电影CG人物和cg动作捕捉技术的区别

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原来&魔兽&电影的兽人部分完全用的是3D+动作捕捉...,并不是传说中的真人版
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本帖最后由 xp3sega 于
21:38 编辑
这技术早在&鬼武者&PS2游戏时代就已经有,早在PS2游戏时代的CG,都用的是3D+真人动作捕捉
还以为是类似&超人&&蜘蛛侠&那种真人版.
吴彦祖其实并没有在电影场景中,只是用了吴彦祖的动作.
PS:不过吴彦祖如果演 东方版超人,绝对是最佳人选. 他不演超人可惜了
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刚看完,麦迪文竟然成了迦罗娜的亲爹????!!!
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据说看哭了很多国人 但老外玩家有些不买账
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眼睛姐端午节快乐
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感谢楼主分享
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前天刚看完,改编的怎么样搁一边,真的是视觉盛宴
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那就是个动画片。。
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不过这种片子。。就算特效化妆真人来演。。也看不出本人来啊-0-
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老吴好像演的是古尔丹。。。
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不用3D+动作捕捉&&难道全都用真的&&那要花多少钱
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Powered by[电影说] 猩猩大军人类来演,给动作捕捉点赞!
来源:高兴影视
腾讯娱乐专稿(文/云起 策划/萧颀)时隔三年,由以动作捕捉演绎的霸气黑猩猩重登银幕,正式宣告:“凯撒大帝”回来了!进入21世纪以来,动画片也好,真人也罢,都在或多或少地使用着动作捕捉技术。从里的咕噜到《霍比特人》里的恶龙史矛革;从里的蓝色潘多拉星人到里的凯撒;从、再到《驯龙高手2》——动作捕捉,正在成为好莱坞拍摄电影的主流技术之一。那么,这一技术究竟有哪些优势,是否存在着缺陷;它都带来了什么便利,以至于众多导演争相采用它拍摄电影?且听我们一一道来……继咕噜、金刚后,安迪·瑟金斯凭借出神入化的面部表情,为我们塑造了又一经典形象——凯撒大帝动作捕捉为啥吃香?便捷高拟真,安迪·瑟金斯神一般存在在电影制作与电子游戏开发界,动作捕捉通常被用来记录人类演员的动作,并将其转换为数字模型,以生成二维或三维的计算机动画。当它捕捉面部或手指的细微动作时,它通常被称为表演捕捉(performance capture)。而在其他领域,动作捕捉有时也被称为运动跟踪(motion tracking)。作为一门新兴的技术,在《阿凡达》之后,动作捕捉开始被众多电影广泛应用。动作捕捉技术的优点,在于其能够快速、准确地进行CG动画制作,并且在处理复杂动作和面部表情方面优势明显;更为重要的是,采用动作捕捉技术拍摄的电影,不会产生大量的冗余数据,因此不会拖累电脑硬件,也不需要动画师反反复复地确认一个动作。因为在CG制作中,最关键的一步就是“拟真”,即CG角色的动作要像真的一样。如果采用传统方式一帧一帧制作动画,那么费时费力不说,还会有“模拟不到位”的现象。相反,假如使用了动作捕捉技术,这个问题就不复存在。但另一方面,看似很高大上的动作捕捉,也有自己的缺陷。首先,其整套系统的价格高昂,对于中低成本的影片来说,是个很大的负担。其次,这一系统使用范围有限、且需要专门的技术人员操作;此外最关键的是,它只能采集“物理性”的动作。假如要拍摄一个角色飞上天的镜头,还需要别的技术性手段来辅助。而且在拍摄一些非人类的卡通或者动物角色时,如果演员不注意,就会造成“别扭”的视觉效果,因此这一技术对于表演者的演技要求很高,比如《猩球崛起》中的猩猩,其手臂长于人类,如果在表演时,安迪·瑟金斯没有考虑到这一点,那么最后的结果就很难令人信服。安迪·瑟金斯是谁?这么说吧,这是一个谈到动作捕捉技术时无法忽视的响亮名字。来自英国的他在中因为塑造咕噜这个角色而一战成名,由此成为动作捕捉表演的行家。随后,他在、《丁丁历险记》以及《猩球崛起》等片中成功地用动作捕捉技术塑造了金刚、船长和凯撒这三个同样令人难忘的角色,一跃成为动作捕捉表演界首屈一指的神级人物。甚至在群星云集的《复仇者联盟2》中,剧组也专门将他请来,指导马克·鲁法洛演绎绿巨人。两部《猩球崛起》不仅成功完成了重启系列的使命,更令动作捕捉技术迎来了户外实景拍摄的里程碑“走出去”梦想成真!《猩球》系列达成户外实景捕捉壮举自从《阿凡达》定义了动作捕捉技术的使用范例后,虽然有很多大片跟风使用了这一技术, 但都难以突破摄影棚的空间限制。不过在《猩球崛起》、《猩球》中,动作捕捉终于得到了重大更新和升级——维塔工作室开发出新的技术与软件,令剧组可以在户外实景拍摄整部电影。换言之,原本被认为只能存活在摄影棚内、适用场所有限的动作捕捉技术,同样可以在户外使用。这可谓一个突破性的进展,因为在户外拍摄,不仅可以用实景创造出真实感,还使得拍摄更加灵活便捷。而且,实景拍摄也降低了后期制作的工作量,使得影片的拍摄速度加快,成本降低。在拍摄《猩球崛起》前,制片方二十世纪福斯就已决定不使用CG技术制作猩猩,而是采用动作捕捉技术塑造片中的猿族。拍摄时,演员们穿上特制的动作捕捉专用服装,摄影机会记录下来这些演员的动作结构和轨迹。在后期软件的帮助下,重新合成猩猩的动作。影片的高潮戏也是最复杂的镜头发生片尾的旧金山金门大桥上,不过拍摄时一共只有六名演员扮演猩猩,剧组在室外建造了金门大桥的模型,他们与扮演人类的演员就在那里完成了拍摄,至于金门大桥和整个旧金山的画面以及霸气的猩猩大军,则是由维塔工作室的数据库合成制造出来的。剧组的通力协作令最终的成片看起来无比顺畅,毫无顿挫之感。客观地说,人类扮演猩猩,动作上总会有一定的欠缺,而为了最大程度避免这种情况,安迪·瑟金斯在开拍前便长时间模仿猩猩的运动与习性。为了达到以假乱真的效果,维塔工作室还专门来到新西兰惠灵顿动物园,采集猩猩的运动数据,精细调整演员的动作细节。而由数据和成的猩猩大军,也并非随意制作。维塔为每一只猩猩都设计了骨骼、肌肉、毛发和面部表情,令银幕上这些猿类动物看上去无懈可击。在续集《猩球黎明》中,动作捕捉被使用得愈发顺畅,剧组游走于新奥尔良的大街小巷、温哥华岛金宝河流域等地拍摄,更多的实景拍摄被加入到了影片之中。与同样使用动作捕捉技术的《阿凡达》相比,本片呈现出来的质感可谓大相径庭。《阿凡达》所营造的是一种细腻梦幻的动画感,而《猩球黎明》呈现的则是一种粗粝可信的现实感。不出意外的话,《猩球黎明》将会同前作《猩球崛起》一样,在视觉效果方面得到的肯定。(《贝奥武夫》)与()都曾以如假包换的真人质感登上过银幕动画片竟然也凑热闹:用真人表演更可信,观众不出戏 不夸张地说,动作捕捉技术在电影制作方面的优势不可替代。除了前文提到的高动作逼真度、方便快捷以及实景拍摄外,还有最重要的一点,那就是其在制作表情、眼神方面的巨大优势:拍摄时借助演员身上的传感服装以及贴在面部的芯片,捕捉其动作行为和面部肌肉变化。众所周知,一个角色的面部表情和眼神,是表演中最具表达水准的一环。倘若采用传统的CGI制作表情和眼神,那么角色的“动画味道”就太重了。如果在一部传统动画片中,这种动画味还不算缺点,但是在《猩球崛起》这样的真人电影中,这种味道就不仅仅是一个不可忽视的缺点,而且还会令观众产生严重出戏感。因此片方才选择了由真人演绎猩猩,而不是纯CGI制作。毕竟所谓电影中的“拟真”,不单单是指动作的真实可信,更是指表演和情感流露的真实可信。而传统的CGI制作,在现阶段,还无法达到如此高度;即使在一些艺术家手中达到了这般水准,那么它所消耗的人力、物力和财力,也是相当可观的。另外值得一提的是,用动作捕捉技术创造出来的形象,其实并不能算是动画形象。严格地讲,这些是被“数码化妆”过的真人角色。因为究其本质,和戴假发、装肚腩、扮老相的传统化妆术并没有什么实质区别。而正是因为扮演这些角色的是活生生的人类,并非计算机制图技术,所以由其传达的人性和情感才会如此真实可信,如此触手可及,如此令人着迷。正是因为具有如此大的优势,如今很多动画片也开始采用起动作捕捉技术。譬如一直敢为人先的罗伯特·泽米吉斯,这位因、等真人电影而闻名的导演,近年来拍摄的《极地特快》、《贝奥武夫》以及等作品,都是采用真人动作捕捉技术制作的动画片。泽米吉斯曾经表示,这种技术大大开拓了电影的表现范围,增强了视听语言的表现力,让导演在创作的时候,享有更好的自由度。所以他完全相信“在这种技术下,电影能给观众带来崭新的体验”。而在最近内地热映的《驯龙高手2》中,导演迪恩·德布洛斯也采用了动作捕捉技术,甚至连美国总统奥巴马在探班片场时,也被这种技术“震撼”到了,饶有兴趣地观看两位演员的表演。梦工厂CEO杰弗里·卡岑伯格就曾经自信满满地表示,动作捕捉技术是电影技术的未来,掌握了这个武器,就掌握了电影的未来。目前来看,动作捕捉还是一门新兴技术,尚处于“初级应用阶段”。但大胆畅想一下,未来我们或许能看到用该技术“复活”的梦露、赫本、派克、盖博等已逝巨星,绝代风华的好莱坞黄金年代也将重现银幕——到时候,电影《未来学大会》中所展示的那种演员不老、永远拍片的场景就会成为现实,而岁月也不再是一把恐怖的杀猪刀。此外,动作捕捉技术也势必将在虚拟现实、人机互动、体育训练和游戏开发上大放异彩。一句话,这门高尖端技术,未来有着无限的可能与潜能。版权声明:本文系腾讯娱乐独家稿件,未经授权,不得转载,否则将追究法律责任。
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揭开动作捕捉技术神秘面纱 解决真人无法出演镜头
动作捕捉最早是一项应用在电影制作上的技术,它帮助导演解决了一些无法用真人出演的镜头。很多著名的电影,如《泰坦尼克号》、《角斗士》、《星球大战》等,都运用了这项技术。
简介:电影全解码,解密电影
简介:推荐院线新片,精彩提前知道
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微信扫一扫,精彩内容立现揭开“动作捕捉”的神秘面纱(一)
来源:原创作者:Joy时间:
&&&&&&& 说到&动作捕捉&,想必喜欢特效的达人们一定不会陌生,从《魔戒》里的咕噜姆、《泰迪熊》里的毛绒熊、《阿凡达》里的部落公主&&电影里那些经典虚拟形象生动的表演总能深深打动观众,而它们被赋予生命的背后都源于一项重要的科技技术&&那就是今天小编要和大家一起来普及的&动作捕捉&。将多个摄影机捕捉真实演员的动作后,将这些动作还原并渲染至相应的虚拟形象身上。这个过程的技术运用即动作捕捉,英文表述为MotionCapture。这项上世纪70年代就被利用于电影动画制作的技术,如今正在被广泛应用在电影制作和游戏开发等领域。
&动作捕捉&小百科
&&&&&&& 动作捕捉(Motioncapture),简称动捕(Mocap),又称运动捕捉。是指记录并处理人或其他物体动作的技术。它广泛应用于军事,娱乐,体育,医疗应用,计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。在电影制作和电子游戏开发领域,它通常是记录人类演员的动作,并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画。捕捉面部或手指的细微动作通常被称为表演捕捉(performancecapture)。在许多领域,动作捕捉有时也被称为运动跟踪(motiontracking),但在电影制作和游戏开发领域,运动跟踪通常是指运动匹配(matchmoving)。
&&&&&&& 动作捕捉技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由动作捕捉系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。
&&&&&&& 动作捕捉这项技术,有人热爱它,有人害怕它。在有多年动捕经验的艺术家眼里,动捕只是一种工具。但许多没有这方面经验的艺术家,制片人,还有导演对这项技术的看法则不是很准确。他们中有人把动捕当成了万能的,似乎可以帮他们摆脱所有又麻烦又昂贵的动画工作,有人觉得动捕是个讨厌的偷懒方法,留下一堆僵尸眼的角色。
&&&&&&& 当然,上面两种看法都是不准确。为了让人们对动作捕捉有正确的认识,美国视效协会(VES)同动作捕捉协会(MCS)在加利福尼亚的索尼图形图像公司(SonyPicturesImageworks)举办过一场&动捕技术并不神秘&的活动。来自10家不同公司的代表从技术,技巧和商业模式方面揭开动捕的神秘面纱,展示动捕现状。
&&&&&&& 会中有两个主题,一个是尝试将&动作捕捉&更名为&表演捕捉&。虽然这两个词意思是一样的,但&表演捕捉&更受艺术家和电影人欢迎。另一主题是强调实时制作,实际捕捉本身要实时,还要将对电影制作的影响控制为最低程度,让参与电影制作的人几乎感觉不到动捕的存在。
动捕相关公司
1.Eyetronics
&&&&&&& 来自Eyetronics公司的NickTesi讲述了基于惯性的捕捉系统。这种系统的独特之处是不限制体积,由于这套系统不涉及光学,所以不会产生闭塞/遮挡问题。Nick还展示了一套基于结构化灯光投射的面部捕捉系统,电影《天降奇兵》(TheLeagueofExtraordinaryGentlemen)中就使用了这套系统。
&&&&&&& Eyetronics于1998年创建于比利时,专注于3D获取技术,提供3D人类模型和高精度3D扫描服务。产品涵盖以客户为导向的产品(比如低成本人类模型),还有电影高端特效产品。Eyetronics的目标是设计高性价比3D获取系统。使用Eyetronics软件,写实3D模型就不再是大型公司的独家特权,而是用有限的预算随时随地捕捉和创建超赞的3D模型。
2.MotionAnalysis
&&&&&&& 美国魔神运动分析技术公司(MotionAnalysis)在动捕方面经验丰富,动捕技术不仅用于精确重建动作,而且还被应用到更艺术的领域。
&&&&&&& 公司JohnO.B.Greaves博士,NedPhipps,AntonieJ.vandenBogert和BillHayes凭研发出的MotionAnalysis动作捕捉系统为电影事业做出的贡献曾获得奥斯卡科技成就奖。
&&&&&&& 除了电影和游戏以外,MotionAnalysis的产品还广泛应用于理疗康复,医疗机器人等运动分析方面,还有汽车碰撞分析,震动分析,虚拟工业设计等工业测量与控制领域。
3.HensonStudios
&&&&&&& HensonDigitalPuppetryStudios工作室是JimHenson公司的一部分。JimHenson公司在家庭娱乐方面有50多年经验,以数字替身,电子动画和数字动画在全球享有知名度。Henson公司以打造著名布偶秀闻名,已获得50多次艾美奖,9次格莱美奖。
&&&&&&& Henson为《科学小子西德》提供的系统可以实现实时动捕,数字替身,虚拟摄像。Henson这套系统的不同之处在于它不只是捕捉演员动态,导演不用只是查看粗糙的线框模型,而是可以像实拍情景喜剧那样指导片中动作。制作人员为片中每个角色创建虚拟环境,这些虚拟环境可以实时与面部表情动画整合。面部控制器和身体控制器是分离的,但他们可以实时的整合起来预览。
Henson公司为《科学小子西德》提供动捕等服务
&&&&&&& BrianRausch来自Vicon公司。他主要展示了公司在电影,电视和视频游戏方面的作品。Brian强调技术永远不应成为表演的绊脚石。
&&&&&&& 英国OxfordMetricsGroupLimited公司是世界上一家非常著名的光学动捕系统供应商,这项技术在70年代服务于英国海军,从事遥感、测控技术设备的研究与生产。进入80年代他们将自己在军事领域里的高新技术逐渐用于民用方面,在医疗、运动、工程、生物等诸多领域生产制造用于动作捕捉的系统。80年代末OxfordMetricsLimited又将动捕技术应用于影视的动画制作领域,它以自身杰出的性能和最优性价比赢得了国外广大制作公司的信服与青睐,现已成为目前世界上最为人瞩目的动捕系统。
&&&&&&& Vicon是伦敦证卷交易所上市公司OxfordMetricsGroup的子公司。1984年在英国牛津创建。公司凭借雄厚的实力不断发展壮大,已在动作捕捉和分析的核心业务中确立了其世界领先的地位,在生命科学,娱乐和建筑工程方面提供领先的动捕产品和服务开发。Vicon在20世纪80年代末开发了第一套动捕系统,于2012年发布了最精准的实时娱乐软件,2013年发布头戴式跟踪系统。
5.SonyPicturesImageworks
&&&&&&& JohnMeehan来自索尼图形图像公司,他是《我是传奇》动捕总监。他在会中讲到两天内捕捉150个动作的巨大挑战,这些捕捉完的动作要用动画加强,还需要动画添加无法捕捉的动作。John强调动画和动捕的密切合作尤为重要。
&&&&&&& 索尼图形图像公司凭《精灵鼠小弟》、《蜘蛛侠》等片获得过多项特效技术奖。核心技术是&表演捕捉&技术系统,有业界人士认为从拍摄的技术层面来看,它可以媲美当年电影从无声变有声或者从黑白到彩色的技术性突破,对电影界产生深远的影响。
6.GiantStudios
&&&&&&& GiantStudios的优势在于复杂的动作捕捉,比如重新确定目标等等,当然这些捕捉都是实时的。影片《魔戒》,《阿凡达》,《无敌浩克》和《钢铁侠》的动作捕捉就是由GiantStudios公司完成的。
&&&&&&& 创建于1999年,专注于娱乐行业动作捕捉设备,在拍摄片场进行实景动作捕捉方面有独特优势,在表演捕捉技术和虚拟制作方面占据领军地位。
&&&&&&& Giant公司的软件足够强大,可以实现捕捉和处理同一进程中多个角色的运动数据,导演可以实时看到数字版场景中赋予了实拍演员表演的动画角色,数字场景中有交互相机和灯光控制。
&&&&&&& 工业光魔在动作捕捉方面的成果iMoCap相信大家已经不陌生,下面简单介绍一下这项具有革新性的动捕系统。
&&&&&&& iMoCap全称为ImageBasedMotionCapture,即基于图像的动作捕捉系统,是工业光魔公司(ILM)制作《加勒比海盗2》时研发的动作捕捉系统,它与之前的各种动作捕捉系统最大的不同就在于它直接使用视频摄像机,基于图像识别,而且可以在拍摄现场的实景中使用。
&&&&&&& iMoCap与之前的动作捕捉系统不同,不是基于光学(红外线),或者磁场、机械、超声波,而是直接从摄像机拍摄的视频图像中识别人物动作,这一巨大革新使得iMoCap几乎不受环境的限制,只要摄像机拍到的图像具有可辨识性,就可以进行动作捕捉,这也是iMoCap能够被带到片场使用的根本原因。工业光魔的研发部基于这样一个指导理念:动作捕捉不是100%的解决方案,而只是动画制作的起点。
《第九区》动捕VS《加勒比海盗3》动捕
&&&&&&& iMoCap的出现,以其便捷、轻巧的特点极大解放了动作捕捉工作,实景中的动作捕捉变得越来越流行。继《加勒比海盗2》之后,《加勒比海盗3》、《第九区》、《钢铁侠》、《钢铁侠2》、《美少女特攻队》、《铁甲钢拳》、《异星战场》等影片在制作过程中均使用了iMoCap系统。但是,iMoCap系统也有明显的不足,那就是精度不够,iMoCap目前还无法做到对面部、手指等精度要求较高的区域进行捕捉,而且整个设计理念本身就要求动画师在后期进行大量修改工作。另外,在《阿凡达》中首次投入使用的头戴式面部捕捉系统如今几乎成为了标准配置,这一系统可以保证不管演员走到哪里,都能随时随地记录其面部表情,如果今后身体的动作捕捉也可以跟随演员的话,那么必将是动作捕捉领域的又一次巨大变革。
8.南加州大学创新技术研究院(ICT)
&&&&&&& 研发界传奇人物保罗&德贝维奇的面部捕捉成果惊艳了业界人士。后续研发也促成了灯光舞台技术的产生。他在会中展示了多个角度打光时,基于镜面高光图像分析提取复杂面部变形的方法。这种按方法必须使用一个校正层,但这样做的结果非常出色。
9.ImageMetrics
&&&&&&& 美国ImageMetrics公司是一家3D面部动画公司,致力于无点式捕捉面部表演,并从中生成相应数据。ImageMetrics曾同DoubleNegative公司合作制作了玛丽莲&梦露的数字替身,效果十分逼真,让观众为之惊叹。(未完待续)
&&&&&&& 更多精彩分享,尽在哈尔滨完美动力。您所在的位置: &
动作捕捉(Motion Capture)
动作捕捉(Motion Capture)
机械工业出版社
《虚拟现实:引领未来的人机交互革命》这是一部从科普和商业双重视角阐述VR的著作,作者团队是来自国内和硅谷的VR技术极客,他们用全球化的视野,从现实、科幻、技术、产品、商业、生态等多个重要维度全方位地讲解了VR。本节为大家介绍动作捕捉(Motion Capture)。
动作捕捉(Motion Capture)
为了实现和虚拟现实世界中场景与人物之间的自然交互,我们需要捕捉人体的基本动作,包括手势、身体运动等。实现手势识别和动作捕捉的主流技术分为两大类,一类是光学动作捕捉,一类非光学动作捕捉。光学动作捕捉包括主动光学捕捉和被动光学捕捉,而非光学动作捕捉技术则包括惯性动作捕捉、机械动作捕捉、电磁动作捕捉甚至超声波动作捕捉。而从动作捕捉的范围来看,又分为手势识别、表情捕捉和身体动作捕捉三大类。
典型的动作捕捉系统包括几个组成部分,如传感器、信号捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备。通过不同技术实现的动作捕捉设备各有优缺点,可以从几个方面来评价:定位精度,实时性,方便程度,可捕捉的动作范围大小,抗干扰性,多目标捕捉能力,等等。
在众多动作捕捉技术中,机械式动作捕捉技术的成本低,精度也较高,但使用起来非常不方便。
超声波式运动捕捉装备成本较低,但是延迟比较大,实时性较差,精度也不是很高,目前使用的比较少。
电磁动作捕捉技术比较常见,一般由发射源、接收传感器和数据处理单元构成。发射源用于产生按一定规律分布的电磁场,接收传感器则安置在演员的关键位置,随着演员的动作在电磁场中运作,并通过有线或无线方式和数据传输单元相连。电磁式动作捕捉技术的缺点是对环境要求严格,活动限制大。
惯性动作捕捉技术也是比较主流的动作捕捉技术之一。其基本原理是通过惯性导航传感器和IMU(惯性测量单元)来测量演员动作的加速度、方位、倾斜角等特性。惯性动作捕捉技术的特点是不受环境干扰,不怕遮挡,采样速度高,精度高。2015年10月由奥飞动漫参与B轮投资的诺亦腾就是一家提供惯性动作捕捉技术的国内科技创业公司,其动作捕捉设备曾用在2015年最热门的美剧《冰与火之歌:权力的游戏》中,并帮助该剧勇夺第67届艾美奖的&最佳特效奖&。
光学动作捕捉技术最常见,基本的原理是通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成动作捕捉的任务,通常基于计算机视觉原理。典型的光学式动作捕捉系统需要若干个相机环绕表演场地,相机的视野重叠区就是演员的动作范围。演员需要在身体的关键部位,比如脸部、关节、手臂等位置贴上特殊的标志,也就是&Marker&,视觉系统将识别和处理这些标志。当然,现在已经出现了不需要&Marker&标志点的光学动作捕捉技术,由视觉系统直接识别演员的身体关键位置及其运动轨迹。光学动作捕捉技术的特点是演员活动范围大,而且采样速率较高,适合实时动作捕捉,但是系统成本高,而且后期处理的工作量比较大。
从目前的情况看,并不存在一种堪称完美的动作捕捉技术。
最经常使用动作捕捉技术的莫过于游戏、动画和电影行业了。早在1994年,Sega就在Virtual Fighter 2这款游戏中使用动作捕捉刻画游戏人物的动作。到1995年的时候,很多游戏开发公司开始使用动作捕捉技术,Acclaim Entertainmen甚至在总部弄了个动作捕捉工作室。1995年的时候,南梦宫在《魂之利刃》这款3D格斗游戏中使用了被动光学动作捕捉系统。游戏的开场动画完全摆脱传统计算机人物模型的生涩僵硬动作,人物动作自然流畅,令人眼前一亮。
除了游戏公司热衷于使用动作捕捉技术,好莱坞的大导演们也喜欢用这种技术来打造完美的CG效果,部分甚至完全取代了手绘动画。采用动作捕捉技术打造的经典人物形象包括《指环王》中的咕噜、《金刚》中的金刚、《加勒比海盗》中的Davy Jones、《阿凡达》中的纳威人、《创:战纪》中的Clu。当然,在影片《霍比特人:意外之旅》中的哥布林、食人妖、半兽人和巨龙史矛革等,也都是通过人体动作捕捉技术来塑造的经典形象。
《辛巴达:穿越迷雾》是首部主要使用动作捕捉打造的电影,而《指环王:双塔奇谋》则是首部使用实时动作捕捉系统的电影。通过实时动作捕捉,演员Andy Serkis的动作被完美呈现在计算机生成的咕噜身上。
从2001年开始,动作捕捉被广泛应用在拍摄具有照片级真实度的数字人物形象上。其中令人印象最深刻的莫过于《阿凡达》中的纳威人形象了。该电影使用Autodesk Motion Builder软件来生成人物角色在电影中的实际形象,从而大大提高了拍摄的效率。
在2016年初上映的著名科幻电影《星球大战7》中,也采用动作捕捉技术让里面千奇百怪的外星种族战斗有栩栩如生的表现。
此外,2015年11月苹果收购的Faceshift就是一家提供实时面部表情识别和捕捉系统解决方案的公司,该公司的技术也在《星球大战》系列电影中得到了使用。
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