《类似inside的游戏》是同一个公司出的游戏么

INSIDE游戏什么时候出 发售日期及售价
文章作者:梦梦 发布时间:日 16:59
早在很久以前,《地狱边境》的开发商团队就宣布要带来一款新作:INSIDE。可是这么长时间,却一点消息都没有。最近有玩家在问INSIDE游戏什么时候出,梦梦拿到了一手消息,下面就来跟大家分享下哦。
游戏暗黑树林场景
INSIDE游戏什么时候出&
INSIDE将于今年7月8日正式发售,而且支持中文哦。
森林中恐怖场景
INSIDE游戏售价
目前官方给出的预售价格是68元。还算比较便宜,相信大多数玩家都可以接受的。
INSIDE还有半个月才能和大家见面,但是官方在此期间内给大家带来了一个福利哦。那就是同一厂商游戏地狱边境将限时免费啦!在6月21日-22日内,只需要把地狱边境游戏加入自己的购物车,就可以免费体验游戏啦!虽然该游戏上架时间已经非常久了,但相信还是有玩家没有入手的,不如借此机会体验一下哦!游戏的可玩性和恐怖性还是非常高的。
INSIDE游戏介绍
INSIDE其实很像《地狱边境》和《死光》的结合体,是一款解谜游戏。不同的是,该作将原本的2D改成了3D,让整个游戏的恐怖体验上升了不止一个档次。
游戏中,玩家扮演的是一个小男孩,该游戏既要进行一些解谜,还要躲避不停进攻的敌人,让人感觉十分紧促。
整个游戏画面采用3D,色彩上和地狱边境一样,采用了暗色调,但不同的是,除了黑白两色外,还增加了一些彩色系。不过丰富的色彩并没有让玩家从恐怖的气氛中走出来,反而让玩家感受到一种别样的恐怖氛围。
现在大家都已经知道INSIDE的发售日期和售价了,等到游戏发售的时候可千万别忘了去购买哦!发售时间是7月8日!7月8日!7月8日!重要的事情要说三遍!
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
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其他人也在看&>&&>&IGN满分作品:独立游戏《Inside》囚禁
IGN是世界最大的游戏评价网站,它会对所有上市的游戏按照统一的标准进行评分,
这款名叫的, 被评为10分的满分作品。
Inside发行于2016年7月,与知名的游戏《》属同一公司开发。
玩法也与《》相同,横版的2D画面,简单的5按钮操作,配上优美的音乐,讲述了一个引人入胜的传奇故事。
不同于当今的快餐游戏和网络游戏,这个优美的需要耐心的小游戏,非常忙碌的工作之余放松下脑神经。
小编我也下载来试玩了一下,目前进程1/4,通关需要一些脑力。
先安装原版游戏,然后解压破解补丁到游戏根目录。有能力的朋友可以到steam购买原版支持。
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居然还有骂画面的,《INSIDE》是我今年玩的画面最好的游戏了。
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超级玩家, 积分 619, 距离下一级还需 381 积分
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把光影用得如此淋淋尽致的独立游戏基本找不到,更别提这特么是拿Unity做出来的光影,景深和氛围的营造也都很棒。
谜题都做得相对精致,剧情也让人意犹未尽。
满版都是讨论破解和买不买正版的,还都骂来骂去,果然小学生放暑假真可怕。
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初级玩家, 积分 31, 距离下一级还需 69 积分
初级玩家, 积分 31, 距离下一级还需 69 积分
想要入手,可是不知道电脑配置够不够,有大神鉴定下么?
Y470,i3-2350m @2.3GHz , GT 550m
感觉这游戏不要画面,可是对比最低配置好像又不够
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超级玩家, 积分 619, 距离下一级还需 381 积分
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想要入手,可是不知道电脑配置够不够,有大神鉴定下么?
Y470,i3-2350m @2.3GHz , GT 550m
感觉优化还行 够上最低配置的话可以试试
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游戏达人, 积分 2808, 距离下一级还需 692 积分
游戏达人, 积分 2808, 距离下一级还需 692 积分
楼主的话太武断了,说破解和不破解的不一定都是小学生……
不过这款游戏的确是精品,我等打折再入了,LOMO还没打通(现在玩游戏的时间平均一天1分钟左右T_T)……
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超级玩家, 积分 744, 距离下一级还需 256 积分
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楼主的话太武断了,说破解和不破解的不一定都是小学生……
不过这款游戏的确是精品,我等打折再入了,LOMO ...
你那进游戏就该急着退出了
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资深玩家, 积分 9006, 距离下一级还需 8994 积分
资深玩家, 积分 9006, 距离下一级还需 8994 积分
贡献度1045
光影技术上讲确实超越一切游戏。完全达到真实环境效果
但lz说点毕竟夸张了。毕竟1黑遮百丑
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新手玩家, 积分 27, 距离下一级还需 3 积分
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分辨率开到2k还是模糊,不过光影效果不错。比起画面,没人想说物理系统碉堡?那团肉球斗来斗去象真的一样,还有各种破门破窗的物理效果,简直赞
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超级玩家, 积分 619, 距离下一级还需 381 积分
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分辨率开到2k还是模糊,不过光影效果不错。比起画面,没人想说物理系统碉堡?那团肉球斗来斗去象真的一样, ...
嗯哈 水下小哪吒的头发很飘逸 游泳时的动作捕捉也很棒
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游戏达人, 积分 2808, 距离下一级还需 692 积分
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你那进游戏就该急着退出了
为什么?我又不是画面党,你回错了吧,哈哈~
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游戏狂人, 积分 1032, 距离下一级还需 968 积分
游戏狂人, 积分 1032, 距离下一级还需 968 积分
这是纯单机游戏吧,68还是有点贵了,不是出不起这钱,只是相对而言
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超级玩家, 积分 744, 距离下一级还需 256 积分
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为什么?我又不是画面党,你回错了吧,哈哈~
意思是进去加退出就要一分钟了
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高级玩家, 积分 354, 距离下一级还需 246 积分
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没办法,一些煞笔评价画面只看“色彩”和“明亮度”
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游戏达人, 积分 2808, 距离下一级还需 692 积分
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意思是进去加退出就要一分钟了
事实上,如果算是平均的话,大约开机后就直接关机了,连steam都开不了
这周末就开了一下steam,更新了一个16mb的恐怖黎明后就被叫去做事了
还让不让人好好玩了…………
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超级玩家, 积分 744, 距离下一级还需 256 积分
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事实上,如果算是平均的话,大约开机后就直接关机了,连steam都开不了
这周末就开了一下steam,更 ...
苦逼,同情一下
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游戏狂人, 积分 1879, 距离下一级还需 121 积分
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分辨率开到2k还是模糊,不过光影效果不错。比起画面,没人想说物理系统碉堡?那团肉球斗来斗去象真的一样, ...
这个游戏是不是就是这样模糊是正常的,没有别的选项能调整模糊吧?
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初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
楼主我可以很负责任地对你说,这部游戏的很多场景,完全可以当作电影美术灯光设计的范本。
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游戏达人, 积分 2486, 距离下一级还需 1014 积分
游戏达人, 积分 2486, 距离下一级还需 1014 积分
我下载之前砍了论坛说这种画面太渣之类的,当时我在想,应该也差不到哪里去,
下载完了之后,玩了一会儿,真想骂人,哪个脑残说画面垃圾的?气氛渲染还有光影效果,居然运用的这么淋漓精致,独立游戏里面画面算是一流的,这种画面,就算拿到国内,也能秒杀国内大作,
画面不是一定有发光发亮炫酷叼,画面同是也是一种艺术表达,就这个游戏的画面表现力来说,起码国内大作还不配提鞋
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游戏达人, 积分 2486, 距离下一级还需 1014 积分
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独立横板丧尸末日-死光,当时画面也算一流的,都属于这种横板3D建模的,死光比这个游戏更写实,但是这个游戏的场景表现力甚至超越死光,
都是难得的两个精品独立游戏,已入手steam
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高级玩家, 积分 459, 距离下一级还需 141 积分
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画面不错,值得一玩
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《地狱边境》开发商Playdead的新作《Inside》收获IGN满分10分评价,今天我们先来看下本作的游戏简评。
《》开发商Playdead的新作《》收获IGN满分10分评价,今天我们先来看下本作的游戏简评。
《Inside》游戏延续了《边境》画风,讲述了一个小男孩发现自己深入了一个黑暗计划,并遭到追击的故事。
+惊人的视觉效果
+聪颖的谜题设计
+顶尖的镜头把握
+引人入胜的故事
+杰出的音效设计
总评:10分,神作
作为一个2D平台游戏,《Inside》显然继承了《地狱边境》游戏的优点,实际上本作比其做的更好,进步很多。其无法想象的改动或许让你感到惊讶,困惑甚至是无言,但是它更能激起你和朋友讨论本作的主题,到底在传达什么思想。尽管这是一个短暂的游戏,但是我感觉必须再玩一次。在别人向你剧透前,赶紧自己去体验体验吧。
《Inside》登陆PC和Xbox One,Steam国区售价68元,支持简体中文和繁体中文。Steam版将于7月8日上市。
Steam链接:
其他媒体评分:
Giant Bomb:5/5
Polygon:9.5/10
GameSpot:8/10
Metacritic平均分91分
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下面文章转自,自学编程网
一、书籍:
算法与数据结构:
《数据结构(C语言版)》——严蔚敏、吴伟民清华出版社
我觉得其配套习题集甚至比原书更有价值,每个较难的题都值得做一下。
《Introduction to Algorithms》第二版中文名《算法导论》
关于算法的标准学习教材与工程参考手册,在去年CSDN网站上其翻译版竟然评为年度二十大技术畅销书,同时《程序员》杂志上开设了“算法擂台”栏目,这些溯源固本的举动,不由得使人对中国现今浮躁不堪的所谓“IT”业又产生了一线希望。这本厚厚的书,幸亏打折我才买得起。虽然厚达千页,但其英文通俗晓畅,内容深入浅出,可见经典之作往往比一般水准的书还耐读。还能找到MIT的视频教程,第一节课那个老教授嘻皮笑脸的,后面就是一长发助教上课了。
《C语言名题精选百则技巧篇》——冼镜光机械工业出版社
作者花费一年时间搜集了各种常见C程序段的极具技巧性的编程法,其内容都是大有来头的,而且给出了详细的参考资料。如一个普通的Fibonacci数就给出了非递归解、快速算法、扩充算法等,步步深入,直至几无油水可榨。对于视速度如生命,连一个普通的浮点数转化为整数都另辟蹊径以减少CPU
cycle的游戏程序员,怎可不看?
《计算机算法基础(第二版)》——&佘祥宣等华中科大出版社
我看到几个学校的研究生拿它作教材(研究生才开算法,太开玩笑了吧)。这本书薄是薄了点,用作者的话来说,倒也“精辟”。其实此书是《Fundamentals
of Computer Algorithms》的缩写版,不过原书出版太久了,反正我是没找到。
《The Art of Computer Programming》Volume
作者Donald E. Knuth是我心目中与冯.诺依曼、Dijkstra、Shannon并列的四位大师。这本书作者从读大学本科时开始写,一直写到博士时,十年磨一剑,足见其下足了功夫。可作为计算机技术的核心——算法与数据结构的终极参考手册。创新处也颇多,譬如常见的Shell排序他在书中提出可用(3i-1)/2的间隔,这使其稍快于O(n1.
5)。当然这套书描述高度数学化,为此恐怕一般的人(我?)最好还得先看一本数学预备书《Concrete Mathematics》(直译为混凝土数学?^-^)再说。可惜的是这套书才出到第三卷,并没有覆盖全部常见的算法内容。不过好在对于游戏程序员来说,越常见的算法用得越多,这也不算是什么要命的损失。
《STL源码剖析》——&侯捷华中科大出版社
侯捷不用介绍了,华人技术作家中的旗舰,说其有世界级水准也不为过。这本书我以为是C++与数据结构的葵花宝典(欲练此功,必先自宫)。也就是说,不下几层地狱很难看懂,因为它要求的预备知识太多了,如STL、数据结构、泛型编程、内存管理都要很扎实(为此是不是还要看看有内存管理设计模式之称的《Small
Memory Software》这本书呢?),但是一旦看懂,真会是所向披靡。
《The C Programming Language》第二版
虽然篇幅短小,但每个例程都很经典。(我们老师开始拿它作教材,后面换为谭小强的C语言书,理由为:例子尽是些文本处理。我就纳了闷了,难道现代的计算机程序不是将大量时间消耗在字符串与文本的处理上吗?)
C++
学过C语言,再学C++,先看这本《C++
Primer》的缩写版:
《Essential C++》
《Essential C++》、《Effective
C++》、《More Effective C++》、《Accelerated
C++》、《Effective STL》、《Exceptional
C++》、《More Exceptional C++》、《Imperfect
C++》,虽然书名格式相似,但每一本都绝非马虎之作。)
谁说C++程序比C程序要慢?那就请看下面:
《The Design and Evolution of C++》
知其过去才能知其未来,才能应用。
《Inside the C++ Object Model》
揭露C++的编译器模型。
《Efficient C++ Performance Programming Techniques》
当算法优化已到极致,在运用汇编之前,最后还可看看此书,有时高级和低阶都能做成相同的事情。
还有两本特别的书:
《Modern C++ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied》
作者想把设计模式和泛型编程结合起来,并写了个尝试提供一切的Loki库来实作,不过其观点并未得到C++社区的普遍响应。尽管如此,本书仍称得上思想前沿性与技术实用性结合的典范。
《C++ Template Metaprogramming》
把编译器当作计算器?本书介绍了Boost
库的MPL模板元编程库。当然提到Boost库,对于游戏程序员不能不提到其中的Graph库,有《The
Boost Graph Library》一书可看。还有其中Python库,号称国内首款商业三维图形引擎的起点引擎就用了Boost-Python库。说实话我觉得起点引擎还是蛮不错的,那个自制的三维编辑器虽然界面简陋,但功能还算蛮完善,给游戏学院用作教学内容也不错。另有一个号称中国首款自主研发的全套网游解决方案。我看到它那个三维编辑器,心想这不就是国外一个叫freeworld3D的编辑器吗?虽然有点偏门,但我以前还较劲尝试破解过呢。还把英文界面汉化了,大概用[Page]exescope这样的资源修改软件就能搞定吧。我又心想为什么要找freeworld3D这个功能并不太强大的编辑器呢?仅仅是因为它便宜到几十美金?它唯一特别一点的地方就是支持导出OGRE图形引擎的场景格式,这样一想不由得使人对它图形引擎的“自主”性也产生怀疑了。这样的“自主”研发真让人汗颜,只要中国还没封sourceforge这个网站(据说以前和freeBSD网站一起被封过?),国人就能“自主”研发。
有人还会推荐《C++ Primer》《Thinking
in C++》《The C++ Programming Language》等书吧,诚然这些书也很好,但我总觉得它们太大部头了。还不如多花点时间看看国外好的源代码。
Windows第五版
国内有些操作系统的教程其实就是它的缩写版。
《Windows 95 System Programming Secrets》
深入剖析了Windows操作系统的种种种种,有人爱看《Linux内核完全注释》,有人爱看《自己动手写操作系统》这样煽情的书,但我想作为商业的操作系统,把Windows内核剖析到这地步也高山仰止了。
《Programming Applications for Microsoft Windows》第四版
先进程线程,再虚存管理,再动态链接库,最多讲到消息机制。作者在序言中说:“我不讲什么ActiveX,
COM等等,因为当你了解了这些基础后,那些东西很快就会明白!”可以作为《Programming
Windows》的先修课。
计算机体系:
《Computer Systems : A Programmer’s Perspective》
和《The Art of Computer Programming》在我心中是计算机史上两本称得上伟大的书,计算机组成原理,操作系统,汇编,编译原理,计算机网络等等课程汇成这本千页的大书,因为计算机在作者眼中就是一个整体。
开源阅读:
《Code Reading : The Open Source Perspective》
张大千临摹了几百张明代石涛的山水,画出的画以假乱真,后来他去敦煌潜心临摹几年,回来画风大变,终成大家。程序员其实有40%的时间是在读别人的源代码,侯捷先生说:“源码面前,了无秘密”,又说“天下大事,必作于细”,可以与他的《上穷碧落下黄泉,源码追踪经验谈》参看。
《深入浅出MFC》
我实在以为没有看过侯捷先生的《深入浅出MFC》的人多半不会懂得MFC编程。其实我是打算用一年多的时间写一个给游戏美工用的三维编辑器,顺便作为毕业设计。图形库就用MFC吧,反正也没得选择。如果要用wxWidgets无非是猎奇而已,还不是MFC的翻版,当然它跨平台了。就象阻击手对自己枪械的零件了如指掌一样,要想用MFC写出非玩具程序的人一定要了解其内部构造。还有一本书叫《MFC深入浅出》,并不是同一本。
《Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed》
工欲善其事,必先利其器。当然我认为与其用形如Source Insight、Slick
Edit、Code Visualizer之类的代码阅读器、图形化工具,还不如用自己的大脑。但如果你嫌打源代码慢的话,可以用Visual
AssistX。如果嫌老是写重复相似的代码的话,可以用Code Smith。单元测试可以用CppUnit,Boost库中的测试框架也不错。有心情可以吧Visual
Studio外接[Page]Intel的Compiler,内嵌STLport,但不是大工程,性能分析没必要动不动就用下VTune吧。
程序员之路:
《游戏之旅——我的编程感悟》
云风大哥。在我心目中游戏程序员国外首推卡马克,国内首推云风。也许过两年我会到网易当云风大哥的助理程序员吧。It’s my dream.(^-^)他写这本书的时候本着只有透彻理解的东西才写出来,因此内容不会很酷新,但是相信我,每读一遍都有新的收获,主要还不是知识上的,因为知识是学无止境的,授人以鱼不如授人以渔,精神上的启迪才是长久的。诚如经典游戏《仙剑奇侠传》的主力程序员兼美术指导姚壮宪(人称姚仙)在序言中所说的“云风得到的只是一些稿费,而整个中国民族游戏产业得到的将是一次知识的推动”,此言不虚矣。
《编程高手箴言》
梁肇新是豪杰超级解霸的作者,本来每个合格的程序员(Programmer ,&而非Coder
)都应该掌握的东西,现在变成了编程高手的独家箴言。不知是作者的幸运还是中国IT业的悲哀。知识点还是讲得蛮多的,不过对MFC的地位颇有微词。我实在认为MFC的名声就是那些不懂得用它的人搞臭的。不过作者的牢骚也情有可原,每个具有创造力的程序员都应该不太喜欢framework。
《Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名《DOOM启世录》
卡马克,罗洛斯,这些游戏史上如雷贯耳的名字。(现在卡马克已专注于火箭制造上,罗洛斯则携妻回乡隐居)要不是没上过大学的卡马克和图形学大师亚伯拉罕的功勋,可能到现在游戏中还不知三维为何物。勿庸置疑,在计算机界历史是英雄们所推动的。这本书真实的记录了这些尘世英雄的所为所思。
作为程序员的我对这几本策划与美工的书也产生了浓厚兴趣,以前搞过一两年的3DS MAX插件编程,觉得用maxscript还是好过MaxSDK,毕竟游戏开发中所多的是模型场景数据的导入导出,大可不必大动干戈。
《Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering》
在壮丽煊目的宏伟三维世界背后,在残酷的杀戮,动人心魄的情节背后,我们还需要什么来抓住玩家的心?答对了,就是emotion.真正打动人心的,才是深入骨髓的。
《Ultimate Game Design : Building Game Worlds》
从名字可以看出,写给关卡设计师的,特别是讲室外自然场景的构建颇有可取之处。
《Developing Online Games : An Insider’s Guide》
就象名为反模式的书讲软件团队运营一样,这本书讲商业运作多过技术。一个历经艰难,现在盛大的游戏程序员,翻译了这本书。
《Digital Cinematography & Directing》
数字摄影导演术,每当你在3DS MAX或者Maya等三维创作软件中摆放摄影机,设计其运动轨迹时,你可曾想过你也站在导演的位置上了?
《The Animator’s Survival Kit》
《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》
模式,把所有例子绑到一块儿去了。
《Beginning Direct3D Game Programming》
作者取得律师学位后变成了游戏程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是现在通行的DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用DXUT的。二是找旧的Sample
Framework。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的DirectX,后面在Nvidia
SDK 9.5中发现了。
《Advanced Animation with DirectX》
DirectX支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合
《Nvidia OpenGL Extension Specifications》
来看为上。
《Focus on 3D Models》
《Focus on 3D Terrain Programming》
《Focus on Curves and Surfaces》
顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读Geomipmapping地形算法论文前,CAD前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。
《Game Scripting Mastery》
等自己了解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行系统了。
再去查Python , Lua [Page],Ruby的手册吧,会事半半功倍倍的。
《Programming Role Playing Games with DirectX 8.0》
一边教学一边用DirectX写出了一个GameCore库,初具引擎稚形。
《Isometric Game Programming with DirectX 7.0》
三维也是建立在二维的基础上,这就是这本书现在还值得看的原因。
《Visual C++网络游戏建模与实现》
联众的程序员写的,功力很扎实,讲棋牌类游戏编程,特别讲了UML建模和Rotional
《Object-Oriented Game Development》
套用某人的话:“I like this book.”
要入门可先看
《Shaders for Game Programmers and Artists》
讲在RenderMonkey中用HLSL高级着色语言写Shader.
《Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks》
用汇编着色语言,纯银赤金。
三大宝库:
公司召集图形学Gurus写的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph国际图形学大会上投文章碰运气。
游戏引擎编程:
《3D Game Engine Programming》
是ZFXEngine引擎的设计思路阐释,很平实,冇太多惊喜。
《3D Game Engine Design》
数学物理的理论知识讲解较多,本来这样就够了,还能期待更多吗?
人工智能:
《AI Techniques for Game Programming》
讲遗传算法,人工神经网络,主要用到位数组,图算法。书的原型是根据作者发表到GameDev.net论坛上的内容整理出来的,还比较切中实际。
《AI Game Programming Wisdom》
相当于AI编程的Gems。
《PC游戏编程(人机博弈)》
以象棋程序为蓝本,介绍了很多种搜索算法,除了常见的极大极小值算法及其改进
--负极大值算法,还有深度优先搜索以外。更提供了多种改进算法,如:Alpha-Beta,Fail-soft
alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳琅满目,实属难得。
《加密与解密(第二版)》看雪论坛站长段钢
破解序列号与反外挂有关系么?不过,世上哪两件事情之间又没有关系呢?
《UML Distilled》&Martin
很多人直到看了这本书才真正学懂UML。
Martin Fowler&
重构三板斧:
《Refactoring : Improving the Design of Existing Code》
《Refactoring to Patterns》
《Refactoring Workbook》
《Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版
其中Simplicity的Value真是振聋发聩,这就是我什么都喜欢轻量级的原因。
《Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices》
敏捷真是炒得够火的,连企业都有敏捷一说,不过大师是不会这么advertising的。
《Code Complete》第二版
《数学,确定性的丧失》M.克莱因
原来数学也只不过是人类的发明与臆造,用不着供入神殿,想起历史上那么多不食人间烟火的科学家(多半是数学家),自以为发现了宇宙运作的奥秘,是时候走下神坛了。
《普通物理学》第一册&+=&《Physics
for Game Developers》
物理我想就到此为此吧,再复杂我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分发挥PhysX的功效了,看过最新的《细胞分裂》游戏Demo演示,成千上万个Box疯狂Collide,骨灰级玩家该一边摸钱包一边流口水了。
二、开源代码:
著名的鬼火引擎,从两年前第一眼看到它,这个轻量级的三维图形引擎,就喜欢上了它。源代码优雅,高效,且不故弄玄虚。值得每个C++程序员一读,并不限于图形编程者。它的周边中也有不少轻量级的东西。如Lightfeather扩展引擎,ICE、IrrlichtRPG、IrrWizard.还有IrrEdit、IrrKlang、IrrXML可用。(可能是为了效率原因,很多开源作者往往喜欢自己写XML解析库,如以上的IrrXML库,即使有现成的tinyXML库可用。这真会让tomcat里面塞Axis,Axis里面塞JUDDI,弄得像俄罗斯套娃玩具的Java
Web Service Coder们汗颜。)
排名第一的开源图形引擎,当然规模是很大的,周边也很多。除了以C#写就的OgreStudio&,ofusion嵌入3DS
MAX作为WYSWYG式的三维编辑器也是棒棒的,特别是其几个场景、地形插件值得研究。以至于《Pro
OGRE 3D Programming》一书专论其用法。搜狐的《天龙八部》游戏就是以其作为图形引擎,当然还另外开发了引擎插块啦。我早知道OGRE开发组中有一个中国人谢程序员,他以前做了很多年的传统软件编程。有一次天龙八部游戏的图形模块的出错信息中包含了一串某程序员的工作目录,有一个文件夹名即是谢程序员的英文名,我据此推断谢程序员即是搜狐北京的主程。看来中国对开源事业还是有所贡献的嘛,王开源哥哥的努力看来不会白费!(
^-^)不过我侦测的手法也有些像网站数据库爆库了,非君子之所为作。
基于UDI的网络库,竟还支持声音传输,以后和OpenVision结合起来做个视聊程序试试。
准标准库,我想更多的时候可以参考学习其源代码。
我遇到的最好的轻量级游戏框架了。在以前把一个工程中的图形引擎从Irrlicht换成OGRE的尝试中,遇到了它。OGRE的周边工程在我看来都很庸肿,没有完善文档的情况下看起来和Linux内核差不多。不过这个Yake引擎倒是很喜欢。它以一个FSM有限状态机作为实时程序的调度核心,然后每个模块:物理、图形、网络、脚本、GUI、输入等等都提供一个接口,接口之下再提供到每种具体开源引擎的接口,然后再接具体引擎。通过这样层层抽象,此时你是接Newton
Engine,ODE还是PysX都可以;是接OGRE,Crystal
Space还是Irrlicht都可以;是接RakNet还是LibCurl都可以;是接Python,Lua还是Ruby都可以,是接CEGUI还是others,是接OIS还是others(呵呵,记不起来others)都可以。所以Yake本质上不是OGRE的周边。虽然用Neoengine的人都倒向了它,但是现在版本还很早。特别是我认为,学习研究时一定要有这种抽象之抽象,接口之接口的东西把思维从具体的绑定打开,而开发时抽象要有限度的,就像蔡学镛在《
Java夜未眠》中讲的,面向对象用得过滥也会得OOOO症(面向对象过敏强迫症)。
Quake Doom
据说很经典,卡马克这种开源的黑客精神就值得赞许。把商业源代码放出来,走自己的创新之路,让别人追去吧。不过Quake与Unreal引擎的三维编辑器是现在所有编辑器的鼻祖,看来要好好看看了。
Nvidia SDK 9.X
三维图形编程的大宝库,这些Diret3D与OpenGL的示例程序都是用来展示其最新的显卡技术的。硬件厂商往往对软件产品不甚在意,源代码给你看,东西给你用去吧,学完了还得买我的硬件。Intel的编译器,PhysX物理引擎大概也都是这样。Havok会把它的Havok物理引擎免费给别人用吗?别说试用版,连个Demo都看不到。所以这套SDK的内容可比MS
DirectX SDK里面那些入门级的示例酷多了,反正我是如获至宝,三月不知愁滋味。不过显卡要so-so哦。我的GeForce
6600有两三个跑不过去,差强人意。
三、网站:
www.CSDN.net
程序员大本营吧,软文与“新技术秀”讨厌了点,blog和社区是精华之所在。
基础编程学习知识之家,程序员的起点。
游戏程序员基地,文档库中还有点东西。投稿的接收者Seabug与圣剑英雄传的主程Seabug会是同一个人吗?一个在成都锦天担当技术重担的高手还有时间维护网站吗?我不得而知。
“何苦做游戏”网站
名字很个性,站长也是历尽几年前产业发展初期的艰难才出此名字。[Page]
二维游戏图片资源很多,站长柳柳主推的RPGMaker&软件也可以玩一玩吧,但对于专业开发者来说不可当真。
参考知识库
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