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天赋决定玩法 各个位置基石天赋解析
LOL-英雄联盟新闻导语
在S6新更新的天赋系统中,每个终极天赋都有独特的属性和用途,拳头官方希望基石天赋能在各种情况下成为各个位置玩家的不同选择,但是由于季前赛版本雷霆领主过于强大,导致一局比赛中出现7到8个雷霆领主实属正常。
在6.1版本中,为了增加其他天赋的出现机会,在未改动雷霆的情况下,对很多天赋都进行了加强和调整。在目前看来战争领主的嗜血、战争热诚、冥火之触、雷霆领主、不灭之握都有非常明显的优点和劣势,而众多玩家在选择这些天赋时经常犹豫不决。
本文将在各种情况下,结合数据与职业选手的选择,对各个天赋的优劣进行比较与分析,以供玩家做出自己的选择。
战士:雷霆领主/不灭之握,战争热诚
在真正进行测试之前,我们需要明确一点,英雄联盟拥有多达100多个英雄,每个英雄各有特色且玩法思路各不相同,因此我们也自然不能用简单的测试来明确所有英雄的天赋选择,因此该文章的结论仅供各位玩家参考。
战士英雄,一般出现在上路和打野,因为在与野怪的战斗中三个天赋都无法触发,因此选择哪个天赋仅仅是看你英雄的定位,比如剑圣可以选择战争热诚,盲僧可以选择雷霆来增强Gank时的爆发力等。
在上单的英雄中,能选择战争热诚的英雄比较有限,在职业玩家的观点中,只有特别依赖平A的英雄才会选择这个天赋,其中有剑姬、奥拉夫、巨魔等英雄,且由于战争热诚明显更偏向于后期,在前期很难与前两个天赋比较,因此可以说定位完全不同,接下来我们将着重比较雷霆领主以及不灭之握的对线能力。
因为是测试天赋的能力,所以我们这里选择同样的英雄作为交战双方,剔除技能、召唤师技能的影响,双方都不装备符文,有相同的等级,且使用同样的装备。
英雄的选取方面,我们选择被动和技能中不存在攻击提升、双抗提升、减伤等效果的英雄作为基础单位。
为了保证变量尽量的少,因此点雷霆领主的一方我们选择0/18/12,而点不灭之握的一方我们选择0/12/18,双方的差距除了需要测试的基石天赋之外,仅有第五层不同,在第五层中我们又分别选择智谋和灵敏,这样实际上最终在伤害层面上并没有任何影响。
为了比较这两个天赋,我们需要建立一个相对的模型,前期的对线阶段,我们考虑的情况一般就是换血以及对拼两种。
1)对于一次简单的换血来说,综合各种数据,最终得出的结论是通常情况下,平A不会超过3次,而换血的时间也很短,根据英雄的不同一般在3秒到7秒左右,因此我们这里取中间值5秒。
2)对于对拼,如果要综合考虑技能、危险血量撤退、视野、躲技能等因素,那么是根本不能用数学模型解决的问题,为了让2个天赋都发挥最大效果,我们最终决定增加英雄的血量,并让两个模型战斗到一方死亡为止。
3级英雄模型,此时英雄刚刚拥有全部基础技能,3到4级也是对拼的高峰期。此时的测试装备为多兰剑。
在换血测试中,选择雷霆领主的英雄在5秒钟内共造成了228点伤害。而选择不灭之握的英雄在5秒内共造成了222点伤害,由于不灭同时具有治疗效果,为英雄自身提供26点治疗,因此造成的血量差额为248点。(雷霆和不灭之握都只触发了一次)
在对拼测试中,最终选择不灭之握天赋的英雄率先击杀对手。
7级英雄模型,此时英雄刚刚拥有全部技能,6到8级基本是对线期的尾声,因此我们这里选取中间值7级,此时的测试装备为多兰剑x2、净蚀。
在换血测试中,选择雷霆领主的英雄在5秒钟内共造成了337点伤害。而选择不灭之握的英雄在5秒内共造成了309点伤害,由于不灭同时具有治疗效果,为英雄自身提供45点治疗,因此造成的血量差额为354点。(雷霆和不灭之握都只触发了一次)
在对拼测试中,最终选择不灭之握天赋的英雄率先击杀对手。
如果仅仅从测试的角度来看,实际上不灭之握要比雷霆优秀,但是实际游戏中确实如此么?并不完全是,由于测试只能选取站桩对A的方式,因此在一定程度上对雷霆天赋是不公平的。
在使用技能的情况下,不同英雄触发雷霆需要的时间一定会缩短,从而一次计划的消耗或者换血行动往往很短时间内结束了,而在后续7级的测试中,选择了净蚀这一加血量的道具,从一定程度上也加强了不灭之握的能力。再加上英雄联盟中几乎不可能出现这样的同等条件,因此测试的可参考度非常有限,不过我们依然能从中获得一点有用的信息。
在经过以上的讨论后,我们可以看出两个天赋各自不同的特点:
雷霆领主的特点
1、附加伤害高、触发不受时间限制,前期最好的消耗类天赋,但CD时间较长。
2、即便其他天赋加强以后,雷霆领主依然是最为万金油的天赋,适合能把握主动权,拥有快速进攻、撤退能力的英雄。
3、绝大部分打野英雄都可以选择雷霆领主来提升Gank时的爆发力,同时线上拥有爆发力的斗士型英雄也可以选择该天赋来提升进攻能力。
4、持续作战能力弱,选择雷霆的玩家最好打一套就走,不要恋战,通过多轮的消耗来彻底击垮对手。
不灭之握的特点
1、附加伤害低,具有回复能力,内置CD时间为4秒。(你可以通过A小兵积攒战斗时间,在触发了不灭之握之后再尝试消耗别人以保证换血时能先手触发一次天赋效果。)
2、虽然不灭之握即便裸装的表现也很优秀,但更适合重装战士或者坦克英雄,足够的生命值能提升该天赋的能力。
3、不灭之握的前置17点坚决系天赋,在搭配不灭之握的情况下能使你线上抗压能力提升一个档次。
4、持续作战能力强,在搏命互怼的战斗中,拥有更强大的威力。
职业选手思路:
在所有近战英雄中,各种类型的天赋选择层出不穷,在大多数职业选手的选择中,男刀、劫这样的英雄会毫不犹豫的选择雷霆领主来进一步提升提升爆发力。
而亚索是一个定位比较奇特的战士,虽然有一部分选手依旧选择雷霆来提升攻击力,但在上个版本中Rookie则选择战争领主的嗜血作为基石天赋,亚索双倍暴击的特性让这个天赋能发挥更大的能力。
在季前赛版本更新时,Faker使用锐雯时更喜欢雷霆天赋,而现版本随着6.1的改动,Marin在选择锐雯时会直接拿出战争热诚来提升战斗力。
船长又是另一个另类,在他的天赋选择中,Faker使用不灭之握来提升耗线能力,而非职业选手Dopa则选择冥火之触来最大化伤害。同样比较有争议的是纳尔这个英雄,一些职业选手选择不灭之握的同时,也有一些选手选择战争热诚来提升进攻力。
除了这些英雄外,蒙多、狗头、狼人等英雄,都更适合不灭之握这个天赋,另外现在赛场上的辅助巨魔也经常选择不灭之握作为基石天赋。
法师:雷霆领主/冥火之触
由于雷霆领主有长达20秒的CD,在实际的战斗中,无论是前期对拼还是后期团战,实际上绝大多数情况下都只能造成一次伤害,而冥火之触相较于雷霆,有较高的加成,那么在什么情况下,两者的伤害才能达到一致呢?
由于混伤情况不太多,因此对两个天赋的伤害讨论我们分为AD与AP两部分。
AD加成模型
横坐标为额外AD,纵坐标为伤害,蓝线为冥火之触,红线为雷霆领主。
AP加成模型
横坐标为AP,纵坐标为伤害,蓝线为冥火之触,红线为雷霆领主。
两个天赋在1级时的伤害差距最小,而由于出门时金币有限,因此这时候冥火之触能与雷霆领主的效果持平,但随着等级的提升,雷霆领主随等级而增加的基础伤害威力就体现了出来,在9级的模型中我们可以看到,AD英雄想要使两者的伤害持平,至少要270额外攻击力,AP英雄想要两者持平,需要的AP甚至高达500,这两个数值在9级是都是几乎不可能达到的,到了18级满级时,两者的伤害差距进一步拉开,在这个等级冥火之触的伤害已经跟不上雷霆领主了。
当然以上仅仅讨论的是单次伤害,而我们都知道冥火之触是可以长时间触发的天赋,那么需要研究的对象就是:
什么情况下冥火之触能发挥更大的能力:
1、英雄有大量AOE技能。如果我们不能保证频繁的触发冥火之触,那么使用一次技能对多个英雄触发冥火也是非常好的选择,在团战中如果能保证冥火之触的存在,那么对敌方英雄造成的伤害总量将高过雷霆领主。
2、英雄自带持续伤害技能,或者技能CD短能保证目标身上长时间保持冥火之触的效果。正如上表所提到的,我们触发一次冥火,持续4秒钟,伤害很难追上雷霆,但如果我们能把时间延长,那么冥火的性价比就要比雷霆更高。
在得出以上结论的情况下,我们可以发现以下英雄使用冥火之触会有更强大的伤害能力。
谈到团战AOE,第一个想到的就是火男,由于其被动的存在,意味着所有技能都能触发冥火并使其效果至少存在4秒,可以说是完美适应冥火之触的英雄。
Q与W分别带来3秒与2秒的中毒效果,期间能不断触发冥火之触,其技能的短CD也能保证冥火在团战中的作用。
与蛇女类似,其荒芜技能能提供更大的AOE范围。
同样也是团战AOE的一把好手,E技能存在也能完美触发冥火的效果。
冥火之触让Q技能与R技能所带来的持续伤害更上一层楼,而Q技能的短CD也让冥火成为不二之选。
同火男一样是完美适应冥火的英雄,E技能能保证长时间的触发,而R技能能保证大范围的AOE效果。
短CD的AOE和单点技能让冥火之触放在吸血鬼身上也非常合适。
入榜的理由可能并没有上面的一些英雄足,但是大招10秒的时间已经能让天赋伤害效果超过雷霆,而铁男也是为数不多的几个混伤英雄。
职业选手思路:
正如上文中提到的一些英雄,由于实在是非常适合冥火天赋,因此即便职业玩家都不会去选择其他天赋。SKT的辅助Wolf在近期拿出辅助火男的情况下,也选择了冥火作为基石天赋,Faker在冥火还未加强的上个版本,就选择冥火作为蛇女的输出手段。
在职业赛场上禁用/选择比较多的英雄中,瑞兹虽然技能CD短,但大多数职业选手依然选择雷霆来提升爆发力,而更偏向于&混&的璐璐因为技能机制的不符,所以也是雷霆占多数。
在一些传统中单中,韦神曾在使用发条时利用雷霆来提供额外的伤害,而EasyHoon在使用卡牌时也更偏向于选择雷霆来进行消耗。
另外还有一些特别的选择,非职业选手Dopa在使用泽拉斯时,并没有选择这两个天赋,而是选择了刚刚加强的风暴骑手的狂涌,在对对方造成伤害的同时,使自己保持灵活性以防止被击杀,在团战中的走位也更加方便。
射手:战争领主的嗜血/战争热诚
虽然我们在射手篇仅仅提到了两个天赋,但不代表射手只能选择这两个天赋,事实上,大部分玩家即便选择射手,也会选择强有力的雷霆领主作为自己的基石天赋以加强爆发力,在这里例举战争领主的嗜血以及战争热诚,只是因为一些不想用雷霆的玩家或者刚好拿到了不适合雷霆的英雄的情况出现时,很多ADC玩家难以在这两个天赋中作出抉择。
这两个天赋都有同样的特点,两者在前期都非常有限,在对线期,战争热诚即便叠满了也只能提供30左右的攻击力,而且需要攻击8次,在前期除非打麻将的情况,仅依靠普通攻击很难有叠满的机会,而战争领主的嗜血由于前期暴击很低甚至就是没有,因此触发几率很低,即便触发了该效果,吸血的在早期的数值也基本可以忽略不计,唯一有用的一点就是如果在对拼中触发了战争领主的嗜血,那么30%的攻速可以让你占很大便宜。
两个天赋的发力点都在后期,在攻速与暴击起来之后,战争热诚能很快叠到满层,而战争领主的嗜血的Buff基本可以全程保持。
那么谁能提供更高的伤害输出呢?
在此我们仅放出极限状态下的测试效果
本次测试仅考虑普通攻击,我们选取没有被动技能加持小炮(不使用主动技能)作为研究模型。
装备方面我们选取,饮血剑、无尽之刃、幻影之舞、卢安娜的飓风、夺萃之镰、攻速鞋。(之所以不选电刀与火炮,是因为两个道具的被动会对测试结果造成影响,而不选择护穿道具,是为了保证测试时间足够长使两个天赋都完全发挥特效。)这样的选择正好能保证100%暴击,并且有足够的攻击力。
被攻击方选择没有被动减伤技能的塞恩,装备方面选择:狂徒铠甲、日炎斗篷、亡者板甲、兰顿之兆、冰霜之心、布甲鞋。(不选择反甲的原因你懂的。)
使用战争领主的嗜血的麦林炮手,击杀对方的平均耗时为22.81秒。
使用战争热诚的麦林炮手,击杀对方的平均耗时19.18秒。
此测试的结果表明,在同等条件下,大后期战争热诚对前排的杀伤力要高于战争领主的嗜血,因此我们就有了以下的结论。
战争热诚的特点
1、在第一件暴击装备成型之前,为对线期提供微弱的加成。(低于雷霆但比战争领主的嗜血要优秀。)
2、属于持续性、稳定的加成。如果有短CD技能,则层数叠加速度会提升很多,适合前期的小规模碰撞和后期的会战。
3、相较于战争领主的嗜血,对前排的威胁更大,适用于对方前排多且难以威胁到你的情况。(当对方前排达到两到三个时,能延长8层热忱被动的有效时间,从而将战争热诚的优势进一步扩大。)
战争领主的嗜血的特点
1、对线期作用基本为零。(除非你带暴击符文)
2、在第一件暴击装成型之后,能在中期提供爆发式的攻速加成,此时的天赋效果,要优于同等级的战争热诚,在后期装备成型后射手通常都有固定的攻速来源,因此虽然该天赋能提供稳定的攻速加成,但效果在逐渐减小。
3、相较于战争热诚,只要触发暴击即可立即生效,在搏命式的战斗中更加优秀,适用于对方脆皮较多的阵容。(在双方伤害都爆炸的情况下,暴击的回血效果往往能救你一条命。)
职业选手思路:
射手系英雄中,上个版本的大热门女枪,大多数玩家都会选择雷霆来提升线上的消耗能力,虽然6.1版本E技能被削弱,但这个天赋的选择趋势依然保留了下来,在诡诈系,Rekkles投入了18点以点出雷霆,并在凶猛系辅以12点增加伤害。
在女枪大热潮褪去之后,卢锡安成为了比赛与路人局中非常稳定的选择,由于卢锡安触发雷霆非常轻松再加上线上能力本来就强,因此Bang与Deft在卢锡安的天赋中点出了雷霆。
女警由于输出稳定,在大多数时候面对的是对方的前排,Piglet在使用女警是多次点出战争热诚来提升自己后期的伤害。
探险家争议就更多了,虽然很多人依旧选择了雷霆来提升线上伤害,但由于改版后战争热诚性价比增高,而探险家由于技能CD短,因此即便在前期对拼中也能很快攒满8层热忱,权衡利弊之后,Faker和Rekkles在最近的路人局中点出了战争热诚来提升伤害。
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& & & & 【讯】11月19日消息,近日,《》新版本的全新天赋树相信很多玩家都已经实验过来,但是对于这个天赋通过短短的两天又多少了解呢,今天,我们更具LOL大神们的脚步,看看他们是如何理解全新天赋系统和怎样加点的。
  本次天赋汇总分为以下几类
  上单:进攻型 | 防御型 | 远程攻击型
  打野:远程攻击型 | 肉食性打野 | 坦克型打野
  中单:近战AP刺客 | 近战AD刺客 | AP刺客
  ADC:技能型 | 平A型
  辅助:主&坚决系&型 | 主&诡诈系&型
  ■ 上单
  ◆ 进攻型英雄 & SKT T1 MarRin选手的剑姬
  MaRin因S5世界总决赛剑姬的出色发挥给我们留下了深刻的印象,S6赛季的他选择了18-0-12的天赋点法。可以看出来,这套点法主要是维持对线能力和提升战斗力的一套天赋。这里点出了&盛宴&(击杀一个单位回复20生命值)和&战争领主的嗜血&(暴击会获得治疗),这对于进攻型的英雄剑姬来说是很有用的。&坚决系&方面,他选择了&洞悉&(召唤师技能冷却缩减15%),由于传送技能被削弱,点出&洞悉&,对于需要带传送的上单英雄很有帮助。
  ◆ 防御型英雄 & MaRin选手的石头人
  针对偏防御和偏团战型的石头人,MaRin选择了12-0-18的天赋点法。加点主要加在偏向防御的&坚决系&,同样也点出了技能冷却缩减的&洞悉&。值得注意的一点是,MaRin点出了&顽石誓约&(4%伤害减免,承担友军伤害8%)。点出&顽石誓约&这一点,是大多数坦克特性的英雄加点的趋势。
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&打野通用解析:打野的天赋加点方式跟其他的略有不同,只因他们常年面对的是独自在野区游走的孤独以及刷了又刷的野怪。在诡诈系里点出漫游者,有助于提升GANK效率。第二阶层点出符能亲和,来自野怪的各种BUFF持续时间都能提升15%,作用不可谓不小。第三阶层是危险游戏与探云手,总之,不是辅助的其他英雄点危险游戏就对了。第五阶层是成长穿透与冷却缩减之间的选择,我想对于打野位来说,更多的是需要使用技能去GANK,为队友创造优势,这个时候,技能CD的优势就体现出来了。最后的第六层选择风暴骑士的狂涌,结合现在版本的热门打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆发之后35%的移动速度提升不仅能用来粘人,还能用来逃跑哦。坚决系里选择不屈,因为打野大部分是近战英雄,另外熔渣巨人的残留势力依然存在。第二阶层选择探索者,道理就跟打野都习惯出五速鞋一样。第三阶层选择老兵伤痕,生命值高一点对谁都不是坏事,更何况坦克型打野依然算得上是热门呢。洞悉与耐久里,小编选择洞悉,就性价比上来所,召唤师技能CD更短比生命值回复作用更大,如果有生命偷取属性的存在,生命值回复属性就变得黯然失色了。S6打野天赋加点&我们还是在角落里找到了厂长的小号,本来他的天赋符文是据不外传的,这下大家有福了。盲僧:首先是盲僧的天赋,大多数顶尖玩家选择凶猛系搭配坚决系的点发。盲僧的进攻能力很强,不过他没有暴击能力,普攻用的也不多,终极天赋选择凶猛系第三个。厂长的符文搭配诠释了什么叫做老瞎子。黄色护甲,蓝色3魔抗6-CD、红色4护穿5AD、精华3AD。这套符文前期的打架能力很强,有了护穿和-CD能够提升不少清野和Gank的效率。推荐阅读:
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导语S6季前赛版本来袭,各大位置的强势英雄发生了巨大的变化,亚索蛮王男枪“三足鼎立”,传统AP地位每况愈下,全新的ADC有了全新的玩法,而这一切的变化都源于这次改动的“新的天赋树”,在新版天赋中所增加的九个基石天赋选择,直接决定了你英雄打法跟属性的走向,也让一些不谋而合的英雄能力得到了质的飞跃,剖析基石天赋,更快的了解新版下的强势英雄。凶猛系基石天赋1:&蛮王,亚索崛起的最大原因,暴击会治疗本身。这两名英雄由于自身的被动带来的高额暴击率,选用这个基石天赋拥有得天独厚的基础,再加上现在版本AD装备的增加,暴击这一项属性更加容易叠加,就拿亚索来说,当亚索出到无尽跟电刀的情况下,暴击率便轻松的达到100%,这个天赋的利用也轻而易举的达到了100%,不仅如此,亚索利用天赋的回血便可以把更多的装备选用在输出或者适当的防御装,这无疑是变向增强了亚索在后期的统治力,蛮王强大的理由同样如此。除此之外,在“暴击装备”盛行的版本下,ADC同样也成为了这个天赋的获益者,后期装备成型的情况下,每一个ADC都同享受这个天赋带来的增益。&基石天赋2:&更加适合AP的一个天赋,可以把这个天赋理解为大面具的灼烧效果,第一个想到AP便是火男,相信火男在点出这个天赋的情况下,伤害会得到不错的提升。当然,倘若你喜爱一些AP进攻性辅助,这个天赋也能在线上起到不错的消耗效果。&基石天赋3:&非常契合当下热门上单的天赋。简而言之就是每次普攻跟技能都会让你伤害提升,最多叠加10层,锐雯的一套QA的衔接便能轻松的将其叠满,而剑姬,鳄鱼等上单的对线消耗连招,也是技能穿插平A,因此,这个技能最大的获益便是“重装战士”,可见拳头在加强ADC的同时也权衡了一下上单的地位。坚决系基石天赋1:&再一次的体现出了拳头的“制衡标准”,在ADC将崛起的版本下,这个天赋可谓是坦克英雄的生存之道。普攻增加自身3%的最大生命值,料想一下,一个3000血的诺手配合这个天赋,在后期的团战中将会是多么恶心的存在,其他坦克型英雄同样也能获得不错的增益。&基石天赋2:&又是一个属于坦克型英雄的天赋,“不灭之握”的存在更加适合那些特别依赖血量生存的英雄,比如说日女,龙龟,慎,这些双抗较高,但是生命值不够的英雄。假设一个补刀功底十分深厚的上单选手,点出了这个天赋,那么在5分钟左右,便能触发这个天赋的最终效果,增加300生命值,并获得不俗的续航能力,这大大的增强了坦克型英雄在线上的发育能力。打野刷野效率高的话同样能享受这个增益。&基石天赋3:&相当于坦克辅助的专属天赋。在下路前期2V2对拼时,这个天赋的效果将十分显著,不仅能够翻倍减免自身所受到的伤害,还能替ADC分担伤害。例如当下十分热门的男枪,搭配日女,男枪E的被动双抗增加配合日女点出这个天赋,2V2对拼是不是无敌?诡诈系相比凶猛系跟坚决系,笔者个人认为诡诈系的基石天赋所带来的提升更加的立竿见影,而且所适用的英雄范围也更广。&基石天赋1:&特别适合爆发较高的英雄,野区盲僧QRQ?不不不,点出这个天赋需要投入18点到诡诈系上,这并不是特别适合盲僧。寡妇,人马,大招开团,秒变疯狗,让没有位移的他们,能够更加迅捷的追捕落荒而逃的敌人。&基石天赋2:&缺少AOE输出法师必备的天赋,没有之一。野区的蜘蛛,拥有两套技能的她便能将这个天赋发挥到淋漓尽致,这个天赋不仅能够再一次增加蜘蛛的刷野效率,在小规模团战中更是能够输出更多的AOE伤害。中单小鱼,人皎月,后期团战切入后排,AOE输出瞬间爆炸。因为30冷却时间的存在,这个天赋并不适用那些技能频率释放较多的传统AP,适合的是爆发型AP。&基石天赋3:&简直“奶妈,奶爸”的终极天赋,治疗护盾能够为友方目标增加双抗,后期团战中,一个释放了大招风女跟奶妈,队友的抗击打能力瞬间提升,简直是大招流的克星天赋。在线上,奶妈跟风女在对拼的时候给己方ADC来上一口,对拼能力可想而知。其他重要天赋属于凶猛系的天赋,击杀每个英雄都会使自己增加伤害,适合那些在前期靠游走拿人头拿获取优势的英雄。例如妖姬,男刀,但是这个天赋的风险也很大,倘若局势陷入劣势,无法在前中期获得较多的人头,这个天赋将显得十分鸡肋。&诡诈系列天赋,危险游戏,虽然跟S5版本属性一样,但是不得不提,这是不得不点的天赋,总能在关键时刻救下命悬一线的你。&坚决系天赋,适合前期游走型辅助:锤石,机器,同样适合进攻性打野:盲僧,赵信,豹女。让你的支援变得更加的迅捷。&诡诈系天赋,如果你是一个靠大招吃饭的英雄,建议点出这个天赋,让你的减CD上限达到45%并获得5%的冷却缩减。不过5%的提升并不是特别明显,当然,在特别时刻或许能取到改变战局的作用。&凶猛系天赋,带控制的进攻型上单必点,锐雯,剑姬,蛮王,鳄鱼,让你在前期的输出能力得到不错的提升。天赋页推荐常见进攻性AD上单&&蛮王,亚索,ADC&&治疗类辅助&游走型辅助&寡妇,蜘蛛&总结此次天赋的更改相比以往有了更多的选择,也许两套不同的天赋将会展现出同一个英雄两种不同的风格,如何选择,全由你的玩法跟风格。新功能推荐 (转载请注明出处)
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