十字消除小游戏类游戏导出plist文件怎么设置

iOS应用内购解锁修改器Plist属性文件修改图解教程_gameloft吧_百度贴吧
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iOS应用内购解锁修改器Plist属性文件修改图解教程
plist作为os系统配置文件,在系统或者应用中较为常见,其一般格式为XML或binary。在mac os或ios上有plutil等可编辑.plist。在Win系统中,我们可以选择其他的工具对.plist进行格式转换或修改等操作。本文教程正是正对Win系统如何进行对.plist进行简单的修改,在此,我选择Pledit作为我们介绍的软件。一般情况下,用编辑器等软件对.plist可操作性和兼容性较差,使用Pledit可更安全和高效地完成一般的.plist编辑。  本教程共分为3个部分:  (1).plist格式转换;  (2)简单的解锁信息修改,以修改Coins为例;  (3)简单的解锁信息添加,以增加theme为例。(图1) Pledit的。  (1).plist格式转换  一般情况下,binary格式的.plist文件无法直接读取,所以如果.plist是binary格式的情况下,我们需要把binary格式转换成XML格式。如:binary格式的.plist文件无法在Beyond Compare 3等软件中正常显示其内容。Pledit可方便快捷地实现.plist格式的互换。(图2)binary格式的.plist文件  步骤1:使用在菜单栏中【File – Format】下,选择需要转换的格式。如原格式为binary,这时可选择XML;(图3)转换为XML格式的.plist文件  步骤2:使用在菜单栏中【Save As】命令,将转换格式.plist文件保存;(图4)保存转换格式的.plist文件  步骤3:在【另存为】对话框中选择【保存】,保存.plist文件。(图5)修改.plist文件的确认  (2)简单的解锁信息修改  修改软件和游戏的解锁的基本原理是修改或写入关键解锁信息,以完成解锁。本部分将介绍如何对.plist文件进行简单的修改,这里以《Startales 星索》为例,介绍Coins类.plist修改。目标文件为使用Pledit打开目标修改文件\Library\Preferences\com.glahf.chameleon.plist找到键值:  nbStars  9999  对键值【nbStars】下integer类型数据修改,这里可修改为9999,即对应9999个Stars。将原文件替换为修改后的文件,即完成修改过程。(图6)解锁信息修改  【附注】在修改的过程中,必要时需修改文件权限。  (3)简单的解锁信息添加  对解锁信息的添加适用于一般修改.plist类型的解锁,这里以《Touch of Fun 乐触》为例,介绍增加theme或additional game mode类型的解锁。目标文件为使用Pledit打开目标修改文件\Library\Preferences\fr.playsoft.test.touchoffun.plist添加键值和键值类型:  airsoccer  cooking  ghost  shootstars  splashpainter  totem  将原文件替换为修改后的文件,即完成修改过程。
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ios游戏存档的两种修改方式收藏
第一种是修改plist文件,这个非常简单,容易操作,注意做好备份首先找到plist文件,一般是这个目录,然后把它导出来,因为如果不导出来的话下一步进行不下去
    ^\^\^{来自诺基亚不能砸核桃神机客户端}
请导出最大的那个文件,其它两个。。。。。。你可以尝试,反正我是没有导出成功过
补充说明一点:请在进行下列工作之前一定务必做好备份,以免以前的进度由于意外收到损坏
然后使用一个plist修改工具修改,大概就和修改word文档差不多,找到你要修改的数值,或者名称,然后输入一个不要太离谱的数字(我试过十六进制的超大数:FF FF FF FF FF FF FF FFFF,结果是游戏里金币显示-1),然后保存并导入回原来的目录,工具我在上传,你们也可以自己寻找,没问题的
这是采用第一种修改方式得到的结果
第二种方法,如果你不能在第一种方式所说的目录下找到plist文件或者打开plist文件发现没有什么可利用的数值比如这样:
同样导出文件,只不过这次的文件不固定,在documents文件目录下,有些还有次级文件夹,有些直接丢在外面
很幸运,这次我们需要使用的文件非常明了,大大的sav后缀直接指明目标了
然后使用一个可以编译它的东西,我这里使用了金山游侠,因为不想再找别的了,同学有用过比较专业的,可惜英文菜单对于广大群众来说不太现实
然后打开我们刚才导出的文件
查找一个你当前的金币、钻石、其它乱七八糟的东西的数值
然后右键进行地址编辑,就像这样
修改为十六进制的数,建议大家在修改之前先进行16到10进制的转换,以免数值过大导致出错可以看到,修改完成后数值已经从3292变成了
然后退出,金山游侠不用保存,虽然傻瓜但是有点不好,因为一旦你修改错误(数值过大)而又不记得数据地址,那么你就完蛋鸟~
这是修改完成的效果,效果拔群!
转帖不加转么?这是原帖鄙视私自转帖
看完楼主的帖子,我的心情竟是久久不能平复,正如老子所云:大音希声,大象希形。我现在终于明白我缺乏的是什么了,正是楼主那种对真理的执着追求和楼主那种对理想的艰苦实践所产生的厚重感。面对楼主的帖子,我震惊得几乎不能动弹了,楼主那种裂纸欲出的大手笔,竟使我忍不住一次次的翻开楼主的帖子,每看一次,赞赏之情就激长数分,我总在想,是否有神灵活在它灵秀的外表下,以至能使人三月不知肉味,使人有余音穿梁,三日不绝的感受。楼主,你写得实在是太好了。我唯一能做的,就只有把这个帖子顶上去这件事了。 水点经验,顺便帮顶!!
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或cocos2dx-深度解析plist文件(一)(游戏对象的数据如何从plist创建获取)
cocos2dx-深度解析plist文件(一)(游戏对象的数据如何从plist创建获取)
cocos2dx的精灵缓存在创建一组精灵帧,加载瓦片地图,普通动画的创建、骨骼动画等等都会通过plist(parameter list)文件获得需要的信息,建立器游戏中需要的类对象。本文从CCSpriteFrameCache读取plist创建精灵帧研究起。其中代码使用到了tinyXML2第三方库,以及SAX(simple api xml)。然后在从精灵帧创建精灵反向研究,plist文件数据的含义。
在分析前先介绍点东西
& & & 1、XML简介
下面是一个用于创建一组精灵帧的plist文件,里面描述了每个精灵帧的信息。
&?xml version=&1.0& encoding=&UTF-8&?&
&!DOCTYPE plist PUBLIC &-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN& &/DTDs/PropertyList-1.0.dtd&&
&plist version=&1.0&&
&key&frames&/key&
&key&1.png&/key&
&key&frame&/key&
&string&{{2,868},{110,102}}&/string&
&key&offset&/key&
&string&{1,-15}&/string&
&key&rotated&/key&
&key&sourceColorRect&/key&
&string&{{24,39},{110,102}}&/string&
&key&sourceSize&/key&
&string&{156,150}&/string&上面只贴出了部分内容,其中全两行是XML的描述信息,下面是XML的实体部分。&e attribute=value&text&/e&每个节点像这样的语法,e是一个元素,text是该元素的内容,元素可以包含属性,其中attribute是e的属性,值为value。每个元素可以嵌套的包含其它元素,上面的&dict&&/dict&就嵌套包含了&key&&/key&和&dict&&/dict&。每个元素必需又关闭的标签,通常一个元素有开与关两个标签标示,但是一个关标签也可以表示元素,上面的&false/&就标示一个元素开关在一起了。需要注意的是XML是文本可读的,所有的都是字符,解析前,那些数字、字符串、布尔值都是以字符形式存在的。我们的朴素解析就是把这些全部解析为一个个节点,这些节点的值都是字符串,然后利用其它方式转化为需要的类型,这个一根据就上下文,这里上下文是key这个元素的文本,它们的描述隐含了类型,在代码里根据这些key的字符串值就知道下面节点string中的文本具体是什么类型了。XML里只能一个根节点,用于生成一颗树。XML参考网站:/xml/xml-tutorial.html
& & & 2、tinyXML2
tinyXML2是一个XML解析库,这是tinyXML2作者的官网:/tinyxml2docs/index.html,这是tinyXML2作者的git库:/leethomason/tinyxml2 。tinyXML2只把节点解析为一颗树,每个节点存储的仍旧是原来的文本,没有提供把这些文本转化为其它类型值的接口,不过我们可以通过atoi等接口自己转换,如果你持久化了一个类对象,那么你需要自己实现转换方法根据存储的数据反向生成一个对象。游戏里的二进制也可以存在xml中的,不过没什么可阅读性,cocos用到的创建粒子节点的plist文件可以把图片与粒子描述信息一起存在plist中。
下面是一个对于上面XML文件的部分解析,cocos自带了tinyXML2,可以直接使用它,它们定义在名称空间tinyxml2。
void PlistTest::btnClick(CCObject* pSender, CCControlEvent event){
string filename = CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathForFilename(&shoe.plist&);
doc.LoadFile(filename.c_str());
XMLElement *rootElement = doc.FirstChildElement();//root plist element
XMLElement *dicts = rootElement-&FirstChildElement(&dict&)-&FirstChildElement(&dict&);
XMLElement *child = dicts-&FirstChildElement(&dict&)-&FirstChildElement();
while (child) {
printf(&%s\n&, child-&GetText());
child = child-&NextSiblingElement();
}输出如下:
{{2,868},{110,102}}
sourceColorRect
{{24,39},{110,102}}
sourceSize
{156,150}其中(null)因为&false/&这个节点没有文本值,所以为空。上面XMLDocument、XMLElement都是XMLNode的子类,FirstChildElement可以获得第一个孩子,doc.LoadFile后,doc变成了树根,所以doc.FirstChildElement()就是树根节点下的第一个孩子,这里是dict元素。FirstChildElement可以指定一个节点名,返回一个该节点名的节点。我们看到上面GetText获得的是const char*,这里没有进行更深入的解析,比如把{{2,868},{110,102}}解析为一个CCRect,把{1,-15}解析为CCPoint等等。
& & & 3、SAX(simple api xml)
上面tingXML2把plist解析为树结构T,可以通过T访问存在的任意节点。假如现在需要解析为需要的类型数据,可以遍历T,然后根据之前的key元素进行解析,对于树形结构,可以递归的编写方法解决,上面的XML遇到dict元素就递归解析,遇到非dict就进行解析,然后把遍历下个兄弟节点。cocos用到了SAX进行解析,SAX是一个高效的对xml解析的方式,它对xml进行一次扫描。上面的解析,第一次tingyXML扫描建立树结构包含字符串数据,第二次遍历XML生成实际的类型。显然这种操作要遍历两次XML了,一次XML文件,一次XML树结构,第二次应该比第一次快。SAX要解决的就是解析XML的速度问题,只进行一次解析,就得到实际类型。可能你觉得挺简单,就是扫描XML遇到某个元素做个判断,写个分支语句对所有的不同元素进行不同解析,可是XML是一个可以使用任意字符串命名元素的一种文件,怎么可能对所有元素进行解析呢。光cocos提供的标准库就用到好几种plist文件,里面就一堆不同命名的元素。有一种方法可以解决这个问题,解析方式不变,具体解析为什么交给用户自定义的处理程序去做,只要这个自定义程序实现了必须的接口就OK。常用的接口是文档进入处理、文档结束处理、元素进入处理、元素结束处理、元素文本处理、错误处理。上面这些方法作为一个接口,由客户实现,然后遍历XML的时候遇到元素的开始标签调用元素进入方法、遇到文本调用元素文本处理方法等等,这样只需要访问一次XML文件。SAX正是做这个的一个XML库。不幸的是,cocos里面的SAX具有解析时调用客户自定义的处理方法,但是没有XML解析能力,它借助tingXML2进行解析,等解析好了之后,再调用tinyXML的Accept方法,该方法遍历所有节点,然后调用SAX的处理方法,SAX的处理方法再调用代理的处理方法。cocos的SAX还是进行了2次访问操作,并没有如前一样的SAX的功能,可以自己尝试做一下这个东西,一次扫描就建立客户需要的数据结构。
4、CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile(constchar&*pszPlist)是如何如何读取plist以及创建CCSpriteFrame的
下面是创建精灵帧以及用精灵帧创建精灵的代码:
void PlistTest::btnClickCreateSpriteBySpriteFrame(CCObject* pSender, CCControlEvent event){
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&addSpriteFramesWithFile(&shoe.plist&);
CCSprite *sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName(&1.png&);
sp-&setPosition(ccp(320, 500));
this-&addChild(sp);
}最终创建了一双鞋子。
addSpriteFramesWithFile的代码如下:
void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist)
CCAssert(pszPlist, &plist filename should not be NULL&);
//not find pszPlist, so read plist
if (m_pLoadedFileNames-&find(pszPlist) == m_pLoadedFileNames-&end())
std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathForFilename(pszPlist);
CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());
string texturePath(&&);
CCDictionary* metadataDict = (CCDictionary*)dict-&objectForKey(&metadata&);
if (metadataDict)
// try to read
texture file name from meta data
texturePath = metadataDict-&valueForKey(&textureFileName&)-&getCString();
if (! texturePath.empty())
// build texture path relative to plist file
texturePath = CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), pszPlist);
else//plist没有metadata key
// build texture path by replacing file extension
texturePath = pszP
// remove .xxx remove .plst
size_t startPos = texturePath.find_last_of(&.&);
texturePath = texturePath.erase(startPos);
// append .png
texturePath = texturePath.append(&.png&);
CCLOG(&cocos2d: CCSpriteFrameCache: Trying to use file %s as texture&, texturePath.c_str());
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()-&addImage(texturePath.c_str());
if (pTexture)
addSpriteFramesWithDictionary(dict, pTexture);
m_pLoadedFileNames-&insert(pszPlist);
CCLOG(&cocos2d: CCSpriteFrameCache: Couldn't load texture&);
dict-&release();
}上面CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());是创建字典,代码如下:
CCDictionary* CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(const char *pFileName)
return CCFileUtils::sharedFileUtils()-&createCCDictionaryWithContentsOfFile(pFileName);
}CCDictionary* CCFileUtils::createCCDictionaryWithContentsOfFile(const std::string& filename)
std::string fullPath = fullPathForFilename(filename.c_str());
CCDictMaker tM
return tMaker.dictionaryWithContentsOfFile(fullPath.c_str());
CCDictionary* dictionaryWithContentsOfFile(const char *pFileName)//&span style=&font-family: Arial, Helvetica, sans-&&CCDictMaker方法&/span&
m_eResultType = SAX_RESULT_DICT;
if (false == parser.init(&UTF-8&))
return NULL;
parser.setDelegator(this);
parser.parse(pFileName);
return m_pRootD
}CCDictMaker是正真用来创建CCDictionary的类。上面循序是CCDictionary创建字典的操作交给CCDictMaker,CCDictMaker在它的dictionaryWithContentsOfFile方法中创建
CCSAXParser,并把它自己设置为CCSAXParser的代理。CCSAXParser就是所谓的SAX,是服务端,CCDictMaker是客户它实现了SAX需要的处理程序,代码如下:
class CCDictMaker : public CCSAXDelegatorclass CC_DLL CCSAXDelegator
virtual void startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts) = 0;
virtual void endElement(void *ctx, const char *name) = 0;
virtual void textHandler(void *ctx, const char *s, int len) = 0;
};上面的接口CCDictMaker已经实现了。继续追踪parser.parse(pFileName):
bool CCSAXParser::parse(const char *pszFile)
bool bRet =
unsigned long size = 0;
char* pBuffer = (char*)CCFileUtils::sharedFileUtils()-&getFileData(pszFile, &rt&, &size);
if (pBuffer != NULL && size & 0)
bRet = parse(pBuffer, size);
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBuffer);
}parse(pBuffer, size);代码如下:
bool CCSAXParser::parse(const char* pXMLData, unsigned int uDataLength)
tinyxml2::XMLDocument tinyD
tinyDoc.Parse(pXMLData, uDataLength);
printer.setCCSAXParserImp(this);
return tinyDoc.Accept( &printer );
}上面代码tinyDoc.Parse(pXMLData, uDataLength);使用tingyXML解析了XML,然后把XmlSaxHander printer是SAX的处理程序,printer.setCCSAXParserImp(this);设置CCSAXParser为SAX解析处理的实现。tinyDoc.Accept( &printer )将递归的处理每个几点,并调用printer的SAX操作。printer又会调用printer.setCCSAXParserImp(this);指定的代理的接口,这个代理就是CCSAXParser,上面讲了CCDictMaker是CCSAXParser的代理,它实现了SAX需要的处理程序,所以CCSAXParser又会调用CCDictMaker的处理程序。顺序这样子tinyxml2::XMLDocument-》(XmlSaxHander-》CCSAXParser)-》CCDictMaker-》CCDictionary。XmlSaxHander与CCSAXParser其实可以合起来,这里分开来了,XmlSaxHander做了一些处理,然后调用CCDictMaker方法。tinyDoc.Accept(
&printer )代码如下:
文档节点的:
bool XMLDocument::Accept( XMLVisitor* visitor ) const
if ( visitor-&VisitEnter( *this ) ) {
for ( const XMLNode* node=FirstChild(); node=node-&NextSibling() ) {
if ( !node-&Accept( visitor ) ) {
return visitor-&VisitExit( *this );
元素节点的:
bool XMLElement::Accept( XMLVisitor* visitor ) const
if ( visitor-&VisitEnter( *this, _rootAttribute ) ) {
for ( const XMLNode* node=FirstChild(); node=node-&NextSibling() ) {
if ( !node-&Accept( visitor ) ) {
return visitor-&VisitExit( *this );
}文本节点:
bool XMLText::Accept( XMLVisitor* visitor ) const
return visitor-&Visit( *this );
}Accept是XMLNode的一个虚函数,代码如下
virtual bool Accept( XMLVisitor* visitor ) const = 0;所以tinyDoc.Accept( &printer );会根据节点类型,调用相应的Accept方法。不管哪种方法只会调用XMLVisitor中的VisitEnter Visit VisitExit。XmlSaxHander真好实现了
XMLVisitor里面的这几种方法,代码如下:
class XmlSaxHander : public tinyxml2::XMLVisitor
XmlSaxHander():m_ccsaxParserImp(0){};
virtual bool VisitEnter( const tinyxml2::XMLElement& element, const tinyxml2::XMLAttribute* firstAttribute );
virtual bool VisitExit( const tinyxml2::XMLElement& element );
virtual bool Visit( const tinyxml2::XMLText& text );
virtual bool Visit( const tinyxml2::XMLUnknown&){ }
void setCCSAXParserImp(CCSAXParser* parser)
m_ccsaxParserImp =
CCSAXParser *m_ccsaxParserI
};bool XmlSaxHander::VisitEnter( const tinyxml2::XMLElement& element, const tinyxml2::XMLAttribute* firstAttribute )
//CCLog(& VisitEnter %s&,element.Value());
std::vector&const char*& attsV
for( const tinyxml2::XMLAttribute* attrib = firstA attrib = attrib-&Next() )
//CCLog(&%s&, attrib-&Name());
attsVector.push_back(attrib-&Name());
//CCLog(&%s&,attrib-&Value());
attsVector.push_back(attrib-&Value());
// nullptr is used in c++11
//attsVector.push_back(nullptr);
attsVector.push_back(NULL);
CCSAXParser::startElement(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)element.Value(), (const CC_XML_CHAR **)(&attsVector[0]));
bool XmlSaxHander::VisitExit( const tinyxml2::XMLElement& element )
//CCLog(&VisitExit %s&,element.Value());
CCSAXParser::endElement(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)element.Value());
bool XmlSaxHander::Visit( const tinyxml2::XMLText& text )
//CCLog(&Visit %s&,text.Value());
CCSAXParser::textHandler(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)text.Value(), strlen(text.Value()));
}其中它又会调用CCSAXParser的startElement、endElement、textHandler三种方法。这三个代码如下:
void CCSAXParser::startElement(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name, const CC_XML_CHAR **atts)
((CCSAXParser*)(ctx))-&m_pDelegator-&startElement(ctx, (char*)name, (const char**)atts);
void CCSAXParser::endElement(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name)
((CCSAXParser*)(ctx))-&m_pDelegator-&endElement(ctx, (char*)name);
void CCSAXParser::textHandler(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name, int len)
((CCSAXParser*)(ctx))-&m_pDelegator-&textHandler(ctx, (char*)name, len);
}它们也不做什么解析工作,而是交给代理去做,代理是CCDictMaker,它的三个方法代码分析如下:
void startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts)
CC_UNUSED_PARAM(ctx);
CC_UNUSED_PARAM(atts);
std::string sName((char*)name);
if( sName == &dict& )
m_pCurDict = new CCDictionary();
if(m_eResultType == SAX_RESULT_DICT && m_pRootDict == NULL)
// Because it will call m_pCurDict-&release() later, so retain here.
m_pRootDict = m_pCurD
m_pRootDict-&retain();
m_tState = SAX_DICT;
CCSAXState preState = SAX_NONE;
if (! m_tStateStack.empty())
preState = m_tStateStack.top();
if (SAX_ARRAY == preState)
// add the dictionary into the array
m_pArray-&addObject(m_pCurDict);
else if (SAX_DICT == preState)
// add the dictionary into the pre dictionary
CCAssert(! m_tDictStack.empty(), &The state is wrong!&);
CCDictionary* pPreDict = m_tDictStack.top();
pPreDict-&setObject(m_pCurDict, m_sCurKey.c_str());
m_pCurDict-&release();
// record the dict state
m_tStateStack.push(m_tState);
m_tDictStack.push(m_pCurDict);
else if(sName == &key&)
m_tState = SAX_KEY;
else if(sName == &integer&)
m_tState = SAX_INT;
else if(sName == &real&)
m_tState = SAX_REAL;
else if(sName == &string&)
m_tState = SAX_STRING;
else if (sName == &array&)
m_tState = SAX_ARRAY;
m_pArray = new CCArray();
if (m_eResultType == SAX_RESULT_ARRAY && m_pRootArray == NULL)
m_pRootArray = m_pA
m_pRootArray-&retain();
CCSAXState preState = SAX_NONE;
if (! m_tStateStack.empty())
preState = m_tStateStack.top();
if (preState == SAX_DICT)
m_pCurDict-&setObject(m_pArray, m_sCurKey.c_str());
else if (preState == SAX_ARRAY)
CCAssert(! m_tArrayStack.empty(), &The state is wrong!&);
CCArray* pPreArray = m_tArrayStack.top();
pPreArray-&addObject(m_pArray);
m_pArray-&release();
// record the array state
m_tStateStack.push(m_tState);
m_tArrayStack.push(m_pArray);
}&pre name=&code& class=&cpp&&void textHandler(void *ctx, const char *ch, int len)
CC_UNUSED_PARAM(ctx);
if (m_tState == SAX_NONE)
CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top();
CCString *pText = new CCString(std::string((char*)ch,0,len));
switch(m_tState)
case SAX_KEY:
m_sCurKey = pText-&getCString();
case SAX_INT:
case SAX_REAL:
case SAX_STRING:
if (curState == SAX_DICT)
CCAssert(!m_sCurKey.empty(), &key not found : &integer/real&&);
m_sCurValue.append(pText-&getCString());
pText-&release();
else { m_tState = SAX_NONE; } }
上面是当遇到一个开始标签,调用处理程序进行解析工作。SAX_ARRAY先不分析,遇到这样的plist在分析。现在分析一般类型以及字典。m_tStateStack是一个状态栈,它读到一个字典把字典状态压栈,读到基本类型它们的状态由m_tState保存,但不压栈。sName == &dict&它会先创建一个字典m_pCurDict = new CCDictionary();。if(m_eResultType == SAX_RESULT_DICT && m_pRootDict == NULL)表示当前还没有建立根字典,把m_pCurDict给m_pRootDict。preState表示之前状态,建好字典后如果之前有个字典else
if (SAX_DICT == preState),CCDictionary* pPreDict = m_tDictStack.top();pPreDict-&setObject(m_pCurDict, m_sCurKey.c_str());这几句代码意思是取出之前的字典(不出栈),然后设置为字典的一个键值对,键是怎么得到的,等下分析。其它的开始标签只改变状态m_tState。开始标签的状态决定了怎么读取它的文本,代码如下:
void textHandler(void *ctx, const char *ch, int len)
CC_UNUSED_PARAM(ctx);
if (m_tState == SAX_NONE)
CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top();
CCString *pText = new CCString(std::string((char*)ch,0,len));
switch(m_tState)
case SAX_KEY:
m_sCurKey = pText-&getCString();
case SAX_INT:
case SAX_REAL:
case SAX_STRING:
if (curState == SAX_DICT)
CCAssert(!m_sCurKey.empty(), &key not found : &integer/real&&);
m_sCurValue.append(pText-&getCString());
pText-&release();
一开始遇到dict开始标签&执行了m_tStateStack.push(m_tState);m_tDictStack.push(m_pCurDict);,这是栈中有一个字典状态与一个字典。上面CCSAXState
curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top();当状态栈空的时候,认为当前是字典,不空就获取栈顶元素这里没考虑数组,取出来还是字典。然后根据m_tState,如果m_tState为SAX_KEY,也就是开始标签是key,那么解析出来的是字符串m_sCurKey = pText-&getCString();如果其它标签,那么m_sCurValue.append(pText-&getCString());设置m_sCurValue的值,它与key是成双成对的,所以CCAssert(!m_sCurKey.empty(),
&key not found : &integer/real&&);断言做了相应的检查,后面key/value组合会被放入字典。再看一下关闭标签做的处理:
void endElement(void *ctx, const char *name)
CC_UNUSED_PARAM(ctx);
CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top();
std::string sName((char*)name);
if( sName == &dict& )
m_tStateStack.pop();
m_tDictStack.pop();
if ( !m_tDictStack.empty())
m_pCurDict = m_tDictStack.top();
else if (sName == &array&)
m_tStateStack.pop();
m_tArrayStack.pop();
if (! m_tArrayStack.empty())
m_pArray = m_tArrayStack.top();
else if (sName == &true&)
CCString *str = new CCString(&1&);
if (SAX_ARRAY == curState)
m_pArray-&addObject(str);
else if (SAX_DICT == curState)
m_pCurDict-&setObject(str, m_sCurKey.c_str());
str-&release();
else if (sName == &false&)
CCString *str = new CCString(&0&);
if (SAX_ARRAY == curState)
m_pArray-&addObject(str);
else if (SAX_DICT == curState)
m_pCurDict-&setObject(str, m_sCurKey.c_str());
str-&release();
else if (sName == &string& || sName == &integer& || sName == &real&)
CCString* pStrValue = new CCString(m_sCurValue);
if (SAX_ARRAY == curState)
m_pArray-&addObject(pStrValue);
else if (SAX_DICT == curState)
m_pCurDict-&setObject(pStrValue, m_sCurKey.c_str());
pStrValue-&release();
m_sCurValue.clear();
m_tState = SAX_NONE;
上面也不考虑数组,当前只考虑字典。sName ==
&dict&&表示一个字典结束了,那么栈中的的字典与字典状态会被弹出。sName ==
&true&将生成一个1字符串作为键值对的值与key以前放入字典,key怎么来的呢?开始标签处理中遇到key标签就把m_tState =
SAX_KEY,然后文本处理中m_tState&=&SAX_KEY时,m_sCurKey = pText-&getCString();
m_sCurKey此时等于key标签的文本。上面遇到结束标签的处理就是把前面得到的m_sCurKey与m_sCurValue放入字典。m_sCurValue也是文本处理得到的。
上面解析的过程就是遇到字典就创建字典并压栈,然后作为栈顶元素,后面的解析出的key/value就加在栈顶元素字典上,遇到字典结束就弹出字典。利用栈这个结构完成了解析,栈的后进先出的与字典的创建与添加键值对有相同之点。
最后CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());建立好了字典。
5、CCDictionary
后面就是利用解析获得的CCDictionary获得各种必须的参数,加载纹理,创建精灵帧。下面先分析下CCDictionary。
CCDictionary是一个字典结构,它底层使用hash表建立的,正常情况可以在O(1)得到要找的关键字对象,差的情况可能像个链表,要花费O(n)的时间完成查找。不过设计良好的
hash表查找都挺快。下面分析CCDictionary的几个函数,代码如下:
const CCString* CCDictionary::valueForKey(const std::string& key)
CCString* pStr = dynamic_cast&CCString*&(objectForKey(key));
if (pStr == NULL)
pStr = CCString::create(&&);
}CCObject* CCDictionary::objectForKey(const std::string& key)
// if dictionary wasn't initialized, return NULL directly.
if (m_eDictType == kCCDictUnknown) return NULL;
// CCDictionary only supports one kind of key, string or integer.
//This method uses string as key, therefore we should make sure that the key type of this CCDictionary is string.
CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, &this dictionary does not use string as key.&);
CCObject* pRetObject = NULL;
CCDictElement *pElement = NULL;
HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement);
if (pElement != NULL)
pRetObject = pElement-&m_pO
return pRetO
CCAssert(m_eDictType ==
kCCDictStr, &this dictionary does not use string as key.&);表示字典的键是字符串,它的setObject方法决定m_eDictType为kCCDictStr还是kCCDictInt,可以看下代码,这里不贴了。CCDictElement是CCDictionary使用的类。它的数据成员如下:
// The max length of string key.
MAX_KEY_LEN
// char array is needed for HASH_ADD_STR in UT_HASH.
// So it's a pain that all elements will allocate 256 bytes for this array.
m_szKey[MAX_KEY_LEN];
// hash key of string type
// hash key of integer type
CCObject* m_pO
// hash value
// makes this class hashable
friend class CCD // declare CCDictionary as friend classm_szKey保存的是字符串key,UT_hash_handle是uthash库中的结构,cocos使用到了uthash库,git地址:/troydhanson/uthash,纯c写的,用到了大量宏操作,可以研究下。提供的外部接口如下:
/* convenience forms of HASH_FIND/HASH_ADD/HASH_DEL */
#define HASH_FIND_STR(head,findstr,out)
HASH_FIND(hh,head,findstr,strlen(findstr),out)
#define HASH_ADD_STR(head,strfield,add)
HASH_ADD(hh,head,strfield,strlen(add-&strfield),add)
#define HASH_REPLACE_STR(head,strfield,add,replaced)
HASH_REPLACE(hh,head,strfield,strlen(add-&strfield),add,replaced)
#define HASH_FIND_INT(head,findint,out)
HASH_FIND(hh,head,findint,sizeof(int),out)
#define HASH_ADD_INT(head,intfield,add)
HASH_ADD(hh,head,intfield,sizeof(int),add)
#define HASH_REPLACE_INT(head,intfield,add,replaced)
HASH_REPLACE(hh,head,intfield,sizeof(int),add,replaced)
#define HASH_FIND_PTR(head,findptr,out)
HASH_FIND(hh,head,findptr,sizeof(void *),out)
#define HASH_ADD_PTR(head,ptrfield,add)
HASH_ADD(hh,head,ptrfield,sizeof(void *),add)
#define HASH_REPLACE_PTR(head,ptrfield,add)
HASH_REPLACE(hh,head,ptrfield,sizeof(void *),add,replaced)
#define HASH_DEL(head,delptr)
HASH_DELETE(hh,head,delptr)HASH_FIND_STR(head,findstr,out) HASH_ADD_STR(head,strfield,add) HASH_REPLACE_STR(head,strfield,add,replaced)这些操作key为字符串的对象,head为hash表头结点,findstr、strfield为对象的key,out是查找输出的对象,add与replaced是分别要添加的对象。这些操作的都是对象指针。
CCDictElement* m_pE是CCDictionary的hash表的头结点。下面是CCDictionary添加相应key的对象的方法:
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject, const std::string& key)
CCAssert(key.length() & 0 && pObject != NULL, &Invalid Argument!&);
if (m_eDictType == kCCDictUnknown)
m_eDictType = kCCDictS
CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, &this dictionary doesn't use string as key.&);
CCDictElement *pElement = NULL;
HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement);
if (pElement == NULL)
setObjectUnSafe(pObject, key);
else if (pElement-&m_pObject != pObject)
CCObject* pTmpObj = pElement-&m_pO
pTmpObj-&retain();
removeObjectForElememt(pElement);
setObjectUnSafe(pObject, key);
pTmpObj-&release();
}上面HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement);先查找key.c_str()关键字对象存在否。存在但值跟现在对象的值(指针)不等就移除然后再添加,不存在直接添加。pTmpObj-&retain();与pTmpObj-&release();感觉没有必要,它怕赋值的对象跟现在的hash中对象一样,这个pElement-&m_pObject != pObject已经判断过了,不会出现了。如果出现的相等的,先从hash中移除对象就可能被释放了。removeObjectForElememt(pElement);代码如下:
void CCDictionary::removeObjectForElememt(CCDictElement* pElement)
if (pElement != NULL)
HASH_DEL(m_pElements, pElement);
pElement-&m_pObject-&release();
CC_SAFE_DELETE(pElement);
}用到了uthash的HASH_DEL,从hash中删除一个元素
setObjectUnSafe(pObject, key);代码如下:
void CCDictionary::setObjectUnSafe(CCObject* pObject, const std::string& key)
pObject-&retain();
CCDictElement* pElement = new CCDictElement(key.c_str(), pObject);
HASH_ADD_STR(m_pElements, m_szKey, pElement);
}用到了HASH_ADD_STR,向hash中添加一个key为m_szKey的对象pElement。
下面是CCDictionary已删除相应key对象的方法:
void CCDictionary::removeObjectForKey(const std::string& key)
if (m_eDictType == kCCDictUnknown)
CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, &this dictionary doesn't use string as its key&);
CCAssert(key.length() & 0, &Invalid Argument!&);
CCDictElement *pElement = NULL;
HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement);
removeObjectForElememt(pElement);
}removeObjectForElememt(pElement);}上面介绍过了。
CCDictionary的功能主要如下:
CCDictionary* CCDictionary::create() 创建一个字典
CCDictionary* CCDictionary::createWithContentsOfFile(const
char *pFileName)由plist创建CCDictionary。(用到了tinyXML2、SAX以及uthash)
bool CCDictionary::writeToFile(const
char *fullPath)把CCDictionary输出到磁盘。(借助tinyxml2逆向生成XML文档)
key为字符串的接口
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject,
const std::string& key)添加键值对
const CCString*
CCDictionary::valueForKey(const
std::string& key)获得值
void CCDictionary::removeObjectForKey(const
std::string& key)移除键值对
key为整数的接口
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject,
intptr_t key)
const CCString*
CCDictionary::valueForKey(intptr_t key)
void CCDictionary::removeObjectForKey(intptr_t key)
所有cocos中可以可以直接用XML来存储数据,它是cocos原生支持的。用XML保存一些配置信息,小游戏可以保存物品等等信息,然后可以通过CCDictionary直接解析,这个比CCUserdata好多了,CCUserdata的路径不是我们指定的,而且只能写、修改,不能删除一个键值,用的底层的接口。
6、解析CCDictionary存储的数据
plist解析为CCDictionary后,是如何提取出实际类型数据的。继续查看代码如下:
CCDictionary* metadataDict = (CCDictionary*)dict-&objectForKey(&metadata&);
if (metadataDict)
// try to read
texture file name from meta data
texturePath = metadataDict-&valueForKey(&textureFileName&)-&getCString();
}如果存在metadata元素那么从里面提取textureFileName的值,它是纹理的路径,例如1.png
下面代码是获得纹理最终路径
texturePath = CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), pszPlist);
const char*
CCFileUtils::fullPathFromRelativeFile(const
char *pszFilename, const
char *pszRelativeFile)
& & std::string relativeFile = pszRelativeF
& & CCString *pRet =
CCString::create(&&);
& & pRet-&m_sString = relativeFile.substr(0, relativeFile.rfind('/')+1);
& & pRet-&m_sString +=
getNewFilename(pszFilename);
& & return pRet-&getCString();
先找出pszRelativeFile的相对路径,也就是0到/之间的路径,然后跟pszFilename拼接成一个新的路径。继续追踪如下
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()-&addImage(texturePath.c_str());上面函数的分析在之前写的文章里有分析,这里不再分析。如果没在字典里发现metadata,那么它就用plist的路径去除.plist与.png进行拼接,得到纹理路径。
纹理创建好后会调用addSpriteFramesWithDictionary(dict, pTexture);代码如下:
else if(format == 1 || format == 2)
CCRect frame = CCRectFromString(frameDict-&valueForKey(&frame&)-&getCString());
bool rotated =
// rotation
if (format == 2)
rotated = frameDict-&valueForKey(&rotated&)-&boolValue();
CCPoint offset = CCPointFromString(frameDict-&valueForKey(&offset&)-&getCString());
CCSize sourceSize = CCSizeFromString(frameDict-&valueForKey(&sourceSize&)-&getCString());
// create frame
spriteFrame = new CCSpriteFrame();
spriteFrame-&initWithTexture(pobTexture,
sourceSize
} 由于我用的plist的的format等于2,所以就分析format等于2的情况,其它解析方式都一样。
&CCRect frame =
CCRectFromString(frameDict-&valueForKey(&frame&)-&getCString());代码如下:
CCRect CCRectFromString(const char* pszContent)
CCRect result = CCRectZ
CC_BREAK_IF(!pszContent);
std::string content = pszC
// find the first '{' and the third '}'
int nPosLeft
= content.find('{');
int nPosRight = content.find('}');
for (int i = 1; i & 3; ++i)
if (nPosRight == (int)std::string::npos)
nPosRight = content.find('}', nPosRight + 1);
CC_BREAK_IF(nPosLeft == (int)std::string::npos || nPosRight == (int)std::string::npos);
content = content.substr(nPosLeft + 1, nPosRight - nPosLeft - 1);
int nPointEnd = content.find('}');
CC_BREAK_IF(nPointEnd == (int)std::string::npos);
nPointEnd = content.find(',', nPointEnd);
CC_BREAK_IF(nPointEnd == (int)std::string::npos);
// get the point string and size string
std::string pointStr = content.substr(0, nPointEnd);
std::string sizeStr
= content.substr(nPointEnd + 1, content.length() - nPointEnd);
// split the string with ','
strArray pointI
CC_BREAK_IF(!splitWithForm(pointStr.c_str(), pointInfo));
strArray sizeI
CC_BREAK_IF(!splitWithForm(sizeStr.c_str(), sizeInfo));
float x = (float) atof(pointInfo[0].c_str());
float y = (float) atof(pointInfo[1].c_str());
float width
= (float) atof(sizeInfo[0].c_str());
float height = (float) atof(sizeInfo[1].c_str());
result = CCRectMake(x, y, width, height);
} while (0);
}上面利用c++的标准库的string对{{2,868},{110,102}}这样的字符串进行解析,最后得到一个CCRect对象。
其它几个解析的函数就不贴了,本人准备另起一篇文章专门讲解析相关的内容,并且介绍一些解析文件的方法。
本文只讲了解析plist,没讲从plist解析出数据后怎么创建对象的,这个下篇文章讲。
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