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全线新品即将发布!2017电魂网络“不止于此”
  11月12日,冰城哈尔滨,电魂网络娱乐星赛季嘉年华的隆重开幕。嘉年华首日除了众多玩家期待的《梦三国2》、《梦三国手游》、《梦塔防》等电魂网络旗下知名游戏的全球性赛事之外,电魂全线新品发布会更是本次电魂娱乐星赛季嘉年华的重头戏。
  电魂2016娱乐星赛季暨2017新品发布会上,电魂网络将对2017年全线新品包括自主研发新游、漫画改编游戏、以及代理游戏等重大进展进行首次发布,其相关发布内容的6张海报在今天首次曝光。
  自主研发新游 VS 漫画改编游戏
电魂的求变创新路
  继《梦三国》、《梦三国2》掀起国风竞技潮流之后,电魂网络的重心很长一段时间都在《梦三国》这款MOBA与MMORPG齐头并进的国风竞技游戏上,从曝光的海报可以看到,这应该是一款《梦三国》IP延续的手游,具体游戏类型应该不止是TCG这么简单吧!
  除《梦三国》系列外,电魂旗下塔防端游《梦塔防》自2014上线以来受大多塔防爱好者喜爱。此海报虽主打竞技手游,但其宣传语有塔防,卡牌,策略等各种玩法,这让人不禁联想到《梦塔防》,不知是否是一款新的塔防游戏?
  在自主研发的同时,电魂网络也开始尝试从漫画、文字领域挖掘好的作品来改编成游戏。在漫画、文字作品的选择上也有延续MOBA的热血路线。不难看出,应该是一款类MOBA的动漫风游戏,至于是端游还是手游,只有12号才能知真晓。
  国外热游代理 VS 发展自身IP
电魂持续发展之道
  电魂网络日前成功上市之后更注重自身的持续发展之道,国外热游代理还是发展自身《梦三国》系列IP,在这个抉择上,电魂网络选择了双管齐下。
  从曝光海报可看到《红警》,《星际》等游戏元素,这应该是一款海外代理游戏,据说此游戏由原红警制作人领军研发,应该能给国内科幻游戏爱好者一个全新的太空世界。
  在与国外游戏团队合作的同时,电魂旗下热游《梦三国》也将发声,在此次发布会上给我们带来更多关于梦三大陆的惊喜。
  开放式新平台
瞄准移动游戏用户市场
  在目前移动游戏市场大热,端游逐渐式微的背景下,电魂网络也瞄准了这一行业动态。
  从海报可看出,电魂网络将发布一个全新的态的大开放平台,其究竟如何开放,让我们12日一起见证吧!。
  11月12日,电魂2017新品发布会冰城揭幕,厚积薄发,不止于此。
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11月12日,冰城哈尔滨,电魂网络娱乐星赛季嘉年华的隆重开幕。嘉年华首日除了众多玩家期待的《梦三国2》、《梦三国》、《梦塔防》等电魂网络旗下知名游戏的全球性赛事之外,电魂全线新品发布会更是本次电魂娱乐星赛季嘉年华的重头戏。电魂2016娱乐星赛季暨2017新品发布会上,电魂网络将对2017年全线新品包括自主研发新游、漫画改编游戏、以及代理游戏等重大进展进行首次发布,其相关发布内容的6张海报在今天首次曝光。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved单款游戏“打天下”:电魂网络营收单一存隐忧
张婧熠杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)近日在证监会网站披露招股说明书(申报稿),拟登陆沪市主板。至此,包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身预披露名单,其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。不过,电魂网络招股书显示,其2011年~2013年逾99%的营收均来自同一款游戏产品《梦三国》,但目前该游戏用户数量增速已出现明显下滑。业内人士表示,电魂网络未来用户增长空间有限,还需直面产品周期更迭的压力,但接棒产品在确保用户导流等方面仍存不定因素,公司成长性堪忧。产品单一隐忧招股书显示,杭州电魂目前营业收入主要来自于电子竞技游戏《梦三国》单款游戏。2011年至2013年公司营业收入分别为1.5094亿元、2.7379亿元、4.7104亿元,而该款游戏营收为1.5091亿元、2.7379亿元、4.7094亿元,均占当期主业总营收的99%以上。相对其单一的营收结构而言,游戏股掌趣科技、等游戏公司营收并没有那么单一。2013年年报显示,的移动端游戏、网页游戏业务营收在当期总营收占比中分别达到50.28%、38.09%;中青宝的MMO网络游戏、手机游戏、网页游戏的营收,则分别占当期营收的43.97%、27.72%、27.33%。一位负责游戏业务的高管表示,电竞游戏类公司产品单一也属正常情况,由于电竞游戏在形成赛事体系后,用户迁移概率较小,短期内成熟电竞产品业绩不会有大的波动,“电魂网络未来用户下降可能性不大,但成熟产品生命周期也就5至6年时间,公司未来成长性是有问题的”。根据产品特征及商业模式,《梦三国》的运营收入主要来自游戏玩家在网络游戏中购买道具而取得,该产品自2009年5月封闭测试至今,也已达5年的周期临界期。招股书显示,《梦三国》游戏营收大幅提升的同时,用户数量及活跃度增长却已现疲态,靠提高单一用户付费值来带动业绩的发展趋势明显。其中,2012年、2013年游戏用户充值流水额分别同比增长66.83%、93.34%,实现3.04亿元、5.87亿元,该充值额带动自主运营网游业务营收同比增长80.9%、71.15%,当期分别达到2.72亿元、4.65亿元。但用户数增长并未与其保持一致。2012年、2013年《梦三国》累计注册账户数分别同比增长83.47%、44.44%,月付费用户同比增长分别为78.29%、56.12%,月活跃用户同比增长分别为62.59%、11.61%。月均同时在线人数也有较大下滑,分别同比增长89.27%、53.8%。上述人士表示,就用户拓展来看《梦三国》目前已处高点,用户基数增长空间极为有限,未来业绩增长只能依靠提高用户付费率及开发新产品来带动。招股书显示,《梦三国》单一用户月平均付费值2011年为108.82元,至2013年增加到125.75元,增加16.93元。同时,“游戏大户”增速则极为惊人。以用户在游戏商城的虚拟统计,2011年至2013年期间年消费50万个虚拟货币“梦三币”的用户分别为25个、68个、194个,其中,2013年的194个“大户”共消费1.98亿个虚拟货币。募投项目预期不明蓄势登陆资本市场的电魂网络,也不再独压一宝。招股书显示,电魂网络此次拟将募集资金投向网络游戏新品开发、运营平台建设及软件生产基地建设项目。其中,网游新品开发主要包括《梦三国2》在内的四款客户端游戏及两款转型的网页游戏,拟投资额在4.79亿元。而上述转型游戏产品目前仍处研发阶段,研发周期预计为3年。此外,招股书显示公司在4月推出一款端游产品,目前在测试阶段。对于承载转型众望的募投项目,招股书中显示,上述网络游戏新品开发项目预期投资回收期为4.11年,预期实现净现值为8.27亿元。项目预期投资收益率36.74%。对此,一位行业分析师人士指出,市场目前对游戏产品及公司的预期,一般主要考虑此前产品运营经验及团队两大因素,加之行业及产品均有很大变数,游戏产业的产品预期很难被量化。部分游戏发行公司在获得资本助力后可依据其强大的发行渠道及运营团队,抵消上述主观因素而对产品业绩做相应预估。该分析师还表示,客户端游戏市场发展及竞争格局都趋于平稳,若非补充市场空缺的产品,很难创造市场增量。上述上市公司人士也指出,以电魂单款产品的研发和运营经历来看,转型页游未来产品表现仍存变数;从募投项目产品研发方向看,公司有意在现有单一产品用户体系下实现用户导流,“还是想自己搭平台做自己的产品,如果新产品的变化不大,用户空间很难有大的提升”。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved  杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)近日在证监会网站披露招股说明书(申报稿),拟登陆沪市。  至此,包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单,其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。  不过,电魂网络招股书显示,其2011年~2013年逾99%的营收均来自同一款游戏产品《梦三国》,但目前该游戏用户数量增速已出现明显下滑。业内人士表示,电魂网络未来用户增长空间有限,还需直面产品周期更迭的压力,但接棒产品在确保用户导流等方面仍存不定因素,公司成长性堪忧。  产品单一隐忧  招股书显示,杭州电魂目前营业收入主要来自于电子竞技游戏《梦三国》单款游戏。2011年至2013年公司营业收入分别为1.5094亿元、2.7379亿元、4.7104亿元,而该款游戏营收为1.5091亿元、2.7379亿元、4.7094亿元,均占当期主业总营收的99%以上。  相对其单一的营收结构而言,A股游戏股掌趣科技、中青宝等游戏公司营收并没有那么单一。2013年年报显示,掌趣科技的移动端游戏、网页游戏业务营收在当期总营收占比中分别达到50.28%、38.09%;中青宝的MMO网络游戏、游戏、网页游戏的营收,则分别占当期营收的43.97%、27.72%、27.33%。  一位负责游戏业务的上市公司高管表示,电竞游戏类公司产品单一也属正常情况,由于电竞游戏在形成赛事体系后,用户迁移概率较小,短期内成熟电竞产品业绩不会有大的波动,“电魂网络未来用户下降可能性不大,但成熟产品生命周期也就5至6年时间,公司未来成长性是有问题的”。  根据产品特征及商业模式,《梦三国》的运营收入主要来自游戏玩家在网络游戏中购买道具而取得,该产品自2009年5月封闭测试至今,也已达5年的周期临界期。招股书显示,《梦三国》游戏营收大幅提升的同时,用户数量及活跃度增长却已现疲态,靠提高单一用户付费值来带动业绩的发展趋势明显。  其中,2012年、2013年游戏用户充值流水额分别同比增长66.83%、93.34%,实现3.04亿元、5.87亿元,该充值额带动自主运营网游业务营收同比增长80.9%、71.15%,当期分别达到2.72亿元、4.65亿元。但用户数增长并未与其保持一致。2012年、2013年《梦三国》累计注册账户数分别同比增长83.47%、44.44%,月付费用户同比增长分别为78.29%、56.12%,月活跃用户同比增长分别为62.59%、11.61%。月均同时在线人数也有较大下滑,分别同比增长89.27%、53.8%。  上述人士表示,就用户拓展来看《梦三国》目前已处高点,用户基数增长空间极为有限,未来业绩增长只能依靠提高用户付费率及开发新产品来带动。招股书显示,《梦三国》单一用户月平均付费值2011年为108.82元,至2013年增加到125.75元,增加16.93元。同时,“游戏大户”增速则极为惊人。  以用户在游戏商城的虚拟消费统计,2011年至2013年期间年消费50万个虚拟货币“梦三币”的用户分别为25个、68个、194个,其中,2013年的194个“大户”共消费1.98亿个虚拟货币。  募投项目预期不明  蓄势登陆资本市场的电魂网络,也不再独压一宝。招股书显示,电魂网络此次拟将募集资金投向网络游戏新品开发、运营平台建设及软件生产基地建设项目。  其中,网游新品开发主要包括《梦三国2》在内的四款客户端游戏及两款转型的网页游戏,拟投资额在4.79亿元。而上述转型游戏产品目前仍处研发阶段,研发周期预计为3年。此外,招股书显示公司在4月推出一款端游产品,目前在测试阶段。  对于承载转型众望的募投项目,招股书中显示,上述网络游戏新品开发项目预期投资回收期为4.11年,预期实现净现值为8.27亿元。项目预期投资收益率36.74%。  对此,一位行业分析师人士指出,市场目前对游戏产品及公司的预期,一般主要考虑此前产品运营经验及团队两大因素,加之行业及产品均有很大变数,游戏产业的产品预期很难被量化。部分游戏发行公司在获得资本助力后可依据其强大的发行渠道及运营团队,抵消上述主观因素而对产品业绩做相应预估。  该分析师还表示,客户端游戏市场发展及竞争格局都趋于平稳,若非补充市场空缺的产品,很难创造市场增量。  上述上市公司人士也指出,以电魂单款产品的研发和运营经历来看,转型页游未来产品表现仍存变数;从募投项目产品研发方向看,公司有意在现有单一产品用户体系下实现用户导流,“还是想自己搭平台做自己的产品,如果新产品的变化不大,用户空间很难有大的提升”。
(责任编辑:张娟)
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