游戏wow团队框架插件是不是插件

&>&&>&&>&&>&团队框架插件
Grid是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。...
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CompactRaid是一款对大灾变WOW4.0中,对暴雪新加入的团队框体界面的增强插件,插件命令行:命令行:/craid 或 /compactraid,以下是作者abin的原帖。...
RaidFrameIcons团队框体显示团队标记插件,在暴雪自带的团队框架上面显示标记在队友身上的团队标记。...
BRFI暴雪团队界面增强插件,你可以像Grid里一样,在暴雪自带的团队面板界面上添加自己的指示器,在Buff/Debuff栏中输入要监视的法术名字,就可以在指定的位置上显示该法术的计时。...
WOW4.0隐藏系统自带团队框架插件,我们提供了2款插件,按您的需要下载一个,均可以移除在WOW4.0后系统自带的团队框架。...
OrlanHeal是一款转为治疗设计的团队框架插件,也可称之为治疗助手,实现诸如:点击施法、技能冷却监视、团队成员生命值监视等功能。右键点击框架右下角的"SET"进行点击施法设置。...
DirectionArrow队友方向和距离指示插件,在队友的头像或者团队框体上用箭头显示出该队友相对于你的方向。...
团队框架插件sRaidFrames是类似于团队助手的一个团队框架显示插件,方便的将团队成员的生命值,法力值等信息显示在屏幕上。...
bRaidFrames是一款类似于Grid的团队框架插件,但是比Grid小巧的多,功能也比较简单:替代暴雪团队框架,显示各个团队的生命值、能力值、控制技能的计时器等。适合那些对功能没特殊要求,对简洁外观有要求的玩家。...
ArenaStyle团队框体增强插件,增强游戏中自带的团队框体界面,显示更多的Buff或Debuff,特别适用于竞技场或积分战场。...
oUF_Freebgrid是一款基于oUF头像框架的团队框体插件,显示小队、团队、队友宠物、主坦克以及主坦克目标。...
HideParty可以隐藏系统自带的小队、团队框架,方便一些使用额外的团队框架增强插件的玩家,在将来的版本中,还可以隐藏玩家目标的头像、隐藏Buff/debuff等游戏内的元素。...
WOW 4.2.x/4.3.x
团队框架插件Perfectraid是基于ace2的一个插件(无需安装ace2),占用资源与功能都比团队助手好很多,功能则更胜一筹。 与团队助手oRA2配合使用。 ...
BunchOfBars漂亮的团队框体插件,界面类似PerfectRaid,功能却更胜于PerfectRaid。模块架构,可以更方便的扩展功能,还有排序啊,分列,等等基本的功能。我觉得完全可以替代praid了。...
WOW 3.3.x/4.0.x
phRaid2团队框架增强插件,轻量级的Raid成员显示,外表美观,可定制性强,占用资源小,速度快...
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插件好评榜
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我要用那个随机游戏插件收藏
这框架我不会用,求大神教教我
java框架结构一般需要4个月,就可以完全掌握,如果接受能力弱一些,要稍长一些.而java框架结构的费用一般根据培训的课时决定.
楼主也是魅族,
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自己动手写插件框架(16)
源代码概览
好了,这是我们本系列的最后一篇(希望你不会感到厌烦——不过,这也是最后一次会让你感到厌烦的机会了 ;-P)。现在,让我们亮出我们的
。浏览源代码相当复杂,我们也是能给出一些简单代码片段的解释。通过前面的章节可以看出,我们实际已经耗费的大量精力在组织源代码结构上,试图让我们的代码更易于重用。我们将源代码依据其功能分为多个库,这些库又会依赖于其他的库。我们有一个核心库,两个游戏相关库以及游戏本身(可执行文件)和四个插件(三个动态链接库一个静态链接库)。另外,还有两个第三方库——
。最后,还有适用于多个平台的构建系统。
整个项目有三个顶级目录:include、lib 和 projects。include 和 lib 是外部库以及包含了项目文件的工程文件。在 include 和 lib 中,又有几个子目录:darwin86、linux32 以及 win32。这些目录包含了平台相关的头文件和静态库。实际上,唯一的库只是 APR,因为我们只使用了 Boost 的头文件,并没有构建 Boost 库。所以在 Boost 目录下只有 include,没有平台相关的目录。
所有源代码都是在 projects 的子目录中:
plugin_framework
。这是插件框架的核心库,包含可移植层(DynamicLibrary、Directory 和 Path),插件 API 定义(plugin.h)以及所有支持和帮助类。如果你需要开发自己的基于插件的系统,就必须使用这个库。你可能希望将与 OS 移植相关的类放到独立的库中,或者是将其替换为你自己的 OS 抽象层。我之所以将其放在同一目录中,目的是让其能够自包含(我们会在后面详细解释这个概念)。
。这是仅有两个函数的小巧的库:
calcDistance
findClosest
。之所以将其作为一个库,是因为它们需要由
&是主程序一部分),又要供插件对象使用。所以它需要链接到不同的库中。当然,你可以简单地将其忽略。
object_model
。这里是所有与游戏相关的 C/C++ 的对象,包括
ActorFactory
、对象包装器以及 &供混合插件使用的&
ActorBaseTemplate
&类。如果你需要将插件框架与你自己的对象结合起来,这里的代码就提供了一个可行的蓝图以及所有你需要的工具代码。注意,你应该对这里的代码仔细挑选后使用。如果你自己构建主系统和所有插件,不需要关系 C 兼容性,那么就可以直接将所有与 C 相关的代码删除掉。如果你只希望使用 C 而不需要提供 C/C++ 混合 API,则直接删除
ActorBaseTemplate
以及所有对象包装器即可。你应当重新阅读前面的章节,以了解这些代码是做什么用的。插件库很直接。c_plugin 就是 C 插件(
MellowMonster
),cpp_plugin 就是 C++ 插件(
KillerBunny
StationarySatan
),static_plugin 就是静态链接插件 (
FidgetyPhantom
),wrapper_plugin 则是混合 C/C++ 插件(
GnarlyGolem
PsychicPiranea
)。在大多数情况下,
wrapper_plugin
是比较好的选择。利用基础模板以及对象模型包装器,你可以很方便地编写插件。与插件相关的缺点几乎是零。
great_game
。这里就是游戏本身,包含了 Hero、BattleManager 以及
&函数。从这里你可以了解到如何启动游戏,如何在应用程序中调用 PluginManager。
上面的部分覆盖了几乎所有的重要代码,解释了这么设计的原因和好处。我试图维护一个干净的、稳定的接口。plugin_framework 和 object_model 库是系统的核心,几乎达到了工业应用的强度(如果说还缺少什么,也就是更多的错误处理和文档支持)。代码的剩余部分则是整个系统。唯一没有仔细说明的是
invokeService()
&函数调用。不过,我们已经介绍了所有的机制。如果你对此感兴趣,不妨试着完成 great_game.cpp 文件中的&
DummyInvokeService()
游戏和框架使用了两个外部库:
。Apache Portable Runtime(APR)是一个 C 库。我们主要使用这个库的跨平台基本类型(所有的 apr_xxx_t 类型)和一些(极少的)OS 抽象机制。我们自己则利用 Windows 和 POSIX API 实现了大多数的可移植 OS 抽象层(DynamicLibrary、Directory 和 Path)。Boost 最多使用的是
shared_ptr
scoped_ptr
&模板。这是依赖外部库的非常简单的 ROI(投资回报),特别是对于那些跨平台的系统。事实就是如此。我也曾尝试去除所有依赖,自己实现一个类似 APR 的简单的库,编写自己的可移植基本类型,编写自己的类似 boost 的智能指针。但是,我还是决定保留这些依赖库。这样可以看出,我们的系统是一个严肃的系统,可以满足不同的需求,可以同不同的库结合使用。后面,你将会了解到这么做的好处。
构建游戏和插件
跨平台构建会增加系统复杂性。如果你没有合适的工具,那么处理那些烦人的跨平台问题将消耗你大量时间。
。我们在根目录提供了 Visual Studio 2005 解决方案文件。对于 Windows 开发者,99.99% 都会熟悉这个 IDE。Visual Studio Express 则是免费的。有些人认为,跨平台开发意味着使用同一个构建系统。对此,我不赞同。我在使用 cygwin 和 MinGW 的时候有特别不好的经历。当它们工作时,一切都很好;但是如果它们不能很好地工作,那就糟糕了。不过,使用不同的构建系统需要注意要保持所有平台的同步。
。在 Mac(包括 Kubuntu),我使用的是 NetBeans 6.0。我无法用语言表达究竟是怎样的感觉。这是一个很不错的 C++ 开发环境。它同 Visual Studio 很像。它很像 Eclipse CDT(另一个 C/C++ 开发工具)。唯一不好的地方(Visual Studio 没有这个问题)是当你设置项目属性,例如预处理器符号、编译器标记等,你必须为每个项目分别设置,即使你有 20 或 200 项目都需要设置为同样的值。另外,NetBeans 的调试器比较弱。它使用的是 GDB,并不是一个主要的 C++ 调试器(你试过在 GBD 中查看
的值吗?)NetBeans 6.0(包括更早的版本)有一个好处是。它使用 Makefile 作为底层的构建系统。这意味着你可以将源代码分发给任何人(就像我现在这么做的),他们只要做 ./ make,然后就可以运行你的系统啦。如果你不是单纯为 Windows 开发系统,我建议使用 NetBeans 6.0。
Linux (Kubuntu 7.10)
。简单一句话:我成功了!故事的开始是,我本来以为我使用 NetBeans 可以直接使用 Mac 上面设置好的工程,至少应该差不多一样,没什么大问题。想了又想,我在 Kubuntu 7.10 上面安装了 NetBeans 5.5.1。我很开心地尝试打开我的项目。不对!结果证明,现在只安装了 Java 环境!好吧!我开始更新,但是 C++ 安装包不可用。好吧,继续。我试着从 NetBeans.org 下载源代码,自己编译,结果我得安装 JDK1.6 update 3。我再试着用 apt-get 获取,然后 Kubuntu 问我要安装盘。但是,我是在一个虚拟机中进行测试的,直接使用的是镜像文件安装。我已经直接删除了 4+ GB 的镜像文件,因为我觉得用不到它了(为什么我不能从网上更新?)。我不想再去下载 4+ GB 的文件了,所以我放弃了 NetBeans,转而使用 KDevelop。这是 KDE 原生 IDE,专门用于开发 C++,使用的是 automake/autoconf 作为底层构建系统。我有差不多 10 个项目,但是我还是想把全部工程都提取出来,看看能不能简单地创建一个拥有多个子项目、基于 automake 的良好的解决方案。不幸的是,我失败了。我不记得其中的细节,但是我失败了。我记得它花费了几分钟去定位 Automake manager(在 IDE 右侧边栏的一个页面,如果那些重要的标签页都在左侧,你可以将其移动过去)。我决定回归命令行。毕竟,现在是 Linux。人们可以直接使用命令行,而不是 GUI IDE。我使用 NetBeans 生成的基于 Makefile 的项目,开始配置和构建。我必须要使用好几遍“sed s/GNU-MacOSX/GNU-Linux-x86/g -i”这个命令,还有一些奇技淫巧,比如替换链接器标志位(事实证明,这些标志位在 Mac 和 Linux 上是不一样的)以及更多操作。所有项目都编译好了,所有插件也都链接成功了。只有 great_game 自己链接失败,因为 APR &失败了(一般是由于找不到 pthreads)。当然,这不大可能是 pthreads 没有正常安装。我试着使用 apt-get 看看是不是缺少某些开发库。终于,我找到原因了!我的预编译的 APR 库(实际上是两个库)是在一个不同的 Linux 发行版上编译的!于是,我下载了 APR 源代码,从源代码开始构建。这次构建成功了,但是还是有相同的链接错误。现在,我很沮丧,有点恼火。我重新下载了 Kubuntu-7.10 那巨大的 .iso 镜像文件,重新挂载。事情从此峰回路转。我使用 apt-get 成功安装了 JDK 1.6 update 3,从 NetBeans.org 安装了 NetBeans 6.0 C++ 包。它在桌面上生成了一个图标,让我能够直接启动 NetBeans。它成功加载了 Mac 项目文件。现在,我需要做一些小的修正,以及一些大的修改。事实证明,我必须显式地向项目添加 pthreads,而在 Mac 上则不需要。终于,这个统一的构建系统成功了。最后,一切都工作的很好(好吧,我承认,由于我把插件目录工错了,所以也出现了一些小错误)。好了,现在一切正常了!
Mac 和 Linux 构建系统使用各自项目目录下的相同的 Makefile。这个共享的 Makefile 包含了从其子目录 nbproject 找到的其他文件。这其中的有些文件在 Mac 和 Linux 上是不同的。我希望能够直接使用两个构建系统,所以我创建了两个子目录 nbproject.mac 和 nbproject.linux。这意味着,如果你在 Mac 或者 Linux 上使用 NetBeans 直接打开项目会发生错误。你需要将适当的子目录(依据你的系统)更名为 nbproject。如果你有八个不同的工程,这可有的受了。所以我在根目录下提供了一个简单的 shell 脚本,build.sh。你需要结合 “mac” 或者“linux” 使用,它会将每个项目的 nbproject.mac 或者 nbproject.linux 复制命名为 nbproject,然后运行 make。你只需要使用一次,然后就可以在 NetBeans 中打开项目了。
构建外部库
好消息!你不需要单独构建外部库。我已经为全平台的 APR 提供了预编译的 static 链接库,已经我们自己使用的 Boost 的子集。
当然,现在又是讲故事的时间。跨平台开发从来都是一个困难的工作,所以很多公司都是从一个平台开始,然后等到发展壮大之后再移植到其他平台。Numenta(作者所在的公司)却有一个不同的想法。他们决定从一开始就跨平台,但是只做 Mac 和 Linux。这可能是绝无仅有的这么做的公司了!当我们开始我们的研究性平台时,最大的抱怨是缺少对 Windows 平台的支持。我仅仅完成了 NuPIC 插件框架的第二阶段工作。这是我之前给大家展示的插件框架的原型。我决定把它移植到 Windows 平台。我是唯一拥有 Windows 开发经验的工程师(其他人都是 UNIX 开发者),大多数时间我都希望能够在 Visual Studio 中调试,忘记 gdb。我们的代码库是高纯度的标准 C++,极少有直接的系统调用,不过还是有不少 UNIX 路径问题。但这些都不难解决,直到我遇到了 Boost。当时,我们使用了比先前提到的更多的 Boost 库进行构建:boost::file_system、boost::regex 和 boost::serialization。我为此头疼了几天,在网上到处寻找解决方案,试图去修改那些奇怪的符号,但我就是不能用 VC++ 2005 构建这些库。所以,我不得不基于 Win32 和 POSIX API 编写 OS 抽象层,来替代这个 Boost 库。Directory 和 Path 类就是我此阶段的成果。
我已经完成了。感谢您花费这么多时间来阅读本系列文章。我确信,很有可能你已经晕头转向。这些内容并不简单。我希望这个插件框架会对你有用,无论是框架本身,还是我在开发框架时涉及到的一些思想。我希望这些都能够对您的系统有所帮助!
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RaidGridEx 团队框架 这个插件为什么进了游戏不显示
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LV.4, 积分 868, 距离下一级还需 33 积分
以前装的是大脚 自带这个grid 可是最近大脚抽风boss的buffdebuff全部看不见所以换了盒子然后自己下了RaidGridEx 但是进了游戏不显示 快捷键设置里也调不出来 没这个不会加血了怎么办{:6_243:}
(27.4 KB, 下载次数: 10)
20:14 上传
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千万不要和大脚更新出来的团队面板一起用,这里的版本没有什么不能团确、不能监视Debuff、Debuff设置面板打不开、内功显示出错等乱七八糟的问题,如果出现,基本是大脚的引起的冲突。
你看看你大脚的团队框架插件是不是没有删除,或者没删除但是还打了勾
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我也是用的盒子+这个团队插件,
在快捷键设置里面设好了快捷键确定?
怎么会调不出来呢……
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我把interface里的东西全删除了然后装的盒子和RaidGridEx 但是还是不显示&&怎么彻底删除大脚呢?{:6_243:}
(29.73 KB, 下载次数: 6)
20:25 上传
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怎么在快捷键设置里面设好快捷键? 我只看到4个没有文字的按钮{:6_245:}
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这个插件好用么。
~亲爱的那不是爱情…、。
坑爹的剑三情缘。。。
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最最亲爱的猪丫头……
换成盒子的试试0 0
&&世界上最遥远的距离就是周一到周五。
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游戏自带的血条不知道为什么有时候会点不中 加血经常以为点到t的血条了 其实没有&&这个就很好用 点谁就是谁&&盒子好像没有自带的团队框架 这个是单体插件 可是以前装过大脚 虽然interface清空过了 但是现在还是显示不出来。。。难道要重新装游戏么
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最最亲爱的猪丫头……
0 0你大脚的全部删了么?
我之前用大脚的也是显示不出来~~
然后把大脚插件全部删了 换成盒子的 去下了一个团队插件
0 0不用设置快捷键 自己就显示出来的
&&世界上最遥远的距离就是周一到周五。
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是我傻了。。。。。原来那个空白的按键是用来设置快捷键的。。。。 我以为是个按钮呢&&难怪师傅总说我水 连个快捷键都不会搞{:6_243:}
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