罗马2全面战争建筑树 5级建筑怎么造

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罗马2全建筑攻略
本来那个87回合统一后面要写建筑的,但是实在是没动力写了,原因是这个吧实在太水了,真的太水了。我感到很无奈。不发水帖是我的基本原则,但看到吧里面水帖捞一堆回复技术贴无人顶我真的很醉。。更何况技术贴本来就少,就连历史贴都没几个,吐槽来来去去那么几个,小白问题来来去去那么几个。请原谅我开头说这么多丑话,因为我知道我后面写的长长的攻略总共也不会有几个人看。该写什么早已有数,就是感到失望所以一直拖着,今天先种个坑吧,这样才有动力慢慢填上。
以及...........
冬活后入坑的萌新。。E6...
先玩的罗马2,但没玩多...
噗。。。没截到2队消耗...
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
要看啊,楼主高手总结的精华当然要求学习了
以下是对所有罗马2新手的建议:1、玩一个势力前,特性看一遍,然后到自定义战役里右键兵牌,兵种哪里出看一遍,再在百科里面建筑树看一遍,心里大致有个数一般要出什么建筑。2、开局,外交形势看一遍,要签的协议签掉,科技树看一遍,想好科技顺序,将领特性看一遍,谁允许你5分钟内就按回合结束的?3、如果你想比较两个兵种的强弱,请去自定义战役,设置己方为防守方,普通难度,晴天,地区游牧那块儿的草原,开始后直接双击就行。4、好了,我已经把很多求助帖子的问题回答完毕了。如果做了以上这些还是不能解答你的疑惑的话,那看来是该发个帖子问一问。
我知道这个贴吧很水,但是为了维系和拓展来之不易的罗马2的人气,不都在死撑么哪一天累了就不管了
好了,核心放在前面,对于已入门的玩家,其实只要看这一条就行,那就是:用来衡量任何一个建筑,然后在秩序平衡的情况下保证行省最大的净产值输出,再在全地图范围保证粮食大于20。净产值的计算方式是50金钱(税后)=1粮食=1秩序。为什么是50?因为这个兑换率高了则产钱建筑净产较低不会被采用就都造产粮和秩序的了,最后粮食溢出钱没多少,反过来30钱换1粮的话那按净产算就都造产钱建筑了最后粮食为负。50正合适。
同一个建筑物在不同的地方显然是不一样的,比如矿在工业省的净产肯定会比在粮食省高,但像秩序庙或者农田这种的净产就比较稳定。显然净产中钱占的比例越大潜力就越大。至于加成建筑,加成的部分算在他自己的净产上,不算在被加成建筑上。由于加成的存在,对于单一行省我们要算一个体系净产,这里会比较麻烦,不过用科学的排除方法再算一算还是可以得出最优解的。
在我后面的内容里我会详细讲解各个建筑在通常情况下的净产,它的应用范围和应用时期。扩张时期的浮动经济和最后不计成本只计产出的稳定经济其实是不一样的,会涉及到回本的回合数,科研水平,腐败增长,军事建筑等复杂因素,无法作简单规划,需要综合考量。实际上对玩家真正有用的是浮动经济,极限经济省什么的,其实都是稳定经济了。
支持有意义的帖子,这个吧水的有点夸张......
一进吧就看到这种实用好帖,开心
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
很喜欢营养帖子啊
期待楼主更新建筑心得 我非常喜欢帕提亚的建筑
想学学如何造最赚钱
建筑系统的庞杂,要求我们广泛运用由已知推未知,举个例子,刚才讲到体系净产,罗马要在阿非利加建经济省,如果我们用各种搭配一个个来算会算死,那么第一已知肯定要配法令,既然配法令就肯定每城一个朱庇特,因此主城加钱,民生小镇,那么秩序就非常充足,故小城肯定盖矿,大城600矿因此毫无疑问,盖这么多矿那肯定主城再来个工业庙,秩序差不多平衡,最后盖个加商业的矿,搭配方案就出来了,肯定是最优解。当然有些行省最优和次优差距不明显,还是要算算。
那么把这个原则运用到整个的规划上,我们先要搞明白有哪些已知。首先税率中期开始就肯定要调最高,这个没有任何疑问,你说秩序不够用?那请找出扣15秩序(相对于中税)能把收入翻一番的建筑来,秩序不够用也得给最高税让道。然后科技能提供9秩序,奇迹帕提亚能提供5秩序,利比亚4,支持率我推荐保持在40%左右可以不内战,所以加1,共19,和税率相抵,-1。季节方面不列颠、苏维汇等极北省份平均一回合-2,高卢至西徐亚地带平均-1,至亚细亚诸省平均0,东方和非洲平均+1。文化转化科技提供16,提供4,异文化减秩序一般-4至-1。综上可得每个行省建筑要达到的秩序净和,在0-+5左右。
顶!学习了
接下来正式开始建筑详细评述。最后插一句,如果你抱怨新占领地区秩序不够,请按以下几个步骤行事:1、免税2、拆除所有减秩序建筑3、建秩序神庙和普通小庙,大城造剧院,还可出卫生建筑4、部署百夫长、军队看情况驻扎城内5、占领全行省用个面包法令。这样秩序还不够——谁允许你占的时候点劫掠了?
先是全派系共通建筑:各类资源镇:除了铁和马看情况外,不起工业省的木材和皮革可以只到二级,别的都可以升级到顶。农田:常态净产:(以下简称常态)11。建筑潜力:(以下简称潜力)低浮动经济:(以下简称浮动)秩序稳定的小城人手一个,开局升2级堆粮,中期粮不够时就升。稳定经济:(以下简称稳定)凡普通省能造就造。点评:农田其实完爆大部分建筑,如果在不是很强势的经济省,经济建筑的净产无法超过它的话,那经济省都可以造。牧场:常态:9。潜力:中浮动:蛮族中期粮食不是很缺就造来做经济建筑,后期看情况转农田。稳定:小城造农田另一空没有更好选择时;游牧家牧业经济省。点评:牧场净产要超过农田要求加成超过100%,另外粮食小镇只加成农业不加成牧业,因此农田常常是优先于牧场的。谷仓:常态:9潜力:较低浮动:文明中期粮食不是很缺就造来做经济建筑,后期看情况转农田。稳定:造农田秩序不够时;带粮食小镇的农业省点评:谷仓补充兵员几乎没什么用,一般搭配粮食镇子出农田加谷仓。矿井:常态:3潜力:高浮动:中期缺钱用来快速回本,第一和第三级性价比较高稳定:东方不造,其他势力有16%全资源神庙可在极限省造,有工业庙可在三城或四城工业省造,两城黄金省仍建议不造。点评:不要太高看矿井,这其实是个很废柴的建筑,只有在税后加成能超1000时才可造,不然还不如造农田。
接下来按派系展开,有些派系建筑系相同就合并讲。先是东方。奇迹、派系加成和科技一起共提供15%工业,53%文化,36%农业,24%本地商业,33%海洋商业。因为城镇加成属已知条件,所以建筑净产计算可附加计20%常态全加成,最高税率和腐败相抵得-30%,也就是金钱收入加成完后打7折。季节影响农业约为极北-10%,北0,中纬+10%,非洲+20%,此条后面不再赘述。
主城建筑:均可升顶级,大小各两种选择差距不大,加秩序主城稍优于加文化主城,商业小城稍优于军事小城,一般起调节秩序平衡的作用,不详解了。
忘了,这条应在前面,嫌我写的长想了解东方建筑搭配结果的看这条就好:普通省小加田、大马球加600矿集市奴隶,主城秩序小城商业,无敌万能搭配,简单暴力少死脑细胞,不一定是最优解但差不离;面包法令经济省四陵墓三税官600矿集市加造币/纺织,主城调节秩序平衡小城商业,五省分别为本都阿非利加,没有意大利因为法令加成的多少只和商业基础产值有关。收入过四千的省小城改成税官谷仓,商业过2000奴隶改商业矿主城用皇家。四城省一律商港,其他省资源加商业就商港没有就渔港,奴隶改风穴平衡秩序。
然后东方是不推荐造工业省的,因为工业加成建筑都在主城而且属性不是很好,都造出来秩序也无法平衡,加成堆半天小矿还是不如裸的农田。奉劝各位不要看到个金矿镇木材镇就想盖工业省,并不划算。另外有关极限经济省,不是为了极限而极限的,一个省产值按产出金钱/50加上产粮或减去耗粮来算。如果换个搭配可以多1000,但耗粮增加30,我不会干,这些粮食不如投入普通省,可以转换出更多钱来。一个很浅显的道理:你的总比别人高,那你只要通过换次优搭配把多余的粮食压低下去变成收入,你的总收入肯定也比别人高。
那么继续。城市中心系列:场:净产:25浮动:每城都造稳定:除了经济省每城都造点评:当之无愧全罗马2第一神建筑不解释。图书馆:浮动:次要省份每城都造稳定:科研完毕改成集市点评:也是神建筑,扩张期后方经典搭配就是主城图书加矿小城小马球加农田。集市:净产:10浮动:不造稳定:图书改集市点评:潜力建筑,后期建筑都升级后10%全加成效果就出来了,和600矿产出差不多,普通省、经济省每城一个总督府:净产:2不造点评:鸡肋奴隶市场:净产:6浮动:不造稳定:带粮食小镇的农业省,带矿城的省点评:太贵,回本极慢,秩序又扣的多,好在收入算农业,加成不错,后期可以一造。小场:净产:13浮动:每城一个稳定:普通省每城一个点评:东方又一神器,比泛希腊多2秩序,既能辅助推进又有金钱产出,另外科技哲学为先,文化收入最先起来也是优势。小市场:净产:0不造点评:坑货,就是放在意大利净产也就9,还不如造田。
神庙:陵墓:净产:4浮动:哲学没研上去时加转化,粮食够可在未来的极限经济省先造起来稳定:法令极限经济省点评:为极限经济省量身定制的20%商业加成法令效果,外加面包因奇迹附带25%文化加成,非常契合。普通省还是算了。骨灵:净产:8浮动:新占城市稳定:不造点评:面包法令也是加秩序,非常专业的秩序庙,后期因马球场的存在而失业,但的确是好建筑火神:净产:0不造点评:本来极限经济省有1600文化造火神加成个800的确非常不错,可惜秩序溢出产值又堪堪不及矿,和总督府一样都成了鸡肋。
工业:砖厂:净产:10浮动:秩序稳定下来就造,每城一个稳定:除美索、、大希腊,每城一个点评:最快回本产值最直接的建筑,虽然不及希腊罗马的但还是都要出,前期加成经济没起来最欢迎的就是高基础。同小矿一样第一第三级性价比较高。造币:净产:1不造点评:鸡肋,不要为了矿业加成造它。纺织:净产:0浮动:不造稳定:商业上2000的省点评:和造币难兄难弟,好在提供的加成符合东方建筑体系。
卫生:风穴:净产:12浮动:四城省、粮食镇农业省稳定:粮食镇农业省、普通省点评:普通省主城马球砖厂集市搭配风穴其实比搭配奴隶更好,秩序稍多一些因此可以用在渔场。喷泉:净产:9浮动:不造稳定:埃及契合农业省搭配的建筑,可惜20%农业加成不如风穴加的基础,农业要堆的是基础,角色建筑。
征税:税官:净产:12浮动:超2000收入的省稳定:超4000收入的省点评:东方又一神建筑,经济省不二选择,试想加成后产值达10000的话这东西就能实打实提供800不打折,更何况还提供6粮食。收入4000的省加成产值一般有5000了,此时税官已完爆其他建筑。这东西还极其便宜。驿站:净产:7浮动:造间谍稳定:不造点评:其实放经济省也是极佳的建筑,可惜被税官掩盖了光芒,又不可能都造,都造就没基础产值了。
87回合就统一了?吊……
小结:东方建筑总体而言单个表现优秀,加成能力较差,包括科技提供的加成也是,因此虽然后期没有希腊罗马那么凶的经济省,但能一直过的比较滋润,马球场、、小马球场和税官都是神建筑,商业小城也非常不错。顺带一提,其实是个很牛的省,尤其对东方来说,因为东方商业小城比许多资源镇还要好。
火钳刘明,楼主速更
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《罗马2:全面战争》行省建设心得
  在罗马2全面战争面,行省是游战争略策略非常重要的地方,对于不同作用的行省选址要求也会不一样,如何才能运用地图优势来建立行省是这款游戏的重点之一,下面是行省建设新的。
  行省建设心得
  首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。
  军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。
  经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。
  粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。
  以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在地图中央,最适合出兵。
  在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。
  这样的搭配理论上可以全部升级到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。
  经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。
  税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。
  贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。
  其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。
  这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。
  可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。
  港口自然全部商业港顶级(本作即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。
  同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。
  最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。
  最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也可以选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,军队不耗粮,只有建筑才耗粮。军队和粮食之间的唯一联系就是只有在缺粮下军队会减员。
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Total War: Rome II
上市时间:
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:中文
制作公司:Creative Assembly
发行公司:SEGA
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单人单机3D画面支持手柄中级水平回合制 策略 中世纪|  
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无语了最高级的建筑都不敢造啊
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游戏精英, 积分 6226, 距离下一级还需 2774 积分
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到了最后,食物仍然不够,还有建筑肮脏这个也太高,科技升完,高级建筑都不敢升级了,连市政厅也要砸毁.郁闷................
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本帖最后由 demonpope 于
13:03 编辑
嗯,我感觉现在的一些建筑参数很有问题。
出高级兵需要的建筑研究科技要很久倒算了,要么就消耗很多事物,要么就造成公共秩序很低,根本没法造,必须要等到相应的农业和宗教科技研究完成并且造了相应建筑以后才能保持食物供给和公共秩序稳定。可是这一切只能等到游戏中后期甚至是后期,现在处在中期的我很尴尬。高级兵只能少量地出,主力部队还只能靠低级兵种以数量取胜。
我感觉CA不应该执意一定要让高级兵到了后期才能大规模招募。让这些兵能在中期就出现能让游戏更有意思。
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中级玩家, 积分 242, 距离下一级还需 8 积分
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demonpope 发表于
嗯,我感觉现在的一些建筑参数很有问题。
出高级兵需要的建筑研究科技要很久倒算了,要么就消耗很多事物, ...
各有喜好。
有人就觉得幕府2里中期开始全地图的武士大军太没意思了。也太不符合实际了。
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tany1025 发表于
各有喜好。
日本弹丸之地,满地跑武士时间长了谁都腻。罗马2规模这么大,高级兵种比幕府2里面种类、玩法多,可玩性也更高,早一点出现更合理。
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高级玩家, 积分 404, 距离下一级还需 196 积分
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本帖最后由 laizin 于
13:35 编辑
不這麼覺得 高級兵種就是控制在一定規模才有它的價值
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游戏狂人, 积分 1204, 距离下一级还需 796 积分
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我也感觉相当不合理,高级建筑都不敢造
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游戏狂人, 积分 1386, 距离下一级还需 614 积分
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恩,粮食,治安,经济,科技平衡起来好头痛。
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laizin 发表于
不這麼覺得 高級兵種就是控制在一定規模才有它的價值
没人说要满地的高级兵种,就是降低点建造难度。
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超级玩家, 积分 763, 距离下一级还需 237 积分
超级玩家, 积分 763, 距离下一级还需 237 积分
闹粮食危机的飘过~
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mffsn 发表于
闹粮食危机的飘过~
粮食只要注意种田就不会有问题,关键是种田非常影响公共秩序,造高级兵的建筑也是,让人很头疼
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《罗马2:全面战争》看土地可建造建筑的方法
&&&&&&&《罗马2:全面战争》看可土地建造建筑的方法。
  问题:
  《罗马2:全面战争》怎么看土地可建造的建筑?
  我想把城市重新规划,要拆掉许多东西,但是不知道拆掉的那块地能不能造我想要的建筑?
  参考解答:
  港口和城镇两个格子是固定的,别的格子随便你造什么。
  市民广场和军港之类的是城里才能造的。
  牧场农场之类的是城镇才能造的。
  黄色比如市民广场,竟技场,绿色比如公厕,只有省会能建。
  军事行省训练类只能建在首府,二种工房也就是铁匠铺,盾铺以及军营可以任意建在别处。
  神庙类当然可以随便建。
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游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:中文
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