电魂网络下架的腾讯手游去哪里投诉下载回来啊

房子比工作更难找,但他们依然选择来这奋斗打拼。
这一天几乎全村的老百姓都到他们家里道喜祝贺。
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  自2004年,中国游戏产业年会举办已来,已经成为游戏圈一年一度的游戏盛会。2016年度中国游戏产业年会如期在海南省海口希尔顿酒店举办。
  在2016年度中国游戏产业年会上,记者有幸对杭州电魂网络运营总监兼市场总监李华锋进行了采访。对于当下的《》表达了一些不一样的看法。他认为《王者荣耀》起来并不意味着它干掉了其它所有MOBA,反而《王者荣耀》把MOBA的手游市场做大了,让其它MOBA手游的生存空间也变大了,更容易生存下去。
  记者:我看过一个数网科技的数据,其实《》端游的网吧启动次数长期以来是远高于《Dota2》的,现在《梦三国》手游已经上线了,我想问一下《梦三国》手游能不能达到这样一种高度?另外如果要达到这种高度,能够往哪方面去考虑或者前进之类的?
  李:这个问题问得比较好。《梦三国》端游确实长期排在靠前的位置。《梦三国》手游我们定义为墙内开花墙外也香。因为我们《梦三国》手游之前是代理给昆仑的,昆仑运营,海外部分有电魂自己发行也有合作伙伴发行。我们现在海外的话,比如我们在台湾地区,我们上线的前几个月都是在前十的,包括在韩国是Google免费榜的第一,我们在越南《梦三国》手游日活跃达到30万,这个是非常好的。我们在北美上线的时候,我们也都做到了iOS的几次推荐。
  我们在国内运行也不错。现在来讲这类型的游戏算是《王者荣耀》一家独大,接下来差不多就是我们,跟国内端游有点像,《撸啊撸》是最大,在线我们的算第二。如果更进一步的话,我们还是会突出竞技性,因为大家都在说电竞,核心在于电竞这一块,现在比如3V3、过关卡也好,可能娱乐性的成分更多一些,我们还是要把5V5做得更好,更加体现自己是一个竞争类的游戏。
  因为电竞是做长线的,RPG游戏很多一上来重点推一波,后面看情况怎么样,得看数据。我们现在这一阶段从用户普及的角度来讲已经做得比较不错了,接下来更深一步的话就做好5V5,做到更多屏的竞技,不只是针对《梦三国》的老用户。因为我们的国风题材,大家还是蛮喜欢的。
  记者:之前您提到说《梦三国》手游在海外发是你们自己来发是吧?
  李:韩国是电魂自己发行,台湾是昆仑发的,越南我们是跟VNG(越南一个比较大的合作商)合作的,韩国我们是自己发的,新马那边我们是跟EFUN合作的,都是跟一些比较大的发行合作伙伴,接下来是中东市场。
  记者:大陆这边的话是由昆仑发的?
  李:对。
  记者:为什么会采用韩国自己去发,而大陆不自己发?
  李:韩国自己发的话,因为海外其他地方做得也都还不错,我们也专门成立了一个海外运营部,想在自己发行的领域有更好的突破。所以说可能我们就选择了最难的市场,其实韩国是最难的,因为它对电竞的要求是最高的。你如果是普通的游戏标榜自己是电竞,在韩国是很难生存的。本身中国在手游也好、端游也好在韩国做得比较好的比较少,这是一块。国内首先昆仑的运营发行实力比较强,我们电魂在自己原先的端游也积累了大量的游戏用户,现在是他们发,我们也做推广,希望第一时间把《梦三国》扩大到更大的范围,所以选择了这么一种方式。
  记者:电魂上个月有一个发布会,当时公布了一款二次元《光影对决》,既是二次元又是IP改编,又是一款MOBA游戏。我想问一下,咱们当初在立这个项目的时候,有没有考虑到用户群,以后发的时候会向哪些方向走?
  李:这可能就涉及到产品定位方面,因为我们在这块游戏立项的时候很明显,《王者荣耀》可能已经有千万日活的情况了。做这个基于几大原因:第一,我们自己对做电竞非常有信心,在国内里面电竞可以做得比我们好的几乎不多,这是我们的一个自信。第二,差异化的题材优势我们一定要有,我不能跟《梦三国》手游有同质,也不能跟《王者荣耀》有同质,所以我们切入动漫题材。
  动漫整体来讲这个市场也比较火,我们当初也考虑过跟日漫的一些去做合作,我们还是想自己创一个IP。《光影对决》这个漫画也是我们在发,漫画的IP是我们的,我们把它改编成手游。这样一来,漫画也可以看成是先期手游预热的一部分,也可以是单独的一个产品,这对于我们整个生态扩散也是比较有好处的。
  但是已经有漫画这一块,就像刚刚说的,《王者荣耀》强调的是公平的5V5的一种电竞化,它一开始说得最多的好像就是这个,我们可能比它更加轻度一点,年龄层次跟它有一定差别,女性用户和轻竞技用户占比也会比较多一些。
  现在我们看不管是《LOL》也好,《王者荣耀》也好,女性用户比较多,但是占比不高。女性用户有需求,但是你要解决她们的上手难度的问题。之前我们内部也测试了,一款游戏上来我们在公司内部测试时,没玩过其他竞技网游的,她觉得很好玩,上手非常容易,这样我们的目标就达到了,第一步我们要解决这个问题。我们本身就是一个漫画的题材,所以这部分是比较好的,这是我们的一大块。
  第二,年龄层次可能会更低更休闲一点,因为《王者荣耀》强调竞技性,我们讲究偏休闲娱乐的竞技模式,一来可能就是大乱斗、3V3模式来体现趣味性。因为《王者荣耀》在这边,很多人就觉得说不要做竞技游戏了,它一家独大。但是这个概念是错误的,它一家独大就说明它把整个市场培育起来,也就是说知道这种类型的游戏的人非常多,你这时候出来一个其实是站在巨人的肩膀上的。
  举一个端游的例子,《梦三国》的端游是2010年公测的,《撸啊撸》是2011年上线的,当时都在担心,《撸啊撸》上来品质不错,腾讯在运营,是不是会把我们的用户吸走。当时《撸啊撸》用户数飙升的时候,《梦三国》也跟着飙,比2010年飙得还要狠,因为它把很多原来没有接触过竞技游戏的培训了。后来2013年刀塔2又上来的时候我们也比较担心,因为它是比较正统类的刀塔模式,它上来数字在涨,我们也在涨,你也看到我们的端游一直排在前十。其他的游戏如果没有趣味竞争优势的话,很多都会被吸走。
  我们一定要在立项的时候,突出我们的跟它有什么区别,这些区别的点拿出来,有没有一些说服力,然后用户群够不够大,这些问题都是我们立项最核心的几个问题。
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手游被苹果下架后,该如何迅速翻身?
来源:游戏陀螺&&&&日期: 13:56:40
摘要:今天有媒体报道出国内某家CP的产品被苹果从App Store上下架,其原因或因涉嫌刷榜。联想到近日苹果对于刷榜、积分墙等行为的打击。不由得令小编有些唏嘘。
  今天有媒体报道出国内某家CP的产品被苹果从App Store上下架,其原因或因涉嫌刷榜。联想到近日苹果对于刷榜、积分墙等行为的打击。不由得令小编有些唏嘘。
  不过,小编并不想站在道德高地去指责任何人。单从CP的角度来说,任何一家CP做出产品都不是一件容易的事。某种情况下,可能是基于市场的大环境与无奈之举才做出了这样的选择。因此,小编在此秉承“为CP服务”的原则来客观的分析一下。为这家被下架的CP,也是为其它未来可能会被下架的CP支上一小招。被苹果的App Store下架之后应该干些什么?
  不少CP在与苹果沟通时往往觉的沟通困难,不好通融。说白了,这主要是中美价值观不同。
  当然,抛开价值观这一层来说。从刷榜这一行为本身来看。小编了解到的情况是,事实上苹果公司本身并不会直接了解到哪一应用进行了刷榜。其原因在于没有这么多的人力,试想一下仅中国区就有上万款应用与游戏,苹果怎么可能一一排查的过来呢?
  因此苹果对于刷榜这一行为本身优先去查的是刷榜源头。在查到之后,会去区分这些应用或游戏是主动刷榜还是被动刷榜。而后主动刷榜的应用或游戏一律进行下架处理。从历史上的经验与结果来看,基本上是不冤枉人的。
  也正因此,小编认为CP如果出现这种情况,在与苹果沟通时先别抹不开面子。毕竟解决问题要紧,不妨痛快承认错误。然后表示绝不再犯,以后的事,咱以后再说。
  然后,如何重新上架?
  在正常情况下,苹果一旦发现某一帐号下的游戏有刷榜行为,通常的处理措施是封停该账号,同时对帐号下的应用进行下架处理。比较典型的案例是2013年末的人人游戏。直到今天人人游戏的业务似乎也没有恢复。
  而在下架之后,小编向一位有过相关经验的发行商负责人了解到,由于苹果本身不大可能解禁这个帐号,因此通常的做法是重新注册一个帐号,随后在将游戏重新推上线等待苹果审核。而这个周期大约需要两个月。
  两个月的时间说长不长说短不短,假设一家被封禁的CP12月19日重新注册帐号并上传新的应用的话,那么加上其过审所需的2个月时间,那这家公司刚好错过春节的档期。坦白来讲,错过圣诞与新年档期,这对于游戏来说损失未免过大。
  那么,有没有一种更为快捷的方法呢?
  有,在一个月左右重新将产品上线
  小编在与一些有相关经验的负责人沟通之后发现,的确有一种相对较快速让游戏重新上线的方法存在。通过这种方法,可以让游戏重新登陆App Store的时间缩短将近一半以上。而其原理很简单,无非是将两个动作顺序拆解,使其能够同时进行。
  让我们以今年年中一部曾经遭苹果下架的产品为例进行拆解。那即是盛大旗下的《血族》。这款游戏在今年7月登陆App Store,但是在8月19日的时候惨遭苹果下架处理,与此同时帐号也被封停。
  但是,小编意外的发现。这款名为《血族》的产品却并没有等待太长的时间就悄然重新上架。在当前改名为《血族萝莉》的这款产品的版本记录中显示,这款产品是于8月27日正式重新在苹果上架。从下架到上架,仅仅用了10天的时间。
  《血族》是如何做到这一点的呢?
  小编注意到了这样一个现象。按照此前媒体的报道,在8月19日,与《血族》同时下架的还有两款游戏。一款名为《拼战三国志》,另一款名为《封神MM》。这三款游戏同属于《血族》的研发商“金酷游戏”(Goldcool)帐号之下,而受此次风波影响。金酷游戏的帐号也被封停。值得注意的是,在8月27日重新上架之后至今,《血族》所使用的帐号并非是原有的Goldcool。而是Cheng Du Youji Technology。小编随后登陆成都工商总局查询企业登陆信息后发现,这是一家成立于日,名为“成都游吉”的公司。其法人为盛大游戏前任CEO“张向东”。而根据此查询其关联企业发现其中包括成都锦天科技、上海数龙计算机科技有限公司成都分公司等在成都注册的公司。这其中颇为值得一提的是上海数龙——这正是盛大游戏的注册名称,而锦天科技也是此前曾被盛大收购的企业之一。也正因此,基本可以断定成都游吉也是一家盛大旗下的子公司。
  也正因此,通过《血族》短时间内重新上线的事实,小编认为不排除盛大使用了将《血族》改名之后以“成都游吉”的名义重新递交苹果审核的方式来缩短流程。这样做的好处在于大大节省了重新建立帐号所需耗费的时间。而同样的情况也出现在当时金酷旗下另一款被下架的产品《拼战三国志》中。这款产品更名为《三国志转珠大战》并归属于盛大美娱的帐号之下。而从版本提交记录来看,这款游戏是于9月24日正式上架,从下架到重新上架,也只不过花了1月有余。而对比此前建立苹果开发者帐号需要一个月时间,上线一款产品平均审核时长需要三周的恢复时间来说,这一流程显然是大大缩短了。
  因此,做为此番被苹果强制下架产品的CP来说,如果想大大的缩短产品重新上架的流程的话,当务之急是找到一个在苹果注册的“小号”,随后将产品通过这一小号重新提交上线。而即便没有小号也没有关系,这家公司也可以通过借用其它开发者帐号来完成这一过程。
  那么,这样做会有什么后遗症吗?
  小编随后针对这一流程向一位业内有相关经验的发行商负责人咨询。对方首先肯定这种形式的确可以大大的缩短产品重新上架的时间,并且业内的确有不少公司通过这种方式重新上架了产品。同时,如果CP仍希望将产品转回到自己的原始帐号之下,也是有可能的。其可以在当下就重新提交基于本公司的开发者帐号注册申请,同时通过“小号”将产品重新递交上线。在一个月之后新的原始开发者帐号审批完成后,在通过小号将产品转至开发者原始帐号之上。这个过程大概只需要一个月的时间,且是苹果所允许的。
  但是,这样做的确会存在一定的后遗症。
  首先,基于这家CP的产品曾被苹果认定为进行了刷榜的事实。那么这款产品在通过“小号”或者是“借来的其它帐号”(以下统称为帐号B)递交上线时,帐号B会因为此原因被迅速列入重点关注名单。这一代价是昂贵的,一方面是产品在一定时间内会被严格关注,一旦再出现刷榜、积分墙等行为,会被直接下架。
  另一方面,更为严重的一点是基于此前这款产品曾经被认定刷榜的事实。那么“帐号B”下的其它产品均会受到波及——如果帐号B不是做了颠覆式的创新,那么其帐号下的产品很难再获得苹果的推荐。这一点国内著名的CP艾格拉斯CEO王双义此前在一些线下沙龙中也曾多次提及“不要去刷榜,这个贞操你一定要守。只要刷一次,苹果就不再推你的产品了。”
  另外,即使产品在未来回到新注册的基于公司的原始号中,在一定程度上,苹果也会通过产品的关联性(这里的关联性是指注册公司信息,个人信息,信用卡号等)对其它产品进行密切关注(监视)。
  但是不管如何,通过这种方式的确可以在较短的时间将产品重新上架,以避免发生过多损失。而未来的事,则可以放到未来去解决。
  写在最后的话:
  最后,小编想说的是,今天撰写此文,其初衷与目的绝对不是鼓励大家通过这种行为去钻苹果的漏洞与空子,鼓励大家刷榜、刷积分墙等等。而是出于“为CP服务”的目的。小编深知每一个创业者与每一家CP在产品研发阶段的苦与累,辛苦做出的产品却被下架,对于研发与公司的士气是一个极大的打击。严重一点来说,对于一些小CP甚至可能是致命的。也正因此,小编并不是站在所谓的“公平正义”的道德高地在指责谁。只想对CP说一句,就算是为了跟着自己的兄弟,为了辛苦加班熬夜的付出。尽量少去钻这个空子,冒这个风险。
  退一万步来说,就算真的箭在弦上,不得不发。那也换个当口,别找这么个苹果“严打”的时间结点呀。
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(责任编辑:刘阳禾 UF035)
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客服邮箱:电魂网络:网络游戏产业领军者
电魂网络:网络游戏产业领军者
来源:金融时报&&&&&& 时间:&&&&&&
作者:红学堂
“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”,其中网络游戏产业目前已经成为泛娱乐行业最炙手可热的领域之一,杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称电魂网络)便是该产业中的领军者。电魂网络已经顺利完成了所有发行程序,并于今日正式在上海证券交易所挂牌上市,股票代码:603258。此次公开发行A股,电魂网络总计发行股票6000万股,发行价为15.62元/股,募集资金总额为93,720.00万元,扣除发行成本后的所有费用将用于网络游戏运营平台建设、网络游戏软件生产基地以及网络游戏新产品开发等3个项目。
电魂网络成立于2008年9月,这家年轻而有活力的互联网公司是集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商和运营商。电魂网络拥有国内一流的游戏研发团队,该团队有着极强的凝聚力与创造力,在产品的研发上有丰富的经验,同时对游戏制作有着深刻认识和独特见解。目前,电魂网络已经形成以《梦三国》为主,《梦塔防》、《次元战争》等为辅的多款网游和手游相结合的产品结构,作为该公司的拳头产品,《梦三国》的注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万。通过不懈努力,电魂网络及其产品先后获得了“国家规划布局内重点软件企业”、“优秀文化创意企业”、“杭州市动漫游戏协会年度优秀创锐动漫企业”等荣誉称号。
电魂网络在快速发展的同时,仍然积极投身于公益事业。在一些贫困的山区和荒村,饥饿和寒冷常常与冬季结伴而行,电魂网络携手“e农计划”走入河南中原地区的贫困地区,用物资捐赠的方式帮助那些孩子们渡过漫长而寒冷的冬季。今年8月,电魂网络与中国社会福利基金会暖流计划公益基金正式签约,双方通过磋商,最终决定以电魂主产品《梦三国2》游戏的盈利金额决定此次捐赠的规模,让广大的玩家也参与到为贫困山区的孩子奉献爱心的公益行动中来。
此次登陆资本市场对于电魂网络来说是一个全新的里程碑,通过上市,电魂网络将进入高速发展阶段。据了解,未来该公司将不断努力研发出一系列题材新颖、内容丰富、技术过硬的网络游戏产品,提升其市场份额,并且通过跨平台发展,前瞻性的布局竞技类移动端游戏,为发展增加新动力,该公司还将建立行业领先的网游技术研发中心,建设游戏运营平台,精准营销,拓展推广渠道,开拓海外市场。
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