红色警戒3mod制作教程这个游戏的音乐制作是什么水准?如何评价

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红色警戒3 游戏音乐将包含日语和俄语合唱
作者:tgbus 来源:tgbus发布时间: 11:17:53
&&& 当EA洛杉矶宣布Frank Klepacki重返《红色警戒3》音乐制作的消息后,全世界的命令与征服爱好者无不欢呼喝彩。他曾经为命令与征服系列创作了众多令人难忘的经典乐曲,而在《红色警戒3》中,他带来了标志性的全管弦乐“地狱进行曲”,由天行者交响乐团以及天行者音效制作室合唱团负责演奏并录制,这项工作在8月2日到3日两天内完成。
  谈及自己在《红色警戒3》中的音乐创作,Klepacki解释说:“在我正式加入红色警戒3音乐团队后,我得到的工作指示是谱写巨NB的摇滚主题音乐,所以我并不感到意外他们第一项叫我写的就是,全新完整编排的《地狱进行曲》,也就是我为红色警报前两部作品创作的主题歌。”
  Klepacki同时表示,自己创作的《红色警戒3》乐曲,还有其他一些主题,比如管弦乐或者合唱,“Grinder 2”就是《红色警戒2》中同名音乐的升级版本。在上述两种音乐类型中他尝试加入了吉他、贝司和击鼓声。最初的版本是在Klepacki自己的拉斯维加斯制作室完成,随后交给天行者音效后期制作。“Grinder 2”就是由合唱团用俄语演唱的,这将是一首令人印象深刻的音乐。
  “我非常感激Tim Wynn对我的信任,以及与他一起工作的乐团和混音师们”Klepacki补充道:“与大家一起合作完成红色警戒3的音乐,绝对是一种美妙的工作体验,天行者音效制作室的录音房相当专业,在乐队演奏时,巨大的声音甚至会让你的脊椎骨发麻。”
  除此之外,《红色警戒3》音效主管Nick Laviers像我们推荐了另一首主题音乐“苏维埃进行曲”,作曲者是James Hannigan,他之前与Nick Laviers在EA英国分部工作。Hannigan同时还为旭日帝国谱曲,包括日式摇滚风格的战斗音乐。盟军和苏军的战斗和基本配乐由Tim Wynn完成,Laviers透露:旭日帝国和苏军的乐曲中,会有一些具有合唱元素的段落,歌词由日语和俄语组成。“幸运的是,我们的开发团队中有日本人和俄国人,他们帮助我们转译了歌词。”
  来自EA英国的Hannigan如此描述自己在红色警报3开发团队的感受,“这是一项真正愉快的工作,将我的音乐贡献给一个经典游戏系列的新篇章。很少有游戏需要融合如此多不同风格的音乐类型,整个创作过程充满挑战,也令人兴奋。我撰写了旭日帝国的大部分乐曲,以及其他两个阵营若干过场电影的背景音乐,总共有45分钟。我个人最喜欢的曲子是“苏维埃进行曲”和“将军刽子手(Shogun Executioner)”两首曲子都包含了天行者制作室的管弦乐与合唱。我希望旭日帝国的音乐能够明显区别其他阵营,就像苏军的俄语合唱,旭日帝国的音乐也包含了日语合唱部分,著名歌手Miriam Stockley(指环王电影歌曲)的表现相当出色,她在自己位于佛罗里达的制作室完美的完成了相关工作,包括用日语演唱歌曲……”
责任编辑:菟子
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游戏音乐制作,国内外的差距有多大?
18:12:22& &来源:
  [新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏]
  这是一个很大的问题。
  最近几年,国内的游戏市场增长极快,特别是移动游戏领域井喷,涌现出许多优秀作品,不少原本默默无闻的游戏开发团队凭借一款作品赚了大钱。但是从游戏的整体素质上来说,国内游戏与国外3A级游戏大作仍然有不小的差距,具体到游戏中的音乐、音效等内容上,更是有着极大的不同。
  一、对待游戏音乐的态度截然不同
  态度体现在哪?首先可以看预算投入。在一款游戏的预算方面,玩家耳熟能详的那些国外大作,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些预算都花在哪里了?
  1、大量乐器实录(如果音乐风格是管弦乐,那么请个40人规模交响乐团+录音场地+设备,烧钱效果跟清明上坟是一样一样的)
  2、请不起实录?那就得买正版音乐制作软件+大量正版音源素材(白金管弦音源库动辄几十G,卖数百~数千美刀不等)
  3、高贵(冷?)的音乐制作人工资
音乐制作/合成软件
  在一份2013年对美国游戏业者进行的调查中,程序猿依然是游戏业高收入人群,美国程序猿的平均年薪为93251美元,游戏画师在2013年的年薪为74349美元,游戏策划师2013年的平均年薪为73864美元,游戏制作人2013年的平均年薪为82268美元,然而,美国全职游戏音乐师的平均年薪为95682美元,比2012年的81543美元增长了17.3%,游戏音乐师的收入是团队中最高的。
  国内游戏公司花在游戏音乐上的预算是多少呢?
  仅从国内的绯雨音乐日常业务中摘录3个案例以作说明。
  1、某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元;
  2、某30人左右中型手游开发团队,某A+级重度ARPG手游产品总成本约为1200万,游戏音频整体外包,总花费:17400;
  3、某上市大型游戏开发公司,某S级重度ARPG坑钱大作,开发预算约2000万,宣发预算号称5000万,游戏音频整体外包,总花费:38320元
  国内游戏开发公司,在游戏音频上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%,国内的全职游戏音乐制作人,基本上是在温饱线上徘徊。
国内大多游戏开发公司均采用配乐外包的形式
  二、游戏音乐的开发模式截然不同
  国外有一定规模的游戏开发公司,一般都会有专门的音频制作团队,通常还细分为音乐制作人、音效设计师等。音频制作团队通常从立项阶段就参与到游戏开发过程中,其好处就不用多说了。
  就目前来说,国内上万家大大小小的游戏开发公司,能够聘请专门音频制作人员的,大概还不到1%。大多数游戏研发团队选择外包给专门的游戏音乐外包公司。那么这些游戏音乐到底做出来啥样,在很大程度上就取决于外包公司水平如何了。如果外包公司人员能力、经验、数量不足的话,在研发过程中很容易出现拖延进度、修改不达标等问题,另外外包公司的项目管理流程是否严谨、质量管理是否严格等,也会间接影响最终成品的品质。
  三、游戏音乐制作人的话语权、行业地位不同。
  国外的游戏音乐制作人,普遍更受尊重。绯雨音乐从和国外同行的交流中了解到,国外的游戏音乐制作人会很积极的参与到游戏整体开发的讨论中,甚至有时能影响游戏开发方向。音乐完成后,只要在游戏整体风格上不过于偏差,其他研发伙伴通常不会太过苛刻,较为尊重音乐制作人的专业能力。
  国内因为大部分游戏音乐都是以外包形式制作,音乐制作人和研发团队之间是乙方和甲方的关系,于是音乐制作人经常处于较为被动的位置,比如接到不符合编曲常识的制作意见、极其笼统模糊的制作需求、刻板的要求山寨某段成名乐曲等等,非常不利于音乐制作人的发挥。
  四、从大的环境来说。。。
  国内整体的音乐行业不景气,人群已经习惯了通过网络获取免费音乐,版权意识及付费意识差。游戏音乐这个细分领域,只是受到整体大环境恶劣生态影响的一小部分而已。
  其实每个音乐制作人都是带着梦想投入游戏音乐这一行业,渴望做出让玩家耳熟能详、喜闻乐见的优秀作品,毕竟能在国内如此环境下还在坚持的,确实都是听着魂斗罗、采蘑菇、KOF等经典游戏音乐长大、对游戏音乐真正有爱愿意为之努力的一群人。
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