谁有游戏特效基础教程的教程额

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(下图)水和气泡总是互动的!
(下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。
(下图)&巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。
(下图)&我们做水底的场景特效时,重力变得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。
(下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)
(下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)
&水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。
游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,有兴趣的朋友可以去欣赏:
==================
下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作:
1、一道多变的“瀑布”。
=====================================================================
教程开始:
&绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:
呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。
然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:
这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:
有了这样的分析过程,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”流程来开始我们的制作。
主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。
==================
首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。
&这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。原因是这里用到了前面里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。
复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!
我们先预览一下效果:
呵呵,主体的水流先制作成这样吧。
(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)
这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!这是我用的贴图放出来给大家:
主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。
呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。
具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。
==================
接下来我们为主线添加辅助效果:
按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,
心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。
水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:
&这是张不错的序列贴图,它自身的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!
剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:
粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:
&这样我们得到了下面的效果:
&OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。
那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。
这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。只有一点需要提醒大家:
由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!
直接看看最后大概的效果吧:
&呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!
&最后再放个以前工作中的小作品:
&呵呵,这种不平的倾斜瀑布,制作起来会更麻烦,需要添加更多的水花溅起效果,但是原理是一样的!
教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。
========================================================================== 结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。
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