滑雪大冒险中那个国家盛产短跑健将将技能可以给驯鹿用吗?

《滑雪大冒险2》的用户筛选
《滑雪大冒险》(Ski Safari)是2012年的休闲名作,卖0.99美元,这两年新的手游玩家可能对这个游戏比较陌生。它在漫长的产品周期里,获得了无数次苹果推荐,也屡次在国外爬上付费榜前列,当年还有一干打着擦边球的《滑雪大冒险》的山寨产品,可见其庞大的用户群体和口碑。这两年手机网游兴起,付费单机休闲游戏份额减少,难以再诞生早年那种引领潮流的单机休闲作品,使得这类产品某种程度上成为了传奇。《滑雪大冒险》这几年挺低调,没有像《愤怒的小鸟》那样过度透支品牌,时隔三年多,突然看到续作上马,还挺亲切的。
《滑雪大冒险》是我曾经比较喜欢的游戏,要说游戏性有多高,其实并没有多少,玩法特别简单,但有一种奇特的魔性经常会让你玩着停不下来。看上去像跑酷,却有一种同期跑酷游戏所没有的节奏和戏剧性,这是这个游戏最大的魅力,而在最新的续作里,这个魅力可以说是完全保留了下来。
在绝大多数跑酷游戏里,你需要不断奔袭,后面有可怕的事物(怪兽、片警、灾难)在步步紧逼,《滑雪大冒险》也不例外。熟睡的主角被雪崩惊醒,连人带床被抛到屋外,然后开始翻山越岭,逃离活埋之灾。
容错高,是《滑雪大冒险》给人的第一印象。在每盘游戏的前中期,你可以失误多次而不至于Game Over,雪崩不紧不慢的推进,一扫跑酷游戏那种“一磕绊就挂”的紧张感,场景里到处都有企鹅、雪人、雪狼、驯鹿、雪地车、老鹰之类的“载具”,大部分载具状态可以有限叠加,比如你可以和几个企鹅和雪人一起乘坐雪地车,这时候撞到障碍物就只会减员一人,同伴全部减完还有雪地车保命,雪地车撞没了后主角再失误才会倒地——这时候快速点击屏幕,竟然也就毫发无损地站起来了,如果不是大后期,你可以这么失误好几次。
但我们都知道跑酷游戏基本也就是靠紧张的节奏来维持游戏性,容错高了肯定不对劲——所以与其说这是个跑酷游戏,倒不如说是个竞速游戏:雪崩会逐渐加快速度,而玩家也得尽可能地保持高速(多载具状态)来避免被雪崩追上,后期如果失去了载具基本也就意味着Game Over。在这种高速运动中,风险、回报与随机性彼此契合,形成了一种很别致的游戏体验。
1代的圣诞地图设计得非常赞,当你得到三头驯鹿圣诞车时(很依赖运气和技巧),游戏体验完全上升了一个台阶
“加速”是《滑雪大冒险》中的一个关键设定,有些类似于一些竞速游戏的NO2加速,效果就是给主角一个短暂的冲刺。这个设定很巧妙,首先它是无敌的,在这个状态下可以无视所有障碍;其次它可以叠加,在加速状态下再次得到加速,就会有进阶的效果,视觉(火焰尾迹变色)和实用性(更快更久)大增。
最后,加速是如何获取的?在游戏中,每到斜坡或悬崖,点击屏幕会让主角借势跳得更高,这时长按屏幕即可后空翻,安全落地即有加速效果。这种设定有些像前些年的《完美机车》(Pure,一个特别棒的竞速游戏可惜没了下文),空中做翻滚之类的特技会得到No2,一旦完美落地就能冲刺,成就感和爽快感兼具。此外,如果在如果完整地吃到一列金币,也会获得一层加速,在空中下坠时间太久时,一样会获得加速。这些桥段配合加速本身的无敌属性,便催生出一些针对性的玩法。比如一块大石头前面有一列金币,这时候无需闪躲,吃掉金币后的加速效果便能撞碎石头。任何能跳跃的地方做尽可能多的后空翻,落地后不仅能避免意料之外的障碍,偶尔吃到金币还有可能叠加出少见的最大加速(蓝色火焰),加速相当于一种调剂,既舒缓玩家的神经( 有无敌安全了),又能给与更多的刺激(速度更快了),而这个游戏最爽快的往往是这种时候。
由于游戏是边滑边跳的,交互的载具也多,随着跳跃角度不同,玩家的运动轨迹和落点有着非常大的不确定性,甚至会出现你完全不操作反而比操作时发挥更好的情况,基本上常玩常新,很容易出现“虽然感觉也没多大意思,但不知不觉就玩了好多次”的结果。
但等等,现在分明是《滑雪大冒险2》上架了,为什么前面还是用很多篇幅介绍了《滑雪大冒险》的特色?因为2代相当于初代的加强豪华版,进化更多的是表现形式与游戏模式。2D改成了3D,有了新的场景,照片模式加入后与3D视角配合得不错,新增的多人对战也富有诚意——不是那种看谁跑得远的单调比拼,而是会不断出现各种限时的挑战任务(如在云上滑行、连续跳跃XX米),完成任务最多者方可取胜。但总的来说,新作在玩法上没有给出多少新鲜元素,几乎完全沿用了初代的设定。新的主角在空中不仅能后空翻,还能做特技,可惜特技元素没能跟玩法产生足够的联动,而是游离于表面,让人扼腕。
虽然主界面和初代基本一样,但增加了一些细节,玩家可以进到一代经典的房子里以拟物的形式选择菜单
当然作为手游续作,其实能做到这一步已经可以了,纵观一些叫好又叫座的手游系列,续作也鲜有突破。《滑雪大冒险》在国内的玩家群体是比较可观的,在这个基础上做做社区传播,光靠初代的玩家,新作应该也能维持一个不错的收成。
然而与此同时,一个不能回避的问题也随之而来,国服和国际版有些不一样。
这是个老话题了,之前我们曾以“重视游戏体验的玩家视角”探讨过这个话题,得出的结论是国内的代理普遍不太能要,中国式的本地化已经是主流,魔改是家常便饭,劣化体验不值一提。类似的批判做了挺多,但这次我打算更辩证地说一下这个现象。
《滑雪大冒险2》的国际版《Ski Safari 2》是个付费游戏,售价1.99美元,而国内版是个免费游戏。一个付费,一个免费,接下来我们看到二者的所有差异,都是因付费模式的根本不同而产生的。
一说起本地化,人们总会想到“内购变贵”“广告变多”“难度增大”等闻之色变的魔改。这次《滑雪大冒险2》话分两头说。一方面,在免费之余,很多内购还变便宜了,典型的是一些道具和装饰品,价格都有了不同程度的降低。
但另一方面,解锁新地图的门槛,在国服里极大地提高了。《Ski Safari》解锁两个地图所需要的金币分别为,而《滑雪大冒险2》各需要30000,显然光靠游戏里收集金币去解锁新地图,比国际版要漫长很多,后者大约玩三四次就能凑够开下一个地图的钱了。
国服当然为不愿意重复收集金币的玩家提供了第二种选择:花18块钱,就能解锁一张新地图。
解锁新地图需要的金币
这笔帐,很耐人寻味。顺理成章的想法是,虽然国服是免费的,但两张新地图需要合计36元来解锁。虽然国际版要卖12元,解锁地图却不费吹灰之力,显然国服更坑爹。
但反过来想,国服免费就能玩到一个地图,剩下的内容慢慢打也总能免费获得。而国际版不花钱压根玩不到,毫无选择的余地,显然国际版更坑爹。
至于哪种想法更合理,取决于屁股坐在哪里。通常传统玩家更喜欢前者,而那些无意识的,庞大的(多半不会来看这篇文章的)真·手游用户群体,则往往更青睐后者。归根结底,这种裂化来自与完全相反的付费模式,习惯了免费思路的用户不可能合理地估计付费游戏的价值,而习惯了付费游戏的用户也不可能合理地估计免费游戏的价值,站在各自的立场来看,对方都是不合理的。
《滑雪大冒险2》国服改成这样,正反效果都有。正面效果是更多的人玩到了这个游戏。负面效果是想体验比较“正常”的节奏,需要花费3倍于国际版的钱。这是一个必然的结果,免费游戏中的付费玩家向来不是在为一个人付费,而是在为一群免费玩家付费,相当于被迫承担“吃白食的”那部分的成本,所以在免费游戏中的付费总是偏贵的。
游戏默认有全屏广告,很影响体验,但购买任意内购后,广告自动消失,也算厚道,但应该是由于疏忽,当前版本并没有提醒玩家可以这样去广告……
当然,一定会有玩家很生气地说,保留国际版的定价不就好了吗,我愿意付钱买!
改成付费游戏,国内的代理方游道易应该没这个勇气。而且现实点,这个勇气的价值有多大也很存疑。一个理想化的状态是,这种付费游戏越多,对玩家的教育意义也越大,会有越来越多的玩家能体会到一个“正常游戏”的设计美感。但即便真有这个作用,也是一个漫长的过程,具体到单个产品时,如果《滑雪大冒险2》真的是一个原汁原味的付费游戏,这或许会赢得一些叫好之声,与此同时,那些原本可能对这个游戏有兴趣的玩家却去玩另一款免费游戏了。
现实便是如此,上周App Store推荐的游戏质量都挺高,有着不少好玩的付费游戏精品,但在国内这种消费习惯下俨然十分乏力,最大牌的《Lara Croft Go》也就付费榜20名的档次,App Store首页大图推荐的《黑白雨夜》在很厚道地提供了中文版的情况下,只徘徊在100名,基本没什么下载量,虽说跟游戏频频闪退导致评分低有关,但这个数据也还是太惨,那么《滑雪大冒险2》又何必去当炮灰。
于是我们就注定只配玩本地化版了吗?其实以前有过一种折中的局面:国内在推出本地化版的同时,也在商店保留一个国际版,通常国际版和国内版不是同一个App ID,在技术上是可以实现双版本共存的,之前的《Ski Safari》初代和《植物大战僵尸》都曾这么做过,虽然这个国际版的下载量可能很低,甚至没多少人知道这回事,但好歹提供一个额外的选择。可惜后来这种双版共存的情况就基本销声匿迹了,因此《滑雪大冒险2》的中国区也没提供国际版,即便出于商业的考虑是正常行为,不喜此道的玩家还是会多一些怨念。而且国服地图解锁贵不说,改吧改吧弄出个“游戏币”来,多人游戏还要用币,凭空多出一个付费点,虽然改成免费后增加付费点也是常态,但任何知道国际版可以无限联机的玩家,大概都会强烈地抵制这个改动吧……
编辑 oracle
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滑雪大冒险
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