模拟飞行员total commander 绿色任务中的angle speedrun关卡怎么过

编辑任务问题_闪点行动吧_百度贴吧
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编辑任务问题
这是我一个比较奇葩的玩...
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【记录贴】编辑器捏图小...
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是不是只能在1.75里才有任务触发器?
所有版本都有呀。
您是指“触发器”呀还是“任务编辑器”呀,“触发器”是“任务编辑器”里的一个项目。 我给您发“任务编辑器”的吧,里面有“触发器”的使用方法。
先发“触发器”的。 触发器的使用:&&&Trigger(触发器)在mission所扮演的角色非常多,它可以是一个mission的开场,也可以是mission的终止器,更可以扮演事件的触发器,同时也是参数传递的工具,如何掌控trigger的使用可说是写好一场mission的灵魂.我们试着针对trigger的各字段加以说明,藉以了解如何运用于自制的任务中.首先我们在地图上建一个trigger,这时我们会看到一个trigger的编辑画面:第一页:第一栏:【Axis a, Axis b,Angle,Ellipse,Rectangle】:这个部份是要设定trigger的大小、形状,角度.如果选了Rectangle就便成矩形,Ellipse则是圆形和椭圆形.Angle则由0到359.999都可设.第二栏:【Activation】: 如果你想用某些对象去作为触发trigger的条件时,可以透过这个下拉式选单来选择,当选择了west或east时则表示主要判别的对象是西方或东方的对象,当然也可以选任何人anybody,平民或反抗军.另外你也可以使用Radio Alpha,Radio Bravo....,这表示触发的方式是透过无线电频道,如果选了这些选项,请在第三栏中将介绍的Text中打入名称以供识别.可能大家都会看到有一个Game Logic的选项,这个用途比较少用,是当我们设定Game Logic时用来判断game logic的执行步骤,通常Game Logic会搭配waypoint来使用,当trigger选了这项时,触发的方式是将trigger放在game logic的waypoint点上.另一种Activation的设定方法:用Group功能(F2)由Trigger连出一条线至某对象身上时,Activation会出现Vehicle,Whole Group,Group Leader,Any group member的选项,这样就可以指定只让某对象来触发它,而不会让不相干的对象误触.Once,Repeatedly: 这个触发器可执行一次或重复触发.【Present】: 当设定的Activation如果是对象时,对象出现在trigger范围内时即会触发.相反的,如果选Not present则是在trigger范围内指定的对象没出现或阵亡时就会触发,许多人都会用not present来作为设定mission结束的方法.【Detected by xxx】 :如果Activation选了West, 而我们在这选了Detected by East时,这就表示如果West的对象被East的对象侦测到时,就会触发事件.【Count down, Time out】: 许多人在这里都会容易搞混了这二者的关系,主要的差别在于事件是否已被触发,选了Count down时代表这个事件尚未被触发,如果中途有其它的事件来中断它是来得及的,但如果选的Time out则表示该事件已被触发,只是呈现出来的延迟而已,中途想取消已来不及.Min,Max,Mid则表示时间(秒),如果我们想让事件在3到5秒间触发,则设定值就是 Min=3,Max=5,Mid则可取中间值4秒.第三栏:【Type】: 这个是trigger触发时的形态,主要有三类:第一类有None,Switch.目前在所有官方写出来的mission中并无法仔细分出来None和Switch的差别,常常同一类的事件居然有的选None,也有的选Switch,所以各位可以挑着用,当这个事件被触发后,想去执行自订的事件时都可用,通常会有配合On Activation或将trigger搭配sychronization功能连结waypoint时使用,这是在所有trigger选项中运用最多的选项.第二类则为Guarded by xxx, 这个用法比较少人用,通常会搭配一个Group的兵员来用,比如说我们设了East一个班的兵员,这时在这个班设一个waypoint,同时将该waypoint的select type选GUARD,另外设一个trigger在Type中选Guarded by East,你不必将waypoint和trigger放在一起,只需将trigger放到想让他们守卫的地方,他们就会自动跑到那里去守卫了,通常这个trigger只搭配一个班的人去守,如果想在二个不同的地方让二个班的人去守,就照上面的作法各建二套trigger和waypoint,但你不需要特别命名谁或指订那一个班去守,系统就会自动分派人过去了.第三类是结束End #1~End #6另加一个Loose,如果我们有写好了briefing.html时,我们可以用这个功能让玩的人在结束mission时看到不同的结束简报内容.但是Loose则无法用这功能,Loose是我们设定Campaign大型会战系统时,让系统判别玩家是否重玩或分流用的,玩家看到的结束简报画面只有基本mission执行后相关数据,并无法看到你自订的内容,所以如果希望玩家失败时能看到你想对他说的劳骚时,请选用End #1~End #6其中一个.
【Text】: 这是方便我们在编辑中辨识用的,通常写一场成熟的会战时,会用到非常多的trigger,有可能多到十几二十个以上,这时的编辑画面一定会密密麻麻,如果想让自己或别人看懂你在写什么,就要靠它了.【Name】:目前查过相关资料以及查阅决大部份的官方任务,并未发现有人用到这字段,在此先保留.第四栏:【Condition】:这里表示触发的值,默认值是this,如果我们在第二栏中的Activation中的值符合时,this表示这个值就是成立,如果设的是None时,我可以用单一的Boolean变量值的true和false来触发它,因此当我们将this直接改成true时,在游戏一开始时就自动执行,我们也可以自订一个变量,比如说是gotri好了,当我们在其它trigger、waypoint或是对象中的Initailization字段以及sqs档中,设定gotri=true时,这个trigger就会被触发执行.另外我们也可以在Activation中设好条件,然后在Condition中写成this and gotri,这时就表示要符合本身的条件并要符合gotri变量二者都为true时才能执行,写成this or gotri则是任何一个成为true都会执行.还有一种写法就是将条件判断程序写在这里,比如说我们想要计算玩者的分数如果小于0时(杀了同伴),就可写成rating player & 0,这样就如同我们写一般程序时的If rating player & 0 的意义是一样的.【On Activation】:这个字段是trigger当中变化最大的字段,任何想以script方式执行命令时,都可以打在这里,同时它也可以作为变量值获得参数传递的工具,比如我们要让另一个trigger或waypoint被执行时就可以在这里设,如gotri2 = true,这时另一个以gotri2作为触发值的trigger或waypoint就会被视为成立儿被执行.我们也可以在这里执行外挂的sqs档,并将参数传入sqs档中,例如[] exec "gopara.sqs"或[1,H1] exec "goland.sqs" .详细sqs档部份等以后有机会再为各位介绍.在所有字段中写script command时记得每段命令之间要用(;)来区隔.【On Deactivation】:这个字段很少有人会用,其实它的形态与On Activation是一样的,只是它的执行方式是反向的,就好像我们按下板机后,再松开板机时才会触发,比如说当我们让一个人进入trigger时是执行On Activation,当这个人离开trigger范围时,则会执行On Deactivation.第二页:Effects 按钮:按下后会出现这个 Edit Effects画面.【Activation】:在这里会发现最上面也有个Activation字段,默认值是true,如果改成false时,整个trigger中的Effect效果都会失效,若改成变量时(如写成goeff),就需有外部其它的trriger或waypoint将goeff设成true时才有可能被执行,不过我看过到现在为止应该还没有人在这里动手脚,因为前面可用来控制的部份已很足够,并不需要在这里动手脚.【Camera,Sounds,Music】:这些都是trigger被触发时可执行的背景音效或镜头特效,在这里不一一说明了,大家有空可试试.【Titles】:我们想在画面上出现文字旁白,电视画面效果,望远镜效果.....都可以在这里设定,如果写文字的话,右边还有文字的位置可以设定,如plain表是文字在画面正中央,Bottom则会在画面下方,另外也black,black fade,black in, black out, White in, White out等效果可以尝识.以上是trigger的基本操作,各位写mission时不得不会的,希望写出来能对大家有帮助,在运用上务求灵活,不要只懂得单一驱动,而是可以环环相扣的,ok,有空再交各位其它的戏法了
然后是“任务编辑器”的: 闪点行动资源开放式的任务编辑器指南(0.3版)作者:David Craven,翻译:SS需要感谢:&&& Ozzy和PartyCrasher版本历史① 0.1版: 7月1日,最初版。&&② 0.2版: 7月3日,加入了Synchronisation(同步线),Intros(引子)和Outros(结&&&&&&&& 尾)部分,更多命令,matrices(矩阵,本文称数组)的帮助说明,关于武器装备使用和语音信息 的部分。③ 0.3版: 7月8日,加入了基础部分例如作战单位和组,更多命令和有关description.ext(对游戏中玩家自定义的因素进行预定义的外部文件,这是我个人理解)的其它说明。作者声明&&&& 本文是介绍有关Waypoint(路线设置点),Triggers(触发器),Synchronisation(同步线),在Activation(激活事件)框中写入的命令等,另外也包括briefings(战斗简报)和overview(综览),the description.ext文件和stringtable.csv文件(后文有介绍),Intros(引子)和Outros(结尾)顺序。(以下是作者原话直接翻译)本文与Codemasters公司或者Bohemia互动工作室无任何关系。我个人不对本文中包含的任何信息提供担保,我也不会对输入了这些信息后造成计算机损毁,着火,长了腿从窗户跳出去,对家养宠物造成伤害(包括蜘蛛),或者是造成高压电网瘫痪等情况负责。 在进入编辑器界面后点击屏幕右上角的“EASY”,可以看到“EASY”变为“Advanced”(高级编辑状态),在该状态下编辑将有更多的选项可以使用。
第一部分: 在编辑器内部0.&& 基础部分任务编辑器是根据图形化用户界面原则工作的。放在屏幕最上端的按钮表示五个主要装置,用来创建你自己的任务。它们是作战单位(Units),组(Groups),触发器(Triggers),路线设置点(Waypoint)和同步线(Synchronisation)。放置作战单位(Units),作战组(Groups),触发器(Triggers),路线设置点(Waypoint)的方法很简单:选择完相应装置后,你只要在地图上需要放置的地区双击就可以。使当前装置高亮显示是最多的用法。在作战单位(Units),触发器(Triggers),路线设置点(Waypoint)上单击就可以。另外能选中多个装置使其高亮显示,方法与在Windows中的资源管理器中多选文件是一样的。你也能对装置使用快捷键,例如Ctrl-X,Ctrl-C,Ctrl-V,方法不再重复。Shift键用来旋转单个作战单位和用以上提到的方法选中的一组作战单位。如果想删除作战单位(Units),触发器(Triggers),路线设置点(Waypoint),按“Delete”键就可以。1. 作战单位(Units,快捷键F1)暨编辑Unit的屏幕介绍当你新建一个作战单位或者在作战单位上双击时就可以进入该屏幕。这里有两个明确的部分:第一是作战单位的各项设置参数,你可以定义作战单位的类型(Type)、军衔(Rank)、作战方(Side)和战斗水平(Skill Level)。第二部分是用来处理该单位的初始值——它的面朝向(Azimuth),它的油料 (Fuel),弹药(ammunition)和生命/装甲值(health/armour)及相关可能性设置(likelihood)及该单位响应触发条件(condition of presence)。第一个框设置作战方,参数包括East(东方阵营),West(西方阵营),Resistance(援军),Civilian(平民),Game Logic(游戏逻辑)和Empty(双方都可以使用的装备)。注意你一旦设置作战方后将不能改变,所以选择前要想好。而且在你没有选择一个可控制的角色(Player)前不能选择Empty。接下来的输入框确定单位类型:人(Men)、车(Car)、(Armoured)、飞机(Air)和支援(Surpport)。一旦你已经选择,在右边就会出现相应的属于该种类型的详细单位供选择。 这些单位以下拉式列表的方式提供浏览。那么我们来看控制框(Control),这里将确定谁对单位进行控制。对于人来说,选项有Player(一个玩家控制)、Playable(可控制,在多人游戏中经常使用)和Non Playable(AI控制)。你可以忽略消息框(Info Age),其后面的车辆锁定框(Vehicle Lock)判断单位能否可以进入某辆车。一般情况下,这个框也可以不管。军衔框(Rank)在屏幕的右上方,通常在组中使用,稍后再解释。至此,我们还剩下Special(特别)和Name(名称)两个框。特别框有四种选项:None(没有任何特别行动),In Cargo(当前单位坐进运输工具),Flying(当前单位在空中,主要针对伞兵和飞机,使它们一开始就处于空中),In formation(用于组,稍后会解释)。有一个很好的办法能够代替In Cargo,这将在第5部分提到。名称框非常重要,也将在第5部分提到。关于编辑Unit的屏幕介绍到此就全部结束。2. 组(Groups,快捷键F2)暨使用Groups的介绍组概念是闪点行动中的基础,可以理解为用许多条线将你的部队连接起来。创建一个组,你可以要么建立单个单位并且按住F2键使它们相互连接形成组,要么选择“Groups”(按“F2”键)后直接在地图上双击创建一个组。注意组必须是同一方。而且如果只有两个本方士兵那么也将会自动形成一组。你要“分开”它们就要拖动其中一个到空白地图上去。另外,也可以先删掉一个,然后离开很远的距离再创建。这样系统就不会对单位强行“捆绑”到一组上。一个组可以共享行动设置点(第3部分),这样如果都在一个组内的话将可以非常轻松地使四个单位在基地周围进行巡逻。现在再来说说第1部分中的军衔设置框,每一个组都有一个指挥官(可以是士兵,车辆或者是武器车),也就是军衔最高者。如果组内有一个以上的单位有最高军衔的话,那么系统将随机指定一个指挥官。3. 行动设置点(Waypoints,快捷键F4) 3.1 行动设置点的使用行动设置点是让作战单位作出动作例如移动的最简单方法。它们用来命令作战单位完成上车、下车、移动、警戒、成为岗哨。巡逻和摧毁目标等行为。创建一个行动设置点的时候,在需要设置的作战单位上单击一下,当前单位颜色变淡。然后在地图上需要单位执行动作的地区双击,你将打开有关行动设置点的一系列选项的窗口——行动设置点编辑窗口。
3.2 行动设置点编辑窗口综览在第一个框中你可以确定你所需要的行动设置点类型。如果你刚建立一个点,该点的默认类型是“Move”。这是大多数情况下使用的类型,除非你有强烈的破坏欲,“Destroy”类型倒很可能出现在选项首部作为默认值^_^。以下是可以选择的类型:MOVE&&&&&&&&&&&&&&&&& 让作战单位运动到设置点上DESTROY 命令作战单位去摧毁在设置点上的任何单位GET IN 作战单位进入在设置点上的任何运输工具SEEK AND DESTROY 作战单位运动到设置点而且搜索消灭敌人。(怎样?是不是用一个螺旋型图案就很象一支搜索队)JOIN 使被设置的单位加入到已经存在的一个组并成为其一部分。JOIN AND LEAD 与上类似,使单位加入组后成为该组指挥官。GET OUT 运输工具抵达目的地后乘坐的单位将从其中离开。CYCLE 在第3.3节中解释。LOAD 运输工具等待单位乘坐上来。UNLOAD 运输工具等待乘坐的单位离开。TRANSPORT UNLOAD 与上类似,具体区别我也不清楚。HOLD 单位呆在原地不动,但位置不是很确定。(参见同步线的介绍– 4.3)SENTRY 与上类似,单位成为岗哨。GUARD 使单位成为警卫,在设置点所在的区域进行警戒,位置不是很确定,TALK 谈话方式?!SCRIPTED 脚本编写方式(这个我不太懂)。SUPPORT 单位的行动方式变为支援单位,即对设置点周围的单位提供支援。下一个框将处理设置点次序。例如,你已经为一个普通单位建立了一个设置点系统,该系统又包括二十到三十个设置点。那么你会发现你忘记了那一个是刚开始需要用到的。这个框让你在最后能够正确地设置,而且还能通过滑动钮可以随意设置次序。这里的数字是代表顺序(而不是1—这是一个老和数学家的习惯)。第三个框是设置点描述。这仅仅是为了游戏者设定的,如果在框中输入了文字那么当玩家看到一个设置点时在屏幕中会看到显示的设置点描述。如果你什么也没有输入,默认是设置点的类型(比如移动、下车等)下面的一组框是改变单位的行为模式。第一个是战斗方式(“Comat Mode”)。这里有五个选项: 决不开火(Never Fire),不开火(Hold Fire),不开火但自由瞄准(Hold Fire,Engage ar will),开火(Open Fire),开火而且自由射击(Open Fire,Engage ar will)。决不开火很好解释,其它的在游戏中并不是都正常工作。我将尝试着确定它们之间的区别并在未来的版本中加以体现。第二个框是“队形”。对队形的描述是在游戏手册的0.21节中,但是如果你弄丢了或者非法拷贝游戏(以下是作者的插话:噢,你真够胆大的——译者:对了,外国人不玩盗版呀),这里就将重新对队形作出解释(这些是Codemasters给的资料,怎么说也是它了)。? ?? ?&&& Column? ?? ?? ?&&&& Staggered Column? ?&& ? ?&& ?&&&& Wedge?&&&& ?? ?&&&&& Echelon Left&& ?&& ? ?&&&& Echelon Right??&&&& ? ?&& ?&&&&& Vee&& ?????&&&& Line下面的是“Speed(速度)”框,我相信不用解释也是很容易看懂的。现在就剩下“Behaviour(行为)”框。可以选择的值是:Careless,Safe,Aware,Combat和Stealth。在Careless,Safe状态下,士兵将枪背在身后而且非常悠闲地四处闲逛,而不是在地上爬着寻找掩体。在Careless状态下哪怕是炸弹在附近爆炸他们也不会有所反应(真是漠不关心!),在Safe状态下如果遭到袭击他们也会还击。选Aware的时候,他们会在发现你的时候就开火,但是不会给你带来大麻烦。Combat的时候,士兵们就会趴在地上,但是都直接面向目标。而在Stealth时,士兵就会作出分散,隐蔽,搜寻目标,开火,移动等等他们会的全部动作。Placement radius(地域半径)将影响到设置点的位置。它会根据设置好的数值(以米为单位)在形成的半径内为设置点提供一个随机定位。下面是Timeout(计时指示)。有以下值:The minimum(最小),The maximum(最大)和middle(中间)。这些值是表示当你到达后该点还可以维持多长时间,到时后将开启下一个设置点。计时实际上是延迟,可以使其余成员赶上来。注意计时对HOLD,GUARD和SENTRY没有用,需要在同步设置中做处理。剩下的两部分是Condition和On Activation。这些将在第5节中说到。一个Condition区域确定什么时候设置点可以处于活动状态。注意如果需要激活一个设置点,除了满足条件外,被设置的单位也要在设置点区域内。下一个框是对设置点可见或不可见的条件的设置。这仅是对没有在游戏者路线上的设置点有影响。该选项也好理解。注意的是游戏充满了Bug,在我的机器上对任何设置点也一点不起作用,无论是玩家或是电脑控制的。一般这种情况应该仅仅发生在当你预览任务时,你会发现有的时候可以看见而有时看不见。最后的框是处理有关脚本的。现在可以先忽略,我希望很快在指南中包含这部分说明。它将处理包含有一系列命令的文件以便游戏能够准确地执行。(就是说如果你有编程基础,可以作出理想的Mission来)。
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3.3 行动设置点相关问题&&&& 有两件事要提一下。第一件是怎样为一个确定的单位设计多个设置点(比如让两架直升机去攻击一辆坦克)。按住“Shift”键可以在已经被前一个设置点“隐蔽”的单位上双击,就可以再设计一个行动设置点了。(不按“Shift”键无法选中单位而只能修改设置点)第二是怎样巡逻。创建一个巡逻路线,除了最后一个设置点的类型为“ Cycle”外,其余设置点的类型为“Move”。最后的点应该距离初始点很近,这样就能形成一个“闭环”,虽然在地图上看不出来,但游戏会识别。
4. 触发器(Triggers,快捷键F3)4.1 触发器的使用事实上,触发器可以完成用行动设置点作不到的事情!它的范围很广,而且几乎不可能列出它能做的每件事。4.2 触发器编辑窗口综览首先从触发器活动范围说起。你能够设定两种触发范围的形状—椭圆形(ellipse)和正方形(rectangle)。你可以在两个轴坐标框中设定触发器每边的距离(米为单位,轴a是水平方向,轴b是垂直方向)。第三个框是设定旋转方向(顺时针,类似单位屏幕中的azimuth)。第二部分是描述触发时的条件。注意如果在Condition框中(在屏幕下方)输入的不是“this”那么这部分就不会起作用。“This”表示触发的条件就是上面屏幕中设置的情况。所以如果你不用“this”,这部分就没用。整个部分可以作为一个句子来读。第一个是下拉式菜单,显示的第一项是West,然后是判断条件框:“Not Present”,“Detected by West”,“Detected by East”,“Detected by Resistance”和“Detected by Civilians”。所有这些都好解释。(不知游戏逻辑是否会被侦测到?)。“Once”和“Repeatedly”表示你需要触发器只执行一次还是反复执行。一个反复触发的例子就是要士兵遇到指挥官的时候起立并敬礼。你马上就将会用到大量的触发器。下面的部分是设定倒计时和延迟。注意这两者不能同时处理,只能通过设置两个触发器来解决(将第一个触发器设置为倒计时,当触发器激活时使一个普通变量的值为真(true),第二个触发器设置为延迟,它的发生条件是判断变量值是否为真。)如果你要在触发器满足条件到激活之间一个设置一个时间段,就要用到倒计时触发器。延迟则是当你想在一段时间后使触发器失效时用到。注意这不能扭转任何触发器做过的事情;它简单地执行在Deactivation框中的代码。如果你需要当触发器激活时发生一些事情(警卫们搜索并且开始四围活动)和数秒钟后又做一些别的事(象警卫们又回去做他们原来的事情)。类型(type)框非常重要,因为它决定怎样结束任务。选择End#1类型,将在该触发器激活时结束当前任务,比如如果你需要简报显示END 1。(参看Briefing — 第二部分,1.1节)“Text”框中的文字是当鼠标在地图上移动经过触发器时显示的文字。文字不重要,但是如果你的每一个触发器都叫“TRIGGER”的话,你可能会把它们搞混。最后三个框是Conditions,activations和deactivations。activations和deactivations区域接受相同类型的代码(参看3.5节),同时condition区域接受3.4节中提到的详细命令。“Effect”子菜单很好理解。你可以用它显示文字和播放声音,在一个触发器激活的时候。4.3 Synchronisation(同步线)我不能决定在哪里放置这部分内容,所以我把它搁在这儿。同步线非常有用,它的主要用处是在直升机上。一个同步线(F5)连接设置点和触发器以致于它们可以在同一时刻执行。我想如果我给出一个示例来要比我解释会更好一些。让三个战斗组冲向村子的中央,等侯敌人前来,然后战斗直到敌人撤退。每个组到达村子的时间会有差异,你会花费精力在计算如何使当敌人到达时也使己方部队全部到齐的问题上。现在你要做的是为三个组在村子内放置行动点,当然你不想让你的部队中途停止前进。再设置一个触发器,激活条件是有敌人存在。将触发器与在村子中的行动点通过拖动连线(按“F5”键后从触发器上开始拖动,以兰色线表示)来进行同步操作。这样组到达后将等待所有同步事件发生—基本上是等待触发器—然后继续。当让许多组做不同运动时该选项也很有用处。每一个行动点的设定可以是同步的,所以不会有任何组会落后而影响整体行动。
5. 命令(Commands)5.1 命令的使用命令用来确定特殊行动的条件和结果。它们改变单位的行为像触发器所做的那样,这要比在行动点上修改要好。它们能强制NPC去放炸弹和投掷榴弹,或者用来给玩家增加武器装备。在这儿必须要谈一点重要的事,因为许多人在如何设定行动点的条件上不是很清楚。AI会使单位先到一个行动点,然后原地等待直到条件满足,再移动到下一个点上。5.2 定 义在我们开始看这些命令之前,我们需要明白三件事:变量、布尔操作数和数组。(没遍过程序的朋友可要多留心了,如果你有一定的水平,那就可以跳过这一节)&& 5.2.1 变 量变量是基本代数。你能给变量赋予任何数值,而且格式很简单:Variable=3,当你需要要让一个变量名为Variable的值为3时可以这么写。这里所说的是非常简单的介绍,也不是使用变量的真正目的。5.2.2 布尔操作数布尔操作数听起来很复杂,但概念简单。你需要设定两个条件来使一个触发器启动,就要用到AND操作数。有关操作数用一个表格就可以说明。说明以下,A和B两个表达式可以具有TRUE(1)或者FALSE(0)。A和B之间的AND和OR计算结果如下表所示:OR&&&&&&&&&&&&&&&&&& AND&& A&&& A 0 1&&& 0 1B 0 0 1&& B 0 0 0 1 1 1&&& 1 0 1第三个操作数,NOT,简单地说就是将0变为1,将1变为0。其它的还有像:XOR,XNOR,NOR和NAND,这些运算的结果如下所示:A XOR B:&& (A OR B) AND (NOT (A AND B))A XNOR B: NOT ((A OR B) AND (NOT (A AND B)))A NOR B: NOT (A OR B)A NAND B: NOT (A AND B)你不必明白XOR,XNOR,NOR和NAND的意义。大写是一个习惯而且游戏中不需要。注意你不能将你的士兵命名为“AND”,“OR”或者“NOT”(你为什么要这么做?)。你更不能将你的单位用已经在Condition和Activation中定义过的表达式去命名,像“Leader”或者“this”。稍后,我们将看到在一些触发器示例中用到的关于布尔操作数的例子。 5.2.3 数 组在数学上数组被大量应用,我们不用这样。数组(也称矩阵)主要有两个用处——存放位置的坐标和一个脚本的变量。脚本将在下一个版本中提到,这里说一说坐标。命令“coords=getpos aP”将返回一个数组:[123,456,789]。第一个值是X轴,第二个是Y轴而第三个是Z轴。这些数值可以单独选择,用“select”命令:x = getpos aP select 0; y = getpos aP select 1; z = getpos aP select 2。注意在数组中的第一个元素的标识为0。举例说明,如果一个数组表达式为mat1=[green,Azerbaijan,37,aP],条件命令为‘mat1 select 2 &35’,执行结果将返回“TRUE”,因为37&35。数组也可以用同样的办法作为一个变量在编辑器中建立:数组名=[元素1,元素2,…]。5.3 在使用命令中的定义‘Leader unit’意思是unit是一名指挥官。‘group unit’表示unit是一个组的名称。‘Vehicle unit’表示unit是运输工具的名称。
5.4 条 件 命 令条件命令是用于返回TRUE或FALSE值的命令。如果返回值是TRUE,那么条件满足而且触发器/行动点将被激活。我说这个的原因是你能用它来建立一个非常多的条件排列。在编辑器中的某些命令是可以返回数值的,比如“handshit aP”的返回值在0,1之间。判断handshit aP返回的数值是否小于0.2,可以作为一个条件进行判断:返回的是TRUE或FALSE。如果你弄明白了,这将是你创建自己的条件命令的秘密。接下来是一些条件命令的列表。这些是经常在触发器和行动点屏幕中的Condition,也可以是在Unit的Condition Presence中用到的。以下是习惯性标记,“aP”和“aP2”是单位,“veh”是一部交通工具,“grp”是一个组,“var”是一个变量,“num”是一个单独数字。插一句,有五个所谓的不等式:= = 表示“恒等于”;& 表示“大于”;& 表示“小于”;&= 表示“小于并且等于”;&= 表示“大于并且等于”。 “TRUE”— 表示自动执行,是行动点和单位编辑屏幕中的Condition默认值。“THIS”— 在触发器中作为默认值,表示执行条件是在上半部分屏幕中的设置(记得那一堆选项(presence,detected by West之类)吗?)“alive aP”— 判断aP是否还生存,如果是的话将执行下面的代码。通常与NOT连用来检查aP是否已经死亡—‘NOT (alive aP)’“var = = num”— 判断var是否与num相等。“aP in veh”— 判断aP是否在veh中。“aP = = driver veh”— 判断aP是否是veh的驾驶员。“speed(vehicle aP)& 10”— 判断veh的速度是否小于10(10的概念可以从交通知识的任何方面理解)。“aP distance aP2 & 450”— 判断aP与aP2之间的距离是否小于450米。“canstand aP”— 判断aP是否还能站立,很多时候与NOT连用。“handshit aP & 0.6”— 判断aP的手是否受伤。“canmove veh”— 判断veh是否还能开动,很多时候与NOT连用。“canfire aP”— 判断aP是否能开火。(是否也能理解为判断aP还有没有子弹?)“fleeing aP”— 如果aP逃跑返回值为TRUE。“count units grp & num”— 判断在grp中的单位个数是否小于num。“leader aP = = aP”— 判断aP是否是这个组的指挥官。“aP hasweapon‘HK’”— 判断aP是否装备德国H&K公司的MP5SD自动步枪。(目前我还没有找到可以判断aP是否还有相关弹药的条件:该命令也适用于手雷和炸弹)“cadetmode”— 判断游戏难度是否在Cadet(军校生)级别上(游戏难度最低),可以作为一个只在Cadet难度下才执行的触发器的condition。“getdammage aP & 0.7”— 判断aP的受伤程度是否超过70%。可以用来作为干掉受伤的士兵的前提条件。“(getdir aP & 225) AND (getdir aP & 135)”— 判断aP是否面向南方。这些是假设的条件,我没有时间去验证它们。“aP behaviour‘AWARE’”— 判断aP行动是否设置为AWARE。“aP speedmode‘FAST’”— 判断速度是否是全速。值有SLOW,NORMAL/MEDIUM和FAST。5.5 激 活 命 令激活命令用于行动点,触发器和创建单位时屏幕中的初始(init)区域,大概有几百条。这里是一些我所知道的。注意如果在一个框中写入两条或者更多的命令,你需要将它们用分号隔开。举例:‘aP setdammage 0.5;aP move [123,123,123]’。每一个表达式要用自己的格式书写正确。5.5.1 行为初始化命令注意:这些命令是用于人物或者交通工具的,除非有另外的关系(比如Lock)表明可以适用于一种类型。“aP setcombatmode‘RED’”— 设定aP的战斗模式是RED。战斗模式有五种选择值:BLUE,GREEN,WHITE,YELLOW和RED,也就是代表触发器中的五种战斗方式(从Never Fire到Open fire,Engage at will)。“aP setbehaviour‘AWARE’”— 设定行为模式是AWARE。参见触发器中的behaviour值。“aP setspeedmode‘FULL’”— 设定单位的速度。有FULL,NORMAL和LIMITED。“aP setformation‘VEE’”— 设定队形。这个命令我不敢肯定。“aP allowDammage FALSE”— 注意有两个“m”。非常有用的作弊命令—可以让aP不会受伤(也就是不死秘技)。把FALSE改为TRUE的结果我就不用说了。“aP allowFleeing FALSE”— 阻止aP有任何逃跑行为,使其坚定阿道夫·希特勒式的“不胜利,毋宁死”的信念。“aP allowGetIn FALSE”— 阻止aP进入交通工具。“veh lock TRUE”— 锁定交通工具veh(当前单位只能进入veh)。“aP setdammage num”— num的数值界于0(无任何伤),1(死亡)之间。在需要地上有尸体(战场嘛!需要这样的装饰)和让某些车辆不可用时该命令可以起作用(一个不错的命令)。“aP dowatch aP2”— 让aP与aP2面对面。当进行敬礼对话时很有用。我不知道怎样去使其失效(可能是另一个命令?)。
5.5.2 移动和指定命令下面的这些命令是用于设定移动和将人物指定到交通工具上进行相应的操作。&&&&“aP move [x,y,z]”— 使aP移动到坐标(x,y,z)— 不是瞬间完成。“aP domove [x,y]”— 使aP移动到水平坐标(x,y)— 不是瞬间完成。“aP setpos [x,y,z]”— 使ap瞬间定位到坐标(x,y,z)。“aP stop TRUE”— aP停止行动,任何事情发生也不理会。用“aP stop FALSE”命令可以使其失效。“dostop aP”— 让aP停止行动。“aP dofollow aP2”— 让aP跟随aP2。“aP assignascargo veh”— 指定aP作为veh的“货物”(就是进车厢)。 “aP assignascommander veh”—指定aP作为veh的指挥官。“aP assignasdriver veh”—指定aP作为veh的驾驶员。“aP assignasgunner veh”—指定aP作为veh的武器员。以上四个命令可以使aP在没有移动到veh之前就已经知道自己的“身份”。“aP moveincargo/moveincommander/moveingunner/moveindriver veh”— 使aP瞬间进入&&& 到veh并且进入“角色”。“aP leavevehicle veh”— aP离开交通工具veh。 5.5.3 使人物生动的命令有两个主要设置:举止生动和表情生动。设置举止生动的命令是“switchmove”。用法如下:“aP switchmove &命令&”— 使aP执行&命令&中规定的表现。在后面的附录3中有完整的列表可以参考,这里也有一些经常用到的命令:EffectStandSalute — 使士兵站立并敬礼EffectStandSitDown — 使士兵先站立再坐下EffectSaluteStand — 与第一个命令顺序相反EffectSitStandDown — 与第二个命令顺序相反注意:如果使用这些命令,士兵的行为模式必须是SAFE或者CARELESS。设置表情生动的命令的用法是:“aP setmimic &表达式&”— 使aP执行& 表达式 &中规定的表情。表情表达式NormalSmileHurtIronic(讽刺的表情)SadCynic(不平的表情)Surprised(注意拼写)Agressive(攻击性的表情,注意拼写)Angry5.5.4 关于武器的命令以下是相关的命令:“aP addweapon‘HK’”— 将HK(H&K的MP5SD)加入到aP的武器列表中。注意:主要武器只能保留一个,所以你首先将不得不扔掉原先的主武器。在附录1中将提供一个完整的可携带武器装备列表。“aP addMagazine ‘HK’”— 给aP的HK加一个弹夹。注意这将使弹夹自动续到HK中,你必须先使用当前命令4次(加4个弹夹)然后再使用AddWeapon命令。 “aP removeWeapon ‘HK’”— 让我猜猜…让aP扔掉HK 。不要忘记也要扔掉弹夹(真的吗?我想你会依然留着弹夹)。“aP removeMagazine ‘HK’”— 从aP的HK中除去一个弹夹。在本命令的末尾加上一个“s”可以所有HK的弹夹。“removeAllweapons aP”— 注意格式不同。使aP没有任何武器。“aP dotarget aP2”— 强制aP瞄准aP2。“aP dofire aP2“ — 强制aP向aP2射击。(注意:aP2不能是友军)“aP fire [“put”, “pipebomb”]”— 放下一颗炸弹。其它可以使用的代码是:[“M203Muzzle”, “Flare”] — 从M203射出一颗照明弹[“GrenadesMuzzle”, “GrenadeLauncher”, “GrenadeLauncher”] — 射出一颗枪榴弹 [“GrenadesMuzzle”, “Flare”] — 射出一颗照明弹[“M203Muzzle”, “GrenadeLauncher”] — 从M203射出一颗枪榴弹[“throw”, “SmokeShell”, “SmokeShell”] — 让一个家伙扔出一颗烟雾弹,还可以写成其它小型武器。“ammocrate1 AddWeaponCargo [“HK”, “2”]” — 向弹药箱中加入两枝HK。“ammocrate1 AddMagzineCargo [“HK”, “2”]” — 向弹药箱中加入两个HK的弹夹。“clearWeaponCargo ammocrate1” — 从弹药箱或者弹药车中清楚所有武器。“clearMagazineCargo ammocrate1” —从弹药箱或者弹药车中清楚所有弹夹。
5.5.5 信息有好几种类型的信息。首先我们来看看提示信息。&&&&&&&&& “hint ‘Hello I’d like a burger. ’”— 在屏幕左上角显示文字“Hello I’d like a burger”,类似在战役任务的第一个范围内出现的滚动命令。“hintCadet ‘That’s a T-80 and you have a rifle with no ammo.Are you mad? ’”— 仅仅在难度为“Cadet”时显示文字。“hintC ‘Stop and look at what you are doing. ’”— 显示提示信息的同时暂停。下面我们来看无线电信息(没有声音)。“aP vehiclechat/groupchat/sidechat/globalchat ‘Look at all the pretty planes. ’”— 将文字显示给同车/同组/友军/所有人带声音的无线电信息“aP vehicleradio/groupradio/sideradio/globalradio ‘elvis ’”— 通过radio命令执行elvis文件(参看第二部分的2.3节)谈话(带声音)“aP say ‘helphelp’”— 通过say命令执行声音文件“helphelp”。(这将在下一版中提到)5.5.6 组命令以下是用于对组指挥的命令。“grp = group aP”— 确认包含着aP的组名称为grp。注意如果你建立了属于你个人的组,这是唯一设定组名称的方法。过去建立的组就是用F2键设置的,同样允许你设定它们的名称。“grp setGroupID [‘Alpha’, ‘GroupColo]’ — 确定组grp代号为Alpha Black。可选值有Alpha,Bravo,Charlie,Delta,,Foxtrot,Golf和Hotel,颜色设置为:1=black,2=red,3=green,4=blue,5=,6=,7=。“[,r2,r3,r4…] join grp”— 使r1,r2等加入到组grp中。注意如果是一个单位可以不使用方括号,但是我为了严谨还是愿意加方括号。“[aP] join grpnull”— 让aP加入到一个空的组中。实际上是先建立一个组,而该组只有aP一个人。“[aP] join group aP2]”— 让aP加入到aP2所在的组中。5.5.7 其 它以下是一些并不真适合任务的命令。“fire1 inflame TRUE”— 让一个小火堆(fire1)着起来。FALSE让它熄灭。效果有如魔术一般。“unitheli flyinheight xxx’ —让Unitheli飞到xxx米的高度。(只对直升机有效)“coords = getpos aP”— 取得aP的坐标(x,y,z)存到数组coords[a,b,c]中。“setAccTime 2”— 设置时间加速器的值为2。可选值有1,2和4。“tank1 setFuel x”— 设置tank1的油料水平为x(界于0—没有油和1—加满油之间)。“aP lock WP TRUE”— 阻止aP到下一个行动设置点。“‘0’ Objstatus ‘DONE’”— 任务目标0完成。可选值有DONE,FAILED和HIDDEN。“var = var + 1”— 计算方法。这是目前我发现的可以担保进行计算任务的唯一方法。设立n个触发器,每一个都由一个特别事件激活。那么在一些触发器中设置var = 0,var的值在一些时候表示当前有多少触发器被激活,我曾用这种方法来计算在特定的任务中一共摧毁了多少辆敌军卡车。还有别的方法,但我只需要这一种。“num1 setovercast num2” —在num1秒内将云层的水平设置到num2(1=乌云密布,0=晴朗)。“num1 setfog num2”— 在num1秒内将雾的水平渐变到num2(可选值同上)。“setviewdistance num”— 设置视距为num米。警告:num如果太大,在低配置机器上会造成速度的急剧下降。
5.6 触发器与行动点的实例下面是创建任务时会发生的一些情况:5.6.1 警报系统有许多种方法可以创建警报系统。第一种是基本的警报,用于警戒整个基地。5.6.2 简单的单独警报系统使用触发器和“setbehaviour”命令来完成。设置的触发器范围覆盖目标所在的基地而且环绕整个区域。(插一句,有人读过Arthur C Clark写的“The Trigger”吗?这可是本好书…^_^)设想玩家是美军:触发器设置为“West Detected by East”。conditon设置为“This”,activation设置为“guardldr setbehaviour ‘COMBAT’”,guardldr是一个单位,作为警卫的指挥官。如果有两个或者更多的警卫组也用同样的语句,可以在一起写,注意每个语句就要用隔开。顺便说一句,你可以在初始化警卫的行为时让他们将枪背在肩上(this setbehaviour ‘SAFE’或者this setbehaviour ‘CARELESS’),这样可以感觉出前线与后方不同的气氛。5.6.3 多单元(固定)警报系统—简单方式与建立单一警报的方法类似但更复杂些。这里的前提是岗哨布散在基地四周但他们是固定哨。设想玩家是美军:基础触发器与上面设置一样,但这次我们要留心岗哨了。触发器应该有一个倒计时来模仿岗哨与基地之间的通讯。他们会向你射击但不会立刻报警,而且如果你在倒计时完成之前能够解决掉所有哨兵,基地警报就不会响。如果岗哨的初始战斗模式为“CARELESS“或“SAFE”,你放三个触发器要比两个更好。第一个触发器设置:West Detected by EastCountdown for x seconds(选择一个可接受的数字)Conditon:ThisActivation:alertsentry1 = true第二个触发器设置:上半部分不做任何设置。Conditon:alertsentry AND ((sentry11 alive) OR (sentry12 alive) OR (sentry13 alive)) — 假设你放置了三个哨兵。Activation:basealert = true。在基地中的触发器,Condition应该在上面的Condition语句后面再加上OR basealert。第三个关于岗哨的触发器(如果他们在SAFE或CARELESS状态下)与上一节中基地里的触发器设置非常相似。这个系统允许你放置多个警卫组,不过这样增加难度。5.6.4 多单元(固定)警报系统—高级方式与简单方式不同之处在于:每一个警卫部队我们都放置一个无线电操作员:如果你干掉他将阻止他发报。你可以不用在10秒之内解决整个警卫编队但必须干掉无线电员。这个情节(让一个家伙拿起一个虚构的电话(游戏中存在))如果处理得当的话将是非常出色—在你的射程之内或许能够向他射击,你可不能说在那儿没有无线电。每10秒钟,基地就会要求“Callback”,也就是要岗哨回答。当一个岗哨没有回答的时候,基地就知道“出事了”,警报将拉响。还可以加上其它的选项,像多警报级别,当警报响起时兵营会“孵化”出人来等等。我不想再解释怎样做。如果你看完以上指导还不能自己作出来,那你是真的不会做任务。任务编辑,像许多领域一样,需要灵感和某些情况下一刹那的火花来获得你想要的效果。5.6.5 随机巡逻单从技术上来说,你不能制作出随机巡逻。(技术上可以作到的是:告诉电脑创建三个随机数并将它们设置为一个瞬间移动命令指向的位置的x,y,z轴但你更愿意让这些家伙能够离开你有1000英尺远,也不会让他们和你的距离只有6英尺,像一根线和一片丝绸的长度。)有两种方法可以办到。第一个是用在每个行动点设置中的“Radius of Placement”(活动半径)。第二个方法是建立你所需要的更多的巡逻路线。如果你需要四人巡逻队,也就是说,你要创建16个单位,每个的probability of presence(存在的可能性)设置为25%。三人巡逻队的话,其中一个人必须有名字,可以叫patldr1或者其它什么的。他的probability of presence必须是25%,其余两个的probability of presence的数值是100%,但condition of presence(存在的条件)设为alive patldr1,所以要么整个巡逻队一起创建要么不是一起。超越第一种方法的优势是巡逻队的数量是随机的,平均起来相当于由这些巡逻队而产生的多个probability of presence(界于0,1之间)的效果。最好的方法是将两者合为一。
6. 结 束 入 门6.1 Intro(引子)和Outros(结尾)&& 在编辑器的右侧可以选择制作引子和结尾。默认项是任务(Mission)。当你选择了引子,所有的单位都会消失。你可以自由地创建你的Intro。结尾也用同样的方法。在引子中你所控制的人物将不会移动,因为它不能确定你的角色在哪儿。引子将被视角所控制,所以触发器的效果菜单将起到很大的作用。引子是被一个注明是END #1的触发器所终止,我不会切换到其它视角:它们很好理解,你也可以试着作出最好的效果。注意视角存在的时间很短,之后就被其它视角代替。所以为了将一个视角与一个特定单位联系起来,你必须紧接着再放一个触发器。6.2 、日期时间设定屏幕在屏幕右上方点击后就看到这个显示情况的屏幕。标题必须填写,这是显示在任务菜单里面和越过简报顶部的文字。Description没多大用处。当我导出PBO文件后在任何地方都找不到它,于是我推断它不需要填写。日期和时间是很显然的。这些是为设计漫长的战役而准备的,因为时间要流动。我认为不会出现十二月下雪的情况(应该是吧?)。下一部分包含和相关预报,(你怎么得到天气预报的?看一看在天气下面的第二个工具栏是什么?)最后一部分是决定援军是谁的盟友。
第二部分: 在编辑器之外1. BREFINGS(简报)和OVERVIEWS(综览)1.1 briefing文件简报文件是一个html文件,存放在安装目录下的Users\你机器名字\Saved\missions\你的任务名,而且只有当你将你设计的情节导出成为单人或多人任务时它才能正常工作。简报由四部分组成。第一部分是Notes(注意事项)部分(在网页文件中被不确切地标识为“Main”)。所有文字将在简报中的“Notes”标题下显示。第二部分是Plan(计划)。这是在objective(目标)部分之前显示的。第三部分就是Objective(目标)。我不知道为什么第一个要标注“OBJ_START”,它跟其它的目标都一样。在这里写下与目标有关的文字。如果你需要更多的目标,与建立简报文件中其它目标的方式是一样的。你也可以去除多余的目标,如果你嫌目标太过冗余的话。第四部分是Debriefing(简报)。注意这里的每一部分文字都要对应End#,该符号是触发器类型设置中的一个选项。你最多可以写六个不同的简报而且不必删除冗余的简报。如果你要包含地图指示(当你在一个单词上单击时地图自动移动到相关位置),你就要用以下的html标记:&a href“marker:标记的名称”&相关链接显示的文字&/a&。当然Marker已经在编辑器中设置好了。使用方法是:用F6键,在地图上单击即可。然后可以设置它的描述和名称(Marker的名称就是在上面Html标记中提到的),还可以根据需要来设置在地图上显示的形状。1.2 overview文件综览文件也是以html形式出现的,与上面的briefing文件搁在同一目录下,工作方式也一样。理解、应用综览文件要比简报文件容易多了,最好用一张当前任务的截图来作为代表图片,注意文件后缀名要改为paa。(有谁知道怎样制作你自己的图片,这paa又是什么格式?)2. DESCRIPTION.EXT和STRINGTABLR.CSV2.1 这些文件是干什么的大部分人不清楚这些文件的作用或者压根儿就没听说过。这两个文件可以完成不能在编辑器中作到的事,就是相当于编辑器的外部扩展功能。通过它们,你能作到:加入自己的声音文件,给自己控制的角色在“装备”屏幕(笔记本左起第三页)中增删武器装备,为特定的单位设置特定的身份,还可以完成例如更改默认的“Get Ready”(在开始的时候黑黑的屏幕中间显示的文字)等一些不错的游戏效果。2.2 选择你自己的武器配置这要用到description.ext文件,它将使你自己原先的设想成为现实。但是我们推荐你首先从一个description.ext实例学起,把它作为教材和自己编辑时的模版。如果你没有其余的问题,接下来我们就要开始创建一个description.ext文件了。首先打开Notepad,我们要用它作为工具来建立description.ext文件。现在就保存为description.ext,这么做是怕一会儿忘了。注意在“\\”后面的任何文字将被视作注释。&&你要现在写的是:Class Weapons{ class M16 { count = 1; };class M21 {&& count = 1;};&&&& };在附录1中有可以使用的class名称。弹药定义部分与以上对武器的定义是一样格式。如果这两者在一起定义的话,它们之间要有一个空行。
2.3 建立你自己的语音信息建立你自己的语音信息会稍微复杂些。你要做的第一件事就是获得信息文件,也就是后缀名是ogg的文件(闪点支持这种格式)。如果你想了解这种文件的具体情况,包括有关播放器及等等,可以访问。在你建立了自己的文件(注意,游戏会自动静态引入),在你自己任务的目录下建立一个文件夹“sound”,把这些文件存放在这里。音乐文件也是这样存放,只不过文件夹名称是“music”。现在你可以随时增加自己的语音信息了,打开description.ext文件,如果还没有建立,可以像我下面所做的建立它。注意[]不是一个方框而是没有间隔的[ ]。在这个例子中,你有两个文件:hello1.ogg和hello2.ogg在sound子目录下。Class Cfgradio{ sounds []=
{ hello1,hello2 };class hello1 {&& name = “”;&& sound[] = {”hello1.ogg”,db-40,1.0};&& title = $ STRM_hello1;};class hello2 {&& name = “”;&& sound[] = {”hello2.ogg”,db-40,1.0};&& title = $ STRM_hello2;};};再创建stringtable.csv文件(不过令人讨厌的是总是关联到该文件上),用。这个文件是一个显示在游戏中用到的所有文字的列表。这里我们只需要两个语音信息。所以我们需要建立用逗号的文本,为什么这样做的原因是用逗号分隔每一个表达式的。English,CommentSTRM_hello1,Hello.How are you all doing?,aP STRM_hello2,Hi,I’m having a super day.How about you?,aP最后的Comment表示是谁在说话(当你设计了大量无线电信息时这点很有用)。一定要注意逗号的用法,例如“Well,how do I write‘no,thank you’for instance?”,no后面的逗号将使“thank you’for instance?”字符串丢失,所以在“”中的逗号只能有一个。在编辑器中,使用“aP globalradio “hello1”(或者你自己定义的文件名)”语句可以实现语音信息的传输了。(文件名我想你不会都起一个名字吧)2.4 建立你自己的声音文件声音文件与语音信息建立方法是几乎一样的。Class CfgSounds{ sounds []=
{ hello1,hello2 };class hello1 {&& name = “”;&& sound[] = {”hello1.ogg”,db-10,1.0};&& title[] = {0,$STRM_hello1&&&&&&&& };};class hello2 {&& name = “”;&& sound[] = {”hello2.ogg”,db-10,1.0};&& title[] = {0,$STRM_hello2&&&&&&&& };};};区别在于titles部分,底下用[]括起来的是真正描述title的代码。Stringtable.csv文件编辑方法与在上面的语音部分中一样。Ogg文件也放在\sound\目录下,这就意味着你可不能把语音与声音文件搞混了。
2.5 建立音乐文件如果上面两个方法你会了,那么建立音乐文件的工作就变得简单了,而且最后不用编辑Stringtable.csv文件(没有可说的呀)。Class CfgMusic{ tracks []=
{ play1,play2 };class play1 {&& name = “Play 1”;&& sound[] = {\music\play1.ogg,db+0,1.0};};class play2 {&& name = “Play 2”;&& sound[] = {\music\play2.ogg,db+0,1.0};};};区别在于sound[]部分,引号不需要了但\music\子目录要加上。Title部分也不需要了,因为没有在stringtable.csv文件中要定义的信息。2.6 设定游戏参数在description.ext文件的开始部分可以定义相当多的游戏参数,它们是:onLoadIntro=“在简报顶部所显示的标题”onLoadMission=“游戏开始时在黑黑的屏幕中间显示的文字(通常是“Get Ready”)”debriefing=1 — 表示是否显示简报showWatch=1 — 表示在简报屏幕中是否显示手表showCompass=1 — 表示在简报屏幕中是否显示指南针showNotepad=1 — 表示在简报屏幕中是否显示笔记本showGPS=1 —表示在简报屏幕中是否显示GPSshowMap=1 —表示在简报屏幕中是否显示地图onLoadIntroTime=true — 在装载游戏时是否显示时间2.7 关于在description.ext文件中的各个部分在description.ext文件中的所有部分必须按照一个特定的顺序进行相关定义。顺序如下:游戏参数 — 参看上节CfgIdentities类 — 我愿意搁在这儿,但是还得再做些修改CfgSounds类 — 2.4节CfgFX类 — 没有包含(编进游戏中)CfgEnvSounds类 —没有包含(编进游戏中)CfgRadio类 — 2.3节CfgMusic类 — 2.5节Weapons类 — 2.2节Magazines类 — 2.2节不必定义所有的部分,只要根据你的需要哪怕是用一个部分,文件都能工作。
以下是附录部分附 录 1Here is a list of all of the weapon and ammo names.&& They are of the form: ‘weapon name’ (real weapon name if applicable) – ‘ammo name’.&& The ‘weapon name’ and ‘ammo name’ are what you type in when you use removeweapon commands etc.A1.1 NATO WeaponryHK (H&K MP5SD) – HKM4 (XM-177E2 or Car-15) – M4M16 – M16M16GrenadeLauncher (M16 with M203) – GrenadeLauncherM60 – M60M21 - M21LAWLauncher – LAWLauncherCarlGustavLauncher – CarlGustavLauncherAALauncher (FIM92A Stinger AA Launcher) – AALauncherA1.2 USSR WeaponryAK74SU – AK74AK74 – AK74AK74GrenadeLauncher – GrenadeLauncher AK47CZ ( AK-47 v.58 ) – AK47AK47 – AK47AK47GrenadeLauncher – GrenadeLauncherPK – PKSVDDragunov – SVDDragunovRPGLauncher – RPGLauncherAT4Launcher – AT4Launcher9K32Launcher (9K32 Strela AA Launcher) – 9K32LauncherA1.3 EquipmentBinocular – No AmmoNVGoggles – No AmmoFlare – FlareFlareRed – FlareRedFlareGreen – FlareGreenFlareYellow – FlareYellowSmokeShell – SmokeShellSmokeShellRed - SmokeShellRedSmokeShellGreen – SmokeShellGreenHandGrenade – HandGrenadePipebomb (Satchel Charges) – PipebombTimebomb – TimebombMine – Mine 附 录 2我注意到有以下拼写错误:Cessna is spelt Cesna (Cilivian plane)Aggressive is spelt Agressive (setmimic)Surprised is spelt Suprised (setmimic)Lose is spelt Loose (In outro)Damage is spelt Dammage (getdammage, setdammage and allowDammage)Not a mistake, but in setGroupID, it is GroupColor.附 录 3以下是有关角色的动作形象刻画代码。这些代码是swithmove或者playmove命令的执行参数,例如 ‘aP switchmove EffectStandSitDown’5TcoDriver, 5TCoDriverV1, 5TCoDriverDead, 5TCoDriverDying, 5TDriver, 5TDriverV1, 5TDriverDead, 5TDriverDying, A10Pilot, A10PilotV1, A10PilotDead, A10PilotDying, AH1Gunner, AH1GunnerV1, AH1GunnerDead, AH1GunnerDying, AH1Pilot, AH1PilotV1, AH1PilotDead, AH1PilotDying, BinocCrouchToCrouch, BinocLyingToLying, BinocStandToStand, BinocToCombat, BMPCommander, BMPCommanderV1, BMPCommanderOut, BMPCommanderOutV1, BMPCommanderOutDead, BMPCommanderOutDying, BMPDriver, BMPDriverV1, BMPDriverOut, BMPDriverOutV1, MPDriverOutDead, MPDriverOutDying, BMPGunner, BMPGunnerV1, BMPGunnerOut, BMPGunnerOutV1, BMPGunnerOutDying, BMPGunnerOutDead, Cargo, CargoDead, CargoDying, CargoVer1, CargoVer2, CargoVer3, CargoVer4,&& CargoVer5, CesnaCargo, CesnaCargoV1, CesnaCargoDead, CesnaCargoDying, CesnaPilot, CesnaPilotV1, CesnaPilotDead, CesnaPilotDying, CivilDead, CivilDeadVer2, CivilDying, CivilDyingVer2, CivilLyingCivilLyingCrawlF, CivilLyingCrawlL, CivilLyingDying, CivilLyingNoAim, CivilRunF, CivilStillV1, CivilWalkF, CombatDead, CombatDeadVer2, CombatDeadVer3, CombatDying, CombatDyingVer2, CombatDyingVer3, CombatOptics, CombatOpticsF, CombatRelaxedDeadVer2, CombatRelaxedDying, CombatRelaxedDyingVer2, CombatRelaxedStill, CombatReloadMortarEnd, CombatRunB, CombatRunBDead, CombatRunBDeadVer2, CombatRunBDying, CombatRunBDyingVer2, CombatRunDeadVer2, CombatRunDying, CombatRunDyingVer2, CombatRunF, CombatRunFToLying, CombatRunL, CombatRunLB, CombatRunLF, CombatRunNF, CombatRunR, CombatRunRB, CombatRunRF, CombatRunThrowGrenadeEnd, CombatSprintF, CombatSprintLF, CombatSprintRF, CombatStillPlayer, CombatStillV1, CombatStrokeGunEnd, CombatThrowGrenadeEnd, CombatToBinoc, CombatToCrouch, CombatToLying, CombatToMedic, CombatToPutDown, CombatToStand, CombatToTreated, CombatToWeapon, CombatTurnL, CombatTurnR, CommandEngageAtWill, CommandFireAtWill, CommandFormation, CommandForward, CommandHoldFire, CommandStop, Commander, CrouchDying, CrouchToBinocCrouch, CrouchToCombat, CrouchToCrouchSprintF, CrouchToLying, CrouchToWeapon, Driver, EffectCombatStand, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, EffectWeaponPanic, FXangel, FXangel2, FXStandAtt, FXStandAttVar1, FXStandBug, FXStandDangle, FXStandDip, FXStandDropTel, FXStandEndTable, FXStandFromDip, FXStandFromTable, FXStandhip, FXStandRotateTable, FXStandShowTable, FXStandStraight, FXStandSur, FXStandSurDead, FXStandSurDown, FXStandSurUniv, FXStandToDip, FXStandToTel, FXStandTelLoop, FXStandToTelHand, FXStandToTable, FXStandUnivTable, Gunner, HRLGunner, HRLGunnerV1, HRLGunnerDead, HRLGunnerDying, JeepCoDriver, JeepCoDriverV1, JeepCoDriverDead, JeepCoDriverDying, JeepCoDriverBack,
JeepCoDriverBackV1, JeepCoDriverBackDead, JeepCoDriverBackDying, JeepGunner, JeepGunnerV1, JeepGunnerDead, JeepGunnerDying, JeepDriver, JeepDriverV1, JeepDriverDead, JeepDriverDying, LyingCrawlF, LyingCrawlL, LyingDying, LyingNoAim, LyingStillV1, LyingThrowGrenadeEnd, LyingToBinocLying, LyingToCombat, LyingToCombatRun, LyingToCrouch, LyingToPutDownLying, LyingToTreatedLying, LyingToWeapon, M113Driver, M113DriverV1, M113DriverOut, M113DriverOutV1, M113DriverOutDead, M113DriverOutDying, M113Gunner, M113GunnerV1, M113GunnerDead, M113GunnerDying, M113Medic, M113MedicV1, M1A1Commander, M1A1CommanderV1, M1A1CommanderOut, M1A1CommanderOutV1, M1A1CommanderOutDead, M1A1CommanderOutDying, M1A1Gunner, M1A1GunnerV1, M1A1DriverOut, M1A1DriverOutV1, M1A1DriverOutDead, M1A1DriverOutDying, M2Gunner, M2GunnerV1, M2GunnerDead, M2GunnerDying, M60Commander, M60CommanderV1, M60CommanderOut, M60CommanderOutV1, M60CommanderOutDead, M60CommanderOutDying, M60Driver, M60DriverV1, M60DriverOut, M60DriverOutV1,M60DriverOutDying ,M60DriverOutDead, M60Gunner, M60GunnerV1, Mi17Pilot, Mi17PilotV1, Mi17PilotDead, Mi17PilotDying, Mi24Gunner, Mi24GunnerV1, Mi24GunnerDead, Mi24GunnerDying, Mi24Pilot, Mi24PilotV1, Mi24PilotDead, Mi24PilotDying, MedicToCombat, Para, ParaV1, ParaDead, ParaDyingPBRDriver, PBRDriverV1, PBRDriverDead, PBRDriverDying, PBRGunner, PBRGunnerV1, PBRGunnerDead, PBRGunnerDying, Pilot, PutDownLyingToLying, PutDownToCombat, ScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDyingScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDying, SkodaCoDriver, SkodaCoDriverV1, SkodaCoDriverDead, SkodaCoDriverDying, SkodaCoDriverBack, SkodaCoDriverBackV1, SkodaCoDriverBackDead, SkodaCoDriverBackDying, SkodaDriver, SkodaDriverV1, SkodaDriverDead, SkodaDriverDying, SitDownToStand, SitDownDying, Stand, StandBase, StandDead, StandDeadVer2, StandDyingVer2, StandToBinocStand StandToCombat, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, StandStrokeFist, StandStrokeFistEnd, StandWalkF, T55Commander, T55CommanderV1, T55CommanderOut, T55CommanderOutV1, 55CommanderOutDead, 55CommanderOutDying, T55DriverOut, T55DriverOutV1, T55DriverOutDead, T55DriverOutDying, T55Gunner, T55GunnerV1, T72Commander, T72CommanderV1, T72CommanderOut, T72CommanderOutV1, T72CommanderOutDead, T72CommanderOutDying, T72DriverOut, T72DriverOutV1, T72DriverOutDead, T72DriverOutDying, T72Gunner, T72GunnerV1, T72GunnerOut, T72GunnerOutV1, T72GunnerOutDead, T72GunnerOutDying, T80CommanderOut, T80CommanderOutV1, T80CommanderOutDead, T80CommanderOutDying, T80GunnerOutV1, T80GunnerOutDead, T80GunnerOutDying, TractorDriver, TractorDriverV1, TractorDriverDead, TractorDriverDying, TreatedLyingToLying, TreatedToCombat, UazCoDriver, UazCoDriverV1, UazCoDriverDead, UazCoDriverDying, UazDriver, UazDriverV1, UazDriverDead, UazDriverDying, UH60Gunner, UH60GunnerV1, UH60GunnerDead, UH60GunnerDying, UH60Pilot, UH60PilotV1, UH60PilotDead, UH60PilotDying, UralCoDriver, UralCoDriverV1, UralCoDriverDead, UralCoDriverDying, UralDriver, UralDriverV1, UralDriverDead, UralDriverDying, V3SCoDriver, V3SCoDriverV1, V3SCoDriverDead, V3SCoDriverDying, V3SDriver, V3SDriverV1, V3SDriverDead, V3SDriverDying, Weapon,WeaponDead, WeaponDying, WeaponDyingVer2, WeaponToCombat, WeaponToCrouch, WeaponToLying, ZSUCommander, ZSUCommanderV1, ZSUCommanderOut, ZSUCommanderOutV1, ZSUCommanderOutDead, ZSUCommanderOutDying, ZSUDriver, ZSUDriverV1, ZSUDriverDead, ZSUDriverDying, ZSUGunner, ZSUGunnerV1, ZSUGunnerOut, ZSUGunnerOutV1, ZSUGunnerOutDead, ZSUGunnerOutDying.
我好不?哈哈
soldier2150大好人
就是太复杂了啊,我象自制一个飞机去轰炸装甲部队的任务.可是才按了一队T80就显示什么奇怪的东西,就不能开始了,还有怎么用触发器来实现我的任务呢?
回复:26楼对不起啦,你那个贴我还没有回完呢,不过我一直记着呢。
回复:27楼能截图上来吗,你这么说,我很崩溃呀,究竟是“显示什么奇怪的东西”呀?是不是缺少插件呀?
回复:25楼嘻嘻,谢谢。闪吧有爱。
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