西游降魔篇国语高清谁创作的

【制作人说】西山居张博亮:GAMELOFT的经历带给了《西游降魔篇》什么
编辑:老衲
发布时间: 18:37
日,西山居副总裁郑可的一条微博引起了业内关注:“5月12日,西山居金牌制作人,刺客信条之父作品,欢迎体验。”
&&&&&&&&日,西山居副总裁郑可的一条微博引起了业内关注:“5月12日,西山居金牌制作人,刺客信条之父作品,欢迎体验。”微博之下还附上了一张《刺客信条》之父与《西游降魔篇》的海报。但与人们所设想的不同的是,海报上的《刺客信条》之父并非是《刺客信条》和《刺客信条2》的制作人,现创立Panache公司的帕特里克.德斯莱茨。而是一个多少有些陌生的东方面孔——张博亮。&&&&&&&&&&&龙虎豹经过了解后发现该君曾在Gameloft供职,并在手游版《刺客信条》中担任主策划一职,除此之外还曾主导过《雷曼》、《波斯王子》等手游版项目的开发工作。考虑到Gameloft对于“制作人”定义更接近项目经理,而主策划的职责更接近制作人这一点,因此这一说法倒也不能说完全是错误。&&&&&&&&那么,曾经的手游版《刺客信条》主策划,又因何与西山居结缘?为了了解实情,我们在次日赶赴西山居《西游降魔篇》研发团队,采访了这位被郑可称为《刺客信条》之父的张博亮。&&&&&&&&按他自己介绍,最初与西山居结缘是在2013年。当时西山居CEO邹涛因公到北京出差,在下榻的北航南门的一家酒店里与张博亮一起吃了顿饭。在一顿午餐之后,基本敲定了张博亮加盟西山居的事宜。张博亮表示自己之所以如此快速决定加盟西山居,是因为西山居对于游戏的追求,对于产品质量的打磨的匠心,与Gameloft类似,甚至是有过之而无不及。其时,创业中的张博亮也需要更大的平台来展示自己的才华,于是短短一顿饭的时间便促成了这次牵手。&&&&&&&&“匠心”应该如何解释?张博亮用通俗一点的话说是,一种对产品质量追求的思维方式,这种思维方式决定了最终的产品理念、选材机制等等。而具体到《西游降魔篇》,他用了一个战斗场景的研发案例来解释:“比如说我们在做奈何桥,大战十万天兵的时候,为了诠释场景,别人特效做三层,我们往八层十层做,但我们的包还要比别人小。”而解释这样做的初衷,除了“匠心”之外,更为重要的则是因为:“不是我们刻意去做,而是以前就这样做,现在已经接受不了低品质的做法”。& &&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:您在Gameloft曾经做过手游版的《刺客信条》、《雷曼4》等多个项目,这曾经的经历对于今天在西山居做《西游降魔篇》,有多少帮助?& & &&&&&&&&&&&&&张博亮:在Gameloft的经历确实让我学到了很多东西,这家公司是真正的手游领域的高手。在我那个年代,手游版的《魔法门》系列应该是能代表当时Gameloft北京工作室的最高水平了。而其他诸如《波斯王子》,《分裂细胞》,《彩虹六号》等游戏则同样出自北京工作室之手,在那里优秀的游戏开发者层出不穷。如果说你让我归类的话,我觉得最大的可能是两点,第一是对游戏品质的追求。Gameloft对于设计动作游戏的核心理念在掌握挑战和节奏的前提下,利用“同步、快速、准确”这三要素来创造多种不同的游戏性。当然害需要学会如何找一些合适的参考素材、如何从中吸取营养然后再去创造。再比如说是资源调配的手段和技巧,当年在功能机上做《刺客信条》只有600K,而今天做《西游降魔篇》包也就是93MB,但是游戏里面的场景、动作还有角色比很多同类游戏翻倍的量还要大,这就是在条件有限的情况下如何尽可能最大化的内容展现。我觉的统归起来这个对于品质的追求是一种思维方式,他决定了最终你的产品理念、选才机制等等,这些都能做好的话,最后出来的产品自然也不会太差。& &&&&&&&&&&&&&&第二点是选才和培养。如果一个游戏公司总能做出高品质游戏的时候,就是基于这两点原因:选材和培养。选才是指不会有滥竽充数的人混进来,而培养则是指Gameloft有一套完整的方法和机制,或者说是氛围来让每个人把追求优秀变成习惯。那到了西山居之后,这就是带给我的第二点帮助,我还是在按照Gameloft的方法来选人挑人,选择人才的其中一条标准就是热爱,只有真正热爱游戏,喜欢动作游戏,才可能全身心的投入。《西游降魔篇》是我在西山居的第一个游戏,所以游戏的质量是不能降低的。副本、战斗部分应该做成什么样?我们都会去不停的商讨。比如我们在做奈何桥,战十万天兵场景的时候,在做孙悟空的棍法的时候,都是认真仔细修改打磨过很多次的,力求能真实的还原《西游降魔篇》里面的感觉和体验。& & &&&&&&&&&&&&&龙虎豹:你在Gameloft做的游戏都是单机版,现在做《西游降魔篇》是网游,这两种游戏的差别是什么?Gameloft的经历在其间发挥了多大作用?& & &&&&&&&&&&&&&张博亮:《刺客信条》是一个单机的动作游戏,包含了很多跑跳类的设计。今天在智能机上这么做不是特别的适合,因为操作太复杂,维度太多。我觉得更大的力度应该是突出对节奏和战斗体验的把握。我们做游戏讲节奏,但是节奏很难量化,以前我们在Gameloft的时候公司给我们听过一些由小音阶组成的音乐培养节奏感,几个低音搭配几个高音,由慢到快的播放,我们会很快地想起马里奥,听着音乐的节奏,你仿佛能感受到一个小人在走跑跳。包括现在游戏做的一关多长、敌人多长时间出来、什么时候出个大boss等等,都是属于节奏的范畴。当时《刺客信条》里除了一些走跑跳,翻墙的动作,也有很多的战斗体验在里边,适时的加入战斗和潜入部分,也是对节奏的一个把握和调剂。&&&&&&&&关于如何把以前所学的技巧应用到现在的游戏中,我觉得Gameloft教给我的是“道”,是一种思维方式,无论你讲技巧性也好,还是做格斗部分也好,你的思维方式决定了你做出什么样的东西。这个思维方式教了我们很多东西,无论哪种类型游戏,哪怕只是打方块的游戏,如何控制用户体验和感受,如何产生挑战和节奏的变化。为什么说这个非常重要,一切的关卡设计、技巧性都是为了节奏顺畅,先越过小的挑战,再产生更大的成就感,这是我们的思维方式。我个人很喜欢动作游戏,我们也会一直做动作游戏,但是不能说我们做不了其它类型的游戏。思维方式决定开发者知道如何产生游戏中的挑战如何创造乐趣,这才是最重要的。就像学武术学语言,学会一种拳掌握一门外语,再去学另外一种就相对容易。而具体你用什么样的关卡,道具,障碍,敌人,元素,这些都是方式方法,归结为“术”的概念。其实关于这些,我自己还是在学习和摸索的过程中。& &&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:现在做一款动作游戏,大家都会去强调打击感,那么你对“打击感”是怎么理解的?& & &&&&&&&&&&&&&张博亮:如果不放在一个环境和前提下而单独谈打击感的好坏,是不准确的。很多人谈打击感,会说《街霸》打击感秒杀一些游戏几条街,但是有可能忽略了一点,那就是不要把一个概念脱离环境去讨论。大家想象一下,把街霸的打击感去套在《三国无双》上会是什么感觉,格斗游戏和割草游戏有不同的侧重点,显然不能用同样的打击感受去统一要求。所以说谈打击感第一条就是说看是什么类型的游戏。&&&&&&&&我认为打击感不好做,但是绝对没有那么难。为什么不同的公司做出的打击感不一样?归结于三点。&&&&&&&&第一点是取决于心理预期,打到敌人之前心理预期来自于一个角色的基本动作,起手的时间、速率,姿势都让你觉得他会产生多大的力气,用户心里都有一个心理预期,当表现力和心理预期不一样的时候,你就觉得打击感不好。&&&&&&&&第二点是打到的效果,延迟和硬直要做多久,这是根据设备的不同、根据游戏类型和节奏的不同,重一些或者轻一些,但是不能说单纯某一个元素就造成了打击感的好坏。比如说,被攻击对象会有位移,但是不是只有位移就是有打击感。举个例子,我拿一个斧子砍大树,用了很大的力气,但是大树不动,这没有位移,但是就没有打击感了么,当然不是。我们去研究很多家用机的成功的动作游戏,比如《街霸》、《忍龙》、《鬼泣》、《胧村正》等,做法也不完全相同。游戏中的打击感,应该是趋近于真实但又要有一些适当的夸张,为的是能让玩家看的清楚,感受的到。有一些技巧,比如在打到敌人的时候,敌人会有非常快速轻微的晃动然后再去播放其应有的反应,后退或者被击飞等等,感受就会更好一些。这种小的抖动可能不容易注意得到,但是如果你拿掉后,就会觉得少了点什么,就像足球场上的某些球员,他在场上你不觉得,但是少了他就觉得运转不顺畅。当然这种抖动不能做得特别大,会让人觉得特别假,虽然说看的不是特别清楚,但是感受上是会有,我觉得是挺微妙的东西。&&&&&&&&第三点是敌人受创之后的反应。敌人是被击退也好,击飞也好,还是颜色变化也好那就是取决于制作方式的问题了,每个开发者都有自己的喜好和认知,没有一个绝对的标准。还有很多游戏还会加入一些辅助的手段,比如屏幕的模糊和震动等等,不同音效来配合。所以说到打击感,是一个综合体验,也许这整个过程只发生在零点几秒之内,多尝试总会有不同的选择和感受,在确定了自己的基本要求后,更多的其实是体力工作,你需要不停的调试上面3种情况的组合,最终达到你心中想要的效果。这和很多事情都一样,也许看着难,但实际上不神秘,在你有了基本的思维方式和指导方向之后,最后你愿意付出多少心血,花费多大精力,都会影响最后的结果。&&&&&&&&&在采访中,龙虎豹感受最多的就是张博亮对于产品品质的追求。他不指一次的强调:“不是我们刻意去做,而是以前就这样做,现在已经接受不了低品质的做法。”看的出,多年的Gameloft的工作生涯为其带来了明显的烙印。但恰恰又是这一点构成了他最终选择西山居的原因——这样的说法也许并不准确。张博亮所看中的是西山居对于产品精益求精的追求。而西山居所看中的则是张博亮所做出的游戏的品质和技术能力。因此在共同的追求之下,很难讲究竟双方是谁选择了谁?&&&&&&&&西山居没有给张博亮设任何的KPI,但张博亮明白公司对他的期待是什么。而随后亮相的《西游降魔篇》无疑是一次阶段性小考——那么,在随后的日子里,这个前手游版《刺客信条》在西山居的第一款作品结果如何,我们拭目以待。
本期“制作人说”的主角是刘哲,江湖人称流天,北京魂世界信息技术有限公司的创始人。.
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刺客信条之父?西游降魔篇金牌制作人的内幕
在西山居正式签下了星爷的《西游降魔篇》的版权后。于5月5日晚上,西山居游戏副总郑可先生在新浪微博上放出了一条消息:5月12日,西山居金牌制作人,刺客信条之父作品,欢迎体验。小编当时就惊讶了,西山居这么厉害,把刺客信条制作团队的制作人挖到西山居去了,然后去做《西游降魔篇》!然后小编就马上去看了下这个《西游降魔篇》游戏的相关资料,西山居是这么宣传的:《西游降魔篇》(动作版)将于5月12日迎来首次华丽封测!据悉,该产品由原Gameloft全球十大金牌制作人、《刺客信条》之父张博亮亲自操刀,历时两年、斥资千万精心打造,首创无限连招、神将养成、多人副本与团队混合PVP等数十种特色玩法,系西山居首款西游题材诚意之作。做为“星爷”12亿票房大片改编首部曲,本次测试将通过媒体、渠道限量邀请核心玩家深度参与,即日起“2015最能打的西游”正式跨入封测倒计时!看到这个后小编就震惊了,《刺客信条》的制作人是个叫做张博亮的中国人?这作为《刺客信条》的忠实粉丝的小编怎么想都没有印象啊,小编之前只知有位叫Jade Raymond女性制作人被公认为是《刺客信条》之母,再后来Patrice Desilets在担任《刺客信条》前两作开发的创意总监后就被称为“《刺客信条》之父”。这是什么情况啊?一头雾水。就在小编还在思考是个什么回事的时候,看到了这段:由原Gameloft全球十大金牌制作人、《刺客信条》之父张博亮亲自操刀。这不对啊,《刺客信条》的开发团队明明是育碧软件旗下的育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal),怎么就成了Gameloft了。于是小编就顺着Gameloft这个线索找到了这款2007年Gameloft发行的《刺客信条》这个刺客信条并不是我们所知道的主机版,而是一个J2ME(就是JAVA游戏)。在当时还没有苹果安卓的年代,最多的就是诺基亚和黑莓。来看看这个游戏的画面:现在来看画质很渣,不过在那个时代也算是优秀作品了。顺着这个路线继续往下找,终于发现了这位“刺客信条之父”的身影,他2004年2月到2007年2月在Gameloft工作,所参与开发的产品包括《刺客信条》、《怪物史瑞克3》、《雷曼疯狂兔子》和《间谍少女组》。那么也就是说,“刺客信条之父”指的是Gameloft推出的手机游戏《刺客信条》之父,这么客观的来看这么说也只是删掉了几个关键词不算是在完全撒谎,只是过于的“掩盖”了几个字而已。这里我们就不先吐槽这位张博亮了。还有前面提到的原Gameloft全球十大金牌制作人小编更是用Google都找不到这原Gameloft剩下的9位神秘金牌制作人是谁。来看看《西游降魔篇》这款游戏的品质,看了游戏的宣传视频和截图后第一反应就是,这不就是腾讯的端游《斗战神》的横版闯关版,视频里的灵猴就是《斗战神》中的灵猴(他们这是连名字都懒得改了?),再就是那个女性角色紫霞就是《斗战神》中的龙女,连技能都是如此相像。游戏中的选关,技能界面也是如此相像的风格。最后说说游戏画面,这粗糙的画面,感觉与张博亮“当年”的刺客信条并没有什么太大区别。现在的游戏公司对游戏的宣传总是太过于的夸张,像《西游降魔篇》这种宣传,你是把它作为“欺骗”,还是只是当做“打了一个擦边球”?现在时代里信息繁多,如果商家不抓住一切可用的噱头,时机就会马上溜走。抱着虽然不能名垂千古,但是遗臭万年也是一种名声的态度,拼命刺激着玩家们的眼球。
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剩余数量:100《西游降魔篇》:人品不重要活儿好才关键_中国作家网
《西游降魔篇》:人品不重要活儿好才关键
来源:新京报
  《西游降魔篇》并未超越周星驰最好的那些电影,也有不少暴力的镜头,足以让孩子们做做噩梦,特效仍旧显得粗糙。即便如此,《西游降魔篇》仍然是部足够搞笑,有足够的想象力,超越目前广大国产片好几条街。
  周星驰已经很久未曾露面,坊间有这样那样的传闻,和身边人闹翻,旧伙伴纷纷出来吐槽,人品备受怀疑。但是这一点也不影响广大电影观众对星爷电影的期待,稿件里只要有周星驰三个字就评论飙升,是真正的巨星。
  坦白讲,《大话西游》当年因为理念超前未曾创造票房佳绩,后来经由网络传播成为七八十年代出生的人们心目中的经典,《西游降魔篇》触及老题材,难免被人拿来比较,并赋予过高的期待值。当《西游降魔篇》的预告片横空出世的时候,期待值大幅降低,那个预告片:孙悟空在特效里扯了一面旗,看起来就是近期不靠谱国产片的卖相。
  等到观摩电影的时候,才发觉就算这部电影周星驰自己都不出演了(虽然他还是难以取代),但是电影中仍旧充满了周星驰一贯的欢乐,不紧不慢的独特风味。比如某个人被妖怪拖下水镜头之长,村民动作之多种多样,令一个恐怖事件也使人感觉有点滑稽,更别提陆续出场的奇形怪状的村民了。周星驰总拿一些老段子来做戏,比如“你能不能帮我一个忙?”“什么忙?”“滚!开!”仍旧可以引发全场笑声。全片最好笑的桥段来自于驱魔人无法控制的血浆、空虚公子的忠仆以及黄渤松弛的表演状态(他是唯一一个在周星驰电影里保持了自己风格没有被带进沟里的演员)。
  《西游降魔篇》等于是《西游记》的前传,讲唐僧怎样降服几个徒弟,还给唐僧写了一个小传,讲述这个和尚怎么放弃人世间情爱走上了西天取经的坦坦大道,人家也爱过,也错过!在貌似荒诞又有点恐怖的故事背后,写的还是女人牺牲男人成长这样的主题――听说周星驰这一套是跟《大话西游》的导演刘镇伟学的,刘导说不能光搞笑,还得融入点感情。所幸该主题一直被掩盖在轻松的剧情氛围中,观众接收起来并不困难。
  提前观片的观众们对电影的不满,也多来自对周星驰的过高期待。坦白讲《西游降魔篇》并未超越周星驰最好的那些电影,也有不少暴力的镜头,足以让孩子们做做噩梦,特效仍旧显得粗糙。即便如此,《西游降魔篇》仍然是部足够搞笑,有足够的想象力,超越目前广大国产片好几条街。
  如果您期待一部搞笑轻松的贺岁电影,《西游降魔篇》可以放心观看。至于周星驰和多少人闹翻,其实和广大观众一点关系都没有,一个电影导演最重要的并不是他人有多好,而是他的作品是否能让观众看完电影不要骂娘。
  □张暄(北京 媒体人)
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