个人在学电脑游戏制作上怎么制作游戏

用EXCEL制作“人鬼过河”游戏
导读:从网上看到有一个小游戏,内容如下:&&&&&&&有3个人和3个鬼一同在A岸,要把这6个都运送到对岸B去,中间隔了条河,只有一艘船,船上最多只能载2个人(或者鬼)随意组合。但是在同一岸的人数只...
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这是我的战争自定义人物创建和头像导入教程
时间: 16:37 |来源:本站原创|
作者:无幻|点击: 12345
  在试玩过一次之后(不管是否通关)玩家就可以创建这是我的战争自定义人物并且导入自定义的照片作为游戏内的人物头像。这一点对于喜欢这款游戏的玩家来说是一个好消息,改变人物的头像能让玩家有更好的代入感。下面小编就详细介绍一下创建人物和头像的方法。
  小编使用的版本是最新的,首先要做的第一件事是准备要用的图片,玩家可以百度想用的明星或者自己的照片都可以,建议使用270x260像素的jpg格式图片,其他比例的图片会被变形,可能导致头像不好看。然后将图片放到游戏根目录下【Portraits】文件夹内。
小编选用的几张照片
  然后进入游戏,进行自定义游戏有个前提就是玩家必须先玩过一次默认主线剧情。第一次进游戏的玩家可以先开始游戏然后退出到主菜单,就可以看到自定义游戏选项了。进入【书写自己的故事】开始游戏。
自己的故事既是玩家自创的游戏
  进入自定义界面后选择【创建新角色】就可以创建玩家自己的人物了。
有默认人物可以选,也可以选择创建新角色
  这个界面点击【肖像】的左右按钮就可以更换头像,刚才放在文件夹内的图片都能调用出来了,如果有不满想要更换或者调整图片的话要关掉游戏重新打开才能生效。
自定义人物
  以上就是自定义人物的方法了,玩家们也尝试一下使用自己的角色经历一次战争的洗礼吧。电脑游戏你在玩吗?主题班会_百度文库
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打算做一个放置类的游戏 大伙有没有好的想法的
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
本帖最后由 lin 于
09:39 编辑
打算做一个放置类的游戏 大伙有没有好的想法的
类似 战斗无止境的楼主的基本想法就是把网游或者网页放置化....然后看着数据变化
在然后 征集大伙的好想法
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游戏达人, 积分 2539, 距离下一级还需 961 积分
游戏达人, 积分 2539, 距离下一级还需 961 积分
一直放置不用手动,10年通关
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游戏精英, 积分 7498, 距离下一级还需 1502 积分
游戏精英, 积分 7498, 距离下一级还需 1502 积分
公平对战(高度反作弊!)
无尽任务+装备道具(可随机命名)
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傷魚 迷の潜水员
资深玩家, 积分 9390, 距离下一级还需 8610 积分
资深玩家, 积分 9390, 距离下一级还需 8610 积分
放置类简直浪费电,还不如不玩!!!!!!
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超级玩家, 积分 815, 距离下一级还需 185 积分
超级玩家, 积分 815, 距离下一级还需 185 积分
虽然是放置类,但是一定要多增加以不破坏游戏节奏前提的手动操作
纯放置类的游戏,你就是随机事件再多,内容在丰富,没有游戏必须的互动,必死
不知道你打算做手机的还是pc的
就我玩过的手机放置类,一味的加长放置时间,一个游戏,下一个操作要几天后,几天后我还会想起来玩吗,全都是浪费电的玩意儿
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高级玩家, 积分 392, 距离下一级还需 208 积分
高级玩家, 积分 392, 距离下一级还需 208 积分
无职业限制&&等级模式采用上古(某职业经验到位获得某些职业职称 获得 职业技能 职业奖励加长游戏可玩性与时间)& &地图采用太阁类最好也可以用文字类(在地图加入 固定BOSS 刷新点&&等级+N
加入副职业可以改成主职业 矿产类收集 铁匠等&&采用农场物语模式或模拟商店& & 可进行投资想象中当矿工 无需低级矿的时候 投资 矿厂 进行百分比收入
装备无限制&&比如 你法师 打到战士神器&&你可以重新练习 战士职业技能 重新练起(这其中 就需要 安排 等级限制地图 低级的不能过滤) 临时就想到这些
还有 谁发明的&&铁匠不能当主职业的&&欧洲战场很多铁匠好不 屠夫都能以一挡千何况铁匠&&
放置类模式很好 却不要死板呀
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
dyiking 发表于
一直放置不用手动,10年通关
放置都是无限的&&无限的 真的无限的 一直到数据爆炸
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
qw8675 发表于
公平对战(高度反作弊!)
图的看素材...还是文的容易
作弊这个基本防不住 到处都是大神......
无尽的任务 这个随机任务就能解决....
还有其他的想法吗
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
tango222 发表于
放置类简直浪费电,还不如不玩!!!!!!
放置的游戏 很无聊 很无聊 真的很无聊.........
但 当你没事做的时候 发现...看着数据变化 其实很有趣
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
kissoul 发表于
虽然是放置类,但是一定要多增加以不破坏游戏节奏前提的手动操作
纯放置类的游戏,你就是随机事件再多,内 ...
互动 有没有什么好的想法
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
本帖最后由 lin 于
09:19 编辑
song8xingang 发表于
无职业限制&&等级模式采用上古(某职业经验到位获得某些职业职称 获得 职业技能 职业奖励加长游戏可玩性与 ...
放置的游戏 基本都是采取网游的风格...为了达到无限刷的境界 你这些想法都很不错 还有没其他的
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高级玩家, 积分 432, 距离下一级还需 168 积分
高级玩家, 积分 432, 距离下一级还需 168 积分
最好是负载在服务器上行动的。玩家每上线一次可以保证多天的自动行动,不用在自己的电脑上一直挂着。
玩家可以调控角色的行动方针,技能方向,装备等等。关键点(转职等)需要玩家上线时手动选择。让角色的成长一定程度上可控。
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游戏狂人, 积分 1182, 距离下一级还需 818 积分
游戏狂人, 积分 1182, 距离下一级还需 818 积分
放置play?
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游戏达人, 积分 2597, 距离下一级还需 903 积分
游戏达人, 积分 2597, 距离下一级还需 903 积分
试试卡牌放置类的吧,类似MT的游戏,一关可以一直重复闯关的,然后卡牌数量弄多点,卡牌等级星级什么的仿照下口袋妖怪,卡牌属性和自身属性挂钩,然后就各种升级,各种进化,弄个几百中卡牌就能玩很久了。
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
最好是负载在服务器上行动的。玩家每上线一次可以保证多天的自动行动,不用在自己的电脑上一直挂着。
仅单机.......楼主的学校平时断网..............在技能学习 装备选择 还有技能的使用顺序上为手动 大概是这样目前
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
蛋疼天王 发表于
试试卡牌放置类的吧,类似MT的游戏,一关可以一直重复闯关的,然后卡牌数量弄多点,卡牌等级星级什么的仿照 ...
卡牌放置...其实和战斗无止境这样的没有什么本质的区别....表现不一样要是卡牌放置的话 有没有什么好的想法的 不仅仅是刷副本拿卡这样的
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高级玩家, 积分 570, 距离下一级还需 30 积分
高级玩家, 积分 570, 距离下一级还需 30 积分
我要SLG带RPG元素的放置类!!&&类似魔兽3 玩出个人RPG的感觉 那种放置, 你懂的= =
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初级玩家, 积分 55, 距离下一级还需 45 积分
初级玩家, 积分 55, 距离下一级还需 45 积分
希望是纯文字的。
支持5楼“要多增加以不破坏游戏节奏前提的手动操作”
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
rhapsody0426 发表于
希望是纯文字的。
支持5楼“要多增加以不破坏游戏节奏前提的手动操作”
纯文字的更简单 容易制作...........................
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超级玩家, 积分 618, 距离下一级还需 382 积分
超级玩家, 积分 618, 距离下一级还需 382 积分
类似工人物语有产业链
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游戏达人, 积分 2630, 距离下一级还需 870 积分
游戏达人, 积分 2630, 距离下一级还需 870 积分
离线的时候可以打工,按工作种类持续时间结算。工作有属性或者技能要求
上线的时候可以打打怪、跑跑路什么的,需要“预支”时间
时间最多可“预支”24小时
就是你做各种事情都是即刻完成的,不需等待
但是会有一个进度条累加,表示时间被“预支”
到24小时后就不能再“预支”了,必须下线恢复
进度条清零后的下线时间才可以算“打工时间”
这些运算只需要下线的时候标记一下,上线的时候再结算就可以了
如果有合成的话
切记提供基础低端材料的无限供应,在合成公式中直接按当前市场价结算(市场价可波动,随你喜欢了)
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高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
个人比较喜欢事件丰富的放置游戏...那种随机不同事件给人的不同感觉比较有趣。
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游戏狂人, 积分 1832, 距离下一级还需 168 积分
游戏狂人, 积分 1832, 距离下一级还需 168 积分
就像某个求游戏的人说的,做个小人物成长的放置类游戏,应该能脱颖而出,不过数据的设计比较复杂就是了
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超级玩家, 积分 733, 距离下一级还需 267 积分
超级玩家, 积分 733, 距离下一级还需 267 积分
1、公会任务界面共显示10个任务,自动补足,可无限手动刷新任务,限制同时只能接5个任务,任务可随时取消。
& & & & 根据公会等级,发布不同等级的随机任务,任务种类可细分为,材料类,装备类,技能类,猎杀类,探索类等。
& & & & 任务完成获得公会积分,达到一定积分可出现提升佣兵公会等级的任务,完成后会出现更高级任务,怪物,商店装备,冒险地图等。
2、佣兵雇佣界面,随机刷新佣兵,根据公会等级增加佣兵数量和玩家可雇佣的数量,建议参照whipper+类似的有效期,7天,14天,长期,具体有哪些期限自定
& & & & 可定向招募,属性和职业随机化,初始属性根据职业随机变化
& & & & 定向招募选项:定制佣兵职业(建议根据玩家输入的内容,参照whipper+),属性根据职业随机变化,且额外增加点数,需要额外加钱。
& & & & 每次战斗获取战斗积分,佣兵积分,累积战斗积分可获取升级点,升级点在佣兵非战斗状态时可以全部随时修改分配方案;
& & & & 每次获取升级点职业LV*3升级点。升级点加到属性上需要消耗当前属性值+1点,即现在10点力量,要加到11点力量,就要消耗11个升级点。
& & & & 升级点也可用以进阶职业,如XX职业LV1进阶为XX职业LV2,职业进阶后,每次获取升级点多1点,假设现在LV2,那升级点获取就为LV2*3+LV2-LV1
& & & & & & & & ------当然,如果作者参考了这种做法,希望作者能想出更好的计算方法。
& & & & 佣兵属性建议有体力,魔力,以及力量,敏捷,智力,幸运;
& & & & & & & & 力量(包括装备附加)影响体力上限,近战伤害;
& & & & & & & & 智力(包括装备附加)影响魔力上限,魔法伤害;
& & & & & & & & 敏捷(包括装备附加)影响攻击频率,暴击率,闪避率率,远程伤害;
& & & & & & & & 幸运(包括装备附加)影响掉宝率,地图中事件发生率,如绿洲,魔法泉水,宝箱;
& & & & 佣兵积分累积到佣兵公会(玩家)身上,佣兵积分足够就出现新任务
& & & & 佣兵装备格子建议有武器,防具,饰品,技能栏,当然能有其他部位的更好,
& & & & & & & & 武器,防具,饰品,不用说都懂,
& & & & & & & & 建议技能栏为四格,可以随意更换技能书,下文详述。
3、装备属性多样化和随机化,可融合,强化,进阶等。
& & & & 最好做到同一样装备一千件不重样,白板除外,同种类装备可以从最低级一直升到最高级,
& & & & 可以有成功率失败率,失败掉强化等级之类。
& & & & 装备属性分基本属性,附加属性,技能槽,技能槽可以随意更换技能书。
& & & & & & & & 基本属性:体力,魔力,力量,敏捷,智力,幸运;
& & & & & & & & 附加属性:体力,魔力,力量,敏捷,智力,幸运;
& & & & & & & & 技能槽:0-5个技能槽;装备技能槽中技能的伤害只有人物技能书中技能的
& & & & 装备等级:劣质(灰色)、普通(白色)、优秀(蓝色)、精致(绿色)、稀有(黄色)、绝世(橙色)、传奇(紫色)、史诗(暗金色) 神话(红色)
& & & & & & & & 劣质参数最低,普通只有基本属性,
& & & & & & & & 优秀,基本属性强化1,1个附加属性或技能槽;
& & & & & & & & 精致,基本属性强化2,2个附加属性或技能槽;
& & & & & & & & 稀有,基本属性强化3,3个……
& & & & & & & & 绝世,基本属性强化4,4个……
& & & & & & & & 传奇,基本属性强化5,5个……
& & & & & & & & 史诗,基本属性强化6,6个……
& & & & & & & & 神话,基本属性强化7,7个以上……
& & & & 以此类推,这样最好的装备就是7个属性+N个技能槽的神话装备了。
& & & & & & & & 如武器可分为,
& & & & 近战装备,如:剑啦,斧啦,矛啦,锤子啦,伤害与力量属性挂钩;
& & & & 远程装备,如:弓啦,驽啦,手@枪,狙@击@枪,伤害与敏捷属性挂钩;
& & & & 魔法装备:如:法杖啦,魔法书啦等等;伤害与智力属性挂钩;
& & & & 装备近战武器,就是近战职业,装备远程装备就是远程职业,装备魔法武器就是魔法职业,伤害分别与对应的属性挂钩
& & & & & & & & 如防具可细分为头盔,盔甲,腰带,裤子,手套,饰品分为项链,戒指。
4、技能书随机掉落,技能等级也随机,与地图等级,怪物等级,公会等级等挂钩;
& & & & 技能书可以融合强化,也可以随意装到装备的技能槽里,比人物技能书中的技能伤害低。
& & & & 攻击类技能分为近战技能,远程技能,魔法技能,分别与对应属性挂钩;
& & & & 辅助类技能分为,如恢复体力,恢复异常状态,临时强化属性,免疫某种攻击,消除敌人某种攻击类型免疫等;
& & & & 被动类技能分为,如强化人物基本属性,增加金钱掉落,杀怪掉落,地图发现宝箱等;
& & & & 举例:某战士手持一把大剑,+1的力量,+100的智力,他攻击怪物的伤害是与力量属性挂钩,+100的智力只是让他的魔力较多,能多发几次技能。
& & & & 技能分为装备技能和人物技能,装备技能不耗费魔力,建议这里可以设置人物的魔法可以只针对地图BOSS施放。
5、合成规则参考现行广大手游,0+0=1,1+0+0=2,2+0+0+0=3这样,有更好的也可以;
6、融合,将材料装备的技能融合到主装备上,如A装备有两个技能,ALV10,BLV1,B装备有ALV10,BLV10,那融合之后,B装备消失,A装备的A技能为AL11,BLV10;
7、强化,装备属性强化,强化每+1增加基本属性和强化属性1点,或1%之类,每强化等级+5提升装备技能槽等级1级,需要强化石,打怪掉落。
8、进阶,装备的强化上限提升,需要进化石,打怪掉落。
9、地图里的怪物参照地图等级随机生成属性,技能。同级怪物属性比同级佣兵(裸身)高。
10、图鉴功能,介绍怪物的属性,出没地点,掉落的材料,装备等。。建议弄成套图。玩家可随意更换自己喜欢的。
11、离线挂机功能。退出游戏也可以继续任务。。
12、训练场功能。训练场怪物不掉落装备,但是挂在里面有微小机率领悟战斗真谛,获得升级点。
-------经常玩放置游戏的玩家应该看到之后会觉得很熟悉的---------------
& & & & 没错。。就是把那些优秀的放置游戏的好的地方都写到一起了,当然也加了我的想法。。。
-----------如果我会编程,,我也想自己做这样一个放置类游戏-----------------
& & & & 希望楼主能考虑下我的建议。
以上。!!!!
希望能早日玩到楼主的作品!!!!!!!!!!!!
by& &&&一个从一上班就忙到下班时间还不一定能下班的苦B挨踢员工。。。。2小时手打(边想边打)
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
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seiaphim 发表于
1、公会任务界面共显示10个任务,自动补足,可无限手动刷新任务,限制同时只能接5个任务,任务可随时取消。 ...
想法很不错 已经记下如果有好的想法可发邮件给我....
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游戏狂人, 积分 1480, 距离下一级还需 520 积分
游戏狂人, 积分 1480, 距离下一级还需 520 积分
楼主做个武侠放置的吧?好像没有纯武侠类放置吧?
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中级玩家, 积分 244, 距离下一级还需 6 积分
中级玩家, 积分 244, 距离下一级还需 6 积分
其实我感觉最好能手动的,有时放置了玩一会就无聊了。半手动就好。
还有没看懂撸主是要弄网游的还是单机的。
不过建议手动还是单机的好。。这样玩得久,主要没网也能玩。
有点养成经营成分的,比如挂机是打怪,然后捡东西,东西满了后得手动去卖东西。
卖东西就是自己经营那样,也是挂着卖东西,每种东西根据季节,
随机分成那一段时间是受欢迎或不受欢迎的。
群众是需要度这样,东西的价格随机变化这样,当然是不会亏的只是卖得快慢的问题。
卖出去会获得声望和钱,声望是开启下一个地图所需要的条件,或者是进副本要扣除的数值。
反正就是声望的多少能在不同的副本挂不同的时间这样。
钱就是能淘装备,有几率好也有几率坏,而且掉落的材料也能自己合成,
材料的需求一样,但是合出什么类型和品质就看人品了,所以材料一定要掉落得比较多。
合出的废品,不喜欢的也能去挂机经营卖掉。
东西卖完后得手动转去继续挂机打怪。
上面的是经营成份的。
至于养成的,最好就是挂机掉落的一些道具能增加属性的,游戏人物不用有升级这个设定。
靠挂机掉落的道具增加威力就好了。。一些加得多属性的可以设定在副本掉落,那么就必须得挂机经营卖东西,
不会出现只打怪不经营的事情了。。还有,就是几个属性加起来的总数值要有限制,洗点后就只能剩下十分之一的点数。
所以洗点前得凑够属性道具。。
那个限制的总数值我打个比喻,比如有5种属性,属性总数值限制是100的,那么就是那5种属性的数值加起来不能超过100.
可以每个属性20,也可以有一个属性不加,那么其余4个属性是各25,也可以全加在一个属性那随意分配这样。。
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超级玩家, 积分 733, 距离下一级还需 267 积分
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补充一下:
对于装备:冒险过程中取得的装备不显示属性,需要经过鉴定才显示;鉴定需要收费~~。
仓库:建议弄成无限制存放数量,消耗品类道具的叠加数量弄大点,能按大种类,小种类,装备等阶,等条件来筛选;
背包:建议与佣兵的等级、力量属性挂钩,如:在冒险中的佣兵的力量总和,等级总和之类的;
任务结算:能一键取得所有道具,一键卖出;一键鉴定,一键结算任务(符合任务条件的)。
再弄出来装备合成,套装属性,
装备的前缀后缀名。。
又想到这么点。
哈,这么多内容的话。这游戏已经很值得期待。。
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中级玩家, 积分 163, 距离下一级还需 87 积分
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一个建议···增加适当的手动操作····挂得心痒痒然后上去玩玩挺好的啊
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
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seiaphim 发表于
补充一下:
对于装备:冒险过程中取得的装备不显示属性,需要经过鉴定才显示;鉴定需要收费~~。
仓库:建议 ...
有什么好的想法可以多提提...
已经开始对游戏的策划.....
中秋活动勋章
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
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