与游戏圈有染的做饮料游戏有哪些

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  1、万里长城
  1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。
  2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般会有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。
  3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒数10-9-8-。。。-1),站起。
  4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了
  5、活动结束可以请人谈谈感受。
  2、强渡金沙江
  模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是&船&而是&桥&,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想&&
  活动目标:
  体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;
  领导能力和创新精神的训练;
  练习&分析、目标、战略、计划、分工&的工作程序;
  强化团队沟通和团队合作意识;
  回归自然,娱乐身心。
  内容梗概:
  分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名&&.。
  任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为&渡江&工具,渡过规定宽度的&金沙江&。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、&渡江&速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。
  渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,&&如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来&&
  3、抛接小熊
  活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递者:&准备好了没有&,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接一圈,
  计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20个)被抛入场中,看有多少个小熊是按照最后顺序归到最后者?
  活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率;
  在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力;
  活动道具:球;布玩具20个
  4、盲人运球
  任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。
  规则:(以15人为例)
  15人中选1人为队长,站在指定位置;
  选2人作副队长,站在距离队长10米远的位置;
  其余12人,每3人一组;站在距副队长5米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一起,蒙住双眼。
  在每组人身后1米处放置一黄桶,桶中装有30只乒乓球;
  在每组人侧前1米处放置两组工具。
  在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。
  所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。
  道具:4个纸杯,8个匙,8双筷子,4把叉,1张任务卡。1张题目卡(可作为副队长的干扰项目)
  5、龙马传奇
  模拟背景:一个阳光灿烂的季节,一群来自现代化都市的职业探险家走入一片陌生而美丽的土地:四周群山环抱,草木森森,而眼前是一望无际的湖水&&他们向往湖中那座神秘的小岛,他们要在岛上燃起炊烟、支起帐篷、享受沉静在湖光山色中的生活,但是,他们首先必须抓紧时间,在天黑以前用有限的原材料和工具扎一只竹筏,作为登岛的交通工具&&
  活动目标:
  体验统一的目标和价值观对于团队绩效的重要性;
  培养员工的创新精神;
  练习&分析、目标、战略、计划、分工&的工作程序;
  培养员工团队沟通和合作技巧;
  回归自然,娱乐身心。
  内容梗概:
  同舟共济:各小组按照组织者事先提供的原始竹料、木板、绳子等,自行设计、制作一只竹筏,并用自制的竹筏划过规定的航道&&,所用原材料和工具较少、制作及划行速度较快、失误(有人落水)较少的队获胜。
  旷野炊烟:架起土式的烧烤炉,让肉香在傍晚的空气中弥漫&&
  安营扎寨:两人帐篷、三人帐篷、四人帐篷,像一簇簇鲜花散落在青青的草地上&&
  篝火煽情:当篝火照亮夜空的时候,也照亮了每个人的心灵,所有的激情都在释放、燃烧&&
  6、解扣
  一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每人双手一上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手(一个方向一人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。
  全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左右手相牵)。
  如人数是双数,会变成两个圈。
  目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。
  7、快乐颂
  活动目的 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离
  透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程
  活动器材
  室内或室外平坦的场地均可
  16~50人以内,人数不宜过少
  2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)
  活动规则
  1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法
  2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头
  3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头
  4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手
  5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒
  6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务
  活动分享
  短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可
  8、生命之圈
  活动名称 生命之圈
  活动目的 观察力的训练
  器材场地 12~16人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好)
  1.每组围成一个半圆,由训练员面对伙伴手持道具,开始宣布:
  现在要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』
  我现在用『1代表生』、『2代表死』(训练员开始示范1与2的表示方式)
  ☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈&等)后,然后说明:
  『注意看,这是1』
  ☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈&.等),然后说明:『这是2』
  2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始2~3次依照示范的方式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是1还是2?』
  3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是1(或这是2)』;错误时,则告知:这是1(或这是2)
  4.如果学员表示知道,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认,
  请学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的权力
  5.答案在每次训练员的提问方式:
  当问句是:『注意看、这是1还是2?』代表1
  当问句是:『这是1还是2?』代表2
  分享重点
  1.人们都习惯用亲眼所见来判断事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案?
  2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题是否因此被解决了?你觉得自己的行动力够吗?
  3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发现)到什么?两者有没有不同?
  4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们面对问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自己,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有相同或类似的情形?
  5.团体中可能有某些人不气馁、不断提供答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子?
  6.面对生、死的议题,你是否可以豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题是你可以从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分可以请学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后可以找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题)
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[团队游戏有哪些 团队游戏大全]网友评论
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来自十位资深游戏人的分享:看游戏圈的十大现象
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在刚刚过去的成都DEF大会,许多游戏圈大佬在会上分享了许多干货与观点,内容中也包括当下游戏行业的一些现状,下面由手游圈内人内整理的十大现象,看看哪些现象令你也有所感触。
以下部分内容引自DEF采访速记,由手游圈内人整理并有所删减。
玩家:页游比端游还&贵&,我们实在玩不起了
天神娱乐董事长朱晔:&游戏行业最大的问题是变化太快了,变化太快也是我们自己作的。早年参加活动的时候,那时页游还处于一个非常好的发展时期,那时候刚好是2009年底,页游刚刚起来,我们做了武侠类的页游,当时我们并没有把端游用户请过来,也是直接导入玩页游不错的用户。可惜后来大家没有很好的去爱惜这些用户,用户通过流量买进来,把用户的钱吸到游戏里,如果用户不愿意付钱就流失了。最后有一点悲哀,有一天人家跟我们说玩页游的人玩不起了,比端游还费钱。&
圈内人评:因为页游和手游的崛起,&洗用户&这个词被频繁被提起,&洗用户&就是指以很低的成本把用户&骗&进产品里。但是随着玩家对游戏的要求越来越高,这种模式已经越来越不给力了,尤其到了如今的手游时代,一个IOS平台的优质量要几十块甚至破百的成本。一旦游戏出现过分伤害玩家的设计,对于游戏自身的持续发展只会更加不利。
我血条短你们不高兴,我血条长你们也不高兴~
腾讯游戏制作人李新平:&我不知道大家有没有发现过一件事情,现在手游的生命周期已经开始逐渐变长了,苹果APP时段霸榜一般都是3-4个月甚至更长,像现在《梦幻西游》这样的游戏相当长一段时间都撼动不了。简单来说,越来越多的品类可以有被持续运营的能力。&
圈内人评:在有限的用户范围内,部分游戏生命周期越长,代表有部分新游戏一上线便是缺量的,或者说要花费更多钱换同样多的量,这对于缺乏竞争力产品或者缺乏足够推广资金的CP或发行而言都不是一件好事情。当然,游戏生命周期越长,可以激励许多游戏人更用心的去打造精品游戏,对于那些花心思做游戏的人却也是一件值得开心的事。
&换皮、微创新&还不如&置之死地而后生&
圣骥网络CEO傅浩程:&好多CP都在想先得生存下来,我们的做法会比较极端一点,置之死地而后生。首先团队要有资金保障,也要有明确的目标。现在有很多换皮,微创新的作品,其实做完之后不一定能够带给你多大的效益,这种团队它的存活率还不强,还不如根据自己当时的想法做一些好的作品,要不就能生存,要不然就像大家做一场梦,梦醒了人散了,否则这样一直熬下去会使大家的压力和疲累度更高,也不利于大家的发展。&
圈内人评:&游戏换皮&自页游发展以来便风靡整个市场。前两年,只要一出&爆款&游戏,马上就会有上百款甚至更多相似产品紧跟着面世,也有不少人因此还赚了点钱。但是到了今年,这种做法似乎越来越行不通了,如今做换皮的游戏能赚取的回报越来越小,最直接的结果就是倒了一大批游戏公司。
空有IP外衣,却没有IP灵魂
芒果互娱副总裁吴杰:&我觉得IP首先是要适合游戏的开发,如果它的世界观,它的人物结构,包括整体发展的东西不适合游戏的话,光把名字套上去是没有太大作用的,它需要跟游戏产品本身紧密结合。好的IP产品,比如说我看了某个电视剧以后,我觉得我还不过瘾,我是不是可以在游戏里有新的体验,比如说我可以扮演主角,我可以有一些新的关卡,但是电视剧里没有,让观众能够获得新的娱乐价值。未来的游戏行业,不管是手游也好,还是页游也好,AR、VR的游戏也好,能够给用户他想要的体验和情感,能够借助IP的力量实现这个东西就好了。&
圈内人评:IP是去年被炒得火热的关键词,用得比较泛滥的IP有dota、三国、海贼火影等。但在一堆热门IP产品中,真正成功的却寥寥无几。作为圈中一份子,相信每个人都有自己的深刻体会,有多少手游改编IP,却仅仅停留于改改游戏名字,以及浓浓的假冒伪劣产品即视感。
游戏行业有一点永远是最重要:内容为王
飞翼数字CEO吴鹏:&我永远相信一点,游戏这个产业非常好玩,除了讲究一点点运气之外,更讲究的是你要认清楚自己,我擅长的是什么,我在我擅长的领域做我擅长的事情,同时有一帮志同道合的团队能够把这件事情做得更好,这是非常重要的。游戏行业永远有一点是最重要:内容为王。有一个好产品的时候,渠道商、广告商、发行商,他们会追过来的,而不是说我现在先去考虑我跟谁,这个产品做好了代理给谁,那都是做梦,产品都做不好,不符合人家的指标的时候游戏的开发推广自然就很难。&
圈内人评:产品为王的概念在网易的《梦幻西游》身上被充分体现,一切均来源于那传说中的三七分成,渠道占三的分成比例。这在许多游戏身上都是不敢想的,如今许多游戏仍然挣扎在二八还是一九的征途上。随着好产品的用户影响力扩大,&产品为王&在未来很长一段时间将成为我们要贯彻的真理。
不吸量、没用户,那是因为内容过剩了
要玩娱乐总裁周浩:&游戏的发行将会变成资金密集型的行业,如今一款产品发行起来基本上都是要花掉好几千万才可能成功,这是现在发行的现象。现在很多渠道会觉得不吸量,产品发不出去了,没有用户了,为什么呢?实际上就是因为我们生产的内容是过剩的。在过剩的内容里就需要更优秀的内容,优秀的内容其实不是说本着很商业化的思路想要去做很优秀的内容,而是看两个方面,第一是不是真正热爱游戏这个行业,第二是不是真正热爱你当前所做的项目和品类。现在面临着很多的洗牌,这些洗牌中小团队没有积累出属于自己的东西,比如说在某些品类上的探索,对于用户的心理把握都没有做好,其实倒闭就成了非常正常的现象。&
圈内人评:前段时间有个数据,说国内现在有2.77万家CP,这个数据遭遇许多资深从业者的质疑,当然也有大佬表示,虽然数据不至于这么夸张,但是根据他们的统计,国内目前近万家的厂商可能还是有的。这么多厂商去做游戏、发游戏,如今市面上的手游产品没有1万也有5000款以上,加上前段时间腾讯网易财报显示的,这两巨头在Q3单季手游收入加起来超80亿,占据手游市场七成份额。除去这两家的产品,剩下的大量手游产品要争夺这仅三成的手游市场,说现在不是&手游寒冬&的人你敢信?
多人吐槽:国内安卓市场太复杂
Immersion商务发展主管Christina Li:&中国是一个特别复杂的市场。从去年到今年接触的过程中,很多人对SDK的大小和安全都有很多担心,尤其是像腾讯、网易这样大型的游戏公司,他们在接触第三方SDK的时候都是非常谨慎的,这对我们其实是第一个挑战。第二个挑战是中国太复杂了,我们在美国推SDK,它的安卓市场只有几款机型,10款机型就覆盖了90%的用户,中国市场100款都未必能够覆盖90%的用户,不同机型的适配是不一样的,应对差异化是我们的挑战。&
圈内人评:这次参加DEF,关于这个事,笔者已经听过不下三次了。他们都表示,与国内安卓大大小小渠道上百家比起来,国外主要也就几个比较有影响力的安卓渠道。在国外做发行在了解了基本流程后做起来比国内简单多了。
战略中心全线偏向在页游和PC端游戏
岂凡游戏董事长曹凯:&所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,(一旦)我发现市面上都没有某种类型,这对我来说则是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。&
圈内人评:很早之前就听说有一些CP返回去做页游,也有一些不太出名的团队如今在页游市场里面活得非常滋润,不过对于页游团队而言,或许没有做手游那么容易吸引资本市场的注意。
做好游戏难,做跟别人不一样的好游戏就更难
360游戏业务线总裁许怡然:&游戏这个行业发展一直都存在一个规律,玩家越来越成熟,他们的要求越来越高,CP也越来越成熟,你会发现整体行业发展到一定阶段的时候,几乎所有的CP拿出来所有的产品表面上看上去都没什么毛病,这是很明显的一个特点。以前最好的拿出来都还有适配问题,同频显示问题,内存不够的问题,美术上还有一些瑕疵,或者说系统设计上有一些不完善的地方。因为CP的经验越来越丰富了,不管是大CP,还是小CP,这个东西只要一出手就是一个各方面都还不错的,做得挺完善的东西,所以这也是令未来CP压力会比较大的原因,要在更高的层次上去竞争,仅仅把这个东西做好可能已经不够了,要在创意上,在更深入的体验上,在很细的体验和数值、玩法,包括创意上要做更深的研究才行。所以仅仅把游戏做好,做得各方面都还行,都还没有毛病已经没有办法成为标准了,这个感受挺深的,做出好游戏越来越难,做跟别人不一样的好游戏就更难了。&
布局细分市场,现有游戏IP尝试做延伸
飞鱼科技CEO姚剑军:&我认为未来,或者说接下来的手游市场,可能前10名的产品会吸引到大多数的玩家,我们希望原有积攒的IP能够挤进去。另外我们的工作室选择产品方向的时候,我们选择的是细分门类,因为再往下用户的需求也会开始变得更加多样化,而且细分市场也会开始变得有越来越大的价值,我们是以这个方式去做。比如说ARPG我们可能就不做,在整个大的盘里面的红海我们可能尽量就不去争,在产品布局上,目前是这个状态。还有我们公司也在不断地用我们的IP尝试做延伸,比如说《神仙道》也在探讨有没有可能拍成连续剧,比如说《保卫萝卜》有没有可能拍成动画片,《保卫萝卜》会尝试做延伸品,这些东西都是服务于我们,我们希望创造出来不仅仅是在游戏行业里的IP,这也是我们接下来的布局方向。&
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第一眼看成女优被骗进来的诸君,我们这个节目的主旨,就是不定期的盘点那些和游戏有关的知名软妹汁。她们其中有爱玩游戏的真正女玩家,有作为游戏代言人的卖萌专业户
而她最近参加的一个奇葩节目正是极限乳摇挑战(美其名曰&SHAKE革命&):规则是,给胸部挂一个计数器,然后拼命去摇,看它20秒内能摇几下,破30就算挑战成功。结果&&此妹的成绩是68次。这远远超乎所有人的预期!简直是乳摇界的高桥名人啊。(时间设定仅有20秒的原因是这个蛋疼节目本身时间很有限,可惜&)
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