。我们将这一版本称作英雄模式的象棋游戏,并接着开发它的“普通模式”。首先,我们让套牌中的卡牌数量翻倍,消除了疲劳问题。然后,我们重新启用了前期版本中的“发现”机制,并将其放到了英雄技能当中。这样在你对抗敌方英雄技能的时候,就不至于束手无策了。到此为止,我们就只剩下一些小修小补的工作了。我们不喜欢大部分棋局中的英雄们总是被骑士轻松击杀的场面——这会让你绞尽脑汁想出的走位策略变成无用功。所以我们做出修改,让骑士只能攻击随从单位。最后,我们不喜欢看到英雄模式的棋局总是陷入沉闷的疲劳期——玩家将获得些许的优势,并等待疲劳来击败对手。所以我们取消了这一游戏中的疲劳机制——只要你丢光了棋子,你就完蛋了。但这导致了之后测试中的一个重大问题:没有人赞成取消疲劳机制。玩家们显得群情激奋,因为这条讨厌的规则往往会让他们功败垂成。于是,我们最终没有取消疲劳机制,只是为敌方套牌添加了15个禁卫。现在,大家总算不需要再学习新的规则了,但我们还是可以按照心中的想法来对这个游戏做一些调整。这些调整都是在设计方面。我们添加了许多文字信息,让玩家们能通过莫罗斯的描述了解到当前的事态。不过我们很快发现,我们需要为玩家提供更多的信息。为了让这个游戏的内容更加浅显易懂,我们做的最重要的工作就是让动画来讲述棋局。这些动画必须十分短暂,因为动画播放的同时还有很多事情正在发生;在让玩家明白“这个随从正在攻击另外两个随从”的同时,它们还必须展现出这次攻击的走位细节。我们首先试着播放普通的《炉石传说》攻击动画:己方随从会直接撞向敌人。当击中对方两个随从后,它会移动到它们的中间。这看上去还不错,但玩家通常会觉得己方随从也会受到伤害,就像一般的《炉石传说》对战那样。我们又尝试了一大堆不同的远程攻击动画,最终采用了这个:随从缓慢移动,以展示走位细节。然后,随从会射出一道快速的远程物理攻击,以表示其本身不会受到反击伤害。我们对此反复做了不少调整,不过它的最终效果还是很不错的。作为文章最后的彩蛋内容,我们实际上还尝试过对象棋的棋盘做出一些细微的改变。虽然我们最终并没有采用这些想法,但它们看上去的确很有意思。要说的内容就是这些了!很高兴与大家分享象棋游戏的设计历程,它融合了象棋、《炉石传说》以及《魔兽世界》卡拉赞的感觉。虽然我们起初也走过弯路,但最终的成果值得我们付出的所有努力!炉石传说(hearthstone163) 
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hearthstone163暴雪娱乐的《炉石传说:魔兽英雄传》是一款免费策略类卡牌游戏。玩家可以在游戏中体验节奏明快、轻松生动的卡牌对战,宛如冒险者们齐聚在旅店温暖的炉火边,惬意地进行一局友好的对弈,放松自己的身心。热门文章最新文章hearthstone163暴雪娱乐的《炉石传说:魔兽英雄传》是一款免费策略类卡牌游戏。玩家可以在游戏中体验节奏明快、轻松生动的卡牌对战,宛如冒险者们齐聚在旅店温暖的炉火边,惬意地进行一局友好的对弈,放松自己的身心。&&&&违法和不良信息举报电话:183-
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炉石传说棋逢对手乱斗怎么玩 卡拉赞象棋间的博弈玩法攻略
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川北在线核心提示:原标题:炉石传说棋逢对手乱斗怎么玩 卡拉赞象棋间的博弈玩法攻略 卡拉赞之夜给大家印象最深的关卡象棋关现已加入炉石乱斗豪华午餐,本周乱斗不用组牌,不能完成职业任务,每位玩家15张牌,见技术的乱斗来了。另外别忘记乱斗也可以约战好友,下盘棋再说。 不是吹牛逼,
  原标题:炉石传说棋逢对手乱斗怎么玩 卡拉赞象棋间的博弈玩法攻略
  卡拉赞之夜给大家印象最深的关卡象棋关现已加入炉石乱斗豪华午餐,本周乱斗不用组牌,不能完成职业任务,每位玩家15张牌,见技术的乱斗来了。另外别忘记乱斗也可以约战好友,下盘棋再说。
  不是吹牛逼,早就等着这一天
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炉石传说卡拉赞之夜宴会厅象棋怎么打流程攻略
发表: 10:39:42来源:99单机编辑:熊卜卜
  炉石传说中有些卡组不需要我们搭配。但是这样在不熟悉的情况下很容易失败。比如说宴会厅象棋。来看看99单机小编熊卜卜的炉石传说卡拉赞之夜宴会厅象棋怎么打流程攻略哈。
炉石传说卡拉赞之夜序章/宴会厅通关教学
  该boss和你都是20血 boss技能2费作弊:消灭最左边的一个敌方随从
  你的技能:1费,将一个友方随从向左移,可以重复使用
  要注意的是boss有30张牌,而你只有15张,所以杠后期肯定是杠不过的,一定要在5-6费的时候建立优势,达到对面清场或者只剩1-2个随从,你这边4-5个
  拥有棋子
  禁卫:1费,1/6,自动攻击,对该随从对面的敌人造成1点伤害
  城堡:3/2/6,自动攻击,对该随从对面的敌人造成2点伤害
  主教,3/0/6,自动攻击,为相邻的随从恢复2点生命值
  骑士,4/4/3,冲锋,无法攻击英雄
  皇后,7/4/6,自动攻击,对该随从对面的敌人造成4点伤害
  我的策略是起手要有3个1/6或者2个1/6+1个城堡或主教
  由于boss有作弊消灭最左边的棋子
  所以一定要在最左边留下用来卖的1/6,血越少越好。
  要注意的一点是如果双方棋子同为奇偶时棋子只能打到对面的 棋子,而交错时可以打对角,所以尽量跟对面的棋子错开,发挥最大dps。
  然后骑士最后和主教配合在一起,第一目标皇后,第二目标主教,第三目标血量大于5的禁卫,最后才是城堡,这样的话骑士可以重复利用,而且我一直把骑士放在最右边。
  皇后到手后费用够要不要第一时间下要看情况,能稳吃对面棋子的时候就忍一手下一回合再上。
  要活用英雄技能来移动棋子打到最大dps,比如对面城堡还有3血,这个时候对角放一个禁卫+城堡远比放两个城堡或皇后好
  由于要早期建立优势,而你的dps是固定的,如何最大化dps,把省出来的打到boss身上至关重要。
  还有对于棋子,能贪就贪,用主教去加血,不能保的时候主动送到边上去卖。
  这个boss其实考的就是一个计算
  如果不能最大化利用dps你会发现打到后面你场面有优势,但是却没牌了。
流程视频:
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作者:官网|时间: 11:02:06当前位置: >>
炉边闲谈:设计师讲述卡拉赞象棋的设计历程
炉石卡拉赞冒险模式中最受大家好评的就是象棋副本,设计师PeterWhalen为我们详细讲解了这一关卡的设计历程。
  炉石卡拉赞冒险模式中最受大家好评的就是象棋副本,设计师PeterWhalen为我们详细讲解了这一关卡的设计历程。
  卡拉赞的派对正在热火朝天地进行中!很多玩家已经体验过其中象棋游戏的疯狂之处:棋子们会擅自出手,骑士们会跃马纵横构筑防线,而你的敌人们总是在肆无忌惮地作弊。你们已经品尝过在棋盘上苦战的滋味了,但你们还不知道这一切是如何设计出来的。
  当我们着手开发卡拉赞版本的时候,我们在表格上列出了所有最能还原卡拉赞原貌的活动,而象棋就排在表格上的第一位。在《魔兽世界》中,它是一项与众不同的独特体验——你不再扮演自己的角色,而是掌控全盘棋局,与大开金手指的麦迪文进行危险的对弈。这一关卡着实令人难忘,它给我们带来了截然不同的游戏体验。
  我们的目的是通过独特的方式,在《炉石传说》中还原这一体验。
  让我们为那些对这一游戏尚不熟悉的玩家做个简短的介绍:在卡拉赞象棋中,你将拥有一套棋子。
  大部分的棋子会在回合结束时自动攻击正对面的随从。当棋子被两个敌人包夹时,它会同时攻击两者。你的对手拥有类似的一套棋子,但其英雄技能每回合会击杀你最左边的随从。
  我们希望这一游戏看上去和真的象棋一样……但到底是什么样子的呢?和《魔兽世界》不同的是,《炉石传说》是一款回合制卡牌策略游戏。所以我们要找到象棋与《炉石传说》之间的核心区别,并从那里入手。
  首先是走步:象棋的节奏比《炉石传说》慢得多,每回合只能走一步。象棋的信息对双方而言都是完全公开和确定的,而《炉石传说》玩家却要抽取随机卡牌。这些区别就是我们的出发点:每回合只走一步,随机性也大大降低。
  在最初的版本中,我们是这样设计棋子的:
“禁卫”最为便宜,拥有嘲讽技能;
“主教”可以治疗相邻单位;
“城堡”较为强力;
“王后”最为强力;
“骑士”可以无视嘲讽技能。
  你的套牌包含一套标准的象棋棋子(8个禁卫、1个王后,其它棋子每种2个)。
  此外,还有两条特殊规则。
  首先,玩家每回合将不再抽卡,而是从套牌中“发现”一张卡(从3个里面挑选1个)。
  其次,每回合只有1个棋子可以攻击。
  我们还设计了一些其它的内容:
每位玩家的英雄可以提升一个随从的攻击力,直至回合结束;
每个套牌都拥有一系列的特殊法术——例如“士兵突击”可以让所有的禁卫都能在同一回合里发起攻击;
每当敌人遭受挫折(例如失去大量生命、重要棋子或其它情况),他们就会不要脸地作弊,例如杀死你的一个随从,或是复活一个己方随从。
  我们从这一版本中汲取了很多经验。由于每回合只能攻击一次,游戏节奏大幅减缓,体验也与《炉石传说》有所不同。但大部分的棋子都显得无关紧要——玩家只会让手下的城堡一次又一次地冲击对方的禁卫战线。
  虽然特殊卡牌让这个游戏不是那么地无聊,但我们还是希望打造出真正有趣的核心玩法。我们还试图为骑士和王后加上一些对话,让游戏显得更有意思一些。
  在几个月之前,整个《炉石传说》团队的成员们花了几个星期的时间,进行了一些不同的项目——我们认为对这个游戏有意义的项目。
  一些家伙做出了带有炫酷对战机制的酒馆乱斗:随从们每回合会自动攻击。
  这一想法和我们的象棋游戏简直是绝配,它可以让城堡更加与众不同,也消除了每回合只能攻击一次所造成的些许无聊感。
  我们将自动攻击能力赋予了城堡,然后下了几盘。
  我们发现这感觉的确很不错!每回合攻击一次的设计减慢了游戏节奏,但自动攻击的机制让走位变得极为重要。
  比起一般的《炉石传说》对战,走位的重要性在象棋游戏里更加意义非凡。
  我们立刻试着将自动攻击能力赋予禁卫、城堡和王后,但让主教保持原样。
  我们发现骑士不再需要无视嘲讽的能力了,于是就为其添加了冲锋技能,但让它的攻击方式保持原样,以保持其跳跃走位的精髓。
  在玩过这一版本后,我们觉得核心的机制已经很棒了。英雄技能(为一个棋子增加攻击)不再具有意义,许多的特殊卡牌也变得无所用途。我们感觉光是掌控棋局就已经很让人沉迷了,于是我们去除了其它游戏元素,想看看这个游戏是不是依然有趣。我们还改变了英雄技能,允许玩家移动棋子,促使他们尝试和重视走位策略。
  这一版本出现了许多变化,但它依然非常好玩。在此之后,我们又做出了改变:
  大幅提高随从的生命值(例如,禁卫现在的生命值是曾经版本的2倍!)以强调走位的重要性;将英雄生命值设为20;
  使英雄技能可以重复使用。
  在这时,我们发现这个游戏有些太容易了,玩家与麦迪文魔力棋子之间的棋局并不是一场公平的对决。
  带着这个想法,我们改变了敌方英雄技能,使其能够随机摧毁一个我方随从。
  但我们很快又发现,将随机改为固定位置会更加有趣,所以敌方英雄技能就变成了“摧毁玩家最左边的随从”。
  到了这个地步,我们已经非常接近象棋游戏的最终版本了……
  唯一的不同是,这个版本实在太难了!
  玩家很快就会用尽手头的资源,经常要利用骑士速杀对手(那时候的骑士还能够攻击英雄)或者等待敌方陷入疲劳才能取胜。
  但即使有了这些手段,这个游戏对于一般玩家来说还是太难了。
  即便你是个老手,你也会很快丢光棋子,在场上陷入劣势,并且最终落败——这种感觉实在太令人沮丧了。
  于是,我们调整了随从们的攻击力和生命值,让难度更加合理,也让玩家们能打出更好的局面。
  我们将这一版本称作英雄模式的象棋游戏,并接着开发它的“普通模式”。首先,我们让套牌中的卡牌数量翻倍,消除了疲劳问题。然后,我们重新启用了前期版本中的“发现”机制,并将其放到了英雄技能当中。这样在你对抗敌方英雄技能的时候,就不至于束手无策了。
  到此为止,我们就只剩下一些小修小补的工作了。我们不喜欢大部分棋局中的英雄们总是被骑士轻松击杀的场面——这会让你绞尽脑汁想出的走位策略变成无用功。所以我们做出修改,让骑士只能攻击随从单位。最后,我们不喜欢看到英雄模式的棋局总是陷入沉闷的疲劳期——玩家将获得些许的优势,并等待疲劳来击败对手。所以我们取消了这一游戏中的疲劳机制——只要你丢光了棋子,你就完蛋了。但这导致了之后测试中的一个重大问题:没有人赞成取消疲劳机制。玩家们显得群情激奋,因为这条讨厌的规则往往会让他们功败垂成。于是,我们最终没有取消疲劳机制,只是为敌方套牌添加了15个禁卫。现在,大家总算不需要再学习新的规则了,但我们还是可以按照心中的想法来对这个游戏做一些调整。
  这些调整都是在设计方面。我们添加了许多文字信息,让玩家们能通过莫罗斯的描述了解到当前的事态。不过我们很快发现,我们需要为玩家提供更多的信息。为了让这个游戏的内容更加浅显易懂,我们做的最重要的工作就是让动画来讲述棋局。这些动画必须十分短暂,因为动画播放的同时还有很多事情正在发生;在让玩家明白“这个随从正在攻击另外两个随从”的同时,它们还必须展现出这次攻击的走位细节。我们首先试着播放普通的《炉石传说》攻击动画:己方随从会直接撞向敌人。当击中对方两个随从后,它会移动到它们的中间。这看上去还不错,但玩家通常会觉得己方随从也会受到伤害,就像一般的《炉石传说》对战那样。我们又尝试了一大堆不同的远程攻击动画,最终采用了这个:随从缓慢移动,以展示走位细节。然后,随从会射出一道快速的远程物理攻击,以表示其本身不会受到反击伤害。我们对此反复做了不少调整,不过它的最终效果还是很不错的。
  作为文章最后的彩蛋内容,我们实际上还尝试过对象棋的棋盘做出一些细微的改变。虽然我们最终并没有采用这些想法,但它们看上去的确很有意思。
  要说的内容就是这些了!很高兴与大家分享象棋游戏的设计历程,它融合了象棋、《炉石传说》以及《魔兽世界》卡拉赞的感觉。虽然我们起初也走过弯路,但最终的成果值得我们付出的所有努力!
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