MMO游戏中的吟唱mmo技能系统和引导mmo技能系统有什么区别

C++代码实现MMO游戏技能攻击区域的计算
6G下载网给大家介绍C++代码实现MMO游戏技能攻击区域的计算,文章从点对点,对个人进行攻击、射线攻击、扇形攻击、圆形攻击几个方面给大家进行介绍,希望能给大家提供帮助。
游戏技能攻击区域的计算,关乎服务端的效率。需要确保正确,简洁地计算攻击区域,才能快速寻找攻击对象。
今天只讨论地图上距离的问题。
一般情况下攻击区域分为以下几种:
1.点对点,对个人进行攻击
2.射线攻击,其实就是矩形区域
3.扇形攻击
4.圆形攻击
当然,还有其他情况,例如多区域和其他奇奇怪怪的形状。不过考虑的实际观赏价值,和精度的问题,多区域,只考虑圆形和扇形,其他形状也不考虑了。
释放技能需要几个事物,攻击者,主要被攻击者(也可能是攻击地点),其他围观的群众
class&CPoint&{&& &&&&&double&x;&& &&&&&double&y;&& &}&& &typedef&std::vector&CPoint&&SeqCP&& &double&skillDistance&=&123;&CPoint&attackerP&CPoint&defenserP&SeqCPoint&otherR&
下面再细细讲解:
1.点对点的攻击
这个是最简单的,只要达到技能释放的距离,就可以释放。只要攻击者和被攻击者的位置小于配置的skillDistance即可。
bool&isFarThanDistance(CPoint&a,&CPoint&b,&double&distance)&& &{&& &&&&&double&x&=&a.x&-&b.x;&& &&&&&double&y&=&a.y&-&b.y;&& &&&&&if(x*x&+&y&*&y&&&distance&*distance)&return&true;&&&&&return&false;&}&& &&& &if&(!isFarThanDistance(&attackerPoint,&defenserPoint,&skillDistance)&)&& &{&& &&}&&&
2.射线攻击,矩形区域
怪物向目标喷出一条长长的火线,在火线上的玩家受到攻击,如下图。A向B喷火。同时也要检测周围的玩家是否中招
判断一个点是否在矩形内是很简单的,如下:
&bool&inRect(&double&minx,&double&miny,&double&maxx,&double&maxy,&CPoint&p)&& &{&& &&&&&if(p.x&&=&minx&&&&p.x&&=&maxx&&&&p.y&&=&miny&&&&p.y&&=&maxy)&return&true;&& &&&&&return&false;&& &}&&&
但这个是在矩形的边跟坐标轴平行的情况下的。如果攻击者的攻击方向跟坐标轴不平行,如上图,就无法计算了怎么办呢,如果能转换成相对坐标就简单很多了。相对坐标的知识要从绝对坐标转换成相对坐标,需要确定相对坐标的原点和x轴方向。原点是A点,也就是attackerPoint,X轴方向从A点指向B点。现在是求图中C点的相对坐标。ABC三点确定位置。根据余弦定理可以求出角CAB的余弦,从而可以求出相对坐标。然后在判断是否在矩阵内。
&double&computeDistance(CPoint&&from,&CPoint&&to)&& &{&& &&&&&return&sqrt(pow(to.x&-&from.x,&2)&+&pow(to.y&-&from.y,&2));&& &}&& &&&&&&&&& &CPoint&changeAbsolute2Relative(CPoint&originPoint,&CPoint&directionPoint,&CPoint&changePoint)&& &{&& &&&&&&&&&&&&&CPoint&reP&& &&&&&if&(originPoint&==&directionPoint)&&&&&{&&&&&&&&&rePoint.x&=&changePoint.x&-&originPoint.x;&& &&&&&&&&&rePoint.y&=&changePoint.y&-&originPoint.y;&& &&&&&}&& &&&&&else&& &&&&&{&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&double&a&=&computeDistance(directionPoint,&changePoint);&& &&&&&&&&&double&b&=&computeDistance(changePoint,&originPoint);&& &&&&&&&&&double&c&=&computeDistance(directionPoint,&originPoint);&& &&&&&&&&&&& &&&&&&&&&double&cosA&=&(b*b&+&c*c&-&a*a)&/&2*b*c;&&&&&&&&&rePoint.x&=&a&*&cosA&;&&&&&&&&&rePoint.y&=&sqrt(a*a&-&rePoint.x*rePoint.x);&&&&&}&& &&&&&return&reP&& &}&&&&& &for(SeqCPoint::iterator&iter&=&otherRoles.begin();&& &&&&&iter&!=&otherRoles.end();&& &&&&&iter&++)&& &{&& &&&&&&&&&&CPoint&rePoint&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&defenserPoint,&*iter);&&&&&&&&&&&&&&&bool&beAttack&=&inRect(0,&-&skillWidth/2,&skillLong,&skillWidth/2,&rePoint);&&&&&if&(beAttack)&& &&&&&{&& &&&&&&&&&&&&&&}&& &}&&&&&&&&&&
3.扇形区域
攻击者对前方角度&,长度为L的区域进行攻击。如下图,攻击目标为B,要计算旁边的C是否也受到攻击
扇形,当然是用极坐标最方便,判断一下距离,在半径范围内,然后判断一下角度是否适合。
策划配置:扇形半径R和扇形总角度&
所以构建以A为原点的极坐标。根据中心线的角度&,求出扇形的角度范围为[&-&/2,&+&]。再求出C点的极坐标进行比较
void&changeXYToPolarCoordinate(Common::CPoint&p,&double&&r,&double&&angle)&& &{&&&&& &&&&&r&=&sqrt(p.x*p.x&+&p.y*p.y);&&&&&angle&=&atan2(p.y&,&p.x)&*&180/PI;&&&&&angle&=&(angle&+&360)%360;&& &}&& &CPoint&changeAbsolute2Relative(CPoint&originPoint,&CPoint&changePoint)&& &{&& &&&&&CPoint&reP&& &&&&&rePoint.x&=&changePoint.x&-&originPoint.x;&& &&&&&rePoint.y&=&changePoint.y&-&originPoint.y;&& &&&&&return&reP&& &}&& &double&baseR,&baseA&& &CPoint&rePoint&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&defenserPoint);&changeXYToPolarCoordinate(rePoint,&baseR,&baseAngle);&for(SeqCPoint::iterator&iter&=&otherRoles.begin();&& &&&&&iter&!=&otherRoles.end();&& &&&&&iter&++)&& &{&& &&&&&CPoint&rePointC&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&iter2);&&&&&double&cr&=&0;&&&&&double&cangle&=&0;&&&&&changeXYToPolarCoordinate(rePointC,&cr,&cangle);&& &&&&&if&(cr&&&R)&&&&&{&& &&&&&&&&&continue;&& &&&&&}&& &&&&&if&(&abs(cangle&-&baseAngle)&&&&/2&)&&&&&{&& &&&&&&&&&&&&&&}&&& &}&&&
今天发现还有一种方法,就是利用向量的点积,可以百度一下。
CPoint&rePoint&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&defenserPoint);&double&longB&=&sqrt(rePoint.x&*&rePoint.x&+&rePoint.y&*&rePoint.y);&rePoint.x&/=&longB;&& &rePoint.y&/=&longB;&for(SeqCPoint::iterator&iter&=&otherRoles.begin();&& &&&&&iter&!=&otherRoles.end();&& &&&&&iter&++)&& &{&& &&&&&CPoint&rePointC&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&iter2);&&&&&double&longC&=&sqrt(rePointC.x&*&rePointC.x&+&rePointC.y&*&rePointC.y);&&&&&rePointC.x&/=&longC;&& &&&&&rePointC.y&/=&longC;&&&&&double&jiaodu&=&acos(rePoint.x&*&rePointC.x&+&rePoint.y&*&rePointC.y)&*&180&/PI;&&&&&if(jiaodu&&&&/2)&& &&&&&&&&&&{&& &&&&&&&&&&&&&&}&&& &}&&&
再说一下多个扇形的情况
分开算就行了,用个for循环,每个扇形分别计算。
4.圆形区域
圆形其实是最简单的了。
判断是否在攻击者半径范围内就行了。
for(SeqCPoint::iterator&iter&=&otherRoles.begin();&& &&&&&iter&!=&otherRoles.end();&& &&&&&iter&++)&& &{&& &&&&&CPoint&rePointC&=&changeAbsolute2Relative(attackerPoint,&iter2);&&&&&double&cr&=&sqrt(rePointC.x*rePoint.x&+&rePointC.y*rePointC.y);&&&&&&if&(cr&&=&R)&&&&&{&& &&&&&&&&&&&&&&}&&& &}&&&&&&
对于多个圆形区域的计算
本质上还是一样,用一个for循环,计算出圆心的位置,然后计算点到圆心的距离就完成了。
C++代码实现MMO游戏技能攻击区域的计算介绍完毕。
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注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?
不管是页游,端游,手游。以伤害计算公式为例,通常有两种做法:
【的回答(77票)】:
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。
因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及内容的支撑。具体来说:
战斗体验主要涉及玩家理解成本,战斗平衡,战斗易控性三个问题。
数值成长体验主要涉及数值成长曲线和消费体验。
游戏内容的支撑主要是指策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容。
并且以上很多问题之间都是相互影响的。
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玩家理解成本
先随手贴两组的伤害公式来对比:
伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数
伤害 = 攻击 - 防御
两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。
这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的都采用减法公式的原因。简单粗暴直接。不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。
战斗平衡及易控性
(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)
中怎么保持游戏平衡?
由此可见,战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。
减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。
乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。
数值成长曲线
简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:
减法公式:伤害 = 攻击 - 防御
除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御
可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:
= =你看,伤害增长还是水平的。= =你看,伤害增长还是水平的。
这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:
伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御
哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:
伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)
看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……
以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:
伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)
乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)
因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:
(假如免伤是20%)
哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………
时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?
直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。
卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。
那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。
如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。
但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。
(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)
游戏内容的支撑
数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。
举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………
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收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
【老猪的回答(8票)】:
防具的三大参数
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对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。
物免率、有效生命和物免上限。
有效生命=最大生命/(1-物免率)
对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。
对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎不重要,因为你不太可能死;除了pk。
但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。
物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。
但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。
玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。
如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。
更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。
三种伤害公式
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常见的伤害公式有3种。
减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)
除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def)
乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)
三种公式的物免率
减法公式的物免效果最佳。
肯定是减1点。而且当达到物免上限时,不会受到伤害。
diablo的物免效果次之。
对方的伤害越高,物免效果越好。但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。(但还是有效)
wow公式基本上是固定物免,为什么呢?
wow的防御公式,适合于职业差别的控制。布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。因此坦克才有意义。
换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!
而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。
三种公式的有效生命
减法公式的有效生命非线性增长
当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。
wow公式的有效生命线性增长
因为免伤率是固定的。所以,每点生命带来的有效生命也是线性的,这非常符合wow的挑战游戏风格。
diablo公式介于两者之间
在敌人攻击一定的前提下,每点防御带来的有效生命也是线性的。
在敌人攻击增加时,每点防御带来的有效生命将随之增加。
(注意,这和物免收益逐步下降不矛盾)
三种公式的物免上限
减法公式的物免上限最脆弱
达到物免上限之后,不会受到伤害。继续向上堆没有效果。
diablo的物免上限最好
堆防御总是有效的(虽然越来越低)而且带来的有效生命增长是线性的。
wow公式的设计理念不允许你达到物免上限。
混用方式。
由于游戏中存在着物理和法术两种伤害,大可以采用混合的方式。
物理利用减法的免伤效果,给玩家最好的装备强化感受。
法术利用wow或者diablo公式,来达到平衡。
但这就要求每个角色都同时拥有物理和法术伤害。
问道即是如此。
减法公式给玩家最大的堆防动力,但一旦拥有(达到上限),别无所求。
更可怕的副作用是,当玩家物免时,整个游戏的团队合作机制都会受到严重威胁。(当然,你可以额外采用强硬的手段,比如:所有攻击伤害物免玩家时,最低受到伤害XX点。等等……)
另一方面,在减法公式的前提下,如果要突出职业的防御特点,那么必须把整个攻防数值控制在一定范围内才有效。
diablo公式是最为开放的一个公式。虽然免伤效果不是最好。而且职业特点也能够兼顾一部分。
wow公式不适合堆防御;但能最大的突出职业的防御特点。
【仲超的回答(2票)】:
这个就我个人的数值开发经验来答一下吧,纯属个人观点
个人认为“加减法”和“乘除法”仅仅只是一个计算方式的差异,其实他们本质上并不冲突,而就你的提问和自答来看,你的困惑并不是来源于算法的优劣选择,而是“防御”这个玩意的存在打破了一名数值策划对于数值结构的那种急于一种程度上的把握力度
我来简单点给你举个例子
假设一款游戏中只存在2个属性:攻击、血量
那么你有没有瞬间觉得无论是战斗的回合数还是节奏神马之类的东西,你想让他怎样他就怎样
当你把“攻击、血量”像“命中、闪避”这种对立属性去看待的时候你就不会纠结于算法的问题
“攻击”和“血量”这2个属性我们可以认定他们是一组对立属性,正由于“防御”这个属性的加入破坏了原本对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间存在某种非常有意义的讨论价值
呃,以上的说法有点吐槽,有点过分,我正经的回答一下
作为一名数值策划,算法仅仅只是工具,我从不认为什么算法好、什么算法不好
特别是伤害公式这种基础公式是要服务于一名数值策划对于一款游戏的整体数值框架设计思路的
1. 如果你对“防御”这个属性有销售需求的话,个人认为“加减法”略好,因为在属性收益和在后期拓展上,他的优势比较明显,但是他的缺点在于用户在数值的挫败感受(1.低攻用户对高防用户的攻攻击感受。2.一些可能和防御提升之类相关技能的设计感受)上比较差,因为游戏设计者永远无法掌握用户的行为,为了平衡这种挫败感受,数值策划需要做出一系列的配套算法来尽可能的将挫败感受降到最低
2. 如果你对“防御”这个属性没有销售需求的话,个人认为“乘除法”会比较好一些,因为当游戏不卖这个属性,而且因为百分比这玩意本身的定义来看,数值策划基本上可以无视他的存在感,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这整套数值的设计难度和可控程度相对要简单很多,同样的他也有他的缺点,那就是1.在一定程度上破坏了用户的通用属性认知。2.不具备有良好的拓展性。3.失去了一条属性营收线
以上仅仅是个人在数值上的一些工作经验,希望不要见笑。
【知乎用户的回答(0票)】:
减法公式,攻击成长对伤害成长呈线性关系,一份付出一份收获
即使很小数值差异的武器,在游戏中的价值差距也是非常巨大的,定价明确,玩家容易接受
除法公式,攻击成长对伤害成长(一般)呈对数关系,边际效应明显
两件武器差个5%的攻击力难有本质提升,游戏中的价值差距也不会很大,要通过增加获取成本来做定价
减法公式,攻速越快,被防御减免掉的攻击越多,导致玩家会追求高攻低速的武器,抢先出手
所以很多回合制游戏采用减法公式,省去这个关键参数,使模型简单,易于控制
除法公式,可控性高,可以加入各种参数,对模型进行极其细微的调整
用以满足各种不同战斗状况的需求,高血BOSS、高防BOSS、高攻BOSS……等等
总之,对于战斗规模不是很复杂庞大的情况下,减法公式足够
如果有特殊需求,减法公式不能满足的情况下,除法公式都可以解决
问题是相关的道具在定价以及获取方式方面要认真思考
【侍勍的回答(0票)】:
基本上面各位已经把优缺点说的比较清楚了。
用什么公式主要是看你的游戏类型和需求,游戏模式,收费点,成长线,战斗模式等等。
针对你的需求定,如果战斗方式和期望的战斗体验没有定就定公式,那没有意义
【孟德尔的回答(0票)】:
欧美系的游戏,采用加减法的原因是脱胎自DND的骰子,随机数只有加减没有概率一说
日本早期游戏,采用加减法的原因是处理器主频太低,而后期游戏抛弃加减法的原因是容易被玩家采取针对性策略
当然现在的游戏理由和过去不太一样,请参考其他老师的解释。
【司马奔腾的回答(0票)】:
“减法精度难控,但成长感强,属性好卖;乘法门槛高,但好控制,易配平”——一年前我这么理解。
但干嘛非要生搬硬套MMO的数值模型?
系统有没有提供防御属性都还不一定。
【杰拉的回答(2票)】:
看战斗节奏和设计了,一般来说,乘除法的游戏节奏更慢,加减法的更快。尤其是免费游戏。
这不是由公式本身决定的,而是很多因数的综合。
加减法的最大问题,是当防御提升,接近攻击后,防御的收益是越来越高的,甚至可能达到正无穷----伤害由1降到0。对应的解决方案一般是,保证防御远低于攻击。但是,在一个免费游戏中,这个不是那么好控制,所以,一般会选择,提升攻击力更有效率的做法。从而很容易让游戏的战斗节奏加快。
乘除法的最大问题,在于免伤系数的设计,这个很难做好。具体的设计不说了,手机太吃力了。做过的人都知道。
一句话,没有最好,只有最合适。你用起来没问题就行,何必想太多。
【袁磊的回答(2票)】:
自答一个,主要来自于和群里朋友们的讨论。写在这里也作为日后的积累~
1、加减法等比不等价。例如12血5攻3防,要战6回合;攻击提高一倍,回合数却降为2。这个特性会使其控制难度高于乘除法,但如能熟练应用,可以做出一些精彩的效果。
2、加减法对于极限值的控制要求更为严格,出现超出预设数值时的风险与影响比起乘除法更大。
3、由于等比等价的特性,攻速类的计算,乘除法有更大的优势。例如低攻击高攻速的职业,乘除法就比加减法容易做得多。
【石栋梁的回答(0票)】:
简单说一点
加减法的好处之一:
玩家付出代价后(时间或金钱),提升实力后(比如提升攻击),再去对战,发现打出的伤害实打实的提升了(而乘除法通常会有个折扣),那么,玩家对这个付费代价→提升实力→伤害提升的过程感知就相当明显,简而言之,就是一个字:爽。
既然爽,再加上部分人有冲动属性,就很可能脑子一热,钱一冲,装备全强满,技能全升满巴拉巴拉……
这是免费游戏多采用加减法的原因之一。
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游戏没变,人心变了(玩过1、2测的真·老玩家来聊聊二测)
先放1测的评测,想当年,发这个贴不知道被多少人骂,诸位看看回帖就知道了,再看看如今论坛的1测、2测争论,泪奔中。。。首先,我不想加入1、2测对骂的阵营,没意思,毕竟也才玩了2天,真正PK也就今天晚上才打起来,不敢说这游戏到底是1测更激情还是现在的9宫格更正宗,免得 又被2边的人喷,前一贴已经被喷怕了。高挂免战牌,诸位嘴下留情。进入正题:想当年1测结束(艹,怎么又扯上1测了?),官方发了问卷调查,参与了的兄弟应该记得当时有个选项是“你最喜欢的热血传奇版本”,多少人勾了1.76啊?在TM老传奇玩家眼里,1.76那就是经典(容我后面再慢慢的扒一些想搞乱北斗思维的喷子的皮,这里暂且不表)。我当时也毫不犹豫的选了1.76,先不说这3D的1.76好不好,1测是14年9月底 结束,到2测3.18开始,不到半年吧?一个浓浓3风格的MMO硬是改成了复古的1.76传奇2.5D版,画面和优化都好了很多,这意味着什么?全部推翻重做!之前的多少铭文、技能全部白费,我只能真心的对北斗的全体研发说一句:谢谢了!国外的游戏公司咱不谈,就凭这拿玩家反馈较真的劲头,必须给盛大北斗的人一个“赞”!从这一点上来看,1测的玩家当了一回上帝,这年头,游戏公司拿玩家当上帝的不多,当冤大头的倒是很多。不管结局到底是1测模式还是2测模式,SD这次的态度是对的,不是拿小修小补来敷衍人的。接下来,我要扒一扒喷子的皮。这游戏既然披了传奇的IP,那就得像传奇;既然我们选了1.76,那就得尊重下1.76,您说是不?从最开始的自动寻路开始吧,1.76有自动寻路吗?当初多少老玩家是在1次又1次的摸索中找到尸王殿的入口的?我承认跑路确实很累,但是与其在自动寻路中被人杀了爆装备,倒不如我自己点着跑一跑,今天在猪3打架的人心里都很清楚,路上随时碰到敌对的,随时可能需要给敌人上毒、锁定雷电。再说砍怪单调,凭良心说,不用去矿洞先蹲上2天再去砍怪,我就已经很满足了(虽然尼玛选个道士砍到了28级,接着还可能继续砍下去,直到35级)。确实砍怪单调,比不了私服出来站半小时泡点就到40+,挖个矿就全身基础装备去干BOSS的节奏。你选择了传奇,你就选择了单调砍怪,给你40级战士,你一样得老老实实给哥平砍牛魔王,无非是多了一个10来秒一次的烈火。这就是传奇的节奏,所以别拿这条来喷,显得自己很高端,其实喷子根本就不是传奇铁杆!(又有人会说了,私服都TM快节奏了,你还整这么个玩意儿?君不见,私服不到1周就合区,新区合到老区各种被干,最后死服!)内挂一定要有的,这是个趋势,解放双手、方便玩家。命中是给喷子吐槽最多的。参考上一条,为嘛砍怪单调,因为老传奇前面的好多技能都是被动技能加命中的。当年一只钉耙猫最后一丝血砍2~3次没死也是有的,不过话说回来,你没砍中就没砍中,跳的“闪避”看着心烦,怪我打闪避,我打怪闪避,学1.76不是一定要全部学过来或者是变本加厉的虐玩家,适当提高下命中真心有必要,至少打怪别那么多MISS吧。基础剑术、精神力战法前期必备,玩过的都 知道,攻击和命中相比,宁愿选命中,多一点高攻不一定能少砍怪 一下,MISS了确实要多砍一下。再说锁定怪物攻击的问题。喷子们到底玩过传奇没有啊?SHIFT锁定打,左键点一下地面解除锁定,右键依然可以跑路走位,不会取消锁定的目标。没有这个设定,你告诉我PK的时候怎么锁定了目标跑位?基础的聊完了,再看职业。道士,道士是能加血没错,居然有喷子说加血不如吃小血瓶,哈哈。昨天跟群里一个玩家聊这个就感到好笑——谁TM告诉你道士是奶妈的?谁TM告诉你技能加血就一定要比血瓶高的?你0-1的道术跟我谈治愈术的效果?道士整龙纹不单单为了灵魂火符的那点伤害。再看骷髅,先吐槽下北斗的人,大刀不砍骷髅你让我们怎么练????再来跟喷子聊下骷髅为嘛很弱——你知道骷髅要3级、狗要7级才牛逼吗?这TM都不知道还说自己玩过传奇?道士是让宝宝顶着,给宝宝奶的节奏吧?奶战士?太阳、雪参是看的?奶法师?你奶得起来?战士,最需要操作和走位的职业。这里 不得不提一下喷子们最津津乐道的9宫格,战士最牛逼的技能是什么?有说烈火的,有说刺杀的,凭心而论,我觉得刺杀当仁不让!隔位刺杀,无视防御和法盾,脆皮2刀秒。不做成9宫格,你说老传奇玩家拉刺杀秒法师的快感从哪里找去?像D3那样?那不也得划出一个个的格子来判定到底是不是触发刺杀了嘛?哦,我给忘了,都是些玩私服、开外挂的刀刀刺杀哥,好吧,你们牛逼。你们要做的就是找个私服,充好钱,背好药,然后左键锁定,SHIFT按着追人的快感。法师,2测最拉风的职业(至少目前为止是这样,因为大家都在练级嘛)。老传奇是不是练级法师最快?皮脆攻高,最早出群攻,中后期PK被追着干,会玩的战士2刀刺杀干死。我玩的是道士,由于没法练骷髅,主动1次10万的大蓝背着跟法爷混——游戏就是这么个游戏,传奇的设定就是这么个经典设定(多少游戏沿用了这套设定),我不眼红,我只求官方多出点经验活动让我快点到35好招狗,有狗了法爷就变成了萌萌哒。再看成就系统,这是个新鲜玩意儿,好多人经验就指着他了,战士、没有狗之前的道士,不都是一只只砍的?砍什么怪都是砍,有了成就系统,砍点低级怪还能存点钱去找法爷带,我觉得挺好,就是尼玛BUG太多,一会儿不计数、一会儿计数清零。八方向也是喷子吐槽的重灾区,我就问喷子一个问题:传奇1.76里面什么技能的伤害最高(DPS),法爷的极光电影啊,极光电影最难的是什么?斜向不好打中啊,如果不是八方向,谁TM还用雷电、火墙啊,直接极光瞄着人就干呗。同理还有战士的逐日,9宫格和八方向确实是因为当时老传奇就那么个技术水平,但是 很多经典的玩法就是基于 这2个东西,没有了,你就打不出那种感觉了。私下跟我们工会的会长也有聊,群里也没少参与,真正玩过传奇、玩得好传奇的老玩家,对于2测的这个版本还原度绝对是认同的,游戏没有变,无非是披了个3D的皮,人变了!给各种快餐合服的私服、给主流的各种快节奏MMO、给国产的一些个拿玩家不当回事的游戏厂家给改变了,忘了自己最初玩的是什么,乐趣从哪里来,一如DOTAER瞧不起LOLER玩不好反补一样的,没什么值得喷的或者任何的优越感。这还只是个2测,这还只是北斗花了小半年时间赶出来满足1测问卷玩家需求的版本,不管你曾经玩没玩过传奇、体验没有体验过那些经典,经典就在那里,化成灰老玩家也是一眼看去、会心一笑罢了,哪怕这些经典用现在的眼光看起来是那么的别扭!玩累了,你可以休息(最好是练到25吧?省的到时候又各种求码);觉得刚刚找到感觉,可以继续猪洞的激情。最后的最后,也许你 还能为自己心目中的传奇投出一票,时过境迁,咱们这群将要老去的70后、80后倒底需要的是什么?我不在乎你《传奇永恒》搞多少测试,现如今愿意为了玩家投的一票而烧钱的公司太少了(灰狼加班吃的啥你们又不是没看见,有这份心,可以了。),只要你还测,我就一定来!我相信能够全程参与一款自己喜爱的游戏、陪着它一起成长、最后看着它上线、然后在游戏中体会自己想要的乐趣那是一件很美好的事情,北斗,加油!================================华丽的分割线=====================================感谢能看到这里,可能看完这个帖子,你也会觉得我是个喷子,是的,我就是要喷一些个不懂装懂又或者是忘了曾经的一些同龄人——有了机会当主人,你就好好的当,别被虐惯了,都忘了自己才应该是主人!阿Q其实只是自我安慰罢了,靠在论坛里无脑喷几句就真能娶上吴妈了?吐槽吐完了,夹带点私货吧——个人更倾向于1测的感觉,爽快!我玩传奇图的就是PK,刷怪那都是次要的,PK爽一切都好说。如果可以的话,开2个版本就更好了(这要求是不是高了点啊?毕竟咱还没掏钱呢,哈哈)。最后一段纯属玩笑,诸位勿当真也勿抓住了来喷俺。以上。
A测开始玩到现在,常年...
那些年,高富帅都在玩妹...
@Le樂子 @baby执笔画流...
不能简单的要求内挂,而是要从设计上找问题,因为游戏枯燥所以累,因为累所以要内挂,解决的问题应该是游戏的枯燥。
仅仅是为了满足老玩家的体验,而放弃新一代玩家群体喽?为了一个当年经典的跑位刺杀,就要放弃现代的优秀手感?老玩家可以适应新的操作方式,新时代玩家能接受九宫么?你是想要几个老玩家小众娱乐,我期待新星接受传奇文化!
你能让没玩过传奇的人 现在的90后 00后一刀一刀砍 找找当年的感觉?其实楼主说的挺对的 二测就是原汁原味的传奇.76版 可是怀旧之后 你玩了这么多游戏以后 你真的还喜欢.76的这种方式吗??这种操作度,打击感和走路的流畅感嘛??我也是70后 玩游戏到现在也快小二十年了 我觉得传奇永恒最大的创新 就是在一测的时候 技能的更新 ,技能的更新赋予了传奇永恒新的活力。二测的技能
我真是无力了 怀旧感十足 如果不是这两天让我找回了当年的感觉 说实话 换个别的名字的游戏 我一分钟都不会的 早删游戏闪人了
游戏没变,人心变了我敢打赌这个版本继续下去必定挂机横行。看看百区韩版什么的就知道了。很多人是口是心非的,说着要封挂手动练级,要复古,真到了这个时候又有多少人会去忍不住使用高科技来脱离这种枯燥的模式。不是说杀怪升级不好,而是这个枯燥的技能+僵硬的操作完全不能让我在砍怪升级的过程中体验到快感,除了乏味以外就是手酸我承认,我已不是15年前那个单纯的骚年了
核心要保证。但也要考虑到玩家操作体验啊。是传奇当然要传奇元素。到但现在搞得四不像。因为传奇有那么多鸡肋得任务吗?要跑来跑去要知道这游戏没传送随机卷飞了十捆没飞出比起城。太坑了。。。
海毛来了,还是海龙哥,一针见血.对,我已经不是那个13年前的那个骚年了,而且这游戏这样下去,只会刺激的大面积攻占.到时候,复古玩家和机器人愉快的玩耍去吧但是25级我是一定要升到的.期待下测
这篇写得挺好 狼空了该来 看看
顶,好帖子,说出我的心声
我玩到测试结束
二测不是我心目中的新传奇
说句老实话如果像二测一样的
我还是不玩了看1测内容和视频
那些打击感
还有职业分支多 玩法多!!二测不是叫传奇永恒
是永恒传奇
永恒的热血传奇
站在物品上才能捡取
最后你开外挂开变速
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铭文是好系统,二测这样是要毁了铭文,等级高勒技能多勒,要背多少铭文武器?还是一个武器要上多少铭文?还是身体部件上铭文?明明是和技能有关的为什么搞到装备上去?D3的设计挺好的。
唉~就算是被挺1测的玩家所推崇的铭文,那也是北斗做的,但是为了还原老传奇的节奏,一样放弃了。你想想:那么多技能效果放在老传奇的架构里面,感觉是不是很奇怪?技能直接加攻击,你让屠龙怎么办?技能眩晕、冰冻、麻痹、定身,你让怎么办?改成这样,放弃铭文,真心是为了还原老传奇的一些经典,一些被喷子们喷到现在的那些槽点。
呵呵,9宫格,激光,逐日,脱离9宫格就不能完成了吗。难道一些游戏里的弹道技能,技能预判,都是9宫格。玩啥吧
说心里话,大家开始有一点点的情绪是很正常的,了解和熟悉一款需要一个过程。很庆幸的是,通过2天以来玩家对游戏的体验,情绪化的无脑喷越来越少了,有理有据的建议声音越来越多了。相信我们一起努力,传奇永恒的明天会原来越好!
说来说去 你还是支持一测 那你说毛啊我顶楼主
把一测里任务删掉改成新 ——暗黑传奇 然后开俩游戏多好啊 这样咱谁也不得罪啊 也不浪费原来的研发成果啊
说得好赞一个
不说什么了
直接顶一下
灰狼现在最纠结的就是:如果我们改回1测版本,那么我们花半年时间赶制的2测版本就白瞎了,半年的辛苦付之东流!我可以给你个意见,就是传奇永恒改回1测版本。现在的2测版本你们别浪费另外取个名字,比如新传奇归来,传奇归来2都可以,在不行就叫传奇慰籍老玩家版,从新上市就可以了,这样就等于俩游戏一起上市。这叫废物利用哈哈!哦,老玩家,我怕怕哦,老玩家,这3字怎么反胃呢,慰籍慰籍他们吧!
现在的版本是肯定拉拢不到新的游戏群体的,只有我们这些老玩家。
话说,这个帖子比上个贴子喷你的人要多
贴吧拳王争霸赛中累计获取1000场胜利
这个贴可以看。
路过,老玩家教背药找法师带都不懂就喷,哪门子的老玩家?昨天升级一堆战士随身揣着十几包蓝就等着给法师这才是老玩家。
176经典归经典!不过那只是以前的经典!我们是要向前的,不能活在过去!我要现在的经典!
一看这个货就不是玩战士的
现在的游戏追求打击感 而不是按着SHIFT键 砍刺杀
当别人是S B吗
站着不动让你隔位
再说一下传奇战士的刺杀有多少挂 挖地刺杀刀刀刺杀自动隔位刺杀
刺杀技能就是坑战士的
让战士爱恨交加
只要别的玩家走猫步
战士基本就费了 还刀刀刺杀 能不能打中人再说 草 还有那个攻杀铭文对玩家无效的
再说二测好的 全是在坑盛大
如果老传奇还适合你们所谓老骨灰玩的
肯定不玩传奇永恒
的操作竟然扯到上
2测是个好产品,但是3天的时间就出来脚本了怎么有效的杜绝脚本脚本一出,离都是僵尸还有多远
好贴必须顶,已看完。这三天真心找到了当年传奇的感觉。而且每天都还有期待明天快点到来的感觉。意犹未尽。只是上班族的悲哀,总感觉时间太少。还好明天就周六了,这星期双休哦。哈哈期待明天10的到来
哥哥你发的这个一侧评测的帖子都是顶一侧的..喷也是喷他是盛大5毛的,他说的很实在就算是5毛我也觉得5毛的好我顶
啥都要经典 一有改动就不经典。直接1.76.私服不就完了嘛。担心有挂?你先给说啥游戏没挂吧。
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