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  依靠早期设计减少手游价值流失,以维持三年运营。
  过往提到长线运营,版本更新与运营节奏等向来是国产手游的关注重点,而延伸下去更多会集中在数值层面调控与规划。而近期,一系列热门产品逐渐体现出了玩家的需求变化,他们越来越注重玩法、故事性、角色外观等附加价值,比如《Pokemon GO》中“可爱的”精灵们、《阴阳师》里“治愈”的剧情故事等。
  玩法、故事性、角色塑造是游戏最基本的要素,数值成长和社交引导之外,他们也是能够长久吸引玩家,并且深入人心的游戏内容。此前,世嘉Interactive的资深制作人松永纯在CEDEC2016开发者大会上,就“如何在游戏设计上避免玩法、故事性、角色的价值流失,实现长线运营”的主题,结合《锁链战记》三年以来的运营经验进行了分享。
  松永纯是世嘉Interactive资深制作人,担任《锁链战记》和《三国志大战》原案设计、游戏主设计、总制作人、相关运营,以及《战国大战》的原案设计、制作人等职位。
  以下为演讲内容整理,其中部分内容为更易理解,葡萄君进行了补充和润色。
  事实上,手游行业自社交游戏时代便借助高端设备为载体,向玩家普及了大量高游戏性的手游。然而从实体销售过渡到如今的网络游戏销售模式后,往往会引申出不少消极的思维模式,诸如“融入太多游戏性反而玩起来很麻烦”、“剧情不过是陪衬”、“角色仅仅是卖钱的商品”。随之,为了延续一款游戏的寿命,迫使运营成了必不可少的手段。
  在日本本土游戏的鼎盛时期,类似的潮流也依然存在,足以说明这种心理已经定型
  在这个大环境下,手游运营的商业需求,往往会与制作人员对游戏品质的要求产生冲突。假设游戏品质与市场价值都有所保证,那么要找到这种冲突的平衡点,关键就在于游戏是否能在基础设计上,就具备能够让运营尽量不损耗开发时游戏价值的素质。
  原因在于,不考虑外界影响,一款手游的价值就等同于开发好的内容,而如榜单变化的趋势,手游的价值会在发布时具有最高值,随着运营时间的增加,其价值会逐渐衰减直至无人问津。大多数手游都会经历角色价值的通货膨胀、游戏规则的复杂化、剧情变得越来越陈腐、角色越来越暴露……等过程,每一步都会让游戏价值减少。
  其中,因为角色通货膨胀(比如版本英雄)、追加复杂规则而导致游戏价值下降的案例非常多
  所以,如果希望在早期的游戏设计中,就考虑后期运营对游戏价值的消耗,就能为游戏带来更长的寿命。设计的关键,就在于三个方面:玩法、故事性、角色价值。
  如何设计能够长期维持可玩度的玩法?
  首先看玩法。在随着运营的拉长,我们会遇到诸多问题,比如:
  1.运营打算让角色出现通货膨胀。
  2.运营希望在SR之上再追加稀有度。
  3.追加了完全破坏游戏性的技能。
  4.后期追加了新要素,让游戏变得超复杂。
  5.后期追加了一个完全跟主要玩法没关系的bingo系统。
  6.老板在开发的时候就要你做些减少玩法乐趣的东西。
  而防止这些问题最好的办法,就是在设计中明确地将“核心玩法”与“扩展要素”划分开来。其中,核心玩法的复杂度非常重要,在这之中引入更多的变化参数,将使得后期能追加更多的扩展要素。
  要注意的是,核心玩法决定游戏的基本规则、后期绝对不会更改的要素,以及玩家能一开始就玩出乐趣的内容。扩展要素则决定游戏的发展规律、后期能够不断追加的要素,以及玩家能在后期也体验到乐趣的内容。
  以《锁链战记》为例,核心玩法有如下几点:
  1.防御战的基本规则:敌人越过防线,或者己方全灭就会失败等等;
  2.基本操作方法:依靠点击来实施行动指令;
  3.基础数值:HP、ATK等等。
  而扩展要素则包含:
  1.技能的内容
  2.能力的内容
  3.武器的内容
  4.职业的种类
  5.敌人的行动方式
  同时,以《锁链战记》的制作经验来看,核心玩法的复杂化能为游戏价值的提升带来不少好处。
  比如《锁链战记》中,玩家要操纵角色,在6x3的方格中移动,但角色不会按照格子一个个地走,而是无视方格行动,甚至能够停留在一些很微妙的地方。严格来说,角色的行动方式是相对自由的。
  这使得角色在战斗中的停留位置不仅限于6x3的18个位置,而是可以存在成千上万个驻留点。
  这使得角色在战斗中的停留位置不仅限于6x3的18个位置,而是可以存在成千上万个驻留点。
  注意红框和蓝框标识的角色站位
  那么,严格按照6x3格子走位,和自由走位这两种设计就能带来完全不同的扩展空间。
  比如必杀技能的范围设计,若按照前者,可扩展的空间就得按照格子的范围覆盖变化来设计:一个格子、一排、前方一列、范围,或是全屏,仅此而已。
  但如果采用自由坐标的地图设计,那么可扩展的空间就会大增。比如横扫的判定更细腻、宽度更大,或是横扫离角色更近,或是圆形的范围攻击、甚至是不可名状的某种攻击面。想要做成什么样都可以。
  即便是同为“范围攻击”的概念,技能也能表现出更多的变化模式
  可以看出,核心玩法的复杂化,能够让后期的扩展要素更容易制作。反过来说,如果核心玩法过于简单,那么后期的玩法更新就会导致游戏变得越来越难,门槛越来越高,阻碍新玩家的流入。这种现象,在TCG类游戏重非常常见,这类游戏的玩家基本只会在牌组里用上自己了解的卡牌。
  要注意的是,虽然我们要让玩法变得更加复杂,但也要让用户看起来很简单,这一点也非常重要。我们可以看几个构思案例对比一下。
  成功案例:
  核心玩法的要素虽然复杂,但所有要素遵循同样简洁的形态,就算不断追加扩展要素,这样的结构依然简单。
  失败案例:
  构成游戏的要素非常简单,第一眼看起来很容易上手,但随着玩法扩展,则会变得越来越复杂。
  乍一看就非常复杂的游戏不在讨论范围之内。
  一言以蔽之,游戏玩法的扩展空间足够大,通货膨胀、卖肉、新要素的追加、无关的玩法都不会成为运营的必要手段,而老板看重的是游戏数据,如果复杂的游戏也能被玩家简单地上手,那么数据自然不会差,老板也就不会过多地干涉游戏设计。
  只是,人总有一天会厌倦同一款游戏,而如果游戏玩法不丰富,运营必然会想办法做些出格的方案维持生计,所以对于开发者而言,做一款让人玩不厌的游戏才是根本。
  如何长期维持故事的价值?
  接下来是关于手游中“故事性”的打磨,在这方面遇到的问题比玩法少,大致可以选出以下三点:
  1.开发中游戏剧情被认为是不必要的,甚至砍了。
  2.运营中故事的制作越来越难,内容量越来越小。
  3.运营中故事被胡乱编写,导致质量大幅下降。
  特别是业内对剧情的重要性有很大误解,很多时候会判断其为不必要的内容而砍掉。但是,运营当遇到瓶颈的时候,能够实施的策略是极为有限的。常见的比如:
  追加新角色:这虽然是运营中拉收入最直接的方法,但游戏的承载量不是无限的,而针对“吃画风”和“游戏规则的扩展”来出售商品价值的行为,它的可用资源也是具有上限的。
  构建运营循环,改变活动定式:尽管基于KPI的数值调整的风险更低,但再怎么改善也不可能超越游戏原本的容量。此外,活动循环的修改会伴随极大的风险。
  扩展玩法的版本更新:正如第一部分所说,核心玩法即便再花功夫设计,总有一天,核心玩法的复杂性会迎来消耗殆尽的时候。再者说,运营过程中对玩法的大幅度扩展,本就伴随着巨大的风险。
  而恰恰相反,故事性才是运营过程中最好的消耗品,如果质量有所保证,理论上来说是最强的运营资源。原因在于,故事的扩展空间毫无界限,不仅如此,游戏中加入故事情节也不会存在影响营收的风险。故事很少被作为运营资源的原因,主要在于开发效率较低,开发成本太高。也正是这几点,关系到之前提到的问题:剧情量下降、质量下降。
  换句话说,要提升故事性在手游中的游戏价值,乃至商业价值,关键点就在于如何提升剧情故事的创作效率。
  方法有两个:
  一是写手能够更快更好地写剧情故事。但这已经上升到人才管理论,甚至精神论了。
  二是更有效得安排剧情故事。排除第一个方法,我们能做的就是更高效地利用剧本。
  第一点,最重要的是在更显眼的地方安置更精彩的故事。
  手游的一大特性是玩家流失速度很高,游戏进行得越靠后,能看到剧情的玩家就越少。所以将剧情故事安排在能让更多玩家看到的地方,甚至可以提高粘性和留存率。
  比如图中所示的为1星角色的专属剧情,会出现在初始地点的酒馆中。按照游戏的强度概念,1星角色的价值聊胜于无,但我们特地将他放在很重要的位置,而且将剧情调整到“看起来非常有趣”的质量。
  第二重要的,是注意调整剧情故事的密度、缓急轻重。
  如果连续给玩家阅读很重度的剧情故事,玩家势必会很快疲劳。从系统上,我们可以让调整玩家阅读的间隔,在其中插入一些轻松的剧情故事,这样玩家接受剧情的过程就会更加高效。
  比如下图所示,随着角色等级上升,会出现相应的专属任务。借此,玩家在给角色练级的时候花了多少时间,就会相应得产生“与角色一起旅行了多久”的认知,同时玩家还能体验到相应的剧情故事,甚至可以激起玩家的热情。
  此外,为了让玩家在剧情重的体验更加丰富、不会重复,我们还刻意设计了不同种类的故事,如“比较扎实的主线任务”、“与角色加深情感的羁绊故事”、“多个角色共同上演的轻松剧情故事”。以此让玩家在多种剧情的循环中,体验到轻重缓急适度的剧情。
  第三点,是将游戏的成就感与剧情质量维系起来。
  因为当玩家感情没有波动的时候,让他们阅读剧情的接收效率非常低,所以可以在战斗胜利之后安排故事剧情,来让剧情与成就感的关系更加强烈。
  比如下图所示,玩家最有成就感的时候莫过于“抽到角色的瞬间”。所以《锁链战记》在玩家抽到角色的瞬间,导入了很短的剧本。这样做能够高效地让玩家的抽卡行为进行升华,让他们感受到卡牌作为角色的价值。
  而想要维持剧情故事的价值,就要持续不断高效地制作剧本,让好的故事,变成用户能够100%觉得好的故事。
  如何长期保证角色不掉价?
  最后一部分是让角色持续保值的方法论。角色与玩法一样,无法像故事那样无限扩展,而会逐渐消耗殆尽,其原因在于两点:
  1.新角色“重复了”。
  2.老角色“被改了”。
  要在游戏需要推出大量角色的前提下避免这两个问题,方法只有一个:让所有的角色,都具有独一无二的特征。实现这一点,就需要在一开始就创作一个能够包含大量角色特征的世界观。
  比如下图所示,《锁链战记》在最早的设定中,游戏里出现的每个国家都有明确的特征,以保证各个国家中的角色绝对不会重叠。
  而在各个国家当中,又更加细分地设定了不同的职业组织,来让角色制作更加便捷。
  可以说,这一点基本决定了角色价值的一切。(PS:在日本从业者看来,角色设计是行业积累数十年来,大家都驾轻就熟的事,所以在这里有所省略。)
  总结以上三点,在游戏设计的早期,玩法、故事、角色这三个部分的架构,是为后期长线运营的提供基础的根本,而合理的设计与三个部分之间的融会贯通,就是重中之重。
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Uber在每个城市只有十几个人的运营团队,就可以把Uber搞得风生水起,市场占有率逐步飙升,让本土打车软件合并,监管部门查其水表。这背后除了Uber抓住了出行打车的刚需和以及其自身雄厚的资本实力之外,其运营手法起到的作用也是不容小觑的。我们先来简单分析一下Uber 的运营主要采用的哪些手法:疯狂烧钱补贴,直击用户痛点,引导口碑传播首单30元补贴,但是前提是你要用别人的优惠码。如果你再想享受优惠乘车的机会,那你必须将你自己的优惠码分享给你的好友。于是乎,Uber就成功借助了免费而强大的社交网络,将自己的产品疯狂曝光,当新有乘车需求的时候,只要有好友随口一说,便可轻松促成转化。然而这一切是建立在雄厚资本的基础上,疯狂烧钱的勇气又来着出色的叫车以及乘车体验。而运营游戏的我们,但凡有点资本的烧钱的事情也没少干,产品做好了,钱花在刀刃上了,用户规模就蹭蹭涨,但是也不乏烧了钱,数据没什么起色的案例。而Uber烧钱的做法是实实在在的把钱烧给了用户,而不是烧给网盟大爷和渠道大爷,用户游有了甜头,爽到了,high到了,自然会去社交网络炫耀帮你宣传。相比打车而言,游戏并不是人们的刚需,所以刚性流失依然无法避免,个人认为直接把大把烧钱给渠道大爷并不是明智的选择,尤其是某些CPA,预期十几块去买一个A,不如让用户在游戏里边达到某成就或完成某任务后分享到朋友圈送现金红包,真正让利给用户。这里开一下脑洞,多说几句,不仅仅可以送现金红包,甚至可以送与现金红包等价甚至二倍的游戏币,这样对于真的游戏用户而言吸引力比送现金红包大得多,因为他领了红包可能还是要充回到游戏中来。烧钱司机端完善的激励,奠定优质服务的基础据笔者所知,Uber司机端的补贴力度依然可以用丧心病狂来形容,关于司机端Uber的运营,将司机的每一次接单试做一个任务,每完成一个任务有任务奖励可以领取,而且还要求接单率达到80%以上才有补贴,高峰时期的补贴力度更是令人发指,完成一定数量的接单还可以额外获取补贴奖励,乘客乘车后还需要对司机的服务进行打分,综合评分在4.8分以上的司机才有补贴拿,还有一系列其他的激励机制。我们观察一下这些激励,都是为了让司机多跑,跑的多赚的更多,在Uber跑一趟,等于嘀嘀快的跑2趟,你说司机用谁家的平台?而接单率80%以上,综合评分4.8以上的限制条件也正是乘客端优质用户体验的基础,其实这些门槛不单单保证单次用户乘车的体验,归根结底还是为了刺激司机多跑,如果一个用户给你打了4颗星, 那么你需要多跑4次,而且4次需要都是5星才能将自己的得分刷到4.8,这就是Uber机智的地方。而游戏运营中,任务系统和成就系统是得天独厚的条件,任务系统的如果存在一系列的羁绊关系,完成任务后得到的奖励更加丰厚,而且可以用更多的任务来弥补一次任务的失败,这样或许可以让用户多留在游戏中。让用户获得超预期的体验,自觉口碑传播Uber很多地方给用户的体验都是超预期的,想象这样一个场景,你用嘀嘀快的输入了目的地站在街边10分钟都没有人接单,你抱着试一试的心态用了Uber,期待可以在1分钟之内有人接单,而Uber 的机制通常可以让司机在15秒内完成接单,这样是一种超预期。Uber在乘车计费的过程中不会实时显示车费,从公司到你家平日打的士需要15元,而用Uber仅需要5元的时候,这是一种超预期。炎热的夏天你在街边等车,上车后司机突然递给你一瓶矿泉水,这是一种超预期。对于超预期,雪中送炭的效果往往大于锦上添花。再看回游戏,我们经常在卡牌游戏的抽卡系统中喜欢加一些十连抽必出5星英雄的设定,玩家在10连抽的时候预期会出现一只5星英雄,而系统却送了2只5星英雄给他,或是返还了一些金币甚至现金红包给他,这是一种超预期。而在超预期的操作中,雪中送炭往往好于锦上添花,用户刷副本挂掉的时候,在毫无征兆的情况下,免费送一次复活机会给他,这样雪中送炭的体验会让用户更加深刻。善于制造抓住热点,事件营销,吸引用户眼球出行是人们最基本的需求,Uber善于将热点与人的出行紧密结合,Uber在运营过程中多次制造热点引人们津津乐道。上海街头的暖男行动,佟大为开着自己100多万的特斯拉上街拉客;广州深圳的Uber雪糕日,用户在Uber上点击雪糕按钮可以在几分钟之内享受到雪糕车送来的雪糕;北京的一键呼叫CEO,上海的Uber直升机等活动,都无限边拉仇恨边吸引着受众的眼球。对于游戏而言,事件营销的例子已经屡见不鲜,3月份梦幻西游手游版的打的情怀牌无疑成为了手游运营推广史上的一个经典案例。佟大为开Uber跨界营销,利用成熟品牌的品牌效应Uber开始进入中国市场时,走的是高端有逼格的路线,叫豪车为Uber所首推的一项服务,早期的这种做法不仅树立的Uber 的逼格,而且与宝马,特斯拉等知名品牌的合作也让Uber在一块新兴市场证明了自己的实力,赚足了噱头和眼球后,回归本真,大力推广人民优步,迅速占领市场。再回头来看游戏,能否先推出一款vertu ti的专享优质游戏,抛出悬念和神秘感,引起足够的关注度后,推出普适版本,短期内的吸量还是非常可观,后期能否留住用户还需要看游戏内容和运营手法。说了这么多,总结一下,核心点还是在于把握用户的需求,抓住用户的痛点,真正让利给用户,不断给用户制造任务和目标,任务之间存在一些羁绊关系保持动态平衡,给用户营造超预期的体验,引导用户口碑传播。以上是笔者自己的一些观察和想法,在学习其他产品运营手法的同时要先充分考虑该方法对于自身产品的适用性,有时候我们跟需要的不是跟风,而是去探索去尝试,找出一套真正适合自己的运营方式才是长久发展的根本。
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