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我的世界虚无世界套装在初期有什么价值?_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
我的世界虚无世界套装在初期有什么价值?在我的世界游戏里,玩家可以得到一套套装,那么套装在游戏初期有什么价值呢?下面口袋小编glp给大家详细介绍一下。套装初期价值精彩内容,尽在百度攻略:急速套装(Speed Armor):这是从前期过渡到中期最有用的装备之一。在与大多数近战怪物甚至一些BOSS打斗的时候它会非常有用。削弱套装(Weaken Armor):精彩内容,尽在百度攻略:这套装备适合那些喜欢就简单的对着怪打来进行战斗的玩家。在 Nevermine 模组中所有的防具都与钻石套的防御力一样,而削弱套装(Weaken Armor)可以减免更多的伤害。然而当玩家使用“石板:格斗”(Tabletof Combat)或者“石板:抵抗”(Tablet of Resistance)时,这个套装的效果就没有那么突出了。地狱套装(Infernal Armor):这组套装在地狱以及后面进入的爵士区域(Barathos)中生存会起到很大的作用。因此推荐优先去收集这组套装,这会让你在地狱探索变得非常容易。精彩内容,尽在百度攻略:敏捷套装(Alacrity Armor):由于它可以免疫所有的掉落伤害,这组套装在整个游戏过程中都很有用处。尽管它不像月球套装(Lunar Armor)那样给予玩家更多的 BUFF 效果,但其带来的跳跃提升效果足以让你去摆脱怪物和进行未知区域探索。剧毒套装(Poison Armor):精彩内容,尽在百度攻略:尽管在大多数区域这组套装并没有什么卵用,但在秘境(Mysterium)中它可以发挥巨大的作用,有时也可用于对抗一些 BOSS。地平线巨锤(Horizon Maul):由于是同级别武器中伤害最高的,地平线巨锤(Horizon Maul)是前期非常棒的一个近战武器。另外缓慢效果也使你更容易去击杀掉近战的怪物。地狱疣枪(Wart Gun):精彩内容,尽在百度攻略:地狱疣枪(Wart Gun)是前期非常好用的远程武器,因为它使用的弹药是可以大量种植的。熊熊怒火(Flaming Fury):如果只是看攻击力而不是 DPS 的话,这把枪是所有远程武器中伤害最高的。然而在使用的时候要非常小心,因为其反射效果会对使用者造成巨大的伤害。精彩内容,尽在百度攻略:千兆加农(Giga Cannon):是射程较远的远程武器之一。它唯一的不足在于会消耗大量的弹药。更强力的装备组合:精彩内容,尽在百度攻略:1. 熊熊怒火(Flaming Fury)+地狱套装(Infernal Armor)+烈焰剑(Ultraflame)当你装备地狱套装(Infernal Armor)后再使用这两种武器时,会抵消掉大部分它们产生的副面伤害。2. 敏捷套装(Alacrity Armor)+重力冲击者(Gravity Blaster)精彩内容,尽在百度攻略:这种组合方式可以让玩家轻松的进行探索,因为你不用担心受到掉落的伤害。尤其是在天堂(Haven)和月球(Lunalus)两个区域十分实用,另外也可以通过跳到树上来躲避地面的怪物。更多精彩攻略,请关注百度攻略&百度攻略&口袋巴士我的世界专区。
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《我的世界》NBT标签指令用法教程 NBT标签指令怎么用
15:09:26 来源:我的世界中文wiki 作者:未知 编辑:Shy夏夏 
  《我的世界》NBT标签可以编辑很多内容,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来《我的世界》NBT标签指令用法教程,希望各位玩家喜欢。
  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是&标签名称&:&数值&;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。
  如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。
  如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。
  这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上
物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。
{Item:{id:#,Damage:#,
Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
使那个物品被附魔。
有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。
能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
{ench:[{id:#,lvl:#},
{id:#,lvl:#}]}
Name:用作增加自定义的名称
color:颜色(皮革装备)
Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。
可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。
{display:{Name:"物品名字",
Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
能够为生物以及物品增加属性
名称(属性)
AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,
Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,
Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable
令工具的耐久度不会下降
Unbreakable
{Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
用来得到玩家的头颅
{SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8)
用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。
比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)
{HideFlags:1-32}
2 = 属性修改器
4 = 不能破坏
8 = 能破坏的方块
16 = 能放在的方块
32 = 其他, 比如药水效果
CanDestroy (1.8)
和CanPlaceOn类似。
这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
这个标签是给物品/工具使用的。
一组的字符
每个都是方块的id
至少有一个
{CanDestroy:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
任何数值。32767的话就永远都不能被捡起
{PickupDelay:#}
那个掉落物需要多久才会消失
(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
-32768就永远不会消失
预设是6000
generation (1.8)
用来分辨那本书是
“原作”(0)
“原作的副本”(1)
“副本的副本”(2)
{generation:#}
  一下这个表格对之前的子标签提供一些细节
容许的数值
附魔的ID。请查看附魔(),那里有各个附魔的ID
决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级”
物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
  这些标签是用在物品状态的方块上的
CanPlaceOn
和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。
一组的字符,每个都是方块的id
{CanPlaceOn:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag
这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料
不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料
BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}
  这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签
容许的子标签
必须的子标签
TileEntityData
(掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。
自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID
TileEntityData:{}
和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向
direction:[X,Y,Z]
和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1)
Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects
设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用)
Id, Duration,
Amplifier,
ActiveEffects:[{Id:,
Duration:,Amplifier:,
Ambient:},{Id:,Duration:,
Amplifier:,Ambient:}]
控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验
1(会)/0(不会)
{rewardExp:1/0}
Passengers
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改
id,Riding/Passengers,
CustomName, ActiveEffects
Riding:{id:}
Passengers:[{id:}]
Passengers:[{id:},{id:}]
HandItems,
ArmorItems
Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。
Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},
{id:,Count:...},{id:...},
{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...}]
ArmorItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...},
2:{id:},3:{id:}]
DropChances
DropChances
DropChances(1.9)
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。
5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。
因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。
{DropChances:[0.1f,2.0f,
1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandItemDropChances:
[0.1f,2.0f]}
{ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}
使怪物没有智力。
{NoAI:0} or {NoAI:1}
确定实体被火烧灼的时间。
{Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes
设置实体的属性,详情请见Attribute。
名字:访问Attribute。
数值:更改属性的程度.
{Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd",
Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd,
Operation:0,UUIDMost:4000,
UUIDLeast:8000}]
  下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summon
Description
像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。
用来使猪或者马背上有鞍。
true / false 或 1 / 0
用来生成被驯服的马或者狼。
true / false or 1 / 0
改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants.
改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。
史莱姆的大小
确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。
方块名称 {Block:"minecraft:
redstone_block"}
不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。
Whetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item.
确定被其他实体骑上的实体。
Any Savegame ID of an Entity
确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。
ExplosionPower
设置火球的爆炸威力。
  这些标签用于生成村民.
Description
Value type
Profession
确定村民的材质,即身上穿的衣服
{Profession:#}
自定义村民交易项目
{Offers:{Recipes:[{buy:{id:"stone",Count:1},maxUses:9999999,
sell:{id:"stone",Count:1}}]}}
  tdese tags are used when summoning armor stands.
Description
Value type
Determines whetder you can see tde armor stand's arms or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{ShowArms:#}
控制那个盔甲架是否受重力影响
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoGravity:#}
NoBasePlate
Determines whetder tde armor stand has a base plate or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoBasePlate:#}
Determines whetder tde armor stand is small or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
Changes tde rotation of tde armor stand
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Rotation:[#f,#f]}
Small Hit box
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Marker:#}
Changes tde pose of tde armor stand's body parts.
NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Determines whetder tde armor stand is invisible or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Invisible:#}
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第1页:物品与实体
游戏制作:Mojang AB
游戏发行:Mojang AB、网易
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/WiiU/PS Vita
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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