如何评价dota2高三小朋友难到没朋友的说法

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又考反应又考策略DOTA2简直难到没朋友
  国外一家公司对目前市面上的一些热门游戏进行了整理,来看看我们的DOTA2,简直是反应加策略的巅峰之作!之前Dendi还说要增加游戏难度来着,增加你妹啊!   Quantic Foundry是一家致力于理解和量化游戏玩家动机的公司,它收集了超过14万游戏玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表中,标识出的每个游戏所需要的相对负担。  大型策略游戏例如文明或是欧陆风云需要更多的&思考,预先计划以及决策制定&,而CS反恐精英则是突出&快速反应以及奖励快速反应&的一个典型。   但是把这些游戏画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了&简单乐趣&的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到&困难乐趣&的边界。   &DOTA2简直难到没朋友&  存在着一条游戏认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化自家游戏的难度。/Article//246890.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章尽管在《炉石传说》中的金卡的效果与普通卡完全一致,但纯金的牌组框架以及酷炫的动画让金卡比起普通卡来看更为漂亮。漂亮的外观带来的是高昂的造价,使用奥术之尘打造金卡的价格要比普通卡牌高得多,打造一张金色橙卡需要花费3200尘《奥日与迷失森林》中玩家反映哟最时手柄RT键无反应,下面小编介绍的是这个问题的具体解决方法,供大家参考。问题介绍北通阿修罗手柄RT键无反应,shift按的小拇指难受。手柄按键错乱,跳和猛击互换,暂停地图和滑翔充能跳跃互换诸神传奇其实是一款策略类型的卡牌游戏,那么接下来我想给玩家们介绍的其实就是这款手机游戏当中到底是有着哪些的玩法呢?这款史诗类型的游戏又可以给玩家们带来一种什么样子的体验呢?跟着19游戏网小编我好育碧经典回合制策略游戏大作《魔法门之英雄无敌》系列最新作品《英雄无敌7》中文版今日正式上市!此次《英雄无敌7》首次采用全程中文配音,并引进育碧原厂周边,为中国玩家打造专属游戏体验。赶快开启游戏之旅,体验传奇史诗剧情,与世足球不是一个人的独角戏,再优秀的球员如果没有队友打配合,也无法夺冠。而且某些球员相遇后,还能擦出别样的火花,打出精妙配合。而作为中超官方正版授权手游《中超风云》更是注重这种球员之间的奇妙关系。当某些球员相遇后,他们将发生
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  全新7.00已经公布了,随着齐天大圣从天而降,一个新的时代开启了,让我们看看知乎的网友们对此有何吧。
  7.0的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。
  1.天赋树
  本次更新天赋树系统成了所有玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。
  这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。
  这个天赋系统的目的是什么?
  不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。
  这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。
  2、野区大改动
  本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。
  首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。
  而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。
  另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。
  而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。
  但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。
  同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。
  回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。
  3、新增建筑
  7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。
  这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。
  4、地形变化
  一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。
  另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。
  两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。
  另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。
  总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、
  5、全局系数调整
  经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。
  击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。
  死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。
  击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。
  范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。
  6、结论:
  本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。
  预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。
  PS:以上内容from——知乎网友 赵小康
  感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。
  个人感觉比较有趣的天赋:
  25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数
  (强化了团战制造混乱的能力)
  钢背兽
  25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数
  (被盯上基本就走不动了)
  25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环
  (推线对战两不误)
  末日使者
  25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物
  (我其实可以吃的更多)
  25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数
  (一次性4个追踪导弹怎么逃?)
  25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低
  (自带冰眼效果)
  25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发
  (提升了月神箭的容错率)
  幻影长矛手
  25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量
  (超远距离突入成为可能)
  拉比克
  25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离
  (大大增强了拉比克的面基能力~)
  20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成
  (让灵魂变得更加重要)
  火枪手
  25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数
  (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)
  裂魂人
  20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间
  25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度
  (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)
  剧毒术士
  25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间
  (大大强化了推线能力)
  冥界亚龙
  25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害
  (另一个推线狂魔)
  冥魂大帝
  25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果
  (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)
  此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~
  PS:以上内容from——知乎网友 二货
  以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。
  用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。
  如果用一个字形容,那估计是:酷!
  一样一样聊,首先是创新:
  1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。
  相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。
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群管:jwillx外国数据调查公司Quantic Foundry是一家致力于理解和量化游戏玩家动机的公司,它收集了超过14万游戏玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。在游戏难易程度对比调查中发现,DOTA2在反应与策略上都处于佼佼者,换种形容就是难道没朋友!传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表中,标识出的每个游戏所需要的相对负担。大型策略游戏例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。但是把这些游戏画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。“DOTA2简直难到没朋友”存在着一条游戏认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化自家游戏的难度。说到最后,你觉得哪款游戏最难?
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热门游戏难易度对比 《Dota2》简直难到没朋友
15:09:57 来源:新浪游戏 作者:Vlad Savov 编辑:旧城七喜 
  近日,国外一家公司收集了超过14万游戏玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。然后该公司对市面上的热门游戏进行了分级和对比,他们对于《Dota2》的评价则是“DOTA2 IS&ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。
  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表,它标识出每个游戏所需要的相对负担。
  大型策略游戏例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。
  但是把这些游戏画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。
“DOTA2简直难到没朋友”
  存在着一条游戏认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化游戏的难度。
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游戏制作:Valve
游戏发行:Valve
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
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