把仙剑这个品牌交给育碧官网去做,会做成什么样的游戏

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为了保证游戏改编电影质量 育碧把电影团队逼疯了
日 09:22&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
育碧旗下目前有几款游戏都在改编电影的进程中,CEO Yves Guillemot日前表示,为了保证这些电影达到游戏的同等高质量,他们已经把电影团队逼疯了,一起来看详细报道。
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游戏改编电影烂是一个无法改变的宿命?育碧就是不信这个邪。日前他们的CEO表示,育碧将时刻紧盯导演和拍摄进程,保证出来的电影成品不给品牌抹黑。
“如何保证电影成品的高水准?最好的方法就是在电影制作过程中,你必须有控制权。”Guillemot在育碧官方上如是说。
“场景、演员和导演,都得我们说了算。你必须有能力和电影制作方的人谈判,让他们与你达成共识,让他们了解你的品牌:游戏的优势是什么,哪些地方能吸引玩家等等。只有这样,你才能制作出达到玩家期待值的电影。”
目前育碧旗下正在制作电影版的游戏有以下几部:《》电影版(“万磁王”迈克尔·法斯宾德主演),《细胞分裂》电影版(汤姆·哈迪出演山姆大叔),以及《变形金刚》导演迈克尔·贝正在与华纳兄弟共同筹划的《幽灵行动》电影版。此外,此前有传闻称《》、《》等系列也有电影化的打算。
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游戏堡网温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活!21年中,数次授权,仙剑是不是一个好的游戏IP?_爱玩网_网易
21年中,数次授权,仙剑是不是一个好的游戏IP?
1995年,由26岁的姚壮宪主导的国产单机游戏《仙剑奇侠传》在台湾正式上市,大宇准备的一万份拷贝在第一天就销售一空。
1995年,由26岁的姚壮宪主导的国产单机游戏《仙剑奇侠传》在台湾正式上市,大宇准备的一万份拷贝在第一天就销售一空。在接下来的很长一段时间内,这款游戏可以说是其他国产RPG产品难以逾越的高峰,于是姚壮宪被称为“姚仙”。
后来仙剑系列陆续推出了多款续作(下文所涉仙剑续作均以“仙+续作版本”代称)及衍生产品,对国内玩家造成了极其深厚的影响。从仙一到仙六,还有《仙剑客栈》、端游《仙剑Online》、页游《仙剑客栈SNS》、桌游《仙剑奇侠传:逍遥游》,以及大宇自己在移动平台上的试水《仙剑奇侠传五:剑傲丹枫》《仙剑奇侠传:幻璃镜》等数款产品,仙剑家族可谓人丁兴旺。
随着游戏产业进入移动时代,这个积累了21年情怀的IP开始以另一种方式变得活跃起来。从2014年年底起,几乎每隔几个月就有游戏厂商站出来高调地宣布获得了仙剑的正版IP授权,到目前为止,已经有了6款仙剑手游,其中有一款尚处于内测阶段,一款则是盖娅互娱即将推出的《仙剑奇侠传 3D回合》。
但大宇对仙剑IP价值的挖掘似乎还未停止。那我们不禁要问,在经过这么多授权,而且已经被不同产品消耗之后,《仙剑奇侠传》是否还有足够多的IP价值可以挖掘,对用户是否还具有足够的吸引力——仙剑,还是不是一个好的游戏IP?
数次授权之后,“仙剑”的困境
从现有的几款仙剑手游来看,成绩最好的一款产品于2014年11月推出,上线之初还曾登顶畅销榜数日,一年多过去了,也就堪堪维持100名左右的成绩,当然产品上线时间有很大的影响。
有两款仙剑手游都不约而同选择了最经典的仙一版本授权,初章均以李逍遥在酒店为醉道士送酒习得剑法入手,内容和仙一的游戏剧情保持了高度的一致。玩法上也都保留了仙一的回合制玩法,同时结合了彼时最迎合移动市场也是最适合移动端的卡牌做表现,那综合游戏内容和玩法,对仙剑的死忠粉丝而言,时隔十数年还能在移动端上体验到经典剧情,所产生的效应不只是情怀那么简单;而对于非仙剑IP指向的手游用户,玩法也能基本满足他们的需求。
仙一中“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的经典剧情
后续的两款仙剑手游,相比之前的两款,虽说两款产品选择的是不如仙一或仙三那么有知名度的版本授权,但好歹也都打着仙剑的旗号,玩法上也都有一定的创新,成绩却没有想象中那么美好。
到这里不难发现仙剑IP存在的问题。尽管一脉相承,仙剑系列总体的IP影响力摆在那,但由于版本较多,各个版本之间存在一定的差异,可能对于非死忠级的仙剑粉丝来说,认知度更广的还是仙一和仙三这种有电视剧帮助扩散品牌的版本。哦,或许还有因“泰坦陨落”而名噪一时的仙六。
另一方面,在挖掘IP价值的方式上,数次授权或许并没有帮助仙剑产生扩大品牌影响力的作用,从根本上讲,也只能是在不断推出续作的过程中,持续地对品牌进行保温。根据后来的手游产品表现,也许用户已经对仙剑感到疲劳,背后反映出来的问题是仙剑可能对用户已经没有那么强的吸引力。原仙剑死忠级粉丝,极有可能已经开始对这种数次授权的做法产生了明显的不信任。但问题也不完全出自IP,产品本身的品质和表现形态,或许才是更主要的因素。
但这些优势让仙剑看着就是一个不错的游戏IP
对国内游戏行业来说,作为一个活了21年的老游戏,仙剑差不多已经成了国产游戏的一块金字招牌。尽管数次授权已经有过度挖掘IP价值的迹象,但结合目前移动市场大环境来看,仙剑的优势是很多IP都不具有的,它或许依然是一个很不错的游戏IP。
用户覆盖面广。受2009年电视剧《仙剑奇侠传》的影响,八部仙剑作品中,知名度最高的莫过于仙一。也许并没有实现电视剧反哺游戏,但从品牌效应的角度,加上后续根据仙三改编而来的电视剧《仙剑奇侠传三》,已经让更为大众的非游戏用户知晓了仙剑。近期还将上线一部根据仙五改编的电视剧,或许还将进一步扩大仙剑的认知范围。
两部电视剧对仙剑品牌的传播度产生了巨大的影响(图为仙一电视剧)
改编难度低。IP改编手游,业内一直在提及的一个词是还原。同为游戏,不管是玩法,还是游戏内剧情走向,包括角色的定位,原作中都已经给出了诠释,这种依葫芦画瓢的事,相比小说、影视剧IP,改编难度可要轻松得多。
目标用户明确。仙剑IP所指向的用户是目前移动市场的主力军,年轻的新生代用户也能通过电视剧来达成认知。对大多数知晓游戏的85后、90后用户来说,仙一称得上是经典中的经典,他们对仙剑有更浓厚的感情,而且这部分用户,不管是数量还是消费水平,都是目前移动游戏市场的主力军。而对一些95后、00后的新生代用户而言,仙一的发布时间是1995年,年龄比他们都大,或许这部分用户对仙剑游戏还没有那么强烈的认知,但仙剑电视剧——且不论电视剧对游戏原作的还原度是否足够高,其自带的偶像剧成分,已经能够影响到这部分年纪较小,可能还没有接触过仙剑原作的用户。
《仙剑奇侠传三》电视剧角色
影响力足够强。在大部分游戏用户的心里,仙一是系列作品中的巅峰之作。在其上市的年代,和当时世界一流的RPG产品相比,偷看赵灵儿洗澡,彩依化蝶,月如葬身锁妖塔;角色好感度影响游戏结局,隐藏的游戏道具,从整个游戏的故事剧情以及多个有意思的设计细节来看,仙一已经处于最顶级之列。直到今天,在很多玩家社区,每天都还会有大量忠实用户在讨论仙剑的剧情走向和关键人物,其庞大的故事脉络、个性鲜明的角色设计,无一不是大家津津乐道的话题。
仙剑贴吧里,当天的帖子也都能有数百个回复
玩法或许是仙剑手游最大的限制
可是站在情怀向经典IP的角度,相比一些更为年轻的游戏IP,为什么仙剑手游的成绩并没能像那些IP改编的手游产品一样,可以较为长期地维持一个比较稳定的成绩?
除去数次IP授权所造成的“后遗症”,或许产品本身的设计是产生这种问题的主要原因。回合制是仙剑最基本的标签之一,很多经典日式RPG也都采用了回合制战斗的设计,而且综合剧情、游戏性、可玩性来看,仙剑称得上是创造了国产回合制游戏的顶峰,比很多同一时期的日系产品都要优秀许多,因而两款成绩还不错的仙剑手游都沿用了回合制的玩法。
只是对比目前几款主流的回合制MMO,虽说卡牌类型和移动端的契合度极高,但对玩家的长留存影响并没有那么强烈。MMO的设计更复杂,用户黏性更高,且综合社交、成就、养成等多方面因素,玩家对一款MMO的流失成本极高,现在看来,没有做成回合制MMO或许是仙剑的一大遗憾,当然这可能有点马后炮的意味。
一方面在于卡牌是彼时最迎合市场的主流玩法,另一方面,仙剑没能做成回合制MMO也出于一定的历史遗留问题。就在网游逐渐接替单机产品成为市场主流的那几年,仙剑和回合制MMO这绝好时机擦肩而过。
首款仙剑网游《仙剑Online》(可惜不是回合制)
2002年,大宇开始代理运营日本游戏开发商艾尼克斯旗下的《魔力宝贝》,这是最早的回合制网游之一,市场反响极佳。但后来艾尼克斯拒绝将《魔力宝贝》续作的开发和运营权交给大宇,并终止了双方的合作,同时,双方签订的终止协议中包括终止合作后一段时间内不能开发同类竞品的相关内容。为了避免侵权,大宇一直没敢碰回合制,这也是为什么历代单机都是回合制的仙剑,在第一款网游上却没有采用回合制(《仙剑Online》为即时制)。
大宇没做到的事,被网易做到了。网易在2004年推出端游《梦幻西游》,去年又基于端游推出改编手游产品,其成绩大家也都看在眼里。姚仙本人也曾说过,“如果当初仙剑的任何一代做成回合制的网游,在十年前推出,也许一切都不一样了。”考虑回合制MMO产品,结合回合制游戏在当前移动市场的受欢迎程度和MMO对玩家的长留存影响,再加上IP本身的优势加成,也许仙剑还真是一个很不错的游戏IP。
如果仙剑真的出了回合制MMO,会怎么样?
仙剑确实是一个不错的游戏IP,只是由于历史遗留问题,以及之前的几款产品表现,不管是曾经PC上的仙剑,还是已经有过的几款仙剑手游,回合制MMO始终是一大遗憾。但我们很快就能见到仙剑在移动端上实现这样的突破。
譬如即将面世的又一款仙剑手游,盖娅互娱从代理发行转型研运一体后即将推出的首款作品《仙剑奇侠传 3D回合》,就将成为仙剑家族首款回合制的网游。据了解,盖娅的这款新品研发历时16个月之久,基于21年来历代所有仙剑产品进行改编,汇集了整个仙剑的故事剧情和所有人物设计。虽说玩家对历代的数款仙剑产品都褒贬不一,但几乎每个版本都会有其最核心的粉丝玩家,融合了历代产品的所有内容,变相地将整个仙剑的品牌汇聚到了一款产品上。
不过一款手游要做到可以承载整个仙剑系列的故事脉络和众多游戏角色的地步,难度和工作量都是相当大的。根据盖娅官方透露出来的消息,这款产品将由姚仙出马为其定制专属剧情,梳理历代仙剑故事,整合所有游戏角色,或许能够通过一款游戏解决仙剑的不同版本带来的用户差异化的问题。
《仙剑奇侠传 3D回合》基本保留了仙剑系列的经典回合制玩法
在保留基本的游戏内容和玩法,产品形态也能顺应目前市场主流玩法的基础之上,创新或许也是一个不错的思路。比如目前市场上主流的回合制MMO中并未涉及到阵营,而《仙剑奇侠传 3D回合》中就在仙剑故事的基础上,融入了由姚仙本人提出的仙盟、剑盟的阵营概念,在现有的基础玩法上以阵营对抗为切入,用强PVP设计增强用户交互。创新自然是值得夸赞的做法,但这种和原作出入显得有点大的新增功能,是否能够让玩家还能对这个经典IP展现出很强的认同感,还比较难说,只不过就目前的大多数产品而言,PVP确实是一项不可或缺的内容。
此外,从盖娅首曝的宣传视频中,还能看到这款游戏中加入了飞行系统,对比目前的回合制产品也是一大亮点,而且在仙侠题材的游戏中,玩家本身对飞行就有一定的需求,仙剑原作中也有御剑飞行的相关设计,认同感和代入感都比较强。
首款回合制MMO仙剑产品的出现,是否能够证明仙剑还是一个好的游戏IP?
本文来源:游戏葡萄
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【仙剑奇侠传的幕后(关于上软的解散!)】
说到国产单机,大家能想到的,最具代表的就是《仙剑奇侠传》系列和吧!可是大家知道那些人人津津乐道的仙剑系列背后的故事吗?昨天刚刚托人在网上预订了出品的正版软件,今天心血来在网上翻看了有关与仙剑的血缘关系,不想却看到了解散的真相......在看之前,我希望大家能把它看完,篇幅有点长,要个二三十分钟,可我相信大家看完后一定不会后悔白看!当初,我在学校广播站听到了上海软星解散的消息,当时真的感觉非常痛苦。我承认,我曾经是一名忠实的盗版玩家,总是以穷学生,口袋里本来就没有钱,何必把己仅有的几十块钱花在上当做己买盗版游戏碟的借口。但是当《仙剑奇侠传四》正式发售那一天到来的时候,我动地把己攒了一周的午餐钱塞进口袋,不顾高三复习的繁重压力奔到电脑城去抢购首发版。69元,看似很高的价格,是啊是啊,是一张盗版碟的14倍......但是,不看这些内幕,很多人永远都不会知道这69元背后有多大的价值!《仙剑奇侠传四》的销量如此之好,魅力之大就连我这种盗版玩家都跑去买正版,为什么其研发小组还会解散?我想这不仅仅是我己一人的疑问。仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出(,制作人)、(笑犬,制作人)辞职的消息,紧接着,正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。走到今天这步田地,跟其母公司脱不了干系。所以在这里,一定要先把公司之间的关系给大家解释清楚:是台湾公司的,代表作有大富翁,是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的主权最小。一、引言这一切还得从仙四说起。2007年8月,仙四在北京举行首发仪式,制作人()、(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买的队伍。这种情形一般只有在日本每逢最终幻想、勇者斗恶龙这种大作发布时才会看到。现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助,支持仙剑的研发,被挽拒后,他购买了好几套才肯离开。还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到的祝福后,她动的哭了。在上海仙四豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出、辞职的消息,紧接着,正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。无数疑问摆在我们面前----仙四卖的好好的,怎么上软就解散了?二张的离职到底又是为何所故?仙剑系列又将何去何从?让我们接着细细研读...二、事出有因俗话说,冰冻三尺,非一日之寒,走到今天这步,其实和母公司的经营策略难脱干系。是台湾公司的,代表作有大富翁,是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的主权最小。当初成立,是的总负责人,仙剑之父姚壮宪的主意,他将仙剑系列给、王世颖等主力干将,己则专心开发大富翁。姚壮宪当初离开台湾到北京,多少带有点赌气的成分。因为他尽管是的王牌制作人,但前后这几年他过的并不开心,这其中有大宇内部的问题,也有他己的问题。
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公司的管理模式和其他公司不一样,比如在开发一款游戏时,员工只要有好创意都可以提出来,而且很容易被采纳,那时单机市场很兴旺,只要做出游戏都有人买,因此掩盖了这种管理模式的许多弊端。随着市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也就越来越难赚,经历的第一个时代---个人英雄时代结束了。与此同时,个人电脑也正在从平台转向windows平台,单凭一个人或几个人的小打小闹已不足以做出叫好又叫座的商业,以往已经习惯了独来独往的制作风格。面临如今的技术和理念的双重转型,他有着许多的矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了大富翁和仙剑两个系列,但给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。在上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常的不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到了很大损失,这引起了很多人对他的不满。上市后,内部管理模式又发生了很大的变化,原先一批骨干开发人员走上了管理岗位,其中也包括。由于管理经验的缺乏,小组制作的弊端也在转型后逐步明显,小组间缺乏流、各为战的情况比较明显。的精力更多的放在项目规划和人事安排等方面,同时露了他格的许多缺点。为了避免别人插手大富翁和仙剑的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。当时决定向的移植仙一,并确定由狂的林嘉裕负责时,便引起了的不快。此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林不要打他组员的主意,并且每次在林索要仙一的版源程序代时,总是以硬盘坏了等理由拒绝提供,林和组员只能从中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。在完成ss版的移植后,林嘉裕愤而退出狂创作群。而与狂另一核心人物&mdash的关系也不甚理想。谢是仙一的主企化,为同样倾注了大量的心血,但他的名气却远不及。在构思仙二时,姚谢两人的制作理念出现了巨大分歧--姚坚持认为仙二应该讲述个全新的故事,而谢则认为应该延续一代的故事,两人争执不下,最后谢无奈只得转去开发新霹雳奇侠传。而为了让达到最终幻想7、铁拳3的品质,不断修改剧本,推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履唯艰,最后仙二的开发终于搁浅。2000年8月,在北京注册了软星科技有限公司,觉得这是己发展的一个机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一人来到了北京。经过了初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多开发人才,还制作了仙剑客栈这部创意的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在客栈发售不久,也就是北软刚成立一年之际,做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北软的分公司&mdash上海软星。其实做好最重要,露不露脸根本不重要。研发人员应该让中的人物变成明星,而不是己。----摘张毅君blog三、重任在肩上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的质却只是一个子团队。曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的,并且一定要做好。这是有原因的,当初提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的也表示怀疑。在的极力保证下,总部才勉为其难的放行。而之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。因此他一面敦促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上,一面积极与总部联络,表达己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权给了谢崇辉,而上软所提供的《仙剑二》则变成了《仙剑三》。由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君一直在开发的rts游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让仙剑之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,然引起了玩家的烈不满,一时间恶评如。《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知仙剑为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏所吸引,成为该系列的忠实拥护者。据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐----摘张毅君blog四、步履蹒跚尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,仙剑要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便提出离职。随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。2003年后,伴随着上海房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年没什么别。《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这是让张毅君和上软人感到的最不公平之处。他们在无奈之下,只能靠一些低成本项目如仙三问情篇来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
实际上,台湾公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和获得不成比例而选择离开,所以也有人讽刺是培训基地。从出去的研发人员水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们在大宇享受的是业界最低等级的待遇。这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像后妈的孩子,就算做出再大的成绩,总部也不会因此而放宽政策,始终是冷冰冰的态度,未免让人感觉有点心寒。只能动用有限的资金,在不影响续作开发的前提下,做一些己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单机市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中甚至包括主力策划。这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,也想到过一走了之,但对的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。那么,总部为何始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着掘到第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏开发,也是其中之一。但初次的几次试水均告失败,产生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对的财务状况更是雪上加霜。连续几年亏损对上市公司的打击是非常致命的,对于现在的来说,迫切需要利润来填补亏空,而创造的利润正好解了燃眉之急。尽管在网络游戏市场屡次失利,但并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从的素质中即可看出端倪。的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作。工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔--摘blog五、壮士断腕拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。在《仙剑四》的很多人物对话,都烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点里,仙四开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈,看了这些,让人心中觉得不是滋味,仿佛这些结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩后感慨的说,仙四的故事其实就是上软己的故事。在仙四的正版说明书中,写下了一段耐人寻味的前言。其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。或许离开的大家都有各的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然得!看着销售量好象很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。看到这里,不知那些等游戏出了,就在网上四处打听有下载吗,然后只玩了个开头就就跑到论坛上大骂垃圾、和ff(最终幻想,日本游戏)、dq(勇者斗恶龙,日本游戏)完全没有可比的所谓玩家,现在又作何感想?在前言中还写到,百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?
可见,并不仅仅是把仙剑当作一款在做,他希望仙剑成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。尽管仙四各方面都不如那些国外的大作,但这种文化底蕴却是他们所不具备的,因为仙剑是我们中国人开发的,如果有朝一日仙剑、轩辕剑都不复存在,或名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一件悲哀至极的事。但是,盗版和玩家的恶意中伤还打不倒坚的,让他下定决心离开的是对总部的积怨。仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上(的网游梦),留给的只有600万(这完全与大宇当初的承诺相悖!!!),这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今的开发规模又是多少?很多人和喜欢拿仙四和最终幻想做对比&mdash&mdash好,最终幻想7的纯开发费用是4500万美圆,按当时的汇率折合人民币为3亿6千万,那些整天批判仙四不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?那么,你现在知道为什么仙四的动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。仙四的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的,却被弄得频繁卡机;正版验证无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。不明真相的玩家痛骂仙四、痛骂上软,这不就是在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的谩骂,回想这么多年来对的冷遇,未来又要面对仙五等数个不可能完成的任务,真的觉得有些倦了。2007年9月,、辞职,官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。的剩余工作,包括研发、运营等将由北京软星全部接手。来官方的说法是上软将并入北软,然而的员工似乎无一人加入北软。公司原本放于橱窗内的各种仙剑的周边均已经被各位员工瓜分一空,以作为对其长久工作的纪念,目前橱窗内已经空空如也,正式结束了其使命......六、结束语得知上软解散的消息后,很多玩家心中充满了无奈与感伤。因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵、血、个的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的制作人。未来也许会有仙剑,但必定不会是那个的仙剑了,必定不会是那个有些沧桑、有些嘲、但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的仙剑了,必定不会是那个能让玩家落泪的仙剑了。我始终认为,一个的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。(以上内容引百度贴吧)我的感想看完了这些,我想大家的心中多多少少都有些感想吧。当初我也是被仙剑四繁琐的正版认证搞到焦头烂额,没有网络的我要用电话活,打北京长途打了一个多小时才打进去。活后出现卡机状况,又到网吧去搜索补丁......当时网上简直把仙四批到一无是处......看得我心碎不已。那些成天拿仙剑跟最终幻想比较的玩家们,仙四带给我们这些仙们的感动是其他国家的能给的了的吗?600万人民币的启动资金去开发出一个仙三、仙四这样的神作,只有我们中华民族才能做得到!要是给最终幻想制作组600万人民币,他们恐怕连p都做不出来吧!的解散,从某方面讲是对中国玩家的警告:首先,你要对己的每一句评论负责,不要以为己是ip就可以胡说八道!其次,请大家支持国产单机的正版软件。育碧,雪,ea夹击,研发资金紧缺,国内盗版猖獗,真可谓是内忧外患!国产单机在这样恶劣的环境下还能有各种己优秀的作品,这是多么难得的事情!但是国产单机游戏需要玩家的支持,没有研发资金还有国产单机游戏的未来吗?
没有工资与奖金还有研发人员的情吗?几十块钱,现在的物价连一件品牌衣服都买不来,如果每个盗版玩家从己的日常生活中节约出几十块钱去买个国产正版碟,那么中国己的游戏也能创造出一个又一个奇迹与辉煌!每个有经济能力的玩家出几十元,必然能够改变整个中国单机游戏市场!请各位玩家不要再浪费时间在网上搜索国产游戏的破解版了,与已经宣布不再破解本国单机游戏,你在论坛上发布的求xx破解版的帖子也只会被大家砖鄙视。大家都是穷学生,但不能就以这个理由不尊重知识产权!再次,请各位玩家多多关注国产单机市场。雪的的确做得很好,我也很喜欢玩他们的游戏。但是,假如所有玩家都在关注国外或者网游,国产的单机游戏还谈什么市场?打个比方,现在有多少玩家知道这个并且关注它?多一点关注,多一点宣传,也许只是你的一句话或者一句评论,我们的本国产业就将会有新的面貌!最后,我想要做一个宣传......这个宣传正是有关今年暑期正式上市的国产单机的。恐怕很多人还都不清楚与的关系吧。其实可以说是的转世。还记得仙剑奇侠传四中的衔烛之龙吗?是的,这个公司的员工有很多都是制作仙剑四的的精英!而大家熟知的,也就是正是公司的总经理,此外还有仙四的主力程序、主力美术胃妖、后制组、音乐师等等。因此的制作班底基本就是《仙四》的制作班底,大家可以去搜索一下《古剑奇谭》的已发布资料,相信一定不会让大家失望的!(另外,仙五将由亲出马带领制作,预计今年年底上市。但是据传美工人才紧缺,因此公布的人设图似乎不尽人意。但不管怎样,大家都要多多支持我们的本土产业啊!由于版权原因,公司无法参与仙剑奇侠传五的制作,但是我相信每个制作人对仙剑的热都丝毫没有减退!)做这个宣传完全是出于我个人对的敬佩之情以及对国产单机的热......我真的很希望在己人生短短数十载看到中国出现一个能媲美雪的公司......我知道,这不仅是我一个人的愿望,也是广大中国玩家的期望!或许这仅仅是一个奢望,但我也会竭尽己微薄的力量让愿望离现实更进一步!所以也请看到这篇日志的朋友们帮我转载,不管你是否玩过仙剑,不管你是否喜游戏,都请帮我这个忙,让我们都贡献出己微薄的力量去宣传,让所有年轻一代都知道我们中国也有己优秀的游戏制作公司,也有一大批为传播我国文化而努力着的优秀的游戏制作人们!让更多有能力的年轻人投身于本国产业中,为了祖国的全方位繁荣富贡献出己的力量!
頂一下,同悲哀。
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