为什么都说我要投资手游投资平台

一列列车行驶在北京居庸关长城附近盛开的山桃花海中。
上了年纪的大爷大妈准点前来,早出晚归,堪比上下班。
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  整理/游戏陀螺 Echo
  3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”。
  在《我的游戏,我的梦》论坛上,由原魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO苏萌及第一波CEO付强参与讨论。
  论坛视频:
  本场论坛的四位嘉宾都有非常丰厚的行业资历。肖健从小喜欢收集漫画,也是游戏迷,2002就开始做手游产品和研发,算是国内最早一批做手游的人;付强以前是著名作家,19岁写书的年收入就过百万,但在2007年选择进入游戏行业;苏萌在华为任职近10年,是一名典型程序员,2011初加入乐逗;许远从小就痴迷于红白机游戏,2006年进入游戏行业,2011创立谷得游戏。他们各自因为什么选择游戏行业?是否有未完成的心愿?又是如何看待新兴市场,VR、二次元等?
  问:当初是怎么进入游戏行业的?
  肖健:手游先锋,2002年进入手游
  我小学开始就非常喜欢看漫画和收集漫画,我也很喜欢玩街机,喜欢和小伙伴一起打街霸,玩拳皇,因为玩街机,被我妈不知道打了多少回。另外,我也很喜欢玩红白机,我还记得我当时的第一台红白机是我上五年级时,我和父母打赌,如果我考到全年级前三名就奖励一台任天堂给我,后来我真的考到了,我就拥有了人生的第一台任天堂。
  从进入游戏行业的时间来说,我应该是在中国最早做手机游戏的了,我是在2002年就开始做手机游戏的产品和研发了,当时中国主要是做WAP游戏和JAVA游戏。我当时和几位伙伴成立了第一家SP公司,最早是做短信的答题游戏,后来做WAP游戏,当时公司出了一款叫《盖棉被纯聊天》的社交游戏,当时是业内最火的一款WAP社交游戏了。
  后来我又创办了一家新的公司,做了一款国内最早的WAP MMORPG手游,叫《魔域圣战》,当时的DAU我记得超过了5万,PCU也达到了4000人,最火的时间是晚上次8点的攻城战,玩家在游戏里非常热闹。当时很多玩家非常热情,有几个玩家还专程从福州过来找我们,还提了很多礼物过来,讲了他们很喜欢这款游戏,也提了很多要求,要我们配合做修改。后来我们这家公司还开始做了KJAVA手游,当时的《枪火英雄》这些游戏都非常受欢迎。只可惜当时大家都还没有特别重视游戏内容的研发,对比SP业务来说,做研发太慢、太苦了,还有当时的计费环境也不太好,所以我当时的公司又转向了做SP业务,后来公司出售给了一家上市公司。
  然后就到了2007年,当时我从北京回来,发现深圳的功能机市场蓬勃发展,我就回到深圳来专注做功能机游戏的研发和运营,当时和全球知名的游戏公司合作,把《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》这些游戏从智能机移植到功能机上,当时的公司也成为了国内最大的功能机游戏开发商和运营商。再到后来,我想大家也就知道后来我带领团队转型智能机游戏市场,就有了中手游的故事了。所以说,我和手游是有不解之源啊!
  许远:小时候非常喜欢玩游戏,红白机痴迷者
  我觉得人的游戏基因是天生的,但以前没想过把做游戏当成一个职业。我小时候经常通宵彻夜地玩红白机,还特地买一个大电视,另外还有一个游戏盒子,里面也全是红白机的游戏。
  我在新太工作了十年,算是最早的电信娱乐业参与者之一,我非常享受这个把工作娱乐化、把快乐带给客户的工作过程。
  2006年一次偶然的机会进入一家游戏公司,到现在做游戏刚好满十年。我们第一个跟腾讯合作的游戏就十分成功,恰好那时腾讯也是刚尝试手游行业,这种成功在当时十分难得。
  在2010年底,我看到了安卓市场的潜力,所以决定自己创业,并在2011年创立了谷得游戏。2011年安卓在市场占的比例还很小,只有6%,但是我看好未来安卓在中国市场的潜力,所以成立这家公司,并真正意义上按照自己的想法去做游戏,于是就有了今天的谷得游戏。
  苏萌:华为近10年程序员,2011年初转型做手游
  我进入游戏行业应该是最晚的,我当时在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开后到腾讯也是一个程序员。
  机缘在2010年底,当时乐逗几个创始人找到我说智能机的时代有不一样的事可以做,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念。乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,我觉得这件事我其实挺有兴趣的。在此之前对游戏也是很痴迷,所以在这样的机会下,2011年年初,加入乐逗。
  在2011年初,社交游戏的概念在整个移动互联网里还很新,没有什么重度游戏,大家都说社交游戏。当时有很多的社交平台,这条路其实也并不顺利,乐逗游戏也做了一些及时的调整。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,直接提供给人快乐的行业,或者提供快乐产品的行业。
  付强:起点著名作家,视频网站烧掉1千万,2007年转型游戏
  我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候刚开始出书。2004年的时候,进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,当时是想要做网络正版。我用自己的写书赚的钱(一千万左右)做视频网站,一直做到了2006年。
  2007年的时候,我看到一款游戏。当时我就豁然开朗了,我觉得这一定是一个机会。从我本意来讲,我并不意愿进入游戏行业,因为自己是做文化行业的,我自己对文化是有一些想法,但是为什么后来进入游戏行业呢?因为在中国你做什么都会被盗版,你做文化很难,你没有办法去赚很多的钱去实现你的东西。我们从网络文学过来,后来到网络视频,我们是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。
  我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的,因为作家的思维和制作人思路是完全不一样的,作家是我就是神,但是制作人不一样,你需要调换很多东西,而且有各种配合。我们第一款产品很成功,但是后来又开始萎靡,一直到2013年开始做手游才开始崛起,这可以说是我无奈中的幸运吧。
  其实我从生活上来讲,因为我并不是一个物欲太强的人,我19岁的时候写书一年的收入大概是一百万左右。在那个时候其实够用了,但是为什么最后还是会想要去创业、做相关的东西?其实就跟很多演员当导演一样。
  书里的内涵和内容是没有被发现出来的,其实那个时候我就看很多相关美国跟日本的文化链,其实他们文化链的体系是很深刻、很完善的,中国在这块一直不好。我认为像中国这么大一个国家没有文化链是很奇怪的,所以我觉得这一定是方向。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。
  很多人觉得第一波是游戏公司,其实第一波从来不觉得是一个游戏公司,第一波是一个IP运营公司,只不过游戏收入占我们收入的重要部分。
  问:在这么多年创业和成长的过程中,有没有想做却没有做成功的一些心愿?
  付强:希望员工比我强
  其实我做公司的理念是这样的,我跟我所有员工都是这样讲的,我认为公司只有三种人,第一个是老板,第二个是准备成为老板的人,第三个是学习准备成为老板的人。我和我的员工讲,如果你要想做副总的话,我给你干干一辈子,我看不行。我不希望我的员工一辈子都给我打工,我希望我的员工有朝一日能比我强,而我最大的遗憾是现在我的员工还没有比我强的。我前面的资源太少了,我跟别人开玩笑,我说很多人在公司打工都是烧老板的钱培养自己,我是烧自己的钱培养自己,我前面都是亏损、有弯路都是自己去体验这个成果,我并没有给下属和其他人这个空间,但是这几年我会希望更多的给我的核心员工空间成长起来,像我天质这么不好的人都能做到,我相信他们会比我更强。
  写书是你到底有多自我,越是自我的人写书越有天赋,做游戏的人是到底有多他我,就是你到底能够多么的体会别人,这是两个极端。我们这个年纪这么多负担以后已经没有办法体验那种简单的快乐了,这个时候你还能体验到普通用户的快乐其实你是要牺牲自我的,必须把自己埋起来才能体会到普通用户,因为我们已经不是普通用户了。如果按照自我的成长要求去创造游戏的话,那是必死无疑。
  中国很多游戏公司都是“一本道”,就是一个游戏红了就不行了,为什么?很多做这个游戏的人,他的自我和他的他我大部分是吻合的,所以刚好他能成功。但是当他成功了以后,他就变了,所以它就死了,就是这么简单。
  苏萌:希望参与到产品的开发工作,做出有创意的东西
  其实游戏公司成功以后视角就发生了改变了,可能不那么接地气了。我自己最大遗憾其实是到现在为止对游戏的开发工作我并不是特别熟,我很希望自己参与到某一个产品里面自己写代码,做出一些有创意的、创新的东西。
  这也是做了十几年程序给我的烙印,不管是早期在交换机上面,还是后来在腾讯的网页,作为一个程序员来说都想学一下这个语言是怎么写的。做游戏的时候也想自己试一试。而且做技术的人很多都希望有一些创新,我能够在这个领域不敢说全面的比别人好,但是至少有一些我能做到、别人做不到的地方。
  我希望自己参与到游戏中,自己写代码,而且能给别人看我写的代码或者我做的部分有哪些别人没想到的我想到的、我做的到别人没有做到的,这是我一直想做的。现在是没有时间来做这件事,尤其是要重新开始学习游戏的开发工具要花很长的时间。
  许远:希望自己做一款产品,做制作人
  我26岁就成为公司的总经理,这么多年最大的成就是培养了很多游戏人才,不断得利他,包括我们谷得的团队;从游戏的角度来说,当我看到市面上一款好玩、成功的游戏出现,我最大的遗憾是我没有做制作人。
  我对自己做过一番分析,我擅长的部分是用户与市场,我知道用户需要什么、什么是好玩的。我一般很少玩现在市面上的手游,但一旦喜欢上了就会很上瘾,我会发现哪个特点会卖钱、不需要营销,比如刚刚我们玩的《皇室战争》就根本不需要营销,它很自然就排到了排行榜第二位。我说这款游戏绝对大卖,因为一玩就上瘾,我是非常挑剔的人,我敢说这绝对是一款好产品。
  要成为一个游戏制作人,我还缺乏很多专业性的东西,但是我觉得那只是技术层面的东西。我认为成为制作人必备的几个要素,有一点是必须要有一定的天分,但是光有天分还不够,剩下就是积累,没有积累是不行的,他要懂用户、懂市场、懂趋势,甚至要懂营销――这款产品将来如何去推、用什么营销手段,这些东西我都知道,但是到了技术层面,比如用什么样的系统好玩、用什么样的东西制作得有趣,我还需要继续学习。我现在心里面就有一个创意,希望有一天我能亲自带团队,以制作人的身份把它做出来。
  肖健:希望打造一款全世界玩家喜欢的游戏
  我其实是一个喜欢不断给自己设目标的人,我只有不断向前追求的目标,而在我之前的理念里面是不存在遗憾的事情。像傅总谈到培养人的问题,可能是因为我创业时间太久了缘固,我2001年8月份创业,现在已经快15年了,在这个过程当中有很多我身边的同事、合伙人现在都赚了不少的钱,也有不少的人在各自的领域取得了非常不错的成就,还有些比我成功很多很多。这点我还是比较欣慰的,而我也相信在未来的手游路上,目前和我一起并肩战斗的兄弟姐妹们,我也相信我有能力带领他们一起创造更大的成就和回报。
  我是最早做手游研发的,我非常希望提供好的游戏给大家玩,但是当时的环境不适合我们持续做下去,所以我放弃了。后来我做SP,但是SP里面很多的内容并不是消费者真正能够喜欢的东西,我想在座如果有做过SP业务,应该和我一样深有感触吧。我放弃了在那个时间点里不做游戏,但是我却一直没有放弃继续做好游戏的这颗心,所以我又回来了!
  我觉得成功的定义有很多种,而我既然选择了又回到手游领域,那么我给自己设定的目标是,我真的想做一款能够被全世界的游戏玩家都能发自内心喜欢和能自发传播的好游戏,我觉得这才是我在这个行业里面真正可以定义成为的一种成功。我想我的这个目标也是我们这么多从业者大家共同的目标,如果非要说一下是否有遗憾的事,我只望在我干不动了,选择退出手游行业的时候,我不要MISS了这个目标,不要带着遗憾而离开。
  另外,关于IP这个事情,其实是有渊源的,因为我小时候就非常喜欢看漫画,专门收集漫画。还有就是2013年我们在分析PC游戏成功的几个因素的时候,发现IP起到了很大的作用。所以我当时就希望把自己喜欢的动漫、游戏和小说的IP能够做成手游。而比较巧的是我有一位好友正好是做动画IP的业务,所以在他的建议和安排下,我就全力开始在日本做IP的引入与合作。
  最近大家也都看到了《火影忍者》和《圣斗士星矢》的动画电影上映,我最近也正在和部份日本的版权方筹划将漫画拍成动画电影或真人电影,让它们重新焕发青春。我以前看过很多的漫画,可能大家不一定都熟悉和了解,但那些漫画的故事非常好,我特别希望将我当年看过的一些故事特别好的漫画重新翻拍成电影,让自己觉得好的漫画在自己手上变成一个活生生的现实。
  问:现在谈得很火的话题,包括VR、H5、二次元,也有喧嚣一阵的电竞项目,对这四个话题或者未来发展的趋势有没有探讨或者有没有一些发展的规划和投资呢?
  肖健:重点手游,已布局VR,但需多思考
  游戏始终为不断增强玩家的体验而不断变革和创新。但在当下,手游是我们最重要的事情,如何做出和发行更好和的精品手游,这是我们目前想得最多的。
  而VR这块确实我们也在关注,其实我们已经有一些布局,只是还没有对外公布。我觉得这块东西还没有真正到可以让我们拿出来讲的时候,我们认为还没有成熟。对于新的技术和未知的东西的好奇和探索是我们企业的时刻保持着的。
  但不管是技术的提升、体验的提升都离不开精品的内容,我们目前也是集中于内容产业的投资与布局,但内容产业的投资布局首先满足的还是手游业务的需求,然后是同步VR的需求。大家都在说VR很快会到来,但是否真是如此?而VR的真正应用场景又会有哪些?哪些应用场景的商业模式是最先到来的?我们也在思考和探索这些问题,中手游真正切入做VR的时候,会有一些不同的思考,我们还是希望想清楚了再动手。
  许远:定位做内容,现在是假VR ,看不懂不会碰,会研究
  我们首先的定位还是一个内容制造商。我们是做游戏的,基于什么载体如何把内容做好,那得看现阶段整体趋势及发展状况是怎么样。
  我们认为VR技术在未来两三年会看清楚方向,或市场会逐步成熟起来,在游戏领域怎么应用VR技术,我们有我们的方法去研究,但是具体怎么样现在不敢说。H5炒了这么久,流水都有突破一千万、两千万的,但说实话我看不清楚它到底能不能爆发,看不清楚态势的东西我就不敢碰,所以我会持续关注H5,VR也同理。
  我们是做内容的,跟载体并没有很大的冲突,所以当载体技术成熟了,我们创作内容的速度会很迅速;电竞领域当然可以专门去做,像我们公司今年的一个产品,要说跟电竞挂上钩是完全没有问题的,这要看你从哪个角度理解。从生产内容的角度来说,我们肯定会生产电竞级别的产品出来。我认为电竞领域在将来是一种方向,在内容上要多做准备。
  二次元是一个未来的市场,现在不懂二次元甚至不能跟小孩子对上话,但是二次元还是一个小众市场,我们也在研究和关注,甚至也有产品的布局,但暂时是尝试性的,我们没有下定论。我做事有一个特点,我喜欢走前一步,但不喜欢走太早。举一个例子,谷得游戏是2011年做安卓平台游戏的,2012年安卓市场就很快起来了,我就早走这一步。
  太激进容易死,太晚可能竞争对手越多,这个很难判断,有运气的成分在里面,很难说能不能看得准、能不能踩得准,也许我们能赶上,也许会错过。总而言之,在新事物出现的前期,关注和研究是必须要做的事情。
  我认为现在都是假VR,时机不成熟。马化腾说VR市场可能会在未来两三年成熟起来,但我们暂时只在技术层面上关注研究,毕竟现在技术、市场都不成熟。关注太早了会拖累我们的主业,主业对我们才是最重要的。
  目前来说,我们会时刻关注VR的发展,并同时做好内容生产,提高内容的质量。现在我们做的这款游戏适合亚洲、不适合欧美,但希望未来能做出真正跨越了文化、跨越了种族的游戏,这是我们目前的主要课题。
  苏萌:VR还需要两三年时间,关注二次元
  在我看来所有最新的技术,全人类最新的技术一般情况会用在两个方面,一个是战争,一个就是娱乐。在娱乐行业经常会接触到非常新的技术甚至是很前沿的领域,在我看来VR和AR现在都不成熟,它要等科学的摩尔定律的演进才能达到一个良好的解决方案,所以在这方面我们的看法也是跟随参与研究,只是仅此而已。
  有时候科学用摩尔定律的自然规律也是人类的规律,没有办法打破的,所以还要两三年的时间。其它的几个方面,包括二次元,这其实是需求的变化。在我看来我们已经不了解现在的年轻想什么,文化本身也在演进,所以我们自己也在关注,因为游戏本身就是一个文化的产业,在关注文化本身的演进规律或者是前沿的方向。总之这两个方向,我们都在关注和参与。
  具体参与的时间或者在什么样的情况下投入产品去实施,这实际上还要一些对于时间点的把控。其它的几个方向,我个人认为不是特别重要,这两个是我们比较关注的一些前沿变化的部分。
  付强:不跟潮流,集中做内容
  我觉得我们算是比较笨的人,我们不会跟着潮流,我们永远知道我们做什么,我们是做内容的,我们不会关心飞机怎么改进,我们只会关心我们有没有一个东西放进飞机。我们集中在如何提升我们核心的情感体验系统以及素质体验系统的两个系统的提升,我们不关心这些潮流的变化,我觉得有时候做内容的人要静下来。
  所有的题材在不断的变化,可是人生、一切小说无非爱恨情仇四个字,看起来世界变得很快,在我看来世界从来没有变过。
  原文链接:
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  好久没有更新文章了,这些日子,我基本就做了两件事情,坐着玩手游和躺着玩手游……
  游戏什么的就不说了,就是很多人在玩还很肝的那种类型,事情的重点是我氪了不少金啊……
  道理总不是那么好说的,关于我对理财的态度而言,基本该和玩手游相差无几吧。
  我们都说人生如戏,很多人理财的态度和玩手游相差不多。你随时可以看到你身边的人低着头刷着手机,有的在聊天,有的在玩手游。
  在自己没工作的这段时间里,我基本回到了上大学那会没心没肺的生活状态。工作上的事情实在是不顺心,进度一直没提上去,烦的不行,一天24小时在烦工作的事,少有悠闲时间来整理生活。也就是玩游戏的时候能让自己稍微冷静一下。
  我想很多人玩游戏和我的目的差不多的吧,生活中不如意的事情太多了,每当自己空闲下来,看着空荡的办公室、空荡的食堂、空荡的走廊,总会难以抑制的空虚寂寞冷……生活之路太长,麻烦的事情太多,还是玩局游戏吧。
  生活中有太多不可控的因素存在了,我们不可能确保把每件事情都做好,哪怕是一件简单的事情,实际操作起来也会有太多的问题了,不像是在游戏世界里,我只需要领取一份任务去完成就好了,重点是,每次出色完成的任务都会给我固定的奖励,即使我去找别人帮我过去难过的关卡,最后的奖励还是给我的……
  如果现实世界就是场游戏的话,这场游戏的规则过于苛刻,太多的条条款款限制我们,我们不可以一次一次试错来完成一次限时的任务,很多时候一次失败就能导致我们痛苦好久。
  我之前有说过,游戏和理财的关系,现在有很多的人把“理财”当成了游戏在玩,每天计算着利息,盯着平台的活动,是不是刷下APP看看利率升高了没,看看昨天的投入今天有没有回报……
  同理,这种信息带来的反馈机制,让我们很多时候越发迷茫……
  游戏好玩是因为我们知道我们的付出会给我们带来什么样的回报,我们做的所有事情都会有时间限制,我们知道不按照规则来我们会受到什么惩罚……
  但人生不会如我们所愿,很多时候奖励和惩罚来的太突然,完全不在自己的意识范围内,却要我们在当时承担过剩的喜悦与悲伤……
  我们热衷理财很重要的原因,该也是我们可以看到每天投资溢出的那一点点收益吧,起码能让我们自己掌控一些事情,比如我们的劳动产出。
  如果你研究过理财类APP和普通手游的话,你会发现他们产品设计的逻辑都是一样的,或者说我们生活中的绝大多数产品都是为了满足我们的需求而生产设计出来的。除了苹果Apple告诉我们手机还可以这么玩……
  至于我最近为什不玩手游,重新开始干活了,那是在我一次偶然间整理手机桌面的时候把理财APP和手游APP放在了一起……
  我发现,我的理财收益已经远远追不上我在游戏里花的钱了……
  看来玩个手游也不能安心了。
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用合作网站帐户直接登录一个手游策划人亲身讲述:我被屡次刷新的行业“三观”
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贾路(化名)是一名手游策划人,他在自己家乡的一家小公司里入门,对行业内幕第一次有所接触,之后则“无奈”前往北京,谋求更大的发展。天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?下面,我们将重点讲一讲贾路在北京的经历。刚入新公司就被“刷三观”在人生的第一个项目因竞争对手作假而失败后,贾路选择继续跟随原先的主管,前往北京发展,进入一家准一线手游企业的下属工作室,被原先的主管,也是该工作室的主策,指派做系统策划。“毕业一年就能做系统策划,机会非常难得,这也是我不远万里来北京的因素之一。”从小公司走出来的准新人,对中大型公司的第一印象往往都会非常赞。贾路的第一个单位,30多人租在普通写字楼的一个大间里,装修“朴实”,除了公司Logo和几张海报之外,也没有特殊地装饰,甚至前台也是普普通通。而反观他的新公司,虽然也算不上大公司,但租在一个看上去蛮有B格的写字楼里,和公司其他部门、工作室共同拿了两层楼,装修、公司Logo展现自然不用说,甚至每一层楼都有一个高大上的前台,和一个甜美可爱的妹子。贾路说,自己当时非常高兴,觉得这一切看上去都是一个环境超nice的公司。他更加认为自己来北京的决定无比正确。“当然了,现在回过头来看,只能说自己当时‘图样’了。”贾路“自嘲”道:“国内的手游,对于很多中小公司来说,就是个站队伍吃关系的圈子,中小发行站渠道的队伍,中小CP巴结发行,倒过来,渠道其实也会拉拢CP,仿佛一个‘关系层循环’”。在这种背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能尽量营造出知名大厂的feel,至少装出自己很有钱,尽可能给造访的发行、渠道或者CP们留下深刻的印象。“如果你是中小CP,月流水可能只有100~200多万,MAU也没多少,但你不得不编数据吹牛,吹到让渠道和发行记住你,争取得到外部支持,这是命脉。”贾路后来回忆说。忽悠地久了,到了现在,忽悠在整个行业内的效果越来越差(图据网络)刚入职那段时间让贾路印象最深的一件事,倒不是工作内容本身的,而是有点偏个人层面的东西。有一次HR走形式地问他对新公司的感觉。贾路回答说一切都好,五险一金也都交,不像之前的公司只交五险。HR随即告诉贾路,不少小公司会使坏,不主动提起。其实只要员工主动要求公积金,公司多半还是会交的。“当时我就囧了,大致一算,原来我的上家单位也漏了我好几千的公积金。”贾路后来回忆说:“这算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三观’”。当然,初到北京,气候、饮食、房租、交通……各方面也会让这个南方小伙多少有些不适应。不过他倒没有半点犹豫。贾路说,只要你坚持奋斗的信念,各种艰苦和不适应,或者在外人眼里的寂寞人生,就不会真正困扰到你。他的性格使然,本可以含着父母的金钥匙,却偏要跑过来和屌丝们抢饭碗。人世间最“可恶”的高富帅,莫过于此类吧。正式开始工作原来,一款游戏是“吵”出来的经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了—他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。“整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”“就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”“改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。“重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”“你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”“当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。技术与策划是怎样互相吐槽的?在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。这是在设计师圈层里非常流行的一张图(图据网络)而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”“有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。美术也是“天敌食物链”之一:“不少渣game的美术是纯临摹的”“不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。我们的美术并不是做不到《勇敢的心》这样的水准,只是整体环境相对差了不少关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。连主策也躲不开贾路“吐槽”:“为何不做大创新,因为风险太大”技术、美术在吐槽策划,反过来也在被贾路吐槽着。不仅如此,作为推荐贾路入司的那位主策,也没能躲过贾路的“吐槽”,无非这吐槽的感情色彩不太一样,不会影响两人的关系而已。“那位主策待我很不错,不过难免也有我想吐槽的地方,虽然我后来非常理解,即便换了我是主策,99%也会这么做。”贾路对我说:“主要是,基本上每次我表达一个不一样的游戏设计想法,他都会问,市面上有没有成功的案例。”“一开始我非常不能接受这句话,我做策划,当然是想着创新,做不一样的游戏。但上级却似乎在‘迫使’我不做创新。”贾路说,他对游戏策划的职业理想就在一次次想法被打回后,逐渐被磨去。他说,在自己还是“鲜肉”的年纪,他的梦想是有生之年可以做出一款能比肩《魔兽世界》的游戏,至少在手机平台,也希望能拥有一款老少皆宜、交口称赞的休闲精品。但随着他对职场、市场的了解加深,他越来越闻到梦想的那股浓浓的“泡沫味”。平心而论,那位主策为人真是不错,在否掉idea几次之后,他很快就私下找到贾路,明确告诉他,为什么自己一次又一次地将看上去颇有新意的想法打回。客观原因是,他们所在的二三线公司,资金链也吃不起折腾,所以对每款项目的营收指标要求很高,而贾路的有些想法,他觉得虽然增加了游戏性,但对营收指标的负面作用过于明显,故而否掉,这在当时也都和贾路说明了。同样的,有些想法,他实在吃不准用户是否会喜欢,是否对提高用户付费率有提升作用,作为一个项目的主策,他不想去冒这个险。在超级玛丽和像素鸟成功的背后,有无数个创新者没能找到玩家“痛点”(图据网络)“当时我的主管和我说的更深层次的原因是,在游戏行业,表面上大家都鼓励‘创新’,但对于中小公司来说,创新的风险实在太大,他们往往承担不起。”贾路后来回忆说:“不少创新的idea,确实没有人能提前确认用户是否会喜欢,其实,在这个行业,大部分赌一把推向市场的具有创新性的idea,最后都被证明失败了。严谨地说,作为一个策划,你不要单纯为了创新而创新。”“你要么去创业型小公司,也许老板为了在市场中博取存在感,会大方鼓励创新。像我第一家单位那样,反正手游行业兴起,没人知道到底什么样的想法有趣,什么样的设定赚钱,大家都在创新。”贾路说:“你要么去大公司,有些游戏大厂对创新的鼓励其实还是蛮高的。”《刀塔传奇》火了,整个项目组被高层要求“抄”它2013年下半年入职,差不多做了半年多,贾路所在工作室的项目也做出了一个模子。而就在这个时候,上头突然提出了一个几乎所有人都无法接受的要求:回炉。而让上头提出回炉的原因,只有一个:《刀塔传奇》成为手游市场的最大“黑马”,一举成为当时几乎唯一能和腾讯微信/手Q系手游真正抗衡的高流水产品。上头要求,贾路他们在研发的那款卡牌游戏,必须改为按照《刀塔传奇》所走的那一套“攒装备进阶、集碎片升星”的养成路数,因为那是整个市场已充分证明的、营收潜力非常大的数值成长模式。如果看完了上一个副标题,高层提出这样的意见,相信各位读者也不会太意外。让人唏嘘的是,即便是这款2014年非常非常火的国产手游,也有很重的侵权嫌疑“游戏都快准备进行公司内封测了,只因为外面有个游戏火了,就突然被要求回炉去‘抄’它,换了谁都会无比难受。”贾路说:“仿佛你大半年的劳心劳苦都被上级否定了。也许下一次,又一个游戏火了,然后又被要求去‘抄’那个游戏。”不过,即便心里千千万万个不愿意,但整个团队还是遵从了高层的意见,忍痛回炉。团队选择“忍辱负重”,除了普遍意义上的“服从上级”之外,还有一个“隐情”:公司高层有意将成功签下的某知名动漫IP套给该项目,只要封测的效果能达到预期。“当时如果和高层对着来,这个IP很有可能会套在别的项目上,那我们的损失就更大了。所以还是得按照高层的意见走。”贾路介绍说:“在当时,不少二三线的手游公司拿到一个IP,都是先压着,看旗下哪个项目公司内测数据好一点,再把IP套给哪个工作室。毕竟他们资金量有限,实在亏不起买IP的那一大笔钱。”“再热门的非游戏类IP,粉丝到玩家的转化率可能也只有百分之几,价格又很贵。大家都很清楚,但还是得买,别人买了,你不买,你在渠道那就很可能吃亏。总之,一切为了拉拢渠道。”“其实之前大家也都知道,先做游戏,再把IP套上去,看上去很生硬的,但没办法,我如果只是一家二三线厂商,本身资金量就有限,掏空家底去买IP,就更更更不能亏本啊。”不过,千算万算,到头来还是一场空,从整个公司资本运营、资金链和市场效应的角度出发,即便是高层们心里有万般舍不得,也不能等待贾路所在的项目太久的时间,3个月之后,那一动漫IP给了另一个同样数据不错的项目。“你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戏的发布频率。”贾路说:“有时候一个手游会得到发行方上千万甚至更高的营销投入,这和它所带来的充值流水几乎一样,也就是说本身盈利有限,但整个公司其实还是有赚钱,这就是资本运作了。”不是每一次的营销推广都仅从导量需求出发无奈离职却是更无奈的开始没有了IP的“照应”,还被迫对《刀塔传奇》“从头到脚一顿抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔传奇Like”,贾路他们的项目丢了原先属于自己的特色,反而走上了一条拥挤的独木桥。这一项目很快被市场验证为“失败品”。高层决策错误,项目又失败了,整个工作室自然会出现离职潮。这一回,贾路没有跟着原先的主策,后者回老家转做棋牌手游。而贾路则留在北京,应聘进入了一家在行业内名气更大的手游企业,而且,是一家外企。贾路加入的项目,实际上已开发了好一阵子,甚至已经因为测试效果不理想,被渠道打回去过一次,项目组也经历了人员流失。贾路担任的依然是系统策划,他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的玩意儿。原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。可是,为什么他最终还是无奈退出?这其中又有哪些更大的内幕?下周日同期时间,敬请关注本期手游有故事的最终部分:手游外企,原来,往往还不如国内手游民企……
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