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家用电脑与游戏 停刊 国内最早的游戏杂志的盛衰
时间: 15:46 |来源:网络|
作者:linda|点击: 1675
  如今网络信息非常发达的时代,一些风吹草动恐怕都逃不掉火眼金睛的用户,2013年的国庆节刚一结束我们就得到了一个令人心痛的消息,家用电脑与游戏 停刊了,准确的来说是一些忠实的老玩家群体以及游戏业从业者们。但是从中也反应了很多现实的问题以及宣传手段,下面就让我们一同来了解下详细内容。
  首先简单介绍下《家用电脑与游戏》游戏杂志:
  早期家游坚持电子游戏与电脑游戏各占半壁江山
  《家用电脑与游戏》(英文名:&PLAY&)是国内最早的游戏杂志,为著名行业展会 CHINAJOY首席官方平面媒体和展会日报出版商,新闻出版总署年度最受欢迎游戏评选首席专业平面媒体。创刊至今已有18年历史,在中国游戏业发展的不同阶段都起过重要的积极引导推动作用。有着资深的编辑团队,庞大的专业作者群,杂志全国发行,单期发行量为18.5万册。
  可是就是这样一本历史非常悠久的游戏杂志就在10月8日消息 国庆节后上班第一天,《家用电脑与游戏》在微博发布了《家用电脑与游戏》月合刊的消息,停刊告别:
  &纵然青春杳无踪影,理想烟消云散,我们还记得那些快乐 游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火,让这场告别的聚会明亮温暖。&
  家用电脑与游戏机历史:
  1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
  1994年6月,经过半年多的筹备, 《家用电脑与游戏机》杂志以双月刊形式正式出版发行。
  1994年8月,第2期的封面,打出了&电子游戏是通往电脑世界的捷径&的口号,进一步明确了&寓教于乐,普及电脑知识&的基调。
  1995年1月,杂志改为月刊,连续数次进入北京当月畅销书刊前10名,发行量持续增长,受到业界人士的广泛关注。
  1996年9月发行配套工具软盘,开始了电子出版的尝试,此后成为国内科普期刊中最早接入互联网和开办网站的杂志之一,杂志的采编范围与信息反馈速度得到根本性的提高。
  2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,成为国内IT媒体中电脑游戏行业的权威刊物。
  2002年1月,杂志变为全彩印刷。
  2003年起应邀成为国家新闻出版总署等部门主办的国际著名数码互动娱乐大展ChinaJoy(微博)的首席官方媒体及展会日报出版商。
  《家用电脑与游戏》杂志蝉联历届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、&金翎奖&最佳平面游戏媒体和中国游戏行业年会最具影响平面游戏媒体等奖项。
  2012年6月,家用电脑与游戏走过了发行的第十八年,祝家游十八岁成人礼快乐!
  2013年1月,家用电脑与游戏进行小幅度改版。原副刊《新玩家》话题类栏目转移至主刊内,新玩家转型为画报形式。杂志定价改为15元/本
  家用电脑与游戏昔日辉煌与荣耀:
  家游这本杂志,早年不可谓不辉煌,作为最早成立的国内三大游戏杂志之一,历史相当悠久,与电子游戏软件、大众软件并肩而立,曾经引领了整个国内游戏媒体的风潮和导向。在上个世纪90年代中末期,这三本杂志在游戏玩家群体中可说是尽人皆知,有着很高的知名度和影响力,在那个网络还不发达的年代,这三本杂志对于游戏玩家而言就是最高精神食粮。
  家游早年成功的一个关键在于涉足了电子游戏与电脑游戏两大类别,这和曾经的《电子游戏与电脑游戏》杂志的定位是类似的,那时候的家游还叫做《家用电脑与游戏机》,对于电子游戏和电脑游戏都有关注,再加上杂志的选题和文章质量不错,因此获得了很多玩家的认可,此外就杂志定位而言,家游更贴近普通玩家群体,对于玩家群体的喜怒哀乐关注更多,在针砭时弊之余也经常关注一些冷门游戏门类和不为大众所知的游戏群体,这是家游和其他同时代游戏媒体的一个截然不同之处,也是家游的灵魂和个性所在,当时几乎每期都会出现此类有思想内涵的专题文章,成为了该杂志的一个品牌和特色,即便后来家游改版成了专门的电脑游戏杂志,这种对于玩家群体的人文关怀也依然存在。
  2000年后,家游改版,名字改成了《家用电脑与游戏》,大幅减少了电子游戏部分的内容,成为了一本专门的电脑游戏杂志,但是在很长的一个时期,直到2009年的时候,家游的灵魂和特色依然存在,依然保持对玩家群体的深厚人文关怀,在这个期间,诸如《目睹中国游戏业之怪现状》、《ChinaJoy凸显中国游戏业十大矛盾》、《沉默的人&&中国电视游戏业往事》等针砭当下时弊的文章都深受玩家欢迎,而像《那些花儿&&女性玩家访谈录》、《我只剩你一个》、《三十以后才明白&&大龄玩家的游戏生活》等专题文章则令大众见识到了一些不同的游戏群体和普通玩家的喜怒哀乐,应该说,这些文章正是家游在进入本世纪后一个很长时间内依然能够吸引到很多读者的关键原因所在。
2000年家游改版后依然保持了特色和风格
  那么家用电脑与游戏 停刊原因到底是什么呢?
  首先是众所周知的网络时代兴起,随着网络时代的到来,玩家对于游戏资讯的要求发生了很大变化,而且随着游戏领域的逐渐开放,玩家玩游戏不再是像上个世纪90年代那样一种十分憋屈的状态,因此那类针砭时弊以及类似于鲁迅式杂文形式的愤青类文章日益不再受到玩家群体的喜爱和关注了,所以电子游戏软件和家游乃至于大众软件,虽然早年都有很多此类文章,但是最近这些年也基本上不太推出这些文章了,当然这也和国内整个媒体监管环境越来越严苛有一定关系,此类针砭时弊的文章如果出现在网络上还好说,大不了一删了之,但是如果是发表在了杂志上,触碰了监管红线的话,杂志社很可能会遭受灭顶之灾。
  通俗一点说,巴士小编个人认为这些传媒的死因就是宣传渠道转变太慢,不会做网站,不懂在网络上炒作杂志,所以销量少而导致穷死了。游戏机实用技术看起来也撑不了多久了。
网络时代玩家和用户的需求发生了很大的变化
  此外网络时代玩家群体需要的资讯逐渐开始出现一个趋向于量而非品质的趋势,也就是说,玩家更喜欢看到大量的游戏资讯,而不太关注这些资讯的质量,再加上时效性的因素,因此游戏网站在这方面就有了天然的优势,一本杂志一个月花了很多时间做出来,文章虽然有内涵有水准,但是时效性大幅落后于游戏网站,而大多数玩家对于平媒文章的需求并不是那么的迫切和强烈了,毕竟现在游戏网站那么多,通过浏览大量游戏资讯对于一款游戏就能了解个八九不离十了,游戏平媒的文章也许更加有深度,但是对于大多数玩家而言却不一定看得进去了,毕竟不是每个玩家都想弄懂游戏的那些深刻内涵的。年纪长的老玩家现在都不太玩游戏看游戏杂志了,新玩家则是从小就看各种游戏网站长大的,这和日本现在传统游戏衰落,新兴手游页游崛起的情况是类似的。
老玩家群体关注的越来越少了
  随着大狗等人的离去,早期进去家游的那些编辑只有两位依然留在了编辑部,直到现在,然后整个编辑部的编辑人数大概也就是六个人左右这样,应该说他们为了家游的存续,还是花费了不少心思的,奈何形势比人强,时代变化太快了,他们的努力都要么成效不大,要么就适得其反。
  例如家游方面想过推出电子版刊物来重新赢得玩家的关注和认可,但是他们对这个问题过于谨慎,一直处于观望状态,并且拿不出切实有效可行的具体方案,因此虽然关于家游电子版的讨论一直出现在家游论坛和家游杂志的读编往来中,却终究只是镜花水月而已。
  再如家游方面为了能够保持盈利值,在最近几年杂志销量锐减的情况下通过在杂志上投放了大量网络游戏软文和广告来保持杂志的利润,这种做法无异于是杀鸡取卵,虽然能够保持杂志的持续运营下去,但是却打击和伤害到了很多老玩家的感情,使得不少老玩家因为网络游戏软文和广告太多而放弃了这本杂志,今年早些时候,家游方面似乎也意识到了其中的问题,似乎一度想削减广告和软文的数量,但是可能是担心这样不足以提高杂志销量,因此陷入了两难的境地,应该说软文和广告过多是家游后来陷入绝境的一个重要缘故,也使得家游陷入了恶性循环之中。
最近几年家游的软文和广告越来越多了
  此外家游的文章水准和杂志风格也难以引起玩家群体的兴趣,最近几年越来越罕有出现令人眼前一亮的专题文章,前瞻和游戏评论乃至于游戏攻略也是大幅缩水,纯属走过场性质,并且杂志风格上还带有上个世纪的陈旧痕迹,例如在杂志上刊载广告售卖游戏T恤等衣服以及一些玩偶,在这个网络购物如此发达的年代,我不知道会有多少人会通过这样陈旧的形式和途径去购物,再如杂志上每期都会出现一些玩具或者是动漫乃至于是游戏原画欣赏的东东,这类东东在网络上便已经是十分常见的事物了,这些内容对于读者有多大吸引力也是个未知数,毕竟这不是那个网络欠发达平媒独大的年代了,玩家的眼光也都变得开阔而多元化了,如此陈旧而落后的手法延续至今,也难怪会被不少读者抛弃了。
  杂志定位不明也是个非常大的问题,前面笔者提到的大狗等人离去后杂志缺少了内涵性文章,前瞻和评论文章水准平平,这些都是文章质量的问题,而在文章类型和侧重方面,家游也似乎没有一个主要方向,给人的感觉是什么都有,什么都不精,没有一个主要的核心要素。以大软为例,大软上经常有一些面向游戏开发者的谈论游戏制作的文章,水准非常高,这是大软的品牌和特色,而UCG多年来植根于学生群体,对于中学生和大学生的资讯需求和心理需求达到了一个炉火纯青的地步,这两本平媒能够延续至今而且屹立不倒,不是没有原因的,而家游这种窘境和电子游戏软件末期的情况是完全一样的,没有自己的灵魂和特色,泯然众人矣的感觉,如果从一本游戏杂志可以得到的大多数东西都能从其他游戏媒体那里获得,那么玩家还有买这本游戏杂志的理由么?
  游戏平媒路在何方?
  最近这些年,停刊倒闭的游戏杂志越来越多了。去年年底和今年年初分别有《游戏基地》和《电子游戏软件》两本老牌游戏杂志停止出版,坚持19年的《游戏开发者》也停刊。就在这一年里,国际上也有包括《魔兽世界》官方杂志、任天堂官方杂志、索尼PlayStation杂志等多款重量级刊物宣布停刊。现在又即将多了一本《家用电脑与游戏》。
  在笔者看来,这些杂志停刊有着大环境的影响,也就是网络时代读者和用户习惯变化的因素,而就这些杂志本身而言,无法适应时代,杂志定位和风格要么陈旧落后要么混乱不明是主要原因,更进一步来讲,这些倒掉的游戏杂志都逐渐丧失了早年的锐气和灵魂,某种程度上也是必然。国内的游戏杂志无论理念还是水准,都罕有与主流杂志《博客天下》或者《VISTA看天下》能相提并论的,大众软件之所以能够历经风风雨雨一直屹立不倒,笔者个人认为,关键原因就在于大众软件的理念和定位是和这些主流杂志最为接近的,昔日家游也一度相当接近这个标准,可惜的是后来没有坚守住,因此最终也只能提前退出历史舞台了。
为何烂片会这么火呢
  那么,游戏平媒的路在何方呢?这个问题实在够宏大,恐怕不是这么一篇文章便可说得清楚的事情,但是笔者最近正好看到了一篇文章《纸媒寻找新大陆:一场&没有地图的旅行&》,该文认为,正如电视出现没有彻底取代广播和报纸一样,网络的出现并不会就能彻底取代平媒,但是平媒要探索出一条新的发展道路,却并不是一件容易的事情,可谓任重道远,就像该文最后所说的那样:
  正如收购华盛顿邮报的贝索斯所言,传统媒体的转型是&没有地图的旅行&。而布隆博格也说,当初哥伦布也不知道自己去哪里。传统媒体的转型,必须要通过不断的试错,才可能寻找到新大陆。
哥伦布和没有地图的旅行
  敢问路在何方,路在脚下~努力加载中,请稍候...
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专访熊韬:游戏杂志为什么会停刊
&  就在著名游戏杂志《家用电脑与游戏》宣布停刊后不到两个月,另一本大牌刊物《大众软件》也突然爆出了停刊消息,虽然近期大软官方辟谣为合刊换刊号,并非停刊,但业界对其未来依旧持悲观态度,曾经辉煌的游戏平媒三巨头已经有两家走到了尽头,不禁让人唏嘘在网络媒介和新兴移动媒体的不断侵蚀打压下,传统纸质媒体正面临着前所未有的严冬,尤其在游戏这一新兴行业内,用户和企业对网络的依赖性已然成为一种习惯,平媒杂志的弱点显露无遗,是现在就坐以待毙或是无谓地垂死挣扎,还是有办法能置之死地而后生?今天我们就邀请同样被大家熟知的游戏杂志《电脑乐园》总编熊韬先生,听听他是如何看待游戏平媒生死存亡的。
  《电脑乐园-游戏攻略》《电脑乐园-APP评测》杂志总编
  国内著名游戏人,最早的游戏媒体创办人之一。1996年与郦峥、刘俊、熊韬、朱克组成的流星雨工作室是国内最早的专业游戏撰稿团队,1998年创办《电脑乐园-游戏攻略》杂志并担任总编至今。
  第一个问题当然就是标题,游戏杂志为什么会停刊?
  这个问题牵涉的好些层面,最简单的原因就是杂志不赚钱,所以要停刊。如果深入去分析,那又要分两个角度,一个是从用户的角度:现在网络信息普及化,用户可以从网上获取免费的信息资讯,又或者通过搜索精准的找到他想要的资讯,所以说&免费、精准、随时&这三点是网络媒体对平面媒体最大的优势。而杂志能提供的是&收费的、按时、有限&的资讯,那就意味着你必须让用户感觉到和网络资讯的差别,他才会愿意为此买单。再回过来从经营者的角度:杂志的经营成本牵涉到印刷、物流和渠道商,通常来说在国内报纸杂志的售价都是偏低的,也就是光靠卖是赚不了钱的,甚至亏钱的。往往都是通过广告来盈利,然后贴补发行上的损失。游戏的广告主就是游戏厂商,现在很多游戏厂商追求的是量化营销,不是很在意品牌的曝光和影响力,而是直接看投入和产出比。开个极端的玩笑:只要你能保证效果,都没人管你是不是媒体,有没有影响力。而以目前面平媒体的模式,缺乏量化效果的途径和工具,所以在广告上没有竞争优势。广告收入的减少直接导致游戏杂志的经营难以延续,最终只好停刊。
  你觉得最近&大众软件&的合刊风波与其他杂志的停刊举动有何不同?
  这个问题我建议你去看一下某网站的独家&大软停刊内幕八卦&,相信你就能了解。而我觉得这种合刊只是一种应对方式,只不过是目前这种形势下,平媒抱团取暖罢了,没什么特别的意义,合刊就等于是减少,也算是一种变相的停刊吧。
  造成如今游戏平媒如此窘境的最根本原因是什么?
  最根本的原因有两个,一个是传统平面杂志的模式不适合互联网时代,特别是对于游戏这个需要以用户数量而不是用户质量为主导的行业;第二个就是先前说过的,传统平面媒体缺乏量化效果的途径和工具。
  如果说游戏平媒的退出是一种趋势的话,请问《电脑乐园》什么时候停刊?
  这个问题蛮尖锐的。如果按我个人意愿,当然是希望永不停刊。不过世界往往不会以你个人的意愿为主,所以要生存下去就必须变革。这个变革不仅仅是指我们自身,也包括社会和科技的变革。我举个例吧:我记得小时候大家都是听电台的,等到电视出来后电台就变得举步维艰了,最主要的是没有人去买收音机了,电台也只有老头老太和宿舍里的学生夜半无聊会听听了。在这段时期,无论电台节目怎么创新,主持人怎么卖力,都无法改变电台逐渐的没落。直到有一天,大家的手机可以听电台了,个人汽车普及了,现在电台变成了你上下班或路途中最有效的媒体了,电台的生命力又因此焕发了。所以我也一直在等,等这样一个外部环境的出现和成熟,现在随着IPAD和各类平板的普及化和进入人们的生活,我觉得这个时机到了。我认为平面媒体会在平板移动设备上重生,华丽丽的成为人们茶余饭后休闲消遣的阅读媒体。
  平媒杂志能免费阅读吗?会以何种模式来运营呢??
  当然是可以的。我们现在《游戏攻略》和《APP评测》在IOS报刊杂志平台上的就是完全免费订阅版本,相对于线下实体杂志,网络的用户无须支付任何费用,就可以下载阅读我们每期的电子版杂志,内容编排完全等同于实体杂志,而且我们的更新于实体杂志上市是完全同步的。对于这点,目前好像国内还没有任何一本实体杂志的线上版能够做到,这也是我们今年很重大的一个模式上的突破。这样我们就形成了一个线下实体杂志渠道和线上电子杂志渠道互补的全面覆盖。
  对于网络用户来说,网上的资讯都是免费的,那怎样才会是对他有吸引力,会特别受到他的关注呢?我的答案就是:原本收费的东西免费,对他来说就是最大的吸引力!这个就好比当初做网络游戏,大家都是按上线时间收费,你不付费,连游戏是什么样都看不到。当有一家突然将原来收费才能玩的游戏免费,这个市场就立马发生了翻天覆地的变化,以至于现在基本上网络游戏都是免费的模式了。而我们这个电子杂志免费的模式也受到了网络用户的追捧,到目前为止,免费版的下载订阅用户已经超过了15万,这还是我们没有做任何宣传和推广的状况下。
  而且线上的免费版也没有对我们线下销售的实体杂志产生冲击,这覆盖的是两个完全不同的族群,线上版的用户分两类人:一类是我们曾经的老读者,他们经过这些年的成长,从以前的学生变为社会职场人士,他们虽然也依然把游戏作为娱乐,但已经没有购买游戏杂志的习惯;还有一类就是习惯于通过网络获取免费资讯的族群。对于这两类人来说,并不是他们对游戏杂志这种形式不接受,而是去书报亭付费购买成为他们最大的门槛,现在网络版免费杂志正好满足了他们的需求。而对于线下付费购买杂志的读者,他们多为学生族群,他们阅读的环境多为学校,而且他们喜欢传阅,所以他们对于付费购买实体的杂志更为接受。
  有人说手游比网游更适合平媒,你怎么看?
  手游因为牵涉到下载安装,所以无法像做页游那样,做两个广告,用户点一下跳过去就开始游戏了。用户对于凡是要下载安装的东西,都还是保持一定的慎重性的。所以你必须有品牌或者口碑效应让其认可,或者有内容的支撑去吸引他。还有就是要便于他下载的方式,对于这点,无论是实体杂志通过二维码扫描下载或者移动设备上的电子杂志直接跳转,便捷性都会高过于传统网站,在这一点上,平面媒体的确是会有些优势的。
  有没有关于游戏平媒未来发展的想法,比如用什么方法重塑杂志过去的辉煌?
  首先,我始终认为做媒体,最重要的还是内容,无论你是网媒、平媒还是移动媒体,都只是信息的展示和传播方式不同,如何做好内容才是真正获得用户认可的正道。当然,正如我之前所说的,传统平面媒体在传播成本、传播载体和传播速度上,与网络媒体有所差异,这个先天性的差别导致了传统平媒现在的困境。而随着移动平板上电子杂志的模式出现,电子杂志会是传统平媒的进化式和升级版,在根本上解决了传统平媒发展的弊端。
  如果把网站的形式比作吃自助餐,用户面对的是海量的信息的资讯,自己选择感兴趣的浏览获取;那杂志就是定食,用户在可控的时间范围内就能浏览完我们提供给他的限定内容,过程会更加轻松。其中并没有孰优孰劣,只是满足不同用户的不同口味罢了。
  当然,我们的目标就是做游戏行业第一的&定食&!
[编辑:絮雅]
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