术士2神殿兵:放逐神殿建造顺序的方法选择怎么建造神殿

术士2:放逐 28个神殿兵特性一览 神殿兵有什么特点
:放逐 28个神殿兵特性一览 神殿兵有什么特点
格罗姆神:
格罗姆的侍卫&&牛角掷斧兵,毫无特色的酱油角色。缺点:攻低没技能腿短。优点:自带粉碎技能。
剑圣&&光膀子,战士的代言人。 缺点:抗性低。优点:攻击略微高点。
战士模范&&机器人穿越进来。 缺点:抗性低。 优点:腿长攻高血厚。
克里塔神:
克里塔的修女&&死神镰刀修女。 缺点:法师、亡灵的缺点。优点:亡灵优点、有小弟,攻击尚可,可吸血。
古代巫妖&&戴帽子的骷髅架。 缺点:法师、亡灵的缺点。 优点:亡灵优点、三格大炮,无视地形,攻击强悍。
死亡之灵&&骑兵死亡骑士造型。 缺点:攻低血少,亡灵的缺点。 优点:亡灵优点,可以用BUG抓别人。
黑色&&步兵死亡骑士造型。缺点:攻低腿短,亡灵缺点。 优点:亡灵优点。
弗费斯神:
兽王&&戴帽子的形象。缺点:攻低。通病。优点:密林、有小弟、腿长。
德鲁伊&&塞纳留斯。 缺点:攻低。 优点:有小弟、远程、再生、灵魂抗性。
混乱射手&&女弓箭手形象。缺点:腿短。 优点:灵魂抗性、攻高。
法师模范&&女版复仇焰魂 缺点: 攻低。 优点:有最厉害的小弟。灵魂抗性。
拉诺德神:
刺客&&女版波斯王子。 缺点:抗性低。 优点:攻高、死亡伤害。
黑暗之灵&&紫色龙骑士。 缺点:攻低。 优点:帅、飞行。
资深死亡骑士&&溥仪。 缺点:亡灵缺点。优点:腿长。
术士&&星球大战穿越 。缺点:暂无。 优点:水面行走、腿长
格鲁格神:
格鲁格的冠军&&哥布林弓箭手。缺点:腿短攻低。优点:箭雨。
说实话,我觉得位面行者和斯瓦特也可以考虑加入格鲁格神的神庙。 (不过位面行者并不信仰战士神)
阿格雷纳神:
阿格雷纳的修女&&人类二级牧师模样。缺点:腿短。优点:中奶、灵魂攻击。
生命圣骑士&&老鼠海盗也能当骑士? 缺点:腿短。优点:耐揍。
生命之灵&&虚灵形象? 缺点:贫血。 优点:灵魂攻击、灵魂免疫。
生命给予者&&白大褂牛头人 缺点:近战腿短。 优点:奶牛。
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《术士2:放逐》综合攻略
引言:《术士2:放逐》作为《术士:秘术宗师》的延续,在大体保持了前作风格的前提下,也做了不少细节上的尝试和创新。玩过术士的人都不会对术士那个充满战乱的世界和效果各异的魔法感到陌生,这个游戏的核心目标就是在名叫阿达尼亚的奇幻土地上不断战斗,最终成为大路上唯一的胜利者。
因为术士2的系统在细节设定上和一代的差别还是比较大的,所以这里笔者将详细介绍术士2中的游戏系统,把自己在游戏中的心得体会写出来,供诸位术士参考。希望大家能在阿达尼亚的征服之旅更加顺利,直到成为这片土地的位面之主。本文将分步骤详细解读术士的游戏系统,并且加入个人对游戏的体验及理解。
进入游戏界面,可以看到游戏界面有“继续游戏”、“单人游戏”、“多人游戏”、“MOD”、“游戏选项”、“退出游戏”六个选项。其中继续游戏是直接用最后的游戏存档开始游戏;退出游戏是直接退出;多人游戏因为游戏刚出还没有联网手段,所以这三个选项就不过多介绍。
单人游戏中有“新游戏”、“战役”、“地图”三个选项。新战役就是开始一局新的战役游戏,这是术士的主要游戏模式,玩过秘术宗师的朋友肯定不会陌生。战役和地图目前还是空的,后面应该会由官方与玩家一起慢慢补全,毕竟这个游戏时可以自己做MOD的。最后一项装载存档存档可以在存档列表中选择需要的存档开始游戏。本界面目前最重要的就是新游戏选项了,下文中将会详细说明如何开启新游戏。
初始页面中的MOD选项,也是术士2的一个重要功能。点开之后进入图中的MOD选择画面。如果没有自建MOD或者下载MOD的话,该页面将是空白的,需要玩家点击创建按钮,自己来创建一个MOD。
大家从图中不难发现本MOD编辑功能的强大,可以说这个MOD制作功能已经涵盖了本游戏的方方面面。如果有能力从头到尾制作一遍,那这就是另一个术士游戏了。
最后则是游戏选项按钮。大家可以在这里更改视屏、音频、以及游戏设定。其中更改游戏设定的功能应用更加频繁一些,这里可以选择是否显示六角格、是否显示教程、是否显示开场动画、是否自动保存。
在“单人游戏”选项中选择“新游戏”,则进入了世界生成页面。本界面中的最下方分别有四个按钮,按顺序分别为难度选择、世界大小选择、角色选择以及开始游戏。前三个选项点击后直接进入对应的设定页面,而单击开始选项则会开始游戏,没被玩家设定好的选项则会沿用该游戏的默认选项。这里建议大家没选好之前别无聊点开始,不然就等着退出重新设定吧。
接下来我们来看一下难度选择界面,我们先来看左半部分,也就是图中被大红框圈住的部分,这里就是难度选择部分。其中被红色半圆形框住的四个按钮将决定游戏中怪物巢穴的刷新速度,左侧是最慢,右侧是最快。而图中被五个蓝色三角形标出的图像则代表着游戏的难度,同样是左侧为最简单,右侧为最难。这里需要注意的是右下角蓝色框内的选项,这个选项的意思是取消城市上限设定从而避免城市过多带来的惩罚。被城市上限数弄得头晕脑胀无法游戏的朋友可以勾选之。
本界面的右边则是选择游戏模式和游戏胜利条件。这里的游戏模式有放逐模式和沙河模式两种,不同的模式对应不同的胜利条件,并且两种模式所能选择的世界类型也是不一样的。本游戏的“放逐模式”类似于新加入的剧情模式,在这里玩家不能依靠使用统一魔法胜利,胜利条件中强制出现击败位面之主;而沙河模式则是沿袭一代的传统模式。想问位面之主是什么的朋友玩一局放逐模式就会明白的,整个游戏的剧情和任务都是围绕战胜位面之主而展开的。
沙盒模式就是前作中的普通游戏模式,和放逐模式相比,胜利条件中少了一个“击败位面之主”,多了一个“释放大统一术”。击败所有敌人、击败一个神之化身、占领足够数量的圣地都能帮助玩家获得胜利。
接下来是关于世界布局的设定。放逐模式不能设定世界的类型,只能决定世界的以及敌对法师的数量。这一点很容易理解,毕竟是剧情模式,而且这种地图类型在沙盒模式中也是无法选择的。
沙盒模式的世界设定无疑发杂了很多,可以选择的选项多了不少。左侧的红色框内的选项决定了世界的类型,比如这个世界到底是大陆还是群岛。红框内的粉框则是关于世界规模的设定,这一点和沙盒模式一样。右侧的篮筐内决定敌人数量,同沙盒模式。篮筐中的绿框决定附加世界数量,附加射界属于异世界,需要利用传送门进入,其中有很多强大的宝物以及同样强大的守卫。中下方紫色框内可以决定世界边界,这个世界到底是否是圆柱形,在圆柱形地图中一路往左最终会回到起点,反之则会撞墙。
接下来进入角色选择界面。在这个界面中玩家可以选择心仪的大法师开始战斗。这种模式的法师选择是预设的,制作组已经为我们设定好了角色的种族和天赋技能,并且不允许玩家修改。点击画面中间的自定义按钮,则可以搭配角色的种族和天赋。
在自定义大法师页面,左侧红框内可以决定大法师所属势力的种族,而大法师的天赋分为两个部分,分别是绿色框内的技能天赋以及蓝色框内的魔法天赋。这些天赋都非常强力,而我们能使用的总天赋点一共只有10点。不同的天赋、魔法消耗的费用不同,所能带来的效果、提供的收益也不同,所以初期天赋的选择对后期游戏进程的影响非常大。在这里就不细说天赋的选择问题了,会在后面专门论述。
本游戏的操作界面分别分布于屏幕的四个角,我将从右上角开始,沿顺时针防线逐个介绍。如图,右上角一共有8个需要注意的地方,其中2、3、5、6、7将在下文详细介绍,所以这里我们先来介绍一下1、5、8。
1:游戏当前经历的回合数。从这里可以很直观的看到自己一共玩了多少回合。
5:打开选项菜单,诸如存档离开游戏之类的菜单都在这里。
8:这是术士2新添加的一个要素,民忠系统。民忠系统分为动乱值和稳定值两部分。当玩家城市过多、城内缺少食物、攻占敌对城市处于内战阶段时城市的动乱值会上升;而玩家城市内的某些建筑、剿灭城镇附近的怪物巢穴、玩家的某些BUFF类魔法都会提升稳定值。动乱值大于稳定值,动乱指数会每回合上升;动乱值小余稳定值,动乱指数会每回合下降。当动乱指数满了之后会随机在玩家城镇周围刷新一些叛军,战斗力非常弱,各种躺着打,所以实在治理不好民忠的话不管任由其叛乱问题也不大。
下面详细介绍一下另外几个按钮的作用:
2:军队概况:需要注意的部分已经用彩色框标明了。红色框内是领地中可以给军队提供BUFF的建筑。这里需要提一下,这一作建筑物提供的BUFF是有数量限制的,需要玩家手动给予军队。图中绿框内的图标就是单位的提升标志,单机可以选择该单位可以获得的BUFF。篮框内是该单位目前身上所有的BUFF,黄框内的图标这表示该单位所处的位置。
如图,我的领地中只有精良盔甲和草药力量两种BUFF,其中适合法师职业的BUFF只有草药力量,所以我点鱼人术士的升级按钮只能看到草药力量。这里提醒大家一个小窍门:buff类的建筑在给单位上完BUFF之后就没有作用了。这种情况下可以拆掉该建筑建造该资源的经济建筑,或者直接留出空位建造普通建筑。哪怕建筑消失了,给予单位的BUFF也不会被收回。
3:英雄情况:英雄的装备调整及招募都在这里。篮筐内是已经被玩家招募的英雄,玩家可以在这里解雇该英雄或者调整该英雄的装备。绿色框是英雄等待招募栏,这里的英雄会带着一个报价等待玩家雇佣,如果玩家不雇佣,会在9回合之后消失。红色栏位则是宝具管理,可以将宝具拖到左侧红圈内,进行分解获得魔法。
4:城镇概况:可以非常清晰的看到玩家名下所有城市中的盈余和亏损情况,也能看到城镇内的所有附加状态,利用这个按钮可以大大加快管理城市的效率,也可以很直观的看到应该给哪些城市上哪些增益BUFF。该界面最重要的就是红框中的7个内容了,具体内容依次为:城市等级、城市金钱收入、食物收入、魔力收入、科研收入、动乱值数值、城市拥有的各种BUFF。
5:外交界面:本界面有三个重要功能。下方蓝框内是外交界面,事实上,本游戏的外交只分为三种:弄死敌人、弄死敌人和弄死敌人。所以外交没什么好多说的,前期可以利用外交和关系不太糟糕的电脑换取一些魔法,这样能节约自己研究魔法的时间,后期外交的唯一意义就是电脑求和然后玩家拒绝最后一路推过去。
红色框内是和神明的好感度,这可以说是本界面最重要的一个地方了。为了获得某些特定的神术,我们需要讨好相应的神,而和各种神好感度的具体数值在这里可以直观的看到。关于和神明关系这一块会在内政篇中具体论述。
蓝色框内则是玩家当前所拥有的所有全局性BUFF,这里不仅仅包含增益BUFF,也包含负面BUFF。全局性BUFF一般都有不错的属性,运气好可以在怪物巢穴中得到,没有得到也可以自己去研究。
7:任务界面:在这里可以看到玩家所接到的具体任务。任务从时限上分为有时限的任务和没有时限的任务,从惩罚上分为有惩罚的任务和没有惩罚的任务,从性质上来分有必须完成的主线任务和可以拒绝的分支任务。一般任务都会给予玩家不错的奖励,所以任务可以算是游戏中的重要推动力。
接下来介绍游戏中右下角和左上角的按钮,分别是9到14一共6个按键。其中按键10的功能为下图中右下角的地图,在地图中显示所在外面的大地图。
9:本按钮分为一个长方形的按钮和一个圆形小按钮,这两个键的共通功能是引导键。玩家本回合能做但是没有做的事情都会显示在这里,玩家逐次单击这两个位置就可以依次完成本回合内所有能做的行动,然后按钮会变成行动结束按键。如果遇到暂时不想让某些部队行动,但是次次点防御很麻烦的情况,可以按回车强制结束回合。
11:按钮11和按钮10对应,效果是将右下角的大地图变为小地图模式,看这里可以看到所有的位面以及位面之间的连接情况。
12:世界地图界面:在这里可以很直观的看到已经被发现世界的概况。每个世界有多少座玩家的城市、驻守了多少玩家的士兵、拥有哪些已经被探知的资源,这些都能让玩家看到。
13:科研界面:事实上之前的引到键会在玩家的每一个魔法研究完成之后引到玩家进入该界面。因此本按钮的作用并非是进行魔法研究,而是临时改变魔法研究的方向,或者观看三大种类魔法的科技树,查看获得条件。
14:施法界面:当玩家想要施法时可以进入该界面选择法术。需要注意的是法术消耗的魔力值是不同的、并且各种法术需要的准备时间也不同。关于法术的问题会在后面法术篇内进行详解。
最后需要介绍的就是左下角的各种信息了。
15:这是就地防御的操作键,如果按了这个键单位该回合的行动就会结束。如果单位受伤,该选项下方还会出现一个休整选项,可以让单位回复生命。休整需要在一个内没有敌人的情况下才能进行,而就地防御哪怕身边没有敌人也不会额外回复生命。
16:这是一个展开键,按下之后会有睡眠和解散单位的选项。使用睡眠功能后该单位只有在玩家操作或者身边出现敌人后才会清醒,不然系统将不会显示他的待命状态。而解散就是杀死该单位,让玩家无需支撑该单位的维护费用。
17:这时单位升级标志,点击后可以为单位选择各种合适的强化升级。
18:这里展示着该单位所获得的全部BUFF。
19:此处是该单位的攻击距离、攻击力、行动点数、生命值。
20:这里显示该单位的等级和当前经验。
21:这里的图标说明了玩家的兵种类型。
在大地图点击进入城市,可以进入一个城市系统。最左上角的横条是玩家的财政总览,可以直观看到玩家的金钱、食物、魔力、科研值的总量和盈余情况。左侧红框内是建筑选择框,按A按钮进入种族建筑树,按B按钮打开所有建筑列表(不选的话建筑列表内只有可以建造的建筑物)。
左下方蓝色框内显示该城市的各种细节,包括了城市种族、城市攻击力、攻击范围、生命值、产出的各项产值以及人口总量。
右上方的绿色框内则是本城镇内所能生产的所有单位,大家可以从这里看到单位的生产时间和所需消耗金钱。每个城市只能同时生产一个单位,比如我想生产两只巨龟,那么第二只就要排队,共计8个回合。至于“殖民者”这个兵种的意义是为种族建立分城镇,想要快速扩张的术士门少不了要和他打交道。
按A按钮后可以直接打开所选城市所属的建筑树,生产对应建筑的条件在这里一目了然,玩家可以在这里看好该种族的建筑树再决定自己的建筑路线。这里顺便强调一点:每个种族的建筑路线和建筑效果都是不同的,这个体验几局游戏就能感受到。比如怪物族前期食物很充足,亡灵族增加魔法值很容易,新增的科技种族其他方面不错但是很难提升粮食产量等。
C键钮的作用是改变城市的类型,这个按钮是对应本游戏的城市限制数量而产生的。玩家可以在这里把城市改变成要塞、自由小镇或者对应神的神殿城市。只要城市转化成其他的类型,它就无法生产单位和建造建筑,但是也不会占用城市上限数,刚占领正在动乱中的城市是无法转化的。而D键则是拆除整个城市,这么做整个城市都会消失,还原成一个移民。实际操作起来这是两个非常便利的功能,前期适合建城的地段少可以随便在某些位置建造城市依靠城市的产出度过前期了无论是改建还是拆掉都是不亏的。
在城市界面中对某个已经建好的建筑按鼠标右键则会出现拆毁建筑的选项,拆除之后该建筑会消失,而城市人口会减少。
每个城市是有自己的影响范围的,玩家可以在城市影响范围内的任意位置建造建筑。如果特殊资源在城镇影响范围内,玩家就可以利用特殊资源建造特殊建筑。城镇直线范围3格内不能建造其他城市,刚建好的城市只有一格的影响范围,之后随城市的发展而扩大范围。
布局城市分为两部分,分别对应布局城市的两个重点:一是如何在建城之初囊括更多的稀有资源,二是在城市建立之后如何让城市产出的资源最大化。
如下图,本图内共有5格稀有资源,而一座城市是无论如何也无法全部利用的。这里假设我们只建立一座城市,我们应该怎么建城市呢?我们可以大体上得出4个方案,然后再根据实际情况取舍。
首先,戟兵大厅是中前期的一个重要建筑,因为戟兵从中前期来说是一个非常靠谱的近战肉盾,一旦拿下它能让玩家省心不少,而且他正好在所有资源的中间。如果它和遗迹换个位置,我会毫不犹豫的选择D方案。
这里先说一下A方案两个地点,单从这两个点来选,如果是在中前期,我会选右边的位置建城。在左边建城初始状态下是没有任何特殊资源收益的,这样会让玩家玩很多拿到特殊资源带来的收益。至于4种方案中,本人更倾向于B和C。因为建筑位置上这里比A点往下一行,有更多的建筑空间;和戟兵大厅又在一格的距离上,不会出现D点无法第一时间建造戟兵大厅的尴尬。至于具体是选择B还是C,就要看玩家是偏好魔力之源还是遗迹了,多一个猪还是少一个猪等城市3级后影响真心不大。
再比如下图的情况,三个资源正好形成了三个三角形。这里比较理想的建城地点有A、B、C三种,图上看A点收益最大,二级城市可以囊括全部资源,但在游戏前期,个人最不推荐的建城点就是A。驴骑兵的战力和地狱裂隙提供的科研前期都是千金难求的好东西,可以让玩家的实力产生一个跨度式的提升,这里不建议太贪心,根据需要在B、C中的一处建城就好,建城之后就能拿到心怡的资源,至于另一处,可以殖民在旁边专门建立小城开发,也可以等到将来再做调整(比如选择驴骑士,造够骑士数量就可以拆城搬到A了)。
想要提高城市产出就需要确定每个城市的发展方向。发展方向的规划越细致越单一,就越容易管理越容易提高产出。比如拿到了亡灵的城市,规划成产魔力的城市绝对不会亏,因为其他种族的城市和亡灵族一比,简直就是不会产魔法。再比如远征异界发现了红龙蛋,如果决心做成加40金币的经济建筑,做出龙巢之后闭着眼睛把所有经济提升的BUFF建筑全部建起来,再闭着眼睛放3金币建筑就好了。
下面我们以增加粮食产出为例,首先我们可以看一下有助于提升粮食产出的法术。如图,有普通技能丰收祝福和神术技能太阳祝福、肥沃祝福。主要产出粮食的城市所有产粮BUFF都上一遍那是必须的。
这里是基本成型的产粮城市的产粮量,一个城市基本可以补充一个国家的粮食消耗了。
神术里面还有一种转化7格土地为生命土地的神术,生命土地增加产粮量50%。各种加成算下来专门产量的城市一样可以为经济做出不小的贡献(富余的粮食按比率转换为金钱)。
这里再看一下魔法研究,亡灵是非常适合进行魔法研究的,可惜我没有学魔力之泉,并且不死族不是我的本族。非本族的一切产出都有20%的消耗,但是有些事不擅长就是不擅长,还是要交给专业的人来做。
上文中也提到了神灵的作用,就是可以学会对应神灵的神术。比如之前提高食物产量的魔法和改变土地效果的神术。因为从神灵处可以获得不小的好处,所以本游戏中提升和神灵的好感就更加重要。
要提升和神的好感,可以通过完成神布置的任务,借此获得神的好感以及奖励。而将城市转化成神殿城市,则可以获得10点好感。在所有城市中,均有一系列建筑选项,选择适合的建筑可以提升5点对应神明的关系。
在拥有特殊资源圣地的城市内可以建造神殿,圣地可遇而不可求,但是神殿可以增加20点和对应神的关系,并且能产出非常强大的神殿兵种。
法术研究:
在术士中,法术一直是左右胜负的关键所在,毫不夸张的说,一个合适的魔法可以决定一场战争的胜败。先从研究魔法说起吧,术士2将魔法研究做成了一个科技树的样式,可选研究一共有三组,分为巫术、妖术、神术。三项的研究进度是分开的,互相之间解锁下一阶段的条件也不同。巫术和妖术必须要研究完当前阶段的四个法术才能解锁下一阶段的法术研究,而神术只需要研究一个就好。
在性质上,巫术更偏向进攻,大部分技能都能直接造成伤害;而妖术技能更偏向增益,妖术技能中有很多和战争无关的增益法术,另一部分法术能参与战争但是也只能起辅助作用。神术效果好针对性强,但是需要发展和对应神的关系,所以注定只能获得一部分神术,而另一部分则需要利用妖术和巫术进行补足。
法术分类:
攻击、诅咒法术:这一类法术是直接作用于战争的法术,以直接伤害敌人或者给敌人增减负面属性为目标。个人前期很少用此类法术,因为毕竟是要耗魔的,而且法术的伤害比较有限,但是后期的一些大型法术确实有改变战局的功效。
治疗、祝福法术:这一类法术不直接作用于敌人,但是却能给友方单位提供非常好的援护,或者能提高城市的产出。个人对治疗、祝福类法术的偏好是大于攻击、诅咒法术的,因为治疗一个兵种以为能保留一个高等级的单位参与接下来的战斗。而祝福法术一旦施加给某个单位,就会永久生效,相比之下诅咒类法术的作用比较尴尬,值得诅咒的敌人都有真正毅力,不值得诅咒的敌人何必浪费这个魔力……
召唤法术:顾名思义,召唤随从的法术。本作中的召唤法术的意义相对较小,比如狼和小鬼在初期学会都是神技,但是因为科技树的原因,召唤技能想要习得基本已经进入中期,这时一两只召唤兽作用相对很小了。倒是后期学会一些大型召唤魔法之后可以召唤一些强力怪兽,至少是一级召唤兽不心疼当个肉盾什么的,可以增加高等级单位的存货概率。
地形法术:用来改变地形的法术,可以将高山变成平原,也可以转换土壤的类型来提升城市的物资产出。事实上无论是地形上升还是下降,都是可以配合作战单位完成某些战略的,但是和召唤法术一样,研究耗时太久,所以对前期毫无帮助。
其他法术:在单人游戏里面,其他法术最大的作用大概就是使用传送术了。传送术并不好用,但是超远传送术是一个非常好用的技能。后期拿到各种施法速度的BUFF之后,复活配合超远传送可以做到无限信春哥。
这里用两张图来说明一下魔法的力量,本人在这里扔了一个火龙风暴,该技能的施法时间是一回合,加满施法BUFF之后一回合可以扔3个。
城外的敌人全跪了,而且这个区域寸草不生。利用类似技能在对抗AI时可以大大加快推进速度。不要怕破坏生态环境,反正可以用魔法改造。当然,正是为了释放这种战略技能,所以更加需要在平时节约魔法。
魔法是有释放时间的,当前回合能够释放的魔法选中后可以直接释放,如果当前回合不能释放,则会在图中红框出显示。其中黄色部分表示该法术已经准备好的部分,红色部分表示下回合能准备好的部分。有些魔法需要更长的时间施法,红色部分之外的部分则是黑色的,表示下回合也准备不好。
初始天赋详解:
现在,让我们回头看一下初始天赋。初始天赋分为两部分,一部分是技能,另一部分是法术。个人觉得作为初始天赋,绝大部分法术技能的信价比都相对偏低,尤其是在放逐模式中。当然本人对游戏的体验也不够深入,仅是个人观点,下面会列出原因。
法术类天赋:
我们先介绍右边的法术栏选项吧。可以看到该栏位可以大致分为三个类别:第一栏是神术,第二栏是伤害魔法,第三栏是其他法术。
事实上神术的最大意义是开局得到某个神的20点好感,从而可以开局研究关于该神的魔法,并且再在家里造一个神像,就可以学习该神的25级别魔法了。这不能说不好,只是6点技能点实在是偏多,而且开局能利用的魔法值也非常有限,个人并不喜欢用神术开局。
至于第二栏的魔法,本来这都是一些研究时间不长的魔法,而且魔法本身的作用也很小。实际体验下来出生点并没有一定要用魔法才能解决的野怪,而等前往第二块大陆的时候后续兵种也差不多出来了。
第三栏是个人在法术系中最看好的一栏,召唤小鬼毕竟是前期无法入手的一个技能。召唤小鬼在沙盘模式下可以点,但是在放逐模式并不好用,因为他作为近战伤害和防御都不合格,在战斗难度跳跃性很大的放逐模式模式里的作用仅仅是炮灰而已。创造神器和宗主国的召唤看着很厉害,但是根本对开局毫无帮助;死寂的世界本人没有尝试,就不过多评论。
技能类天赋:
技能类天赋里面有非常多的城市收益加成类技能,如果在沙盒模式中,这些技能毫无疑问是好技能,但是在放逐模式中意义不大。毕竟放逐模式中野怪刷新速度快的丧心病狂,干啥都没杀怪给的资源多。
这里推荐选择战略增益类的技能以及初始特殊建筑,当然前期喜欢打的激进一点,那么直接挑个强力随从也并非不能考虑。一下是个人推荐的初始加点,仅为个人推荐:
鱼人领主和精灵村庄这两个初始建筑物,不管是在一代还是在二代,不管在任何模式中都是非常优秀的天赋。鱼人有强于初始士兵却弱于中立兵种的肉盾,并且有逆天鱼人术士,这货只要不是死亡免疫或者真正毅力,都能各种虐杀。而精灵弓箭手超远的行动距离简直让能很多兵种列流满面,可惜对刚上手的玩家来说,精灵妹子较为需要肉盾,而靠谱的低级肉盾需要去野外找特殊建筑。下面贴出鱼人村庄出产的四个单位和精灵村庄出产的两个弓箭手数据。
之前忙着用传统的鱼人村庄OR精灵村庄开局玩放逐模式,并没有尝试龙之化身这个开局天赋,今天尝试了一下,发现这种天赋非常有趣。简直是给游戏换了一种玩法,推荐有兴趣的朋友请尝试一下。
这个模式中玩家开局并没有城市,只有一条非常凶残的龙。玩家可以利用这条龙攻占城市以获得领地,在这种模式下,这条龙可以看做是玩家的化身,在这种情况下玩家是没有首都的。玩家哪怕失去了所有城市也不会失败,但是一旦巨龙死亡则意味着玩家的失败。
巨龙本身非常能打,而且开局就带有研究值+5的强大BUFF。但是缺点也同样明显:首先没有一个开局直接到2级的主城,想要快速发展是非常困难的,沙盘模式还可以指望身边有5级城市,但是放逐模式想去第二张地图同样要花几回合时间。其次玩家开局能打下来哪些城市是完全看脸的,占领城市是本族的概率只有1/6,20%的收益减少基本是注定的,还有可能遇到自己不习惯用的种族。总而言之这是一种非常有趣的玩法,有兴趣的朋友可以体验一下。
50小时全玩了斯瓦特,都是没到150回合就重新开过,终于体会到最牛逼的开局方法。开局天赋选一个神明青睐和魔法20%,或者金钱10%为最佳,斯瓦特肯定选魔法了。主城发展科研和魔法,(先科研,魔法13级后再考虑),第二副城找精灵村庄或者迷宫发展金钱,戟兵也不错,敌人移动速度-2套个免疫盾敌人只会集火他,一般都是找到精灵;第三城一半食物另一半金钱或者魔法,看地形决定,第四城打来的,第五城找各种珍奇资源琥珀神马的。打来别的城建各种自身种族没有的装备店,留着出移民者转神殿用,不造资源。
前期食物25就够了,需求不会超过40,你的部队也就5,6个左右包括英雄。这样前期科研和魔法都很充足,唯一就是缺了点钱,80回合能出加100%施法速度的魔法,科研在前期是最重要的,一般神明青睐都是十字那个的出食物buff人口buff然后改造肥田,然后加繁荣主城超快升到15级,副城40回合出精灵神射手,这也有个缺点就是找到圣地之后(我20回合找到)只能出飞行器这个渣神殿兵,攻击烂技能差,比自家天空飞的差一大截,就是这个种族的弱点,不然这种族都无敌了。
前期不出天空飞人会来2个英雄,普通英雄最强的是法师,红龙元素神马的各种秒,出了天空飞人只会来一个英雄而且很晚才来。终极天空飞人厉害的在于补血,能回复30多点生命比英雄要强一倍而且英雄不能飞,输出一般般30多点伤害包括18精神,所以中后期再出,黑肤牛头人、精灵神射手的好基友 这种族最bt的是菲罗斯那个神殿兵一出来全抗都是65+ 28点精神伤害75的血 没人打的动 但是出来很晚了 如果照着从十字神开始转
建议首选多罗斯,两边是海利亚和安格瑞拉,这三家刚好都有改变地形并且增益的法术,前期种田的福音。
海利亚友好25时,能研究将土地变为沙漠地形的魔法,魔力增益20%。
多罗斯友好25时,能研究将土地变为冰封地形的魔法,金钱增益20%。
安格瑞拉友好25时,能研究将土地变为生命沃土,除了粮食增益50%外,生物站上面每回合回复4点生命,亡灵则是减生命。
这样选择的话,初期可以根据资源分布规划建什么城,不再受电脑生成地形影响。你们是不是遇到过猪圈在沙漠,建设后减益20%?如果有了安格瑞拉的生命沃土,不仅不减益,相反增益50%。
另外,还有个好处是,按照这个顺序,逆时针最终研究的是克罗姆,而克罗姆的魔法提供双狂暴,100%力量和50%攻击两种,前面各种研究完并附魔,这样就不用再回头了。
不过要记得当三种地形改变魔法都能用后,而且你觉得经济已经富裕了,可以不再用改变地形魔法了,要先把海利亚升满再升多罗斯,主要是以后好制造英雄装备。
另外,海利亚有粮食增产60%的BUFF,安格瑞拉有粮食增产75%的BUFF。
地形魔法那个增益是可以被其他建筑,魔法BUFF叠乘,比如6产量的猪圈在生命沃土上的基础产量就是9,然后再乘以其他BUFF,其他BUFF是叠加。
比如6产量的猪圈,在生命沃土上就是6*1.5=9产量。然后加乘谷仓,磨坊等BUFF。
下面是生命沃土下的猪圈最终产量(谷仓+50%,磨坊+75%,面包烘房+100%。一般法术丰收+50%,海利亚祝福+60%。安格瑞拉祝福+75%)
6*(1+50%)*(1+50%+75%+100%+50%+60%+75%)=9*510%=45.9产量。
再看在沙漠上的产量(BUFF同上)
6*(1-20%)*(1+50%+75%+100%+50%+60%+75%)=4.8*510%=24.48产量。
具体方法:
一直使用宗主国的召唤,不过关键是手里最多只能有2个英雄,才能高概率召唤成功,3个后再召唤则成功率低很多。
如果召唤到你中意的英雄,你想招了,那么最好把以前的两个解雇一个。
如果以前的那两个想一直用到最后,那么第三个暂时不招,反正有9回合等待时间,继续召唤,直到9回合后那个英雄要离开了再招。
这样,这9回合说不定又召唤到另一个你中意的了。
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想直接招传奇英雄的话,70回合开始再招,为什么呢?
我无责任猜想,出传奇英雄的回合数应该在70回合左右,因为我一直不间断召唤(除了彩虹龙等几个任务需要使用的魔法),70回合前一直出普通和著名,没有传奇。
第71回合释放,73回合来了传奇英雄骷髅王。
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