相比于欧美rpg推荐,中国RPG的优缺点都有哪些

&&国产、欧美、日本RPG到底哪家强?中国风被吊打无悬念
国产、欧美、日本RPG到底哪家强?中国风被吊打无悬念
日 09:08&&&&&阅读(394)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
尽管现在的游戏早已被车枪球这样的快餐游戏占领,但是不可否认的是RPG类型游戏仍然是非常受玩家欢迎的类型之一。不过可惜的是由于生活节奏的加快,现在已经没有多少现象级的RPG出现。不过今天小编还是想要和各位玩家探讨一下RPG。
众所周知,RPG的剧情非常重要,场景和人物设计也同样如此,因此今天主要从这三点出发来探讨一下欧美、日式、国产RPG到底哪家强!
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RPG如今可谓三分天下,请容许笔者用这个词,尽管其中一分几乎可以忽略不计,但在国内依然是热门类型。
这三分天下自然是“美式RPG”——主要以欧美工作室开发,在欧美市场主导的RPG游戏。“日式RPG”——主要以日本工作室开发,在日本国内以及海外发售的游戏,还有“中式RPG”——既由国人开放,在大陆以及港台发售的游戏。
这三类型的游戏发展至今,已经形成了各自独特而成熟的风格,并且在各自的风格之下诞生了诸多以剧情和角色见长的大作,每当玩家们谈起这些角色的时候,总会被其独特的人物个性所折服,感叹其剧情的巧妙和震撼。
那么今天就由笔者来为各位进行一次小小的类比,看看哪种剧情才是最吸引你的。
笔者将以三个大方向:角色(人物),冲突(故事),舞台(环境)将三类型的游戏一一比较。
角色(人物)
角色作为推动游戏剧情最关键的要素,可以说是每款游戏中的核心之一,给玩家们一个理想的主角,将很大程度上成为玩家继续进行游戏的动力。
美式游戏:
在欧美主流的RPG游戏之中,游戏给予了玩家对于主角自定义的权利,比如大热的《》游戏中玩家可以对主角进行全方位的自定义,从种族到容貌,而游戏中淡化了主角之前的背景,仅加以一些关键设定,以至于让玩家有种这个角色就是自己化身的感觉,极大程度上的增加了代入感。
又比如科幻题材的RPG《质量效应》系列,这一类型是游戏确定了主角一个较大的方向,但依然留给了玩家一定的自定义空间,玩家可以选择斜坡哥来拯救宇宙,也可以选择斜坡姐,同时在背景出身上也预留了一定的选项,尽可能的让玩家来左右这个主角。
其次,在绝大多数的欧美游戏之中,玩家所扮演的主角以及大部分配角在年龄设定上都较为成熟,继续拿质量效应来说,主角薛帕德是一位身经百战的指挥官,无论
是生理年龄还是心理年龄都趋于成熟,在这种设定之下,故事的推动方向更加的理性,而游戏本身的剧本也会遵从角色本身的设计而来。
再者,欧美游戏中的角色,无论是主角还是配角,只要游戏本身在故事上有所建树,那么所呈现出的角色都较为真实。
打个比方,GTA4的主角尼克,虽然游戏本身是个动作类游戏,但游戏依然有着一条不错的故事主线,从而讲尼克这个角色的人物魅力展现出来。
尼克是个退伍军人,说话带着口音,身材不高,相貌也不出众,和所有人一样他也贪色爱钱,但随着故事的发展(玩家的所选择的分支),就可以看出尼克依然保
有原本的正直,这样的角色设计让玩家们很亲切,没有太大的突兀感,同时也能留下印象,这也是欧美游戏普遍选择的一条道路之一。
日式游戏:
在日式游戏当中,一般来说都会给玩家一个固定的主角,比如大名鼎鼎的最终幻想系列,在这个系列经历了最初几代发展成熟之后,这种模式也成为了历代FF的特色之一,而这些固定的主角可以说和前文所说的一些欧美类型的RPG正好相反。
打个比方最终幻想7的男主角克劳德,在故事的一开始玩家对这个角色并不了解,只知道他是个口头禅“没兴趣”一副装逼臭屁异常欠打的炸毛小子。
但随着故事的推进,玩家们可以从他的身上挖掘出一个极为庞大的故事,而这就是这种类型的表现手段。让主角或者其它一些关节角色在一开始就背负着故事,
让玩家在游戏的进行过程之中,讲这些故事渐渐的解读,随着解读的过程,角色们的形象越发的立体。
实际上这种类型的设计在欧美一些游戏之中自然也存在,但在日式游戏之中存在的较为普遍,且大部分日式RPG游戏的主角很少出现自定义的情况,使得日式游戏在这方面下的功夫更深,你看克劳德身上蕴藏的故事都可以衍生出一部完整的游戏了。
也就是因为这个原因,日式游戏的角色们都有着极为鲜明的外形,很多角色相信仅凭一个剪影就能够识别,可见在角色造型上所下的功夫。
同时年龄上也更加的年轻,很多日式RPG的主角都是未成年人,穿着校服出来殴打怪物拯救世界的情况屡见不鲜,已然成为了日式RPG的特色之一。
年轻气盛的日式主角们在角色塑造上更加的理想化,这和日式游戏普遍为幻想题材的原因有一定的关系,但更多的是日本主流娱乐文化的趋向所致。
角色们外表靓丽,性格上则更加的尖锐,以钉子式的角色性格来给玩家们留下第一印象,玩家们进入游戏第一眼就是哇好帅,哇好酷,哇好漂亮,
但随着故事进展,就像前文所说的一样更深一层的挖掘的角色以及随着故事了解角色之后,会发现角色们不仅长得好,各个都有理想有报复,简直完美,这就是日式角色的理想化。
这种理想化的角色和欧美游戏的真实方向的角色设计也是相反的,可以说代表了当下游戏角色设定的两大方向。
中式游戏:
因为中文游戏发展时间较短,加上有本事的人太少,所以基本上中文游戏在这方面也选择了采用了固定主角的设计,同时给予角色一个足以推动他继续走下的背景故事。
选择这个方向的开发成本较低,同时国内的主流游戏娱乐群体也很大程度上的受到了日式文化的浸洗,在这方面更容易接受。
在游戏角色设定上也更加的趋向日式风格,这点在最近的《古剑奇谭2》上表现的尤为明显,比如男主角头顶还有一根呆毛,遗憾的是虽然在很大程度上对成熟的体系进行模仿,
但依然不得要领,同时搭配上国内游戏在故事上的薄弱,正儿八经能把故事讲好的国产游戏屈指可数。
这种钉子类型的角色没有一个可以让玩家去值得深刻挖掘的故事,更多的时候只是依靠一张帅脸和幼稚台词以及演出,无奈国内很多未曾接触过优秀作品的玩家把粪当宝,捧得极高,实在悲哀。
时至今日,心中细数一下,那些经典的中文游戏角色还是那些,一手就能数完……
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&这两天在网上逛&发现一些奇怪现像&就是有的玩欧美游戏的玩家看不起玩日本游戏的玩家(TV&GAME),而有的玩日本游戏的玩家又看不起玩国产游戏的玩家,而国产游戏的玩家说别人没爱国心(好像饶口令啊~~~)
&在下觉的这现像有点好笑,碰巧欧美.国产.日本游戏都玩过点,就说说我的看法,都是个人意见,希望大家讨论,另外,这里只说RPG.
1&欧美游戏RPG(我玩的不多)
&代表作&博德之门&异尘余生&创世纪&巫术.......
&&欧美游戏RPG的特点:欧美游戏RPG在内涵上是远远超过日本和中国的,好作品剧情的宏大完全可以用史诗来说,这很大一部分原因是因为其RPG游戏产业起步最早(70年代),和其近代奇幻文化的发达(魔戒)从而行成了一套体系--龙与地下城规则,相比下中国的神话文学在近代止步不前,加之中国的神话天马行空,传说分歧很大,所以体系没有成型.
&&欧美RPG在剧情上很好表现了人类最善,最恶,最复杂的一面,一个个配角的塑造可以用艺术来说,每个人都有自己的准则并在生活中表现出来,而主角的性格完全取决与玩家&这就不得不说欧美RPG另一特点就是自由度极高,高到可以和网游相比的地步,玩家所做的每件事,说的每句话都有可能影响剧情,其优秀作品中的隐藏要素多到你永远觉的自己是个新手.
&&但欧美RPG的缺点也很大,正如上文说的体系的成型对欧美RPG推动很大,第三龙与地下城规则写出来快和辞海一样厚了,这也说明了欧美RPG上手困难,同时游戏方试古老不刺激的大不足,更要命的是很多厂家死守龙与地下城规则而致使年情玩家流走从而倒闭(如黑岛~~),换句话说,"古典"欧美RPG跟不上快捷奏的生活了,所以暴雪才会革新,才会有暗黑破坏神这个"神作"的诞生,才会有ARPG...
&欧美RPG作品--博德之门&异尘余生
&具备一切欧美RPG的优点,必玩之作
&欧美RPG作品--创世纪&巫术
&最古老也是最标准的欧美RPG
&对欧美RPG我玩的不多,对于单作也不敢过多的评论了(残愧~~~)
&代表作&DQ&FF&
&&日本RPG的特点:日本RPG制做认真且精良,和欧美RPG不同,日本RPG很清楚"商业化"三个字的意义,他们懂的玩家的口味变化,所以日本RPG的玩家群一天天阔大,而欧美RPG的玩家群一天天缩小,,如果RPG在欧美是一种艺术的话,那在日本就是产业了,所以日本被称为游戏之国是意料之中的.
&&其时日本RPG在文化上是无法与欧美RPG相比的,他们游戏的世界观很支离破碎,又有东方又有西方,说的不好点是有点畸型,但是日本RPG在游戏性上是任何一国都无法超越的,无数的游戏理念在那里诞生,游戏电影化在那里实现,日本RPG如奔腾的江水穿流不息.
&&但同样的,日本RPG的缺点在于这股江水变的单一了,日本游戏市场以达饱合阶段,能有不错销量的几乎全是续作,加之史克威尔和艾尼克斯合并,无数大作的版权握在他们手里,虽然SE的制做水准勿容至疑,但这种游戏市场的拢断不能不让人担心,例如今年出的《武藏传2》《格兰蒂亚3》制做水准相当高(尤其是《格兰蒂亚3》)但和他们的前作比仍是有一定距离.
&日本RPG作品--DQ
&&日本国民RPG&在日本专门有法律规定DQ不能在工作日发售,不然日本学生会在当天集体旷课购买,可见其在日本影响力之大.冒险+童话让无数人找到儿时的感觉,如同童谣般的故事让人在其中欲罢不能,鸟山明的人设更让无数人喜爱,是表准的全年龄东方RPG,所以该系列在世界上的凡响很小.
&日本RPG作品--FF
&&哪个RPG在全世界的影响最大,没错,就是FF,这个从3代就是百万级销量的大作,他具备一切大作因具备的要素(包括跳票),板口博信的游戏电影化在这里起步,发展,直到腾飞.FF7在全球销售908万份,做为一款RPG这是一个如天文数字般的成绩.对此,我们还用多做什么赞美吗?
&其时日本出色的RPG好多,但套用一句《游戏日》的小编的话来说,在DQ&FF面前,一切日本RPG都只能居于2线.....(个人很喜欢英雄传说)
&&代表作:轩辕剑&仙剑&天地劫
&&国产RPG特点不明显,起步较晚,可塑造的余地很大,所以希望大家不要说什么国产垃圾并又去买盗版,对于国产RPG来说,真正需要的是"环境",这是个老声长谈的话题,我就不多说了,真的很累啊~`
&国产RPG--轩辕剑
&个人认为的国产游戏第一品牌,虽说每个人心中都有自己认为的最强作,但不能否认他在进步,并且相比仙剑的制作班子大换血,轩辕剑要稳定好多,同时他没有仙剑背上的重担,大宇很多新东西在其间实现(如电影式远距离镜头的运用)
&国产RPG--仙剑
&本作永远是最有争议的,但这也说明了她不朽的魅力,她的整体水准是弱于轩辕剑,这也是仙1带来的负面影响,但是抛去万恶的迷宫,她的素质在国内仍是首屈一指的,在我看来,仙剑需要一场大的改革,又想继承仙1又想突破是很难的,仙剑并不是只给在那些95年成长的玩家的,但不论轩辕剑还是仙剑,她们的音乐真是超赞啊~~若说大宇有哪点是国际水准,那就是音乐啊.
&国产RPG--天地劫(特指幽城幻剑录)
&别的不说了,若你能适应那个难度和一些很不人性化的设定,你会说,这是神作.....
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异域镇魂曲流程闲扯
Since you're intrigued.
背景啥的就不赘述了,想起多少写多少。先说一点,主角是不死之身,每次被杀死都能活过来,但是会失去很多记忆,一般的伤痛主角也已经麻木了。
游戏一开始就是两个僵尸推着一张躺着一具尸体的床缓缓地走入太平间,其间不断闪回主角生前的画面,包括遇到Morte,救下Dak'kon,跟前世至爱Deionarra的诀别etc,看着原来略帅的一张脸(不许吐槽)逐渐变得伤痕累累面目全非,屏幕一黑,进入游戏阶段。
刚开始是在太平间,骷髅头Morte把主角叫醒,还叫主角"Chief"。交流了一些简单问题之后(主角后背上有人刻字,写到Find Pharod)开始四处闲逛,路上有各种奇葩僵尸,包括一只背&东风无力百花残&的僵尸,还会遇到一个不怎么会正常说话的用手解剖尸体的妹子,跟她胡说一通之后她也会解剖你,但是主角不会死,所以没啥问题而且还加了点属性(。。。)。主角是在楼上醒来,一路走下楼,能拿到一本书(叫啥忘了。。。)。一楼大厅西侧有前世至爱Deionarra的墓,主角走过去之后她的灵魂会出现,但是主角已经完全不知道她是谁了。走到正门,有几个巨NB的骷髅守卫,硬打的话主角死一万遍也打不过,打开之前拿到的那本书,在那几个骷髅的铠甲上按几下,瞬间解体。出门的时候有个蛋疼的清除者(还是叫什么来着忘了。。就是收尸体的),跟他斗智斗勇都行,拿到钥匙出门,进入主城Sigil的集市区。
出门就遇到Dabus,交谈几句学他们的语言,了解一下背景,然后就是一段略显漫长的跑任务,把初期允许去的几个区都逛一遍差不多就能做遍所有任务。比如说有个妹子一直在害怕,因为世界无处不在的门,并不一定是能被人看见的门的形态,钥匙的种类也千奇百怪,从各种杂物到意念(或者叫念头),或许她怕的是面前无数的、已知的、未知的可能性。
其中还要遇到Dak'kon,一个每句话必带"know"的男人,他的武器即是他的意志,化为剑的形态。他还有个圆环,等跟他做几个任务,回忆的事情多起来之后跟他交谈可以聊起这个圆环,逐层解开(对属性的要求越来越高)之后发现环大约是通过讲述Dak'kon他们种族的历史来叙述人民、意志、统治、革命等的关系(其实是太晦涩了一直没太懂)。Dak'kon对主角几乎是绝对服从的,因为主角救过他,在燃尸酒吧能见到Ignus,但是暂时没有办法跟他交谈,只能远观。另一个将来的队友Annah也是,只能听她嘲笑你调侃你。
做任务期间各种打听Pharod,知道需要带着垃圾作为钥匙去开一扇诡异的门。去的路上有个好心的老太太可以教你魔法,叫啥忘了。打开门之后来到Sigil的地下,穿过几处村庄后来到Pharod的门前,进门跟他交谈。Pharod其实是很怕主角的,他告诉主角去找一个铜球,找来了就告诉主角他想知道的事情。继续深入,会遇到Many-as-one以及骨头大师等NB角色(没准记错了),期间还有一个找水壶的任务。找到水壶之后去酒吧给Ignus用,就算把他招募进来了。
铜球给Pharod,他告诉主角是Ravel弄的,去Ravel的迷宫找她,然后主角神奇的发现Annah是Pharod的女儿,而且受父命之托必须跟着主角混。之后离开Pharod的家,回来发现他已经被杀死了。
然后(擦忘了是怎么走的了),去上城区,天色略昏暗,里面有个知识饥渴妓院还是叫什么的,卖知识不卖身,虽然名字不太雅,里面有另一个妹子Fall-from-grace失宠姐姐,在里面跟众多卖知识的妹子交谈,顺带把失宠姐姐招募进来,发现其中的一个妹子是Ravel的女儿。还了解到要找Ravel必须要找对钥匙和门,门好像是铜球什么的记不清了,钥匙是Ravel的血,她女儿的血也可以。有很多种方法能得到,不一一赘述了。上城区还有铸造厂,可以铸造各种神兵利器,包括不朽之刃,可以杀死主角的武器。拿到这把武器之后主角随时可以抹脖子永远死去,游戏也就此结束。妓院里还有个美杜莎,看她被石化的话游戏也一样结束。
在上城区还可以体验各个派系,聆听他们的教义,具体内容可以试着google。
总之,拿到一切必须品招到所有妹子之后,准备出发去Ravel的迷宫了,这次去了就再也不能回上城区了。打开传送门之后的事参考视频。
从迷宫里出来,来到了Curst,里面就俩任务,都是跟打听主角身世有关的。做了之后知道要去地下的囚牢找天神Trias。见到被囚禁的Trias,他要他的剑,找到之后还给他,发现他是为了向父亲证明自己而发动了一场恶魔与人类之间的战争, which is happening right now. Trias消失,主角走到一个奇葩的地方,里面有头骨之柱,当年主角把Morte从上面救了下来。之后主角回到Curst发现已经面目全非,这时有很多善事可以做,Trias在Curst里面的一间小屋子里,善事做的越多他越弱。打败之后不杀他,是游戏里面最大的一件善事(差不多能把邪恶变成善良)。
接下来的具体细节记不清了。。主角回到了当初的停尸间,对着那面墙(其实是门),像Harry对Voldemort说的一样,try some remorse,门出现了,进入最终决战的地方,悔恨要塞。
一切的谜底都在这里慢慢揭开。主角被Ravel分离之后,凡人性,也就是Trancedent One建立了这个悔恨要塞,每次主角死亡,Trancedent One都会夺走一个人的性命,将其关在里面以代替主角。进去之后所有队友都消失了。主角要走过几个房间,然后目睹队友一个个被自己的凡人性杀掉。接着进入一个有三个自己的房间,具体内容记不清了擦,将三个自我收入本我之后见到了Deionarra,诀别之后,去见凡人性。
进去之后就是一阵嘲讽,因为Trancedent One实在是太强大了,主角带的这几个队友其实都是自己前世别有用心收入麾下的人,其中一个Ignus还叛变了。这里有三种方式结束游戏,第一种是用不朽之刃抹脖子,跟凡人性同归于尽,但是是结束,不是完成,Deionarra站在主角身后的动画放过,game over。第二种是霸王硬上弓,可以复活一个队友,干掉凡人性,恢复肉体凡胎,进入凡间,加入战争,为自己赎罪,也为找到自己。
第三种是比较完美的一种,跟凡人性讨论What can change the nature of a man,告诉他是faith,是belief,告诉他回归本我才是正确的选择,跟凡人性也就是超我融合(动画做的异常牛逼),恢复肉体凡胎etc。
结尾主角掉在地上,久违的痛感让他熟悉也让他心痛,看着远处变成炼狱的人间和肆虐的恶魔,主角拿起武器毅然的走上了战场。
随便贴张图
这是FNV中给N多女性角色(甚至包括Old World Blues里的萌动潜行甲以及吃醋开关姐妹花)配过音的妹子,叫什么忘了,是个著名游戏节目的主持人。&才色双全啊!当初就被潜行甲的一句"Do you like me?"萌到了,后来吃醋姐妹花什么的一样栩栩如生。&就算继续期待FNV终极版吧。
【转自TROW】FNV--沙盤遊戲最好的入門
原帖地址http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=22700&之前推薦上古系列給不少人玩,卻發現不少習慣日系RPG的朋友對歐美沙盤類RPG 的自由度 或開放世界非常不適應所以現在我都改推薦玩NV來當作歐美沙盤類RPG的入門遊戲 發現效果還不錯,NV投入了許多異於傳統沙盤遊戲的概念在裏面 所以就打這篇給各位版友們拿去洗腦XD
沙盤遊戲的靈魂: 自由、 由玩家決定整個遊戲的歷程、廣大的世界、數不完的冒險而傳統的沙盤遊戲的設計概念,都必須面對一個問題。
如何在追求自由度下 卻又要避免玩家破壞我預先設定好的流程呢
&1&玩家成長曲線問題 打個比方玩家先靠著遊戲的BUG 繞路跑去後面的城鎮拿到更棒的裝備,那我前面設計好的新手中手裝不就完全無意義了,如果裝備破壞平衡那玩家就體驗不到角色的成長。
&2&與故事線脫節玩家先跑去後方解決中BOSS再回來解決小BOSS,小BOSS居然不知道老闆之前被車飛還恐嚇玩家我老闆不會放過你了,這種破壞遊戲體驗的突兀感要如何避免。
自由度越高給予的選擇越多,玩家就更不會用設計師預定好的路線,但自由又是沙盤遊戲的核心,在追求自由度時那不可避免得就一定會碰到上面兩個問題
大多數的沙盤遊戲或者說傳統上都作了以下方案來減輕上面兩項的問題(1)怪物海 像魔法門6 新手村提供你三百隻以上的歌布林XD 我玩完第一個地下城時還以為我要破關了 沒想到 這僅僅是個開始... (  ̄ c ̄)y▂ξ(2嚴重的等級區隔 不到此等級跨級挑戰必死,或不管你到何處就給你相應等級的怪物,讓你永遠有挑戰
(3) 給予大量支線 大量收集任務 大量地下城(鐵、洞穴、遺跡) 讓玩家分心在支線上來拖緩遊戲進度,設計上通常是將整個世界分成數區,每區以一個城鎮或營地或家為中心,每到一個地區就是新探索的開始。優點是你可以在每 區放完全不同獨特的設計理念缺點是缺乏跟其他地區的關聯甚至會發生衝突或地理上得不可思議現像。(4)人煙稀少 或 商店老闆般存在的純功能性NPC 地圖越做越大、自然能集中精力做NPC數量就越少、光控制隊友的AI跟著玩家到處走又不會卡住就很困難,所以一般沙盤通常都只有一個人(早期所謂的隊友也 是跟玩家黏在一塊 行動時就像一個人),NPC對話樹內容越多越複雜遊戲歷程就越有可能被破壞,一些只有買賣或收東西功能NPC就大量出現,一來填補寬廣的世界二來讓玩家有 事情作三來就算玩家採用極端的手段也不會破壞遊戲的歷程 ,甚至就讓玩家以坐牢、 睡個幾天的方法來讓NPC有辦法重生或鎖起重要人物的血或系統降下一道雷秒殺你。
怪物海 空曠的世界 不美型的人物 一人旅途 許多單純只有買與賣或當背景的NPC這也是早期沙盤遊戲面對一堆以日系遊戲為尊的亞洲市場要推廣的硬傷
反過來這就是NV想挑戰的地方 NV真正的賣點不是在探索, 把場地搬到沙漠就是為了要避免設計場景經驗的不足, 一來黑耀石沒做過3D的沙盤遊戲 二來那也不是它的強項 因此它將精力聚焦在&1&.有區隔的角色創建傳統的沙盤遊戲角色區隔通常都是以戰鬥方式不同來區隔像經典的當個法師OR戰士。NV則回到一二代任務設計的原型 三種不同發展的角色 三種不同解決方法EX邪惡的盜匪搶劫人質事件 戰士型: 殺進去盜賊型: 從門後開鎖放走人質外交官型: 色誘盜匪減價每一件任務你都可在 戰鬥、 潛行、 交涉 作選擇 後者占的比重之大你完全可以避免衝突就可解決大部分的主支線ps.很多玩家受限於三代的經驗覺得魅力很遜 但在nv 魅力是強大到足以擔當一個流派, 配得好的話可以完全交給隊友通關,可以在10級左右就把很多僵屍的避難所一次清光,14級時就可輕鬆無壓力過死錢。
PS.包括dlc從來就不殺人通關
&2&.沙盤遊戲史上量最大還擁有時間軸的npc流言系統 不少遊戲無名NPC往往都有不少流言或簡短對話,但往往不是點綴就是沒啥意義的對話。NV不然 對話量之大跟整合絕對是驚人的多大概可分成五種一、跟陣營或當地背景有關的對話二、跟主角與那陣營的聲望相關三、對玩家帶的隊友的評價四、隨玩家完成主支線而相呼應的留言五、隊友到了某些地點會出現對話即使是那些不入流的小幫派像火藥幫 惡魔黨主線進行到末期還會冒出 ncr將要跟軍團來個大決戰云云這種跟主線相關的資訊這些路人對話隱藏許多資訊 像大壩的上校打過與兄弟會的電廠戰爭,兄弟會對哈汀跟長老不同的評價。這種大量回饋是沙盤遊戲史上之最、 我玩第八周目還可以發現新對話 、也解決沙盤遊戲最被詬病的地方A地歸A地B地歸B地 老死不相往來的窘境 另外不少較大的主支線任務作完電臺就會開始更新P鎮找警長任務算是個典型隨著玩家的選擇一.電台會多出一段就職典禮對談1.機器人 邊故障帳邊發表它的友好模式2.前任警長 不聽我的話死3.NCR P鎮是我們的
二.各地NPC回饋1.P鎮當地人前警長: 過得比以前還糟NCR: 為何我要繳稅 (商店貨品價格上升 因為你也要一起繳XD)機器人: 機器人能面對道德兩難嗎2.其它地方的NPC也會表達一些看法惡魔幫 火藥幫: P鎮有警長了看來不好欺負了NV城周遭(如果你選擇NCR) :有些人選擇像勢力屈服像P鎮 但有些人則不NCR相關 P鎮加入三.結局以凱薩線來話選前警長 全鎮死選機器人 因為不知凱薩過河成功擊退一次但被凱薩軍圍攻死是遲早的選NCR 因為警長聽到凱薩軍要來所以就自行轉進,全鎮逃過一劫但被凱薩軍嚴密監視著XD
&3&.任務網的突破 nv的概念是歡迎你破壞我設定好的流程,因為每項任務老早就統籌在蜂巢裏,他的中心點只有一個就是NV,不管你從哪條任務開始哪項任務,所有的主軸都圍繞 在NCR 凱薩 HOUSE(包括斑尼跟賭城) 三方的角力。你可以從任何一條支線切入到主線或另一條支線,支線又帶來了更多的支線,這受益於NV的地圖比較小但連動性極大。這樣就可以避免一些 傳統沙盤遊戲弊病 ,像號稱繁華富麗的某大陸結果毫無人煙XD我在A地是個殺人魔在B地是好人之類。處理玩家破壞遊戲流程又是種巧妙的做法,它不用鎖血,或毫無來由得一道閃 電秒殺玩家,除了個會複製AI的YES MAN 外你從頭到尾都可暴力解決一切還自圓其說的不錯。
因 此對習慣日系遊戲的亞洲玩家來說NV是非常好的入門遊戲,既然跑過一次大地圖了那要在適應更傳統的沙盤遊戲應該更輕鬆(我成功洗腦把兩名玩過nv的有人讓 他們回去破完輻射3XD)。尤其是再體會到跟適應蒐集的快感後,再去玩那些較強調探索、收集、自定義人物裝備傳統沙盤遊戲會更加得心應手。
特別是大量裝備跟道具不管是有用還是沒用 像桿麵棍 掃把這種趣味武器也只有在沙盤遊戲才會拿出來使用,就算是食物也要搞得很複雜即使功能差異不大但依然會有大量種類甚至專為它做出造型讓玩家蒐集使用來增加代入感。另 一點是與物件的互動性,像坐在椅子上這種動作對其他角色扮演來說是個毫無意義的動作XD但幾乎近年來的沙盤遊戲都有甚至有的還可以泡茶、花個5秒中在火堆 上煎魚、直接按音箱換音樂、泡浴缸 能坐在自己的家裏看著滿滿的戰利品回憶起冒險過程這種享受只有沙盤式的角色扮演遊戲才可以帶給你的。&补充一下
NV尽沙盘游戏之所能地用控制了玩家的路线,直到进维加斯为止,主线任务都有明确的指向,确保玩家第一次玩的时候一定是在地图下 方绕一个圈才进维加斯,从野怪的难度设置上也可以看出这一点,从清泉镇到维加斯的近路正是死亡爪活动区,进维加斯之后,不管跟哪个势力,主线任务肯定是去 各地的次级势力据点,把玩家派往地图的各个方向
沙盘游戏不代表放任玩家在没有熟悉世界的时候就随便乱逛,我认为NV的引导方式是很可取的。=============分割线以下是原创扯淡==================刚好今天FNV终极版发售,应个景。虽然明明知道&终极版&就是Bethesda怕玩家们看腻了年度版于是换个词继续圈钱的招数但还是控制不住的想再玩一遍。因为FNV的确是很好地融合了沙盘与章节,自由度与故事的线性,不像老滚4辐射3一样支线跟主线几乎一点关系没有你爱做不做反正你做了就算我们自由度高没做算你不识货的感觉,FNV(老滚5也许也有点这个风格)被黑曜石雕琢的很精致(虽然画面太那啥了),主支线融合在一起,加长了主线长度的同时也用主线牵着玩家一个地方一个地方的走,老滚5虽然没通但大致也有点这种感觉(毕竟是Bethesda学着做的),至少主线能带着大家四处转,首都贼城叛军营地什么的都走了个遍,再用信使(没准是FNV出来的)强行给你塞信的方式逼你做一些魔神啊屠龙啊什么的支线任务,至今为止感觉都不错。唯一的遗憾是我耐心有限,总是连玩20天,没打穿就搁置几个月,想起来的时候再玩20天,如此这般断断续续打完一个游戏。总之,期待接触到终极版(不管是放出的破解镜像还是TB上的代购),FNV绝对是款值得收藏的游戏。
【阿玛拉王国:惩罚】半小时上手评测【应该叫吐槽
&&& 7号正式发布的游戏,提前发布了下载和破解补丁,完全安装大约7.5G,号称可以超越上古5的游戏。刚上手了半个小时逃离了地下城(新手部分太tm像龙与地下城匕首谷了!)啊不是Well of Souls,木有开Fraps于是借用一下别人的几张截图。
从开场动画谈起,一开始就是说到了一个大坏蛋,特别特别屌,拿上图中那个黑精灵(这货好像上古卷轴5里的某个种族啊)祭了一下刀,给自己建了一个要塞,然后我们的主角在战场上倒下,手里的万智牌(。。。)随风凌乱。然后就是官僚主义的噩梦,两个矮人(就说像匕首谷吧!)推着主角的尸体,还坚持要详尽记录尸体的特征名字职业,捏脸的时候可选择项目不算多,但也有足够的自由度,大致比FNV的设定少一点,全部设定完之后两个矮人直接把尸体扔下去喂苍蝇(那你记录个蛋啊)。主角在苍蝇尸体堆里醒过来(的确是有点那啥),准备逃出生天。接下来就是教你上手,熟悉游戏的系统。干了几个敌人之后感觉操作、手感类似指环王北方战争,画风像火炬之光,灰常像。至于自由度,大致比龙腾世纪还要差一点,更不用提上古卷轴了。让人比较蛋疼的是箱子和桶,估计大家看到这都知道这些东西是可以打碎掉东西的,但是游戏里tm一个场景有茫茫多的箱子,乱箱渐欲迷人眼,幸好体术攻击是aoe可以一下切一大片(这货不是动作游戏真的不是),攻击动作略蛋疼,硬直非常长,还有各种各样的招数,一路砍出来稍有点切白菜的感觉,不像DnD一样每场战斗都精心策划,但是又不像暗黑甚至无双,仔细品了一下,还是有点指环王北方战争的感觉。
另外Boss战最后的QTE真是让人蛋疼,按提示按键用出了终结技就专心观看动画了,结果里面出了两个QTE差点错过。踏出了城堡,外面风景大好,心情也为之一振。不过外面这风格还是火炬之光啊。目前感受大致这么多,手感一般,终结技很华丽很好看,自由度一般,画面略显卡通,具体的故事内涵世界观什么的暂时没有体会,等进一步研究之后再议。&另:这几天录了个异域镇魂曲闲扯篇结果7G的文件上传老出错 = = 改天去网吧传或者等回学校给大家分享。&
好像各种计划都一再搁浅,只有杀出重围还在每天一点点的打下去。目前到了横沙,没事听妹子们说帅哥,到这来/帅哥,我能帮你消除烦恼,兼解各种门锁保险柜,主线暂时搁置。准备逛天际的时候偶然接触了ToME4,略显脑残的直接上瘾了。以前听说过Roguelike游戏,但是没上手过,今天才知道这么容易上瘾。ToME(中文名是什么马基&艾亚尔的传说)是五大Roguelike游戏之一,在上古(。。。)时期,没有图形处理能力的电脑上,用单个字母代替怪物,某个固定的符号代表主角的游戏曾经风靡一时(估计后来因为只有26个怪物导致大家玩腻了)。后来发展出了图形化的Roguelike,比如ToME。游戏的设定什么的并不难,大概就是上古奇幻故事一般的设定,规则有些类似DnD,稍加阅读就能掌握,真正有趣的地方就在无穷的变换。其实ToME说起来很多人没听过,但是ToME的系统可是非常有名。略显不客气的说,暗黑系列就是直接抄袭的ToME系列的随机迷宫宝箱宝物系统。于是这几天没事就用当年打暗黑的心情看着屏幕上一个个方块厮杀。有人说,每个Roguelike都能让人玩几年,ToME一开始并不能使用所有的种族,各个职业也是各有特色,其玩法多样性完全不亚于上古卷轴或者无冬之夜这类游戏。目前在研究盗贼,初上手木有什么心得体会,放个下载地址大家有兴趣慢慢研究吧。
/file/aq5uijwi
又多了。天际改天再逛,有点杀出重围里喝几罐啤酒和威士忌的感觉。
Van Buren说完了【。。。】说到底Van Buren只用几个字就能说清楚,&然后就没有然后了&,无数人期待的黑岛辐射3因为黑岛的解散中途搁浅。被人淡忘数年之后07年偶然出现在网上的Van Buren超级alpha版让无数人缅怀了一把。其实这个超级alpha版的游戏进程只需要几分钟就能完成,创建人物的界面大致完整了,之后的NPC名字就叫NPCname,对话内容有那么几句,任务也只有一个(还是两个记不清了),纪念的意义大于一切意义。于是黑岛的事差不多说完了,打算最近重操天际,反正可以无限闲逛那么就开始记一点天际旅行日记,流水账。顺带吐槽一点杀出重围。由于天际是接着以前的存档,今天先介绍一点前情。以前的存档大致属性为:21级大大半,杀两三个怪就到22级,帝国人,好基友,主修单手武器和毁灭系魔法(因为最帅),主线做到奥杜因之墙(墙的任务还一点没做),Whiterun混的不错买了房子,法师学院首席大法师,没事帮怪脾气兽人老头找书做日常,首都吟游诗人协会终身会员,盗贼工会任务做完了烧蜂巢,最近准备完成盗贼工会任务,黑暗兄弟会任务刚开个头,还没到兄弟会秘密聚会场所,其余城镇只停留在路过级别。期间懒得跑路开过几次tcl,用控制台调成了富二代(虽然没花过多少钱),体验重于其他。
中午又喝了,多与不多之间。最近有点FPSmania,兼顾RPG。换句话说就是杀出重围。明天没法更新,后天来扯辐射以及中途搁浅的黑岛辐射3Van Buren。
【继续话痨】回家第二篇
呀还有几分钟就十二点了才想起来这事,黑岛已经说完了,继续来说点Illuminati、阴谋论、Deus Ex还有科学宗教的事吧。回到家翻出暑假买的大众软件,发现里面竟然详细的介绍了Deus Ex的背景但是我没看 = = Deus Ex三部大致都与Illuminati有关。作为游戏设定中暗中控制人类发展的秘密组织,Illuminati有权为了&Greater Good&而选择牺牲小部分人来换取整个人类的生存发展,类似生化3里面的那句&Kill a few, save a lot.&但是&公平、平等&的人性作祟,每次都会有个主角出来阻止他们,比如一代的阻止病毒扩散,二代的那什么忘了,三代的阻止全球混乱。说到阴谋论,很多扯淡的阴谋看过,略显靠谱的也看过,比如罗斯切尔德家族和共济会,再比如天使与魔鬼,里面的那句&There's just something that science is too young to understand&直到现在还在让我思考。之前好像说过这句话,没有宗教的科学是盲目的,没有科学的宗教是愚昧的,看似对立的两者恰恰有着非常紧密的结合。一如人类革命里面的Augs,看似近乎无限放大人类潜能的东西却慢慢异变成为操控别人的工具,有时候若缺少了适当的引导,人类的盲目可能会导致很严重的后果。半睡半醒,好像已经第二天了,今天先扯这么多,继续Deus Ex去鸟
到家第一篇
今日讲到黑岛走到尽头,略显哀伤。异尘余生
我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无 意义的不规则块。然而这样的毁灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了 教训。真正的痛苦却是钝刀切肤。2002年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主 流;被巨头发行商收购以注入足够的财政资金来实现自己理想的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红&&这些第五 大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑们的方针。电视游戏在商业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们 需要股票指数立杆见影,而不是把钞票浪费在满脑子不切实际的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不 是有一定的内在意义,这无关紧要。假如理想和坚持不能给我们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。 我知道你们很难过,并且又想起了《辐 射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再忍受,《辐射2》完成后蒂姆&凯恩、杰森&安德森和 里奥纳多&博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯&厄哈特的无奈下台,之后J&E&索亚的离职,直到现在整个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更 是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公司Interplay的亏损额都无法补回,更不要说 挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001中,厄尼斯特 &亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样离开暴雪的比尔&罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左 右,因此没有了比尔&罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多次声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着&暴雪出品,必属精品&的白痴。但遗 憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的《博得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他 们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品,在没有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗?那么,不要再哭哭啼啼了, 也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这 是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼,然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉 到高温的灶头里、被冲进下水道&&即便你知道它们依然存在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无 奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中 抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。 周一
北美时间12月8日下午七时,前黑岛设计师达米恩&&普克&&弗里托在Interplay官方论坛上写下上面这段话。&今天是我和我的同事们在(原)黑岛工作室的最后一天,我想对你们这些最棒的玩家说,再见&&祝圣诞节快乐。&由此外界首次得知黑岛解散的消息。在灿若群星的黑岛制作人中,普克也许算不上才华横溢,但他成为黑岛报丧人这不幸的一刻,将令我们久久难忘。随后我们通过MSN直接采访了普克和最近刚刚离开黑岛的核心人物乔什&索亚。&我们想要制作最棒的PC游戏,因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家&,普克说。 这一天是普克的生日。周二
当天,华语网络社群中最活跃的RPG游戏站NTRPG更换了题图。他们用黑色背景下一幅萧瑟的北地景致表达对黑岛的悼念。&且让我们记住这欧美电脑角色扮演游戏诞生以来最黑暗的时刻。黑岛死亡的时刻&,该站的评论如是说。从图片上可以看到,这个站点左侧导航条上列有九个近年来最优秀的角色扮演游戏,几乎每一个都与黑岛有关。周三
消息很快传开,在接近午夜的时候,GameSpot美国站的统计显示,当天点击率最高游戏排行榜的首位赫然矗立着《辐射3》的名字。然而发行时间一栏里的&取消&字样令人黯然心伤。周四
同 一时刻,以辐射同好站起家的著名英文网站Duck and Cover(DAC)在主页上放上了这张题图。墓碑上写道&愿你安息&&黑岛工作室&。在黑岛如日中天的日子里,DAC以及与之齐名的No Mutants Allowed(NMA)是黑岛设计师和玩家们活跃的舞台。周五
在黑岛解散的传言公开的第三天,上个月底刚刚离开黑岛的著名制作人乔什&E&索亚终于在NMA论坛上出现。他的留言让以往无论支持或反对他的玩家心酸。很遗憾我们找不到当时的记录,他的话大致翻译如下:&在 过去的一年里让我明白了一件事,你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置,无所顾忌地控制你的命运。抛开 对错与否的问题,不必再追究谁应该对此负责,当你知道你的目标根本无法企及,或者所有努力注定付诸东流的时候,你很难再让自己全身心的投入其中。我已经受 够了这些,直到万念俱灰。 &有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开(黑岛)的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏(辐射3)一无是处, 也许我们的设计理念毫无意义,也许武器平衡一团糟,也许故事情节毫无吸引力&&但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去,激情和 热血被抛弃,其中一些人再也没有从这种失望中恢复过来。 &这悲剧也许琐碎,也许愚蠢,也许微不足道,但它摧毁的也是我最珍视的瑰宝。&周六
一 家网络投票站点迅速启动了&我们要范布伦(辐射3)&投票活动。页面刚刚建立的头一个小时里,就有超过一千名来自波兰的疯狂玩家涌入投票。在笔者写到这里 的时候,已经有六千六百九十八名玩家在致Interplay的请愿书上签名。这些签名中包括来自阿拉伯半岛、马达加斯加和津巴布维等地的忠实玩家。来自中 国的第一位签名者是列在第1057行的Kane Wang。笔者的签名在第3721行。签名者中不乏这样可爱的玩家,他在第1008行写道:&嘿,Interplay,要不要我真的上演一次异尘余生?你知道我办得到!&他的签名是&乔治&布什&。请愿投票的地址周日
第一张图片是NTRPG管理员Jedi的留言,几乎所有主流中文媒体在报道这则消息时都引用了这段话。他写道:&一切都结束了,世界末日的降临和我们预想的没有什么两样 &愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人 &于是他们取消了辐射3,关闭了Black Isle Studio,把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门,亵渎了所有RPG玩家的神。&下面一张图片是一位英文玩家在Interplay论坛上的签名档,他写道:&在圣诞节前两星期,在普克生日那一天,在毫无征兆的时候,黑岛的人被开除了&&购买游戏时请三思。&看来中外玩家都将矛头指向了Interplay。到现在,日,黑岛关闭第七天,Interplay对此仍未作出官方声明。=======================================当初黑岛解散时,NTRPG的版主发了篇哀悼的文章,无数粉丝都为之扼腕叹息。话说回来到家之后开始继续第二次的Deus Ex之旅,不断优化自己的路线,也感觉夜间走在底特律是件无比享受的事。&
啊哈回家之前最后一篇
不多闲扯,写完直接睡觉鸟。&黑岛的珍宝
辐射系列    《辐射》系列的第一款作品在1997年发行,它以八十年代Interplay制作的 《废土》为蓝本(但这款游戏的版权当时在美国艺电手中,所以不能直接使用那个标题)。《辐射》创造性地在RPG中引入类似策略游戏的战斗方式,同时它的取 材又是当时非常少见的后核战争时代。尽管在发行之前这款游戏默默无闻,但一系列创新元素使它在发行之初就大受好评。游戏将核战后的南加州刻画得栩栩如生。 玩家扮演一个幸存者部落的获选者出发前往充满危险的外部世界寻找净化水芯片。它的第二款作品在次年年底发行,玩家在游戏中扮演前作主角的后人,再次踏上危 险的废土,走上对抗英克莱军的冒险之旅。新作进一步扩大了游戏世界的范围,改善了队友AI和能力。游戏秉承前作的开放式设计,为玩家保留在最大限度上的自 由。除此以外,Interplay还发行过一款《辐射:钢铁兄弟会》,即俗称的《辐射战术版》(FOT)。但许多《辐射》玩家并不承认它是这个系列的游戏。《辐射3》即&范布伦&计划已经取消。博得之门系列       《博得之门》三部曲由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。这个系列采用龙与地下城第二版规则,将游戏背景设定在从北方的博得之门 到南方港市安姆之间的区域。玩家在游戏中扮演着已经死去多年的谋杀之神巴尔的子嗣,他既要摆脱手足相残的宿命,又要提防来自各方的明枪暗箭,最终选择作为 凡人了却一生或封神登极。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博得之门》、《安姆阴影》和《巴尔王座》三部分,此外《博得之门》还附有一款规模较小的资料 片《剑湾传奇》。《博得之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏,但有传言2003年年初取消的&杰斐逊&计划事实上是开发中的《博得之门3》。冰风谷系列     《冰风谷》系列原本是为填补《博得之门》前两款作品直接的空档而制作的短周期低成本作品。它与《博得之门》采用相同的&无限&引擎,由黑岛独立开发,但更偏重 线性发展的故事和砍杀风格,削弱了《博得之门》系列强调的分支剧情和多重选择。《冰风谷2》尝试在旧引擎下引入一些新的龙与地下城第三版规则的内容,并在 设计上颇具新意。&愤怒之心&模式是《冰风谷》系列的一大特色。在这种难度下,敌人强度大幅度提高,这是熟悉龙与地下城规则玩家的最终挑战。《冰风谷》系列发行过三款游戏:《冰风谷》、《冬之心》和《冰风谷2》。此外还有一个免费下载的资料片《勒马斯特的试炼》。异域镇魂曲
《异域镇魂曲》是黑岛历年作品中获得评价最高的一款游戏,长久以来它一直被视为艺术游戏的典范&&同时也一直是最叫好不叫座游戏的典型。该作取材于龙与地下城设定中的&异域传奇&,它一向被认为是龙与地下城产品线中最晦涩的一个背景。游戏围绕着一个问题:&如何才能改变一个人的天性&展开。游戏充满了对道德和选择的反诘。玩家扮演一位拥有无限复活的力量,却失去记忆连自己的名字都忘了的无名氏,穿过印记城污秽的街道和奇妙的外域世界,最终来到自己的另一个人格面前。狮心王
《狮心王》曾经是被玩家寄予厚望的在2003年挽救黑岛的大作,然而事实证明这个外部项目最终甚至算不上一个成品。制作组为这款游戏撰写了相当庞大的背景世 界,游戏中的许多设计也的确非常有创意,但负责游戏具体制作的Reflexive小组完全缺乏制作一流RPG游戏的经验。从游戏文件里的脚本和对白来看,《狮心王》的发行带有很多赶工的味道。游戏源文件中包含大量实际上根本没用到的脚本、对白和地图,显然是因为没有足够的制作时间被迫废弃的部分。实际游戏中也可以明显感觉到,游戏第一章的容量和质量比起后面几个章节完全不可同日而语。也许没有一位黑岛成员能猜到,这款无法令任何人满意的游戏竟成了黑岛的绝唱。但我们终究会原谅它这最后的败笔,只记住《狮心王》改写中古历史的宏愿。====================================突然想到自己扯出来的一句话,每个RPG中都包含着RTS,每个RTS里面都有个RPG,类似的例子有辐射战略版,DotA,DnD的RPG版本和RTS版本。好了睡觉去鸟。
【半题外话半话痨】考完了第一篇
好像莫名其妙的就考完了,算起来大约拿出了百分百的考试状态和百分之八十五的复习状态,考完觉得身心俱疲,握着鼠标的手几乎要找不到目标了。突然想再玩一遍杀出重围,估计打完死亡空间2就删掉换Deus Ex了吧。觉得Deus Ex有几分家里的感觉,略显凛冽,略显荒凉,还可以一个人四处穿梭不顾时间。好了黑岛好像没讲完,今天继续贴一段历史加人物吧。群星璀璨时
布莱恩&法戈&&黑岛之父
布莱恩&法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。他在 1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了 Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。黑 岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001 年公司董事会重组之后,布莱恩被&调职&,实际上失去了对公司的主导权。不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002 年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英 雄。提莫西&凯恩&&辐射之神
提莫西&凯恩,或者更常见的称呼,提姆&凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人, 尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来 一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的&岛人&。根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意 的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射 2》的制作。然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森&安德森以及里奥纳多&博雅斯基,也就是日后的Troika 三剑客,接过了《辐射2》的工作。但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不 多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。 费加斯&厄克特&&黑岛掌舵人
1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克&欧格林离开公司时,费加斯&厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。费 加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表 现为他格外注重制作的细节过程。接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对 黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质 量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。在 近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东 家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。在关于为何离开的问题上,他总是说:&Interplay有它的既定方针要 坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。&克里斯&阿瓦隆&&最后的天才制作人最近装了没时间玩的小游戏Avadon好像跟这货有关系似的 = =
在 黑岛旗下的老手们逐渐离开工作室的时候,克里斯&阿瓦隆是坚持留下的那些人之一。他是那种被玩家视为&懂游戏&的制作人,从初中时代,克里斯就开始玩纸上 角色扮演游戏。按他自己的说法到负责制作《异域镇魂曲》的时候已经玩了12年游戏了。他在大学时代获得一个英文学士学位,但从来不知道这东西有什么用。毕 业后在玩具店干过,还当过罪犯(假装的)&&在宽提科的FBI训练学校里。如同每一个有抱负的玩家一样,克里斯开始给杂志和游戏公司连写带画地投些东西。 遭到无数次退稿之后终于找到机会写了本书,然后进入纸上游戏业混了两三年,设计过各种各样稀奇古怪的角色并很快成了每年一度RPG爱好者的&Gen Con&盛会上的名人。进入Interplay之后,克里斯才开始接触电脑游戏制作。他很高兴能找到这个工作,这可能多少跟他的东家就是制作出让 他百玩不厌的《废土》的那个人有关。无论如何,他在《辐射2》里开始担任游戏设计师,然后在《异域镇魂曲》中获得首席设计师的职位&&这是他游戏事业的顶 峰,该作获得评论家极高赞誉。随后他参与几乎每一部黑岛作品的设计,无聊时就看看漫画或者跟乔什&索亚互相搞搞怪。直到他又一次被委以重任&&&范布伦& 计划。可能是因为他身为范布伦计划首席设计师的身份,为他赢得了&最后的天才&这样的厚望。当时许多铁杆玩家都把希望寄托在《辐射3》上,而黑岛 也的确集中了大部分精英投入这个项目。然而整个公司的下滑趋势已经难以阻挡,老手逐渐离开,新手加入学着干活,但黑岛已经没剩下多少老手来教他们了。到了 2003年初,这位最后的天才也离开了黑岛,放下杰斐逊计划的乔什&索亚接替他的位置。乔什&E&索亚&&末代精神领袖
乔什& 索亚在各个论坛上总是以J.E.Sawyer的真名出现。他是一位真正由黑岛从新兵培养成为能够独当一面的制作人。乔什自己承认他是怀着&制作《辐射》游 戏&的梦想加入黑岛的。最初他只是《冰风谷》项目中一个小小的网站管理员,在《冬之心》里升格为设计师,而到了《冰风谷2》里,他已经是一款独立游戏的首 席设计师了。更难能可贵的是,他将这个原本只是为了赚快钱而上马的项目打造成&无限&引擎体面的谢幕作品。乔什身为黑岛玩家精神领袖的地位很大程 度是因为他在黑岛论坛上的活跃,或者说冲动。此人性格耿直敢说敢做,差不多每一个在黑岛论坛上的看客都领教过乔什式的反唇相讥。他甚至敢质疑提姆&凯恩的 创意(说起来提姆可以算是乔什的师傅辈了),这直接导致两派拥趸的口水大战,在网站上还出现了&乔什&索亚vs.提姆&凯恩&这样吓人的标题。结果就是那 些被惹火的玩家在黑岛爱好者聚集的DAC和NMA论坛组织了一个叫&我们恨索亚&的搞怪组织,不过这恰好证明了大多数玩家事实上是爱他的。这种贴 近玩家的风格让乔什成了黑岛的象征,《托恩》取消之后,黑岛的几个大项目都由他全权负责过,包括最后的范布伦计划。黑岛另一位设计师达米恩&弗里托回忆索 亚在黑岛的最后时光时说,&乔什的离开是整个团队的重大损失,然而他负责的技术面工作已经几近完成。他确保在离开前最后一刻仍恪尽职守,这就是他对游戏的 正直和热情。&可叹造化弄人,这位为《辐射》而来的设计师,最后还是与他的梦想失之交臂。
& 黑岛的后继者们(责编:我想到了狂王的后继者那系列游戏的小说剧情,就是传统式的悲剧剧情+一代不如一代&&)BioWare Corporation
BioWare 是与黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的&无限&引擎是上世纪末最成功的 游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列&&《博得之门》。《博得之门》之后,黑岛获得&无限&引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的&极光&引擎的雏形。由 于与Interplay的代理权纠纷,B&B组合宣告破裂。随后BioWare开始通过Atari公司发行游戏,这家前身为Infogram的发 行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后,BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地 下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。Troika Games
提姆&凯恩与杰森&安德森以及里奥纳 多&博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay下属的RPG部门工作时,他们的上司给他们三人的绰 号。Troika成立以后制作了两款游戏:《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》,这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范,它们在创意和设 计上无懈可击,但程序方面的Bug比较多。眼下Troika正在制作的游戏是《吸血鬼:避世血族》,这同样是基于经典纸上角色扮演游戏游戏设定的作品。随着黑岛的衰弱和解散,Troika堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。Obsidian Entertainment
黑 岛的奠基人费加斯&厄克特离开公司以后,几经周折注册了一家名为Obsidian Entertainment的制作公司。公司草创时状况相当困难,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用,跟电话公司以及医疗保险打 交道也相当烦人。Oblivion的主要成员目前大约有20人,其中有许多熟悉的名字。在2003年8月底,他们与BioWare正式达成合作关系。在费 加斯担任黑岛主管及之前,双方已有近十年的交情;在BioWare与Interplay出现裂缝的时候,黑岛一直力保这个最大的盟友,因此现在 BioWare也很仗义地拉了他们一把。眼下Obsidian正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏,游戏的题材内容尚不便公开,但费加斯相信它 将延续黑岛的传统。许多人相信,黑岛解散后Obsidian将成为前黑岛员工的主要雇主。InXile Entertainment
2002 年初,布莱恩&法戈离开Interplay之后,有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的Turbine Entertainment。但在经过半年寻求投资之后,布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新 的InXile公司,新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法,尝试独立制作和发行游戏,初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。由于布 莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权,InXile的第一个计划显然将是这款早期经典RPG的续作。黑岛解散后,InXile也可能成为黑岛成员的另一个避风港。Silver Style Entertainment
这 是一家德国制作商,此前他们在游戏制作界并没有多大名气。在黑岛解散的消息公开之后不久,Silver Style的负责人Carsten Strehse就对外界宣布有意招募前黑岛成员加盟。他说他们已经与被解雇的黑岛前雇员接触,并得到积极的答复。他们同时也向乔什&索亚发出邀请,但没人 知道结果如何。目前黑岛成员面前的主要障碍是地理上的距离:从加州搬到柏林。Silver Style正在开发的一款游戏名为《毁灭:盖亚的最后时光》,这是一款背景与《辐射》非常接近的后启示录游戏。目前最好的情况是该公司买下《辐射3》版权 和现有的引擎技术,招募大多数原黑岛成员,将范布伦计划继续下去。但Interplay目前不太可能将《辐射》版权出售,因为这是他们手中仅存的一个有价 值的版权了。&我第一次这么喜欢德国人&,相信这是许多黑岛游戏爱好者的心声。======================================明天继续细数黑岛珍宝,看黑岛手下的那些经典。&好了扯淡开始。好了没什么好扯的了,收拾收拾明天继续考试。
【番外篇】VeryCD上看的死亡空间一二代神吐槽
不过好像FPSTPS什么的扯的有点多了RPG有点少了 = =
1代,怪物走通风道.让人很有感觉.是个恐怖游戏没错!2代.主角走通风道.让人很有虐杀感.在怪物眼中这是个恐怖游戏也没错!1代.主角是个菜鸟.2代.主角是个精英1代.主角是人类2代.主角是怪物链顶端的顶端..1代主角被咬下就快死了2代主角被咬马上把怪物踢飞.血还挺多1代.主角只会点体术2代.主角可以去玩自由搏击..泥马....主角一进通风管道.怪物都这样喊:"快泥马跑啊!隐蔽隐蔽!那个疯子来了!"泥马到底主角是外星人还是怪物是外星人啊.主角神马都会.星球大战的原力~OYE.把原力盗窃过来.伪装成装置就不会侵犯版权了.(卧曹.肯定的啊.就没见别人用过)控制时间(卧曹.主角你还有什么不会啊!)通风管道(1代怪物的圣地.各种恐怖片怪物必备道路)擦擦!主角是个超人.
在剧情中.我们可以了解.主角其实就是boss.怪物啊
在切割枪取得的时候.主角本来是要救个人前面有个怪来了.准备打那个人了.就看主角很淡定的说:"等等.我在帮你~就等一会~嗨嗨~"人死了.主角:哦.完成了.~然后拿枪射死怪物..
奇点打到最后剩一个多小时游戏时间的时候突然感觉审美疲劳了,优点固然有,但是玩到后面缺点愈发明显,比如故弄玄虚的谜题,过于明显的高亮提示,于是删掉了,在网上找了个攻略视频体验了一下结尾,略显震撼,时间还是没有白花。最近略有变态倾向,随便安了个COD7就被里面啪啪啪的打枪声和超级神奇的优化以及手感吸引了,于是又安了个COD8,虽然使命召唤系列剧情略那啥(比如Black Ops里面第二关我跟着Reznov跑了一段就知道这货没法跟我一起逃出去,又骑着摩托车跑了一段就知道这货后面肯定会再出现),但是这tm画面优化和手感太好了啊!略显控制不住了。于是寒假回家多了一件事可干。
话痨番外篇
Deus Ex通关,震撼了。删掉,待他日重体验
【每日一话痨】12月22日--黑岛将尽
首先再来点下载,龙与地下城系列设定小说集,体积略大,内含被遗忘的国度、浩劫残阳、龙枪,另含魔戒三部曲,不过格式并不统一,有pdf也有txt和doc。/file/belvlrrx#DnD.rar&
呀好像压缩的时候忘了冰风谷三部曲了,买了书就忘了这回事了 = =
此乃龙枪,翻译魔戒系列的朱学恒先生翻译的中文版,还没有机会仔细读过。
浩劫残阳,据说有CRPG但是没搜到。好了贴历史,今天以闲扯为主。
黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西&凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率&三剑客&另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,&我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人&&但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。&
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯&泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩&法戈架空。
公司新总裁荷尔夫&凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是&Interplay的家用机部门&)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言&在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。&在这种&赚快钱&的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。
最后的荣光
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什&索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是&杰斐逊&、&杰克森&和&范布伦&。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
&杰斐逊&是乔什&索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
&杰克森&计划是一款更短命的游戏,它由戴夫&莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节&&它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
&范布伦&计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》&&除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯&阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什&索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩&弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。
2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩&弗里托痛心地对我说,&这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱&&我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了&&至少比其他人坚持得长一些。&
这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波&&
====================分割线,以下是大段闲扯=====================
其实黑岛的末路与Interplay的运营有直接的关系,不过历史没有假设,黑岛虽然不在了却给后人留下了一道标杆,有一个我能超越他的信念也是好的。
好了闲扯开始。
首先,饺子太好吃了!好几个月没吃到饺子今天偶然尝了一个就收不住了。
接着,今天继续Deus Ex的时候玩到横沙真是发现了无穷的乐趣啊!看老外们用伪中文淫荡的说&过来嘛帅哥&还有&光看有什么用,想摸一把吗&真是太欢乐了,另外街头小广告是最好看得,不仅有清理下水道,更有人民群众最喜闻乐见的办证。总之为了这点乐趣我在横沙里里外外逛了将近一个小时,绝对不虚此行。
由于某些低级趣味和饺子的缘故,今天Deus Ex有点玩的太多了,不过也从另一面看了看老外眼中的上海,从他们的意识形态观察我们的意识形态,好了不扯了,边玩边看政治果然不好玩。
明天继续,黑岛的骨干们,看看当年把黑岛推向巅峰的人们现在在哪传承着黑岛精神。
【每日一话痨】12月21日--继续谈黑岛
政策下有对策,很多人开始了&偷&玩游戏,这期间就捧出了网吧里面红火一时的CS红警等游戏。由于是&偷&,注定了大多数玩家玩游戏并没有规律,也没有一定的连续性,所以&偷&游戏的主力军偷玩的注定是一些竞技性强的又略快餐的游戏,印象中除了《仙剑》再没听周围的同学谈过任何一款RPG,也许这种需要连续的大块的时间的游戏对当时上学的我们来说是种奢求。
有点命中注定要对着干的《战地》系列以及《使命召唤》系列
不过穿插了一张曾经很喜欢的狂飙:天堂
【每日一话痨】12月20日--回顾黑岛
首先扯题外话,换了个主题,换了个TESV的背景,配现在的寒冬还不错。然后是下载,这次是辐射I和II。
依然给个链接,里面介绍的比较详细。里面的辐射I是13号避难所汉化的,历经数年,精心锤炼,辐射II是之前的代理翻译的繁中版,质量也很好。&言归正传。提及欧美游戏,欧美RPG,自然不能不提黑岛这颗曾经无比璀璨的超新星。
贴一段转载的历史:
(转自铁资网)
文章出处:Gamespot 作者:Norris 发布时间:
GS知名编辑Norris在那段时间内写来的第一报道,从这几个月的后继发展看来情况不容乐观,Just couldn't be any worse&&
最后的岛人
让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如群星般的黑岛精英:
提姆&凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika主管
费加斯&厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian主管
克里斯&阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003年4月离开黑岛
克里斯&帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003年初离开黑岛加入微软游戏部
克里斯&泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人
达然&马纳汉,1991年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人
乔什&E&索亚,2000年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003年11月底离开黑岛
还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员:
脚本设计师:查德&尼古拉斯,克里斯&法兰西,克里斯&海达里
游戏设计师:乔治&迪里,达米恩&&普克&&弗里托,杰夫&哈斯吉斯
美工:丹尼&马丁尼斯,维拉&米洛萨维奇
程序设计:杰克&迪沃,ふるみ ゆき ,马克&马拉卡米,戴夫&沃哈尼
制作人:汤姆&法兰西,凯文&欧斯本
1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩&法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。
事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的&被遗忘国度&和&异域传奇&两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。
Dragonplay的首任主管马克&欧格林在1996年初辞职之后,费加斯&厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。&
1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。
相信&黑岛工作室&这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。
======================分割线,以下是本人闲扯=========================
Brian Fargo的名字我前几天还看到了(跟许骏B打赌买冰城传奇的时候),黑岛的各个传人也时不时能在某些网站杂志里瞥见,但经典难再。
算起来大约每个黑岛的游戏我都上手过,辐射I由于玩的是Mac版没有补丁什么的所以玩起来异常艰难,现在仍然在胡乱撞,辐射II玩了大约一半在茫然做任务中,博德之门上手一段时间感觉没有PsT深刻就删了,冰风谷只玩了一点不过买了第三波的正版小说仔细看了不少(也直接导致看了小说没心情玩游戏了),狮心皇由于Bug众多无奈删掉。再算起来,认真玩的只有一个异域镇魂曲。
也许自己只算一个刚入门的还有着初始的狂热的黑岛fan,但是对历史的兴趣让我仔仔细细的研读了黑岛的经历,有扼腕,也有欣喜。也许我爱玩FNV和Obsidian是某种程度上的黑岛传人有点关系。在网上看到黑岛的老游戏也会略脑残略狂热的买下来,比如这个好了扯了一堆毫无逻辑的东西,今天只说到了黑岛的成立,明天继续,见证黑岛的辉煌。
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