原来这游戏的漫画手游过场漫画是怎么做出来的

游戏和动画有什么不同?(如何理解游戏系列) - 简书
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游戏和动画有什么不同?(如何理解游戏系列)
图片来源:Halfbrick
在说正题之前,先说说动画。细说起来,我接触动画挺早的。初中那会,在上天的眷顾之下,我拥有了一个爱画黄色漫画的同桌,也正是在他的引领下,我接触到了动画。他常用铅笔在课本右下角勾一些线条,通常都是两个小人变身互放龟波气功的场景,等每页都画上了,用手一撩拨,噼里啪啦地就放出了一段精彩的动画。多年以后,他到一家游戏公司做美术设计,而我也终于知道,这就是传说中的逐帧动画。怎么理解逐帧动画呢?想象一下你把一个西瓜往天上扔,同时让远处的小伙伴给它来个疯狂十连拍。一阵卡擦过后,你就得到了十张照片。一旦这些照片以足够的速度在你眼前逐张闪过,我们就会看到一个西瓜做抛体运动(东西被往天上甩时所作的运动)的动画。我们把这些照片里的每一张叫做一帧;而这些照片闪过的速度,则是用帧率来衡量,我们说一个动画帧率为24 FPS,就是说它一秒钟会播放24帧。那么,游戏跟动画有什么区别?我们以半块砖工作室开发的风靡全球的游戏——《水果忍者》为例,来说明一下这个问题。当你在iPhone上玩这款游戏的时候,你的iPhone会以每秒几十帧的速度在屏幕上画西瓜,由于每帧里西瓜的位置不同——刚开始西瓜被画在屏幕左下角,过一会它被画在屏幕上部,最后又被画在右下角——你最后就看到了一个正在做抛体运动的西瓜。那么,一个显而易见的问题来了:这些帧又不是十连拍拍下来的,它们是怎么画出来的?或者说,这西瓜怎么就知道自己要做抛体运动?它怎么就不飞出屏幕去或者飞一半自己爆掉呢?答案是你的iPhone在两帧之间的空隙处做了很多工作,这些工作决定了这个西瓜的行为,我们把这些工作叫做计算。假设第一帧的时候西瓜位于左下角,iPhone把这一帧画完后,就得开始思考下一帧它得画在哪这个问题。回顾一下你曾经学过的经典物理课程:如果我们知道一个东西此刻的位置、速度和加速度,就可以计算出若干时间(例如一帧)后它所处的新位置。你的iPhone正是根据西瓜第一帧的物理参数,来计算它下一帧的位置,一旦算出来了,它才开始画下一帧。当然,计算这件事实际上是由程序员们写的代码来实现的。不同的游戏需要计算不同的东西,比如《反恐精英》需要计算弹道轨迹、《极品飞车》需要计算赛道摩擦、《瘟疫公司》需要计算病毒扩散。他们都有自己的一套代码。诸如位置、速度这一大坨参数,在游戏开发里我们管它们叫做状态。某一帧的状态决定了这一帧的画面。所谓的计算,实际上就是一个状态到另一个状态的变化,而整个游戏的运行,则是状态不断变化,画面也跟着不断变化的过程。这种状态不断变化的东西叫做状态机。游戏在本质上就是一个状态机。游戏跟动画之间最大的区别也正在于此。对于动画来说,它只要把每一帧的画面依次显示出来就可以了,但游戏需要在两个帧之间进行计算,在计算出新的状态后,才能渲染。ok,现在我们知道游戏世界里那个西瓜是怎么知道自己要做抛体运动的,但还有个无聊的问题:刚才在真实世界里被你抛到天上的那个能吃的西瓜,又是怎么知道自己要做抛体运动呢?它怎么不飞出地球或者飞一半自己爆掉呢?这个问题似乎还没有答案。有一些物理学家和哲学家认为这个世界的一切事物本质上都是信息,而整个宇宙则是一次不断计算着的游戏。类似的想法在艺术领域催生了很多有名的作品,比如大家熟悉的《黑客帝国》和《盗梦空间》。事实上,我们的宇宙的确有一个最小的时间单位,叫做普朗克时间,约为5.39e-44秒。这么看来,如果宇宙真是一款游戏,这帧率还挺高,应该不卡——不过谁知道呢。跟其它艺术形式相比,游戏在构建虚拟世界这事上有得天独厚的优势。因为它们在本质上是一个状态机,所以这个虚拟世界可以有自己的规则,就好像真实的世界有各种科学定律一样,而更出彩的是,这个虚拟世界不是封闭的,它可以接受来自外界的信息——当你的手指在屏幕上划过时,那个西瓜就会啪地爆开。这是我们在下篇文章里要说的用户事件,敬请期待。下一篇
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战士, 积分 1050, 距离下一级还需 450 积分
精华1帖子威望1 点积分1050 点注册时间最后登录
本帖最后由 yusike 于
23:10 编辑
跪求提取PS2游戏文本的正确方法!!!
不知道哪个才是游戏剧情对白的本文,,,游戏剧情全部对白都已经全部翻译完毕了...就是不知道哪个文件是剧情对白的..
求A9的能人告之,多谢了
或都提取游戏过动画出来也可以,一般的CG版动画倒是可以的提出来,
但这个游戏的过场动画好像是即时演算,请问怎么提???我只想汉化一下过场动画就行.加上中文字幕,这个学以前战神剧情汉化版一样,
我做了这个游戏的开头OP中日双字幕,
战士, 积分 901, 距离下一级还需 599 积分
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这个没有通用的方法啊
战士, 积分 1050, 距离下一级还需 450 积分
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nell 发表于
这个没有通用的方法啊
请问哪个是才是剧情的文本的文件?
是下面图片中的那个吗?解包这个?
公民, 积分 195, 距离下一级还需 105 积分
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顶浦饭幽助真是高手
战士, 积分 901, 距离下一级还需 599 积分
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那个是游戏识别id
战士, 积分 1050, 距离下一级还需 450 积分
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nell 发表于
那个是游戏识别id
只提过场动画也可以,但这个游戏过场好像都是即时演算的.可以提出来吗?
网络世界很大是怎么判断这个好这个不好呢
~O(∩_∩)O
征服者, 积分 6415, 距离下一级还需 1585 积分
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楼主, 这是你的第一次?
战士, 积分 1050, 距离下一级还需 450 积分
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本帖最后由 yusike 于
23:35 编辑
羽毛球 发表于
楼主, 这是你的第一次?
是的.我以前只做过日本电影的字幕.做字幕倒是容易,我一个人做一部两小时左右的日本电影字幕,用了两天就出来了,要破解PS2游戏,真心难和不懂...所以只想做做剧情汉化,加上中文字幕,再把他放回游戏里,能让人看懂剧情就行了,省时省力,就这样...呵呵
网络世界很大是怎么判断这个好这个不好呢
~O(∩_∩)O
征服者, 积分 6415, 距离下一级还需 1585 积分
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我看了一下 楼上你发的图片, 那是镜像内所有文件吗?
我有看见.pss的视频文件······· 会不会是你要的?
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本帖最后由 yusike 于
23:55 编辑
羽毛球 发表于
我看了一下 楼上你发的图片, 那是镜像内所有文件吗?
我有看见.pss的视频文件······· 会不会是你 ...
不是,那个只是开场用OP,和几个游戏中演示的片子,能有这么好搞就好了,记得当时PS2的恶魔城汉化版中,就都是加了中文字幕的视频文件,那些CG倒可以用cubemedia2导出.
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)嘉年华揭秘:7.0过场动画实如何完成的
06:35:32 条 来源:NGA 作者:刺魇遥月 ]
嘉年华揭秘:7.0过场动画实如何完成的
  电影制作
  这次有很多的变化和面孔,我们部门的人翻了一翻,我们有了新的工具帮我们解决挑战,不光是速度,质量也有了大的变化。
  能给做动画,太赞了。
  我们比德拉诺的动画,工作多了太多,我们还负责暴雪周边、小玩具的创作,其实这都是暴雪动画部门做的东西。
  我们直接从游戏当中获得内容,比如跟多图里有很多的细节,我们用游戏的素材拼接这些。
  我们在公司内部也被看做开发团队的一部分,我们用一些工具创作这些东西,我们要把很多动画放入到客户端中。
  游戏音乐
  我们在制作短片,希望几年内都被大家记住,那么我也就达到了目标,我们现在有一些成功的作品了。
  我们都会被这一幕感动,我制作这一幕的时候,都会流泪,伊瑟拉和很多英雄一样,出现了悲剧,我们想要给伊瑟拉升华。
  如何能给绿龙女王做到死亡时的感情升华,我们当时不知道他们怎么设计,我们的确对她有很强的情感,比如她的眼睛,其实当月之女神降临的时候,你能看到她眼睛里有多么的纯净,当我们离目标更近的时候, 那种温润的光,在生命最后的时刻,是怎样的体验。
  如果你可以拯救她的话,我相信你会冲出去的。
  当月之女神把她举起来,成为繁星当中的一颗时,设身处地,你是什么感受?
  动画团队
  在推出的时候,我们就在考虑英雄职业和其他职业的区别,英雄最开始就和其他职业不一样,因此他们最开始就来到了黑暗神庙,我们想如果能从第一视角体验游戏,那么会不会很爽,动画团队需要作出什么样的设计。
  大家好,我们创作了D3,星际的动画当中,但加入,是第一次,我们如何能让玩家感受第一视角加入剧情的感觉,我们从OW调研了大量玩家第一视角感觉,是不是可以参照这个加入一种感觉,因此我们做了这个。
  比如你看这个很有趣的画面,2个刀,怎么能把视野都挡住,我们如果你把武器完全分开又不真实,你作为勇士,离近目标了,动作是怎样?
  我们做了很多动作调整,能让玩家感受到自己就是伊利达雷。
  我们给马维设计了很多细节,比如她握紧了双手,很恨你,但又不得不解放你拯救艾泽拉斯,怎么反应这种仇恨,怎么能正确表达这2个角色之间的联系呢,因此我们创作了,用手在上面划一道的设定。
  接下来我们来到大城市,看看苏拉玛。
  其实建造这个城市对我们来说比较困难的,我们那个时候在做破碎海滩的动画,我们需要更多的效率完成这个视频,我们用了很多时间完成了初期设计,我们得用角色的视角,听他的讲述他的故事,感受到她对同胞的背叛,他感觉到被自己的种族独立出来的孤独感,我们通过制作苏拉玛短片,在角色在这里展示自己。
  我们通过漫画书的出版延展了动画画面,苏拉玛自身也可以讲述很多故事,当我们第一次看到它的时候,是看不到全貌的,我们制作了全套的模型,来确定它的风貌,随着工作进展,我们考虑用各种视角试镜头,看看什么角度可以更好的展示剧情,比如这个镜头
  可以完美的诠释故事感。
  说好一个故事,可以让玩家更了解游戏的内涵,苏拉玛的美丽,燃烧军团带来的伤痛。
  接下来我们看看2个种族之间的战斗。
  希尔瓦娜斯的战斗非常特别,这不是好与坏,光明与黑暗的争斗,这是联盟和部落首领之间的斗争,他们分别有不同的粉丝,我们怎么平衡这个东西。
  怎么可以从玩家的心情去设计。他们的攻击给每一方都有个平衡点,比如希尔瓦娜斯虽然在身体上战败,但在精神上,战胜了狼王,一个父亲对儿子死去的悲痛。
  破碎海滩,是规模最大的动画短片,我们把所有人员的精力都投入进来,这个动画有很多的人物,光影,对于我们这么小的团队来说,实在艰难。
  这是我们第一次在IGC部门中,第一次这么大规模的用这么多特效,比如法术,烟雾,光影。
  我们怎么样能让玩家感受到英雄们的故事。
  我们在创建很多角色,要让他们栩栩如生,希尔瓦娜斯最简单,因为之前就有她的系列故事和形象,我们让她的关节,表情更丰富。
  在创作中,建设了所有角色的资料库,格雷迈恩之前是个人类,但是他其实是个狼,我们从一个最初概念图,加设到他的毛发,希望他的毛树立,具有威严和高大的气质,我们从人把他变成了狼,细节都一一对应,通过努力给了他很棒的动画效果。
  我们也把沃金创造出来了,让他在破碎海滩中有很不错的形象,受伤有受伤的形象,来看到受伤时他的身体和精神有什么样的变化,他坐在王座上,身体受到了邪能的侵蚀,渐渐衰落。
  然后是侏儒的机械装甲,我们找到了各种材料,和材质,把它拼接起来,最后形成了这样的装置。
  刚才说到我们塑造角色中,创造了不同的细节,渲染和生成。
  我非常高兴创造了瓦里安这个角色,他有非常多的感情和个人魅力。
  说道新世界,我们有21个角色,要出现,而且他们面部控制点翻了一倍(100多个壳控点)不管我们需要什么,可以从资料库收缩相关的资料和资源,有了这些库,我们就能拼装,创造出更多精彩的动画。
  我们来谈谈破碎海滩最震撼的过场动画,这一分钟取决你是LM还是BL,这样的场景,每一个种族的角度是不一样的,因此你的体验是不一样的,这样的角度设计会非常有趣,我们一开始并不知道粉丝的反应,但是我们的几乎爆炸了,粉丝觉得我们做的很赞,他们很喜欢这些场景。
  其实BL很多场景, LM是看不到的,我们喜欢这样的角度。
  但是LM的视角,BL又不清楚,LM的乌瑞恩故事,在瓦王倒下后,这又是一则故事。
  大家好,我来介绍下沃金和黑暗女王的对话,这是第二大场景,这里有非常NICE的场景。
  我们通过光影的设置,让各个角色的神色和心情表达出来。
  不如沃金,他受伤了,奄奄一息,我们给他用了很多阴影,但是旁边要有光,因为这样可以展现这个英雄的尊严。
  好的,以上就是魔兽CG的一些分享。2D帧动画怎么制作出来的?_独立游戏吧_百度贴吧
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2D帧动画怎么制作出来的?
2D帧动画怎么制作出来的?用PS一帧一帧的画出来的?像DNF,QQ三国,这些横版2D动作游戏,用的是帧动画吧?都是纯手绘?另外,这种手游的骨骼动画,就是用spine或龙骨制作吗?
随后会放制作过程
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逐帧画即可, 影の刃,是用了部分骨骼动画穿插序列
DNF、KOF都是一帧帧画出来的。。。
使用逐帧绘制,优点是表现力最强,缺点是 工作量巨大。 使用骨骼动画 优点是快速开发 缺点是表现力受限
你以为呢?还想着有个软件能根据第一帧和最后一帧来生成整个动画?……
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