黑魂3为什么这么难时候能加入黑魂3

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黑暗之魂3入侵注意事项及压级技巧攻略详解
黑暗之魂3入侵注意事项及压级技巧攻略详解
黑暗之魂3入侵玩法就是俗称的PVP玩法,玩家要做到白金奖杯就需要在后期去入侵刷材料,但是很多玩家表示PVP实在难打,下面为大家带来了黑暗之魂3入侵注意事项及压级技巧攻略详解!
本文将从一个80-120级的等级段以PVP为主来讨论黑魂3本篇中关于平衡的个人看法,其中会涉及强韧,武器,法术等讨论比较多的主题。
为什么选择80-120级这个级别?一般玩家一周目结束,等级通常都到了80+,而一进入二周目不刻意压级,到你通关的时候都会突破120,而到三周目,将+2戒指收集完毕,通常都已经快200级了,为什么会选择这么一个低级的等级来讨论?假如说游戏发售初期,为了匹配更多的玩家,将等级压在60-80可以理解的话,在现在大部分玩家都一周目通关的情况下为什么还会选择这个等级段呢?
这其实是一个历史问题了,从恶魔之魂开始,主流的PVP玩家群体,自觉的把等级压在了100-120,其中日本玩家100居多,而欧美玩家则偏爱120.到黑暗之魂1,同样是100-125,其中日本玩家偏爱100和99级,而欧美玩家则更喜欢120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配机制的改变,使得大部分人不得不尽量提高自己的等级,为了避免无法控制的记忆魂量导致他们匹配到超越自己等级太多的玩家。黑魂2一直备受诟病的记忆魂量匹配在经过多次修改匹配段后,最后还是出了压魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加点这个概念,几乎每一个人都是水桶,而在压魂戒指出来以后,300W魂量150级是普遍的压级策略。
为什么要压级?
为了让你的build更有特色,让你的每一个加点都变得有意义。在有限的点数内,最大化你当前加点的收益,你最多只能选择在血精收益满后,只能选择一项攻击属性(力敏信智)点到收益上限,而你选择双修则需要在血精中做出牺牲,来保证你的build的特点&&有得就有失。黑暗之魂不像其他游戏以职业来限制一个角色的发展方向,只要属性够,魔法,近战,都能使用,如果没有加点的限制,毫无疑问,角色之间的差异会极小。而在魂3中,负重系统选择了30与70的两道坎,同时30与70负重之间翻滚差异极小。假如不压级,装备的重量几乎失去意义,重甲是以高负重来换取更高额的防御,以及更高的强韧度。如果负重非常非常宽松,那轻甲几乎没有选择的理由。当你的属性被限制后,那么负重就变得有意义了,选择更高负重来获得更好的防御能力,还是用脆弱的轻甲,换取其他的属性。
压级可以说是系列的传统了,压级也让游戏多了一个乐趣,那就是加点的讨论,如何在有限的资源内最大化加点收益,是历代PVP经久不衰的讨论主题。当然并不是说不让你玩水桶全能号,等级匹配让愿意压级的玩家与压级的玩家玩,而高级的玩家则和高级的玩家玩,保证了对战的公平性。而魂3中加入了武器强化等级匹配,更是使得压低级用高强化武器屠幼的玩法被彻底扼杀。
为什么选择80-120?
其实我个人更倾向于100级,100级是加点特色最显著的等级段,80级点数略少,120级又溢出了。而在100级,无论是纯力,上质(力敏双修),纯敏,敏信,力信,纯信仰,纯智力,智信双修等等,几乎每一种加点都能找到对应的玩法,而绝大部分武器也可以在这个等级段内发挥其威力而不丧失去特色。打个比方,我自己的大号是100级上质号,40血量40力敏,精力只有19点。在这种配点下,我能发挥轻武器的威力,同时因为精力较低,我无法发挥重武器的威力,而负重只有初始值,我基本只能携带1到2把轻型武器,并穿着中甲。假如我想带一把重量较轻的重武器作为处决武器,我就只能穿着轻甲并且佩戴宠爱+哈维尔戒指。而魔法,我i的角色是个智障型单位,并且只有一个记忆空格,蓝条基本也只够我用用战技。这是一个典型的轻战士的加点,特色很明显,有所长,也有所短。而我另一个咒术号加点是,放弃精力与力敏,血量与集中力达标后,33智信,使用混沌变质武器做牵制,以及咒术作为主力进攻手段。
魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。
首先是强韧的问题
抛开恶魂和血源不弹,魂1,2,3,三作的强韧机制都不一样,魂2强韧机制修改过很多次,目前的机制我并不是特别了解,早期魂2哈维尔一套被刺剑一下破韧,强韧也是非常迷,现在似乎是早就修正了,不了解不适合多谈。在黑魂1的强韧下,装备只有2个有意义的属性,那就是强韧与负重,高强韧下带来的不只是拼刀的优势,还能让你方便的用黑魂1中最强杀招,背刺。利用强韧直接绕后背刺在黑魂1中非常常见。在这种强韧系统下,轻甲沦为调整负重的附属品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鲜明的2个装备。
黑魂3极大的削弱了强韧属性,同时也让装备上的防御减伤更明显了。很多人觉得,黑魂3强韧不存在了,实际上强韧系统一直在运行。黑魂3的强韧不再像黑魂1一般在任何时候都生效,他变得更为严格。当你的角色处于站立不动的状态下,是没有任何强韧修正的,这让大部分玩家认为,黑魂3的强韧似乎是不存在了一样。而经过测试,目前得出的结论是,你在发动战技以及翻滚的非无敌帧中,强韧是真实存在的。而大剑在单持时会和轻武器互相破韧,但是在双持时,大剑攻击不会被轻武器打断,但是会被重武器破韧。这说明武器类型同样影响着强韧。
黑魂3的强韧要求玩家非常谨慎的选择自己出手的时机,而强行利用强韧进行擦身背刺(黑魂1的经典套路)也在魂3的强韧机制下被扼杀了。而中型武器和重型武器出手带额外的强韧修正也让这些挥舞速度较慢的武器在对抗快速武器时不至于被打的手都抬不起来。
黑魂3的强韧设计初衷很好,玩家不再能仗着自己的高强韧而肆意而动,但是他确实完美吗?并不是,我个人认为至少在轻武器的攻击以及中型武器单手攻击时也应该加入你身上的装备的强韧修正,这一作总强韧值已经削弱,即使通常的韧性值下也无法挡住轻武器2次攻击而不破韧,那至少第一次拼刀不会被比自己更快速的武器完全压制,而重武器和中型武器双持几乎是可以打破任何强韧值的玩家强韧的,相对来说,重武器与中型武器双持也付出了大精力消耗和挥舞速度慢的代价。
强韧系统的平衡建议:所有武器攻击动作都加入装备的基础强韧修正,在通过不同武器类型的不同动作,附加额外强韧修正,就像重武器的与双持中型武器那样,同时延长强韧判定时间,目前在抬手时是没有强韧判定的,必须武器挥出去才有强韧判定,在加上延迟,还会出现哪怕武器挥出去了还是被破韧的情况。延长强韧判定的时间能够有效的解决这个问题。
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备案编号:湘ICP备号来源:GameSpot作者:Tamoor Hussain编译:木然尽管对于死亡和黑暗主题如此热衷和精通,宫崎英高仍是一个活泼和乐观的人。这位富有远见的日本游戏制作人开创了闻名遐迩的魂系列,从2009年的《恶魔之魂》开始,这种充满激情又极具内涵的游戏风格受到了相当一部分玩家的拥戴。继《恶魔之魂》后的下一个作品,《黑暗之魂》也获得了广泛好评。其迷人而深邃的故事,复杂的人物,以及各种隐晦的暗示与线索构造了一个宏伟的游戏世界。从那时起,宫崎英高还主导了《血源诅咒》的开发。他在这款PS4独占的带有明显的“魂”系列特征的游戏中放弃了典型的黑暗奇幻设定,吸收了洛夫克拉夫特式的克苏鲁经典元素,将之打造成一部带有宇宙恐怖性质的魂系列精神续作。用超过八年的时间致力于更新迭代和重新诠释同一款作品,也许宫崎英高已经厌倦了“魂之父”的工作和担当。然而,在谈论《黑暗之魂3》的时候,他的回答依然富有热情和感染力,这不像是那种面对媒体时侃侃而谈的假把式,而是一种真心的“我有一些很酷的东西想给你们看看”的迫切态度。就在刚刚结束的2015科隆游戏展上,宫崎英高和我们聊了聊《黑暗之魂3》,包括他从《血源诅咒》里学到的东西,魂系列的主要受众,以及更多。Q:《黑暗之魂3》是什么时候开始开发的?你是从什么时候参与进来的?A:《黑暗之魂3》开始开发的时候我们公司(From Software)正在研究《黑暗之魂2》的DLC。起初我并没有参与该项目,但在原型阶段进行到一半的时候我加入了,从那时候起我就开始主导整个项目了。老实说,原型阶段的《黑暗之魂3》情况并不乐观。在《血源诅咒》开发的大后期时,我已经有了很多点子,我想把它们带给《黑暗之魂3》。Q:您能告诉我们一些关于《黑暗之魂3》世界观设定的消息吗?游戏背景看上去像是世界末日,这和以往的魂系列作品有所不同。A:我不太擅长,也不希望向玩家过早剧透《黑暗之魂3》的世界,我更喜欢让玩家自己去探索,去发现。话虽如此,我还是能告诉你们,故事情节将围绕世界各地的薪王展开,玩家扮演一个狩猎薪王的黑暗英雄。而且有一位传奇王者成功把初火从过去一直延续到现在。这部分将成为薪王故事的压轴戏。原来的《黑暗之魂》讲述了一个关于弑神的故事,那也是它的主题之一。《黑暗之魂3》是关于那些成功延续初火的王者,主线剧情就是试图杀死这些王。Q:您知不知道在西方,黑暗之魂的粉丝被称为“宫崎之手”。A:宫崎之手?Q:是的,宫崎之手!A:啥——什么鬼?我从来没听说过?Q:这就是“黑暗之魂”有无您参与的区别,比如《黑暗之魂2》,它是个好游戏,但没有第一代那么有魔性。它缺乏了“宫崎之手”的触碰,没有系列创始人的参与。您对此有何感想?或者说,您现在知道您的参与对系列粉丝来说是多么重要了吗?A:我知道我有特别的游戏开发技巧,但听到这个“宫崎之手”的衍生词还是让我受宠若惊。《黑暗之魂3》将是独一无二的,它有独特的关卡设计和游戏设计,这是因为“宫崎之手”的触碰,但我现在有点担心长此以往“宫崎之手”是否能一直对魂系列有所助益甚至是产生负效果。Q:我很惊讶您没有听过这个词,这就好比一个用来区分球迷的简写,描述了“宫崎英高出品”的游戏的独特气质。至少在目前肯定是有积极作用的,这是一种神奇的潜移默化,就好像迪斯尼:任何人都可以做动画,但只有迪斯尼能做迪斯尼动画。A:哇,如果是这样的话,我会努力工作,以确保“宫崎之手”继续对这个系列产生积极影响。我知道我指导团队的时候和其他人有那么一点点不同。我把它称为“全方位统筹”,这意味着我完全掌控着游戏的开发,不只是关卡设计,还包括背景音乐,音效,以及其他的一切。我觉得这就是魂系列看起来如此独特的缘由。Q:《黑暗之魂3》从《血源诅咒》里借鉴了什么?A:我从血源里提取了一些优秀的基因,当然其中也有新的创造,因为黑魂是独一无二的,有些东西(龙、魔法、太阳骑士)只能在这个系列中出现。在血源中,我在资源方面(采血瓶、精力条)减少了一些限制,这给它带来了更多的策略性。用一定的设计来产生一定的效果,这是我从血源中学到的另一课。开发血源的同时,我意识到有些东西只有在黑魂中才能实现。例如,让玩家们自定义各种不同的角色(出身、国籍、信仰等),在血源中我试图给武器嵌入不同的特性来区别角色,而不是让玩家打造属于自己的角色。血源的世界观基于哥特式宇宙恐怖,但我意识到这样做不得不放弃那些黑暗奇幻设定,所以我回到了《黑暗之魂》。我总是在想“太阳骑士赛高!”,却无法在血源里运用这些元素,因为画风不同。所以我只能在《黑暗之魂》里过把瘾。对了,还有龙!还有魔法!这些东西让我不由自主地想为这个系列开辟一条新的道路。Q:玩家们经常猜想魂系列的框架和游戏风格会不会延伸到黑暗奇幻题材以外?你有没有想过,比如科幻版的“XX之魂”?A:《黑暗之魂》是我毕生心血。我为《黑暗之魂3》所做的一切都是基于我的个人喜好。实际上,《黑暗之魂3》也确实将成为系列的转折点。这个项目先前由From Software的管理层提出,当时我还未成为社长。在这个前提下,我才会说,《黑暗之魂3》是魂系列的转折点。作为From Software的社长,我计划推出几个新的项目,但我现在不能告诉你太多的信息,也许和科幻有关,敬请关注我们未来的动向。Q:您常提到《剑风传奇》为黑魂提供了很多灵感,我总是在想,如果把舞台换成反乌托邦的科幻世界您会做出什么东西来。当然,还有机甲,我们都知道您熟悉的大名鼎鼎的《装甲核心》系列。A:我肯定会让这些系列感受一下“宫崎之手”的触摸&(?????)&,无论是科幻还是日本机甲。至于《装甲核心》,我们得考虑到From Software公司的发展需要以及玩家对新作的需求,如果粉丝真的想要这个游戏,请代我联系万代南梦宫。不过,我的确想做一些新的东西,而且我希望人们看到这些东西的时候会感到兴奋。Q:血源当中比较新颖的设定是“圣杯地牢”,我们会不会在《黑暗之魂3》中看到类似的设计?A:考虑到《黑暗之魂3》的情况,我们暂时没有计划增添“圣杯地牢”这样的额外关卡。游戏玩法依然是玩家建立角色打完全流程然后再建一个角色重玩一次。和往常一样,将有更多的额外内容与挑战成就,目前无法详谈。但在《黑暗之魂3》中联机游戏将会提供更多的乐趣和价值,这些魂系列的基本元素将增加多周目的价值。Q:您说您带领团队的方法是“全方位统筹”,那么关于血源的DLC,许多玩家都很关心您在其中扮演什么样的角色,您能保证您的参与度吗?A:这是我的底线,我当然能保证。我相信我能做到《血源诅咒》和《黑暗之魂3》两手都抓两手都硬,毕竟这不是我第一次同时参与两个项目了。当我做《恶魔之魂》的时候,我同时也在忙《装甲核心:答案》。即使在原来的《黑暗之魂》项目里,我也同时担当着制作人和总监的职责。而在血源这边,虽然我是首席游戏总监,但还有一位监制级别的人物做出了贡献;《黑暗之魂3》也是同样。实际上,《黑暗之魂2》的总监谷村唯也已经加入了《黑暗之魂3》的项目组,这样我就能专注于核心玩法的设计,把剩下的方面交给其他人去照顾。只要我在STUFF名单位列游戏总监,这个游戏质量就会有一种钦定的感觉,你们问我资不资瓷,我当然资瓷啦!Q:那《黑暗之魂3》和《血源诅咒》的DLC吼不吼啊?A:吼啊,当然吼啦!Q:哪怕您身居社长高位忙得不可开交?A:没错,就算我超级忙,但也有相当一部分是因为黑魂,粉丝的期待激励了我,让我继续努力工作。当然了,作为最后的手段,我可以开个小差,把社长的职务放一放,专心搞我的《黑暗之魂3》(^?^)。Q:我很高兴《黑暗之魂3》有这么高的优先级。A:当然。大众软件(Popsoft2014) 
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黑暗之魂3DLC怎么进 黑魂3艾雷德尔之烬进入方法图文详解
日期: 18:11:54
来源:网络
作者:豆腐
《黑暗之魂3》DLC怎么进?想必很多玩家还在苦苦找寻DLC的入口吧,其实非常简单,今天小编带来《黑暗之魂3》DLC进入方法图文详解,希望能帮到大家。传送到【净身小教会】篝火,旁边一个在的老头就是了
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> 《黑魂3》到底要不要买?你搞得我好纠结啊!
《黑魂3》到底要不要买?你搞得我好纠结啊!
时间: 11:21 |来源:玩咖工坊|
作者:昨天|点击: 6286
日,万代南梦宫在直播会上放出《黑暗之魂3》的最新演示, 并宣布游戏将于3月24日登录XBOX ONE/PS4平台,4月12日登录PC平台,总归没让玩家失望,今天游戏也正式在日本发售,不知道有没有迫不及待想要受虐的玩家提前入手日版呢?毕竟该系列作品从发行至今唯一不变的就是那虐心的难度。
游戏从第一代发售至今一直受到褒贬不一的评价,且不说第三部到底怎么样,光是从预售的199疯涨至268元时,我的内心是这样的。
就算面对服务器爆炸也火到不行的全境封锁,黑魂3还真是完全不怂啊。
在面临抉择又无法壕气买买买时,玩咖就给大家带来一些关于黑魂3非官方评(tu)价(cao),避开IGN、fami通,知乎和NGA自然成了不二选择。
涨价让真爱粉迷失了方向
NGA似乎对钱这个东西看得很透彻~
看了上面的评论小伙伴们心中是否有自己的答案了呢?开玩笑,反正我是没有,根本就没怎么讲游戏好么!于是我又打开微博。
打工被骗还要买数字豪华版!
总的来说,游戏确实褒贬不一,不过大多数的吐槽重点还是在价格和难度上。
之前就有流言称黑魂3会是该系列的最后一作,随后其作者在采访中也回答了这个疑问,大概意思就是:&我也不知道这是不是最后一作,以后可能会做,要是没做你们也拿我没办法。&
最后关于买不买这个问题,我觉得吧,最主要还是看你兜里有没有足够的票子。
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【黑魂3能进游戏但是卡死或者白屏或者停止运行等的】————若干可能性解决方案
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草帽海贼团经纪人
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我进了游戏就一直停止运行 于是在国外reddit上面搜到相关解决方案
1,新建游戏使用骑士职业而非其他职业
2,将画面设置“光线品质”调至最低!!(我便是如此弄好了)
3,用第三方软件强制 无边窗口运行
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资深玩家, 积分 11678, 距离下一级还需 6322 积分
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金元113340
都是玄学……
我窗口化最低分辨率最低画面效果,风扇完全不加速了,该跳还是一样跳
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什么方法都试过的,一进祭祀场还是百分百画面卡死
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这些方法 治标不治本
还是等官方补丁和民间补丁吧
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水了一手好湿
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& && && && && &&&这个可以一试,我的已经解决
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为什么我的魂3连标题都看不见,就白屏停止工作了?我的环境全部装了的,文件也放在源目录下了,文件名也改短了,系统也重装了,但是还是不行
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