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LOL圈中大神实力分析:击杀大龙意义多大?
9:47:00发表 | 来源:网络 | 作者: | |
导读经常关注比赛的撸友都知道,在游戏进行到后期的时候,两支战队往往会针对大龙进行争夺,甚至爆发激烈的团战。拿到大龙的队伍往往会取得游戏节奏的主动权,而拿不到的很可能会因此被一波带走主水晶。那么,击杀大龙的意义究竟有多大呢?
  进击的三胖er ★★★(善于分析野区变动和打野英雄属性~)
  与之前不同,S5赛季男爵不再为获得者提供恢复效果,而是英雄附近己方小兵获得晋升光环,有利于推塔,被晋升的小兵增加护甲和攻击。英雄获得攻击力和法术加成并且增加一定抗性。回城速度加快并获得相当于家园卫士效果的移动加成。有可能在我们深陷逆风局时获得大龙BUFF增益可以依靠BUFF效果进行翻盘和抵抗,影响游戏结果。所以说是时候抢一波大龙了。
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  Circle★★★★☆ (英雄联盟全能大神)
  现版本的男爵BUFF不再对于团队有太多的提升,但是为小兵提供了一个晋升光环,提供快速回城还有提供非常恐怖的攻城能力。
  对于劣势方,在被推到高地对方超级兵到来,小兵得到提升,不会太脆反而可以变得可以跟超级兵对抗,
  对于团队帮助则是可以持续刷兵线发育,快速回城支援,对于防守方可以起到翻盘作用。
  对于优势方,则可以获得巨额推塔效果,小兵的加成对于英雄和防御塔的伤害都减少不少,会帮助优势方不再冒着顶塔的风险被翻盘反而可以速推掉敌方防御塔.
  在对于敌方守塔防御很好的阵容也是很好的打开了僵局帮助优势方轻松推掉敌方高地。而男爵BUFF提供的效果如下:
  1、团队英雄BUFF提供加成:增加40点攻击力和法术强度(随游戏时间增加)
  2、英雄回城:引导时间减少4秒,成功回城让英雄回复50%最大生命值和法力值
  3、小兵:所有小兵移动速度将调至附近英雄的平均移动速度的90%最高500;对减速效果拥有抗性。然后是除超级兵外,对范围伤害和持续伤害拥有75%的伤害减免;近战小兵: 在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成;体型增加+75攻击距离对英雄和小兵具有75%伤害减免;对防御塔具有30%伤害减免;
  远程小兵:+20攻击力+50%弹道速度+100攻击距离;
  炮车:+600攻击距离+50攻击力但是攻速要减半 攻击变为范围伤害在200距离内,对防御塔造成2倍伤害;
  超级兵:+25%攻击速度,在800码内有地方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成。
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  阿飞★★★☆ (国服第一吸血鬼,第二凤凰!)
  大龙的团队经济是一,其次大龙是一个气势和心理上的优势,然后大龙BUFF那小兵都和吃了药一样,又肉又猛,团战那么多小兵推高地必备啊,这些小兵的存在哪队友都不敢忽视,放技能清兵对面会不会直接上?种种问题他们不得不退到塔下,这样一来气势有优势,当然任何东西都有两面性,大龙毁一生也是因为太多的比赛因为一条大龙而被一波,要拿大龙,第一要果断 找准时机直接打,第二要确保你们有足够的时间打掉而不被抢,第三大龙附近的眼睛要排,第四要确保你们团战可以打得过他们或者有足够的时间逃。逆风局往往可以因为一条大龙而翻盘,顺风局往往因为一条大龙而被翻盘,所以大龙的眼睛和打大龙的时机要把握!
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  斗鱼第一奥巴马(小达)★★★★★(电四王者组奥巴马,十步之内取尔首级。)
  时常关注LOL比赛的大家也知道,几乎每一场比赛大龙都是决定胜负的关键。众所周知,大龙的buff能够回蓝回血加法强和攻击力。撇开这些buff效果不说,我认为很多召唤师们还是不理解大龙buff真正能够给他们带来什么样的作用。因为我们也知道AD/AP的概念了,我也不打算来墨迹的告诉你们这个buff有什么效果。但我会围绕【大龙】来谈谈其他相关的东西:为什么打大龙在比赛中这么重要呢?
  1.大龙是唯一个能够即时给你增益状态的生物
  虽然说LOL里还有其他的小兵野怪能够给你钱去买装备优化你的属性,但并不能持续的给你战斗力让你不断的推塔或者以一个大优势完成一个团战。在你打完大龙之后,想要抓对面的话,大龙buff的增益使你得到最好的时机去击杀敌人。在我方打大龙的时候,因为对面没有大龙的视野,所以地方肯定会去大龙那插眼。
  你不想也没理由免费把大龙送给敌方吧。一个队伍必须要把敌方放在大龙buff的眼全都拆了,这样也制造了个他们认为能够打大龙的想法。一般情况下敌方发现大龙那的眼被拆了,肯定会回来放眼的对不对?大错特错!
  不按常理操作的队伍会躲在草丛里,如果你想过去排眼的话,直接秒了你。为啥?因为他们根本就不需要大龙的buff。一个队伍如果足够的强大了,会用眼当做诱饵,吸引敌人到草丛或者比较狭隘的地形,通常他们会在那边放个陷阱或者等到敌人到达那个地点放个群控技能。
  2.地图压力
  像上面一点提到的,我方我大龙周围的眼都排掉了,肯定会让对面按耐不住的过来大龙这边再做视野。这时候,能够体现一个队伍是强是弱就表现在他们带兵线和地图控线的能力了。让兵线慢慢的分两路推进。如果这样能够使地方迫于兵线压力之下回去收兵,那么你就拿了次免费大龙,胜利的几率也大大增多。控制兵线(特别是上路,因为这对紫色方和蓝色方而言都是离大龙最远的一路)尤其两路分腿能够施加地方防守塔的压力,同时在大龙争夺的时候,这样的压力能够很好的约束敌方的行动,让你大龙的时候更轻松。
  3.一个大龙buff能够鼓舞我方赢得比赛
  一些队伍不知道防守水晶甚至在水晶旁farm总好过防守外塔时被击杀。因为无论是哪一方进攻水晶的时候,他们可逃跑的空间非常的小,有一丝犹豫或犯错的话都会很容易被小兵卡住或者被其他塔点到&&然后很容易团灭。基地没这么容易被破,特别阵容里风筝流的英雄(最好的例子是炸弹人,他可以持续的丢炸弹去骚扰对面,让人不敢上前)。大龙所带来的意义比他所描述的属性多得多,除了增益buff还能带给团队信心,让他们去除犹豫和错误去击溃敌人的基地。
  4.回复效果确保持续性战斗力
  因为大龙buff的回复能力,你能够造成对敌方的伤害同时在敌方塔下点塔。一波兵点塔几次然后再后退,以此类推,塔总会抵挡不住攻势而倒下。
  5.挽回局势差距
  打大龙的奖励是很丰富了,差不多6-7k。这样即使在劣势的时候能够拉近很多经济差距。通常拿了大龙buff之后,对面都不敢跟你打团。在掉了一座水晶后成功击杀大龙,能够拖延游戏的时间慢慢让水晶重生,接下来的战斗会轻松的多,让你有时间再去准备击杀下一条大龙和下一次团战,甚至带兵推线。
  6.一次成功的大龙团战,决定胜负
  因为大龙位于地图中路下方,如果拿了大龙就可以直接推掉中路(因为大龙离中路是最近的)。然后再回城,找寻更多机会击杀对方或者farm更新装备。要注意的是,良好的视野是必须的,这是提供你更大的生存率和下一次团战做准备的一大关键。
  7.挑战一个队伍的指挥和团结协作能力
  很多玩家总觉得决策能力不重要,且很少人有这样的意识。许多玩家在大龙团战时犹豫不定。而这时候更应该有一个人了解大致的局势来决定什么样的行动是最有利于自己的队伍的。即使是一次不适时机的团战,只要全部人参加进去,也许结果并不是想象的那么糟。
  结语:
  上面我所说的点都解释了为什么大龙对于整局游戏如此的重要。因为大龙是所有&大事&的发生地。很多时候,队伍里总是缺少一个真正能做出决策的指挥导致整个队伍错失很多机会。因为大龙团战敌我55开。大龙的攻击也很高,如果你扛着大龙的伤害,敌方要偷大龙,那么整个团战的节奏就趋向于敌方,因为你没有把握好打大龙的时机。
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  LesSelect ★★★★(一个被沉默的小主播)
  第一:持续4分钟的攻击力,法强的加成。相当于半个大件。
  第二:强化回程让41分带更加安全。回程后的小家园卫士效果也能让队伍机动性提高一个级别。
  第三:强化小兵。有了大龙以后炮车能在塔的射程外输出。推高地及二塔的速度非常之快。普通小兵也得到加强后能更轻松的把线推过去。
  第四:击杀以后,被团灭也 不怕不怕啦!即使是推线失败,只要不被团灭,剩下俩个人能轻松守塔,而且不用担心对方用大龙一波反打扩大优势。而且在7分钟内都不用在去冒险的做大龙视野。
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  红神★★★☆ (游遍全场的辅助~)
  首先大龙有每人300的收入,总量1500的金钱收入。然后是大龙BUFF的存在,大龙BUFF在你劣势的时候让对方不容易清兵不好推塔,让你们更能向后拖一下,已改变局势。当优势的时候,大龙BUFF可以极大的增强41分推的速度,配上号令之旗的话,即使是泽拉斯 炸弹人,也不能阻止跑车把塔点掉。而且很多时候不能推下路就是因为怕一推下路对面拿龙,有BUFF的时候也完全可以防止这一点,因为拿掉了。
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魔兽世界7.0猫德大型进阶输出指南!
日06时39分来源:
猫德,可能是魔兽世界中有史以来最复杂、 最有意思 的DPS专精,在PVE中仅利用双资源——能量和连击点,加以寥寥数个技能相互组合,却产生出了可观的上手难度和令人发指的精通成本。刚经历过重生时代的辉煌,就在整个德拉诺之王资料片里,承受着和付出不成正比的DPS,和装等不成比例的成长性以及野团进组无时不刻的歧视,可谓从天堂到地狱。好在军团再临根本上改变了猫德的机制,使得其成长性和泛用性大大增加,单体和双目标输出无论是模拟还是实战,都走在了第一梯队的前列。这篇指南旨在提高猫咪整体水平,让野团再也没有理由拒绝猫德。
先来讲讲猫德在PVE中的优劣势:
基础技能汇总
军团再临中猫德的技能与德拉诺之王相比变化不大,老手可以直接跳过这一部分去阅读下面的内容,新手猫咪则要确保仔细阅读并理解了技能部分,否则看进阶内容将非常吃力。
主要输出技能:
冷却与持续时间
你的主要攒星和泄能技能,消耗40能量产生大量物理伤害,对流血目标造成额外20%伤害,在潜行状态下造成150%伤害,且爆击几率翻倍。
消耗35能量,造成一段直接伤害,并给目标上一个持续12s 的流血dot.潜行状态下施放伤害翻倍,是你的第一优先级技能,必须时刻保持在主目标上保持。
消耗30能量与1~5个连击点,给目标上一个持续24S的流血dot,在输出中占比很大,需要一直在主目标上保持五星割裂。
消耗25能量与1~5个连击点,对目标造成直接物理伤害,如果能量有多余,最多会多消耗25能量使伤害翻倍,出于连击点数最大化利用,一般会在50能量以上打凶猛撕咬。此外,凶猛撕咬还会刷新25%血以下目标身上的割裂,是7.0为数不多的斩杀技能。(日经新手问题:刷新的割裂伤害遵循快照机制,是由最初上割裂时身上的状态决定的,不是凶猛撕咬时的状态,猫德自古以来亘古不变自始至终都是如此,麻烦别问了真的烦了。)
消耗50能量造成少量流血伤害,并在接下来15S对8码范围内的目标造成中量的流血dot伤害。痛击的能量消耗太大,且不产生连击点数,只有在AOE场合才会使用它。
消耗45能量,对8码范围内的目标造成一定物理伤害,是AOE场合撕碎的替代品,同样的对流血目标造成额外20%伤害,非 化身:丛林之王 状态下大于等于三目标时,放弃撕碎选择横扫。
猛虎之怒是一个短CD的爆发技能,在8S内提升你在猎豹形态下所有的伤害15%,并回复60点能量。在猛虎之怒状态下补的流血,就算猛虎之怒buff消失,仍享受伤害加成,所以尽量在猛虎之怒buff下补流血dot。
持续15S的爆发技能,提升50的能量上限并使猎豹形态下所有技能的能量消耗减半,这是一个巨大的单体爆发技能,需要配合猛虎之怒使用。
攒星技能爆击时,会额外产生一个连击点数,dot伤害不会触发这个效果。
掠食者的迅捷
使用终结技时,每个被消耗的连击点都会使你有20%几率让下一个治疗之触、根须缠绕和复生变为瞬发。一般来说就是消耗5星的技能会必然让你下一个触、缠绕或战复变为瞬发,且可以在猎豹形态下使用,血爪天赋赖以生存的被动,也是猫德难度高的一大根源。
你的自动攻击有几率触发,使你下一个近战技能不消耗能量,聊胜于无的续航被动。
精通:剃刀之爪
猎豹形态下的流血技能伤害提高。猫德的精通能直接提升斜掠割裂痛击和神器技能的后续伤害。
辅助技能:
2分钟充能,最多两层
你受到所有伤害降低50%,持续6秒,两层充能,优秀的减伤技能,猫德版盾墙。
使你在猎豹形态下的移动速度提升70%,持续15S,开了之后比千金马还快不少,副本跑位神技。
使15码范围内的友方目标移动速度提升60%,俗称群奔,7.0奶鸟德移除群奔之后,已经成为了全职业为数不多的群体加速技能,具有一定的战术意义
最多消耗五星晕5S,PVE场合用处较少
你向13码距离内的目标冲锋,打断其施法。常规CD的打断技能,但也是一个优秀的短CD位移技能,经常用于跑位后接近BOSS,不过需要跟团长确认自己是否有打断任务
长时间的战斗中复活队友技能,团队BOSS战之后会重置,由于掠食者的迅捷被动,打完五星终结技之后可以瞬发。
升级与世界任务天赋选择
T2可选野性位移,T3可选恢复亲和,T4可选蛮力猛击,依具体情况而定。
地下城与团队副本选择
T2T3T4具体选择依具体场合而定。
T2T3T4具体选择依具体场合而定。
天赋逐层讲解
掠食者: 有你流血的目标死亡时,你的猛虎之怒重置。这个天赋在五人本和野外做世界任务时会比较强,在raid的大多数场合一无是处,只有当你一分钟能重置两次以上,猛虎时,我才会在团本中点出它。
血之气息:猎豹形态下的近战技能对流血目标爆击几率增加10%。当单体战斗T5天赋选择化身:丛林之王时,可以点出它,42%的爆击就能撕碎必爆。最后一层天赋出野蛮挥砍的爆发AOE战斗,也应该点出血之气息。
月之灵:你在猎豹形态下可以使用月火术,消耗30能量,给一个连击点,并造成一个奥术dot。配合咆哮是目前单体最佳天赋,双目标三目标也是最佳,T1绝大多数情况下的首选。注意月火不吃血爪。
不影响DPS,因场合不同选择吧,打副本推荐闪现,谁用谁知道。
三个亲和的被动效果分别是:所有技能射程提高5码,包括平砍和近战技能;10%减伤;每5S恢复3%最大生命值。主动效果都没啥用。
理论均不影响DPS,但实战来说,平衡亲和能增加少许DPS,俗话说的好,一寸长一寸强。开荒生存压力大时可以选择守护亲和。
提供控制的一层,PVE因情况而异。举个例子,悬垂堡大山的白鬼就需要蛮力猛击,元首隐藏阶段需要群体缠绕,地狱火堡垒玛胖需要台风。
丛林之魂:使用终结技后每个连击点送12点能量。猫德AOE没有终结技,单体完全不如化身和咆哮,除了野外做任务一无是处的天赋。
化身:丛林之王:你可以在战斗中使用潜行,并使非潜行状态下的撕碎和斜掠获得潜行强化效果,代替你的基础技能狂暴,并将其效果延长到30S。本层爆发之王,五人本单体BOSS活不过一分钟时可选(或者像巨龙之魂脊背肌腱这样的定点爆发),AOE和团本单体都不如野蛮咆哮。
野蛮咆哮:终结技,消耗40能量和1~5个连击点,使你所有的伤害提高25%,连击点数只影响持续时间。是绝大多数情况下此层首选。
野蛮挥砍:18S充能,最多三层,冷却时间吃急速,代替横扫,对八码范围内敌人造成大量物理伤害,奖励一个连击点,猫德这版本爆发AOE的资本。由于急速1.5倍收益,你可能需要攒一身急速装,点出这个天赋来打AOE,如暗月要塞的斯考匹隆,大蝎子。
血腥爪击:治疗之触使你下两个近战技能伤害提高50%(游戏内说明有误),包括流血的后续伤害。单体和持续AOE的首选,本层默认点出。完全影响手法循环的天赋,经历过赛梦时代的猫咪不是问题,新手需要大量的练习,但是这天赋的确值得练习。
洞察秋毫:被动提升30能量,清晰预兆影响接下来三个猎豹形态技能。续航不错的技能,无奈同层太强, 遗憾落败,一般不点。
阿莎曼之牙
图中的神器路线是出于最大化单体伤害考虑的,一条路走到黑直取大特质阿莎曼之咬,黄色路线和紫色路线先后顺序可以互换,崩裂创伤前期收益不大,后期成长性不错。
阿莎曼的狂乱:神器技能,75SCD,无消耗,对目标造成大量物理伤害,并在之后6S造成大量流血伤害,奖励三个连击点数。非常不错的短CD单体爆发技能,尽量吃到血爪+猛虎。
神圣器物:与绝大多数近战DPS专精不同,猫德绝大多数伤害——流血是不吃武器伤害的,因此武器装等对猫德提升相对而言不大。以非DPS收益圣物特效为零点基准,对DPS提升最大的圣物是锋锐利齿(加7%割裂伤害),约占25个装等;其次是阿莎曼的能量(猛虎额外回能)和撕裂血肉(斜掠伤害增加7%),约占15个装等;再次是野性本能(狂暴持续时间增加5%伤害)和野性之力(撕碎爆击几率+5%),约占5个装等。
单目标循环
猫德没有固定的输出循环,是一个严格意义上的优先级职业,输出的总体思路就是尽量快地产生与消耗连击点,保持dot不断,让dot尽可能吃到buff,选择合适的时机开爆发。单体输出的简单版优先级列表如下:
当你点出 血腥爪击天赋时,由于掠食者的迅捷被动,你的五星终结技附送的瞬发治疗之触强化你的下两个近战技能,包括后续持续伤害。因此我们需要用斜掠、割裂和阿莎曼的狂乱等高伤害技能来消耗血爪buff。
同样的,猛虎之怒也会影响dot的后续伤害,因此养成在猛虎buff期间刷新你的dot的好习惯
因为化身:丛林之王需要一个GCD,对于爆发战斗影响较大,故在开怪前直接使用。
多目标循环
2-3目标的长时间多线:
在每个目标上保持斜掠,打痛击(尽管高耗能低伤害)。双目标时主要用撕碎攒星,三个目标换用横扫,尽可能在每个目标上覆盖割裂。多线战斗,姓名版插件tidy plates会帮到你很多。
4-8目标的长时间AOE:
保持痛击一跃成为第一优先级,并尽可能给每个目标上斜掠(用斜掠攒星),到达五星时,给主目标上割裂,不打横扫。
9目标及以上的长时间AOE:
保持痛击,用横扫攒星,五星时给主目标上割裂。
打痛击,在ADD死之前尽可能打出更多横扫(野蛮挥砍),用凶猛撕咬消耗连击点。
有主目标的AOE战斗
如果一场战斗频繁出现低优先级的短时间ADD,作为猫德有两个选项:
简单版输出循环对许多萌新来说已经晕头转向了吧,可是老猫们又不满意,欢迎阅读折叠的进阶指南学习一个。
属性优先级
属性优先级基于Simulationcraft的模拟结果,可能因版本和个人装备有所变化,此处只是列出了大概的优先级。
血之气息+化身天赋下
咆哮月火天赋下
各个属性的具体收益:
敏捷:猫德的主属性,直接影响你的攻击强度,提升你几乎所有伤害。
爆击:使你的攻击和技能造成双倍伤害,攒星技能还能多产生一个连击点。
精通:提升你的流血伤害,在多线战斗中收益尤为突出
全能:简单粗暴提升伤害,并增加一点生存能力。
急速:增加攻速,减少技能公共CD,提升痕量能量恢复,尽管猫德能从装备中获得150%急速,这仍是一个垃圾绿字,尽可能别在你的装备上看到它。
宝石、附魔和消耗品
在一个插槽里镶嵌主属性宝石——[敏捷豹眼石]
在其他插槽里镶嵌爆击宝石——[敏锐先知之眼]
项链:[附魔项链 - 隐匿萨特之印]
披风:[附魔披风 - 敏捷之缚] 或 [附魔披风 - 敏捷真言](更便宜的选择)
戒指:[附魔戒指 - 爆击之缚] 或 [附魔戒指 - 爆击真言](更便宜的选择)
敏捷合剂:[第七恶魔合剂] 1300敏捷 持续1小时
药水:[致命优雅药水](平衡亲和的猫德能延长药水持续时间,否则使用[上古战神药水],dps略低)
烹饪:[“饥饿的魔导师”套餐] 375爆击 或者 [魔力烤肋排] 300爆击(更便宜的选择)
符文:[被污染的强化符文] 增加敏捷325点,持续1小时。
#showtooltip 复生
/cast [@mouseover,help]复生;复生
鼠标指向战复宏,不会把当前目标从boss身上移开。
秒触不变人形宏
#showtooltip 治疗之触/console autounshift 0/cast 治疗之触/console autounshift 1
顾名思义 血爪输出循环不再意外变回人形,特别是如今变身GCD的存在变一次就意味着损失大量DPS。
斜掠不出潜行宏
#showtooltip 斜掠/stopattack [stealth]/cast [stance:2]斜掠/stopattack [stealth]
防止斜掠之前平砍出潜行
焦点打断宏
#showtooltip 迎头痛击/cast [target=focus,exists] 迎头痛击;迎头痛击
有打断任务时,不切换主目标进行打断。
猫闪猫跳整合宏
#showtooltip [talent:2/2]野性位移;[talent:2/3]野性冲锋/cast [talent:2/2]野性位移/cast [talent:2/3]野性冲锋
推荐dotfocus和feraldotdamage,都是非常优秀的猫德专属插件。
Feraldotdamage的使用说明如下
装备选择、BIS与Simc饰品评分
焦黑传送石项链
异世皮革护肩
伊格诺斯,腐蚀之心
艾乐瑞瑟·雷弗拉尔
林地守护者外套
残破信任裹腕
艾乐瑞瑟·雷弗拉尔
塑梦者手套
伊格诺斯,腐蚀之心
死寂带扣腰带
污渍血毛护腿
污秽的蛆虫战靴
肮脏的银戒指
艾萨拉双套玺戒
邪能领主贝图格(紫罗兰监狱)
饰品评分:850装等猫德月火咆哮流饰品评分
橙色装备简评
一开始让我写这个我是拒绝的,反正我这种非洲人也拿不到。等暴雪开放直接购买我再来详细评测,下面只是我对于这些橙装的个人看法。
三个是对于PVE场合没有DPS提升的橙装,在这里不做评价了。
看起来很美,在beta早期暗影痛击尚未削弱时,我曾经把它作为第一橙看待,现在看来在AOE场合已经不如猎豹之步了。
每过15S获得一层掠食者的迅捷效果,迅捷最多可以堆叠三次,配合血爪天赋非常强。
现在我心目中的第一橙,它可以让你的输出更流畅,打更多的撕咬。只是在AOE场合稍显尴尬,毕竟猫咪没有AOE终结技,很多时候只能无脑上割裂。
反斩杀腰带,效果简单粗暴,提升你的起手爆发,收益取决于战斗时间和团队DPS。
严格意义上DPS提升很小,但是增加了输出的灵活性,在开场爆发和蓄能开狂暴上有一定的作用。
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【获取方法】
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【坐骑属性】
【技能说明】
燎天顶:头顶巨角上撩,把前方敌人击飞。
野性狂奔:释放蛮荒野性开始狂奔,对触碰的敌人造成伤害,可控制方向。
八荒凶角:凝聚全身力量聚集在角上,幻化出一个巨大的尖角射向前方并消除箭矢。
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侵略性,勇敢,集中。抢断,盯人还有什么。。。
个人设置是看哪个来设置的?
好像防守设置只有球队指令的逼抢和个人的逼抢一个东西,因为改变了球队指令的逼抢长条个人的也受到了影响,相同的还有传球方式。
而团队的凶狠、盯人和个人的凶狠盯人不止翻译不同而且改变团队也不会影响个人。
不知道我后面的理解是不是被汉化误导了。
当然这里讨论的只是针对个人设置对球员个人发挥优劣,并不讨论战术相关。
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没有大神出来说下嘛,我看常有晴的视频说是看精神。
他也解释了一些属性的作用。
但是我感觉他给出设置方法有点矛盾的。
比如勇敢是表现在争二分之一球,个人的凶狠是抢断的频率(游戏内的翻译不知道有没有错)。抢断是球员抢断的成功率。那这样是不是应该高抢断才点凶狠,这样保证成功率和尝试抢断的次数,你不可能一个球员抢断成功率不高还让他频繁抢断。
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我觉得应该是体育道德。越脏的人越强的很,虽然会得牌
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本帖最后由 飞翔的里亚索 于
14:32 编辑
楼主的假设是不准确的
这些属性抛开位置和战术来谈就是空谈
16里面(15不是,14也不是,之前的版本更不是)
无个人设置------则全局战术设置会影响个人设置(在个人设置中表现)
有个人设置------则全局战术设置不会影响个人设置(个人设置将优先于球队设置表现,但球员自带属性为最优先)
个人理解,所有未在个人属性中表示出的属性,但在战术设置中表现出的属性,都与个人属性无关:比如贴身防守,紧逼防守
常老板说的看精神肯定是没有错的,但并不是只看精神,因为这话太扯了:
一个球员是否愿意逼抢和逼抢成功是很多属性在起作用的
可能楼主没有注意到一点,常老板说的战术,都是以阵定人,而不是以人定阵的,举个例子:
工作投入,意志,体育精神,甚至其他的精神属性决定了球员是否愿意出脚,球员能否出脚断下球是抢断,耐力,强壮等身体属性来决定是否成功,如果楼主玩过WOW,就可以很轻易的明白这种2次投骰子的计算原理
但为什么是说以阵定人
因为有侵略这个精神属性在影响:(以下完全为个人的理解)
一个高侵略的球员,在防守战术或其他战术(但是高逼抢)的情况下,更愿意个人上前去出脚断球
一个高侵略的球员,在进攻,控球或其他战术(低逼抢)的情况下,更愿意去参与集体防守
所以我觉得,一个球员是否会抢断很凶,先由你的战术来确定一个基础,比如防守和全力防守
然后,再由个人设置/球队设置,来决定
一个20侵略的球员在进攻战术下并不会比1侵略的球员在防守战术下吃牌更多(意味着在战术的限制下,他无须多次逼抢)
楼主你在看看进攻战术的说明:它强调了是在进攻失败的情况下,迅速回收阵型(这就某种程度上抑制了球员贸然上前断球)
做个小总结:
在战术越倾向于防守战术的情况下,高抢断高侵略的球员会更愿意出脚断球,低抢断低侵略的球员会更好的执行紧逼设置(出脚断球意愿低)
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本帖最后由 8653831 于
16:30 编辑
飞翔的里亚索 发表于
楼主的假设是不准确的
这些属性抛开位置和战术来谈就是空谈
我指的并不是球员防守的意愿,而是防守的成功率。
这个和抢断/盯人、预判、集中、侵略性、勇敢、防守站位、决断、强壮都有一定关系。
如果要从中找到一个影响成功率最重要的属性我觉得是抢断/盯人,根据不同的情况防守站位强壮决断集中和决断也同时影响着一次防守的成功率。
而对防守意愿影响最大的应该是侵略性和勇敢。
如果一个球员防守意愿很高,但是成功率不高。是不是应该点个人的减少逼抢来进行修正。这种情况我在随机人前锋身上看到了。甚至他还经常因为防守吃牌。
因为我是按照侵略性 勇敢 和 集中来决定个人设置的。一般这种设置方法我会用在中前场球员身上。而中场和后场防守设置一般会考虑防线前压后撤的程度和球员角色来设置。而中场就比较随性,比如我两个cm通常是一个前场组织核心策应加上抢球机器或者中场防守/策应,一般这时候前场组织核心就会按照球员属性设置防守指令,也设置的比较随意,但承担防守的中场一般很少改个人设置。
虽然我并不指望组织核心为防守做贡献,但我肯定希望他贡献越多越好。那么为一个这样的个人指定最合适的防守指令就显得很重要了,因为即使和战术不搭也不会导致整个防线的崩塌。而如果有合适指令,那防守和进攻想必会更上一城楼。
毕竟如果我谈论的是马斯切拉诺皮克这样的球员的防守指令根本毫无意义。
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我指的并不是球员防守的意愿,而是防守的成功率。
这个和抢断/盯人、预判、集中、侵略性、勇敢、防守 ...
游戏只是机械化的扔点
那么战术优先
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飞翔的里亚索 发表于
游戏只是机械化的扔点
那么战术优先
所以要控制输的几率大的仍点,如果仍10次我只成功1次,而我只仍5次也可以成功一次。那就要避免仍10次。而我只需要一次成功,仍5次在4次成功,结果因为在第9次仍失误了输掉比赛,那就要避免仍10次。4次就够了。
这就要设置个性化个人设置,问题就是怎么设置。
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所以要控制输的几率大的仍点,如果仍10次我只成功1次,而我只仍5次也可以成功一次。那就要避免仍10次。而 ...
常老板的帖子里所述理论都是战术优先,球员其次,我对FM(12版之后的心态站位5线理论)的一部分理解就是来自他的教学帖
但如果你的理解是球员属性更多的决定他能否防守成功
那么很抱歉,我不知道怎样继续跟这个帖子:
首先我理解不了这个防守成功是什么概念,因为不同打法不同位置(不同位置+不同职责)对防守成功的定义是不同的
其次我理解的扔点只有2次,一次是是否出脚,第二次是能否断球,没有仍5次,10次的理解
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飞翔的里亚索 发表于
常老板的帖子里所述理论都是战术优先,球员其次,我对FM(12版之后的心态站位5线理论)的一部分理解就是 ...
就拿仍2次说,第一次仍了出脚,第二扔了断不到球。结果因为这个失球了,这就是失败的防守。
而第一次是否出脚,除了战术、位置、球员自身。个人设置是否也起到作用。如果能有作用那么除了看比赛还有哪里能体现。
如果没有作用那么个人防守设置的作用体现在哪里?
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就拿仍2次说,第一次仍了出脚,第二扔了断不到球。结果因为这个失球了,这就是失败的防守。
而第一次是 ...
1,战术优先
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哪用搞那么复杂
组织属性不错或者说精神属性不错,而且突破一般的对手,用贴身。
突破高手千万不能用贴身,用压迫加弱势脚。
勇敢很一般的用凶狠,但勇敢低的一般都是突破高手,如果灵活低的才用凶狠。
这代防守策略最重要的一点就是尽可能减少给电脑有起脚传中的机会,所以边后卫一定是放弱势脚。
游戏里面给我感觉最难防的就是突破高手(左右脚)而且精神属性不错,例子:阿扎尔和内马尔}

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