Steam正版 家园重制版steam汉化的汉化组怎么搜索

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[02-22] VeryCD官方游戏资源库-光盘镜像(2527个)-申请加精存档
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小鱼币587经验值1027魅力值10人气值0
太乱!!!!!!!!!!!!!
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小鱼币47经验值312魅力值0人气值0
引用 原帖由 仙人掌 于
22:00 发表 太乱!!!!!!!!!!!!! ...........所以用搜索咯。。
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小鱼币161经验值1329魅力值0人气值0
楼主很辛苦的不过载个电驴就行了
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小鱼币380经验值185魅力值0人气值0
还是顶个,蛮全的
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小鱼币818经验值5375魅力值17人气值390
好长的列表..
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本帖最后由 荔枝树 于
11:46 编辑
《家园》又有动静了!哦,要出dlc?是新作!啥?《家园3》?要出艾朗之眼的剧情了??不是,前传。what?!
卧槽,在卡拉克吃土???????
当第一次听说家园又要出新作的时候,我的反应就是这样。本以为会补完2结束后在动画里的剧情,结果看到官方宣传是前传多少有些惊了。这么说来,一直以来以全方位立体作战作为核心的《家园》系列,也要回归传统rts了?事实就是这样,为了对作品的剧情进行补完,就要回归流放者回家的起点,重新去荒原之上,品味一次史诗历程最开始的艰辛。
在这里我表示仅谈新作的家园。不谈旧作,当然会有和旧作联系的地方提到,不过前作不是重点=。=虽然——虽然整个系列的宏大历史背景和重点的各项设定实际上是安利给别人玩的重中之重。
由于会涉及剧透,在剧情方面我就稍微概括地提一下就好。《卡拉克沙漠》围绕着卡拉克上两个基斯(玩家-北部联盟,敌方-加奥森【3dm的翻译称作高贤,就用字上来讲,翻译得还是不错】)之间的冲突和对古代坠毁船只的探索,一方为了探索埋藏在沙海下的秘密,揭示流放者千百年来的命运,另一方则恪守教条,对玩家的探索旅途百般阻挠。可以明确的是,《家园1》中被片头动画一笔带过的剧情进行了详细叙述,补完剧情。主人公——蕾切尔·斯叶特——光看名字用脚趾头都能想到跟卡伦·斯叶特有关系,整个探索旅途也以她为剧情核心,而游戏过程中还会遇到一些其他“咦,这名字怎么这么眼熟”的情况,那巴、索班等等名称,另外由游戏揭示的剧情也指出,基斯之间的战争不仅牵扯到基斯,也甚至牵扯到泰坦帝国对卡拉克人的封锁,而且在很多过场动画中,制作组还特别利用了前代游戏之中类似的镜头进行还原,可以说对于老玩家来说十分亲切。
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11:17 上传
大家好,我就是蕾切尔
游戏本身,新作基本作为一个传统向的rts,也基本包含的是传统向rts的各个要素,如果要说真的让人觉得惊为天人是不可能的了,失去“立体作战”概念的《家园》在玩法上又跟传统rts看齐,自然不会做到此点。游戏依旧是采集+作战,游戏内资源除了一直以来有的RU(黄色),新作又增加了一项蓝色CU资源。关于资源采集,游戏设置了快速选定闲置农民,而且除了资源总量,也可以很方便地看到有多少农民在采集什么资源,在管理上能够很方便了。有一点值得注意的是,本作的战役结束时剩余未采集的资源并不会自动搜集了,这跟老版《家园1》更接近,所以在某些战役中,玩家更要权衡到底是早过关还是要尽量搜集资源,因为拖时间晚过关也有可能导致自己的损失更高,而且在困难模式下,资源确实比较紧缺,特别是跟《家园2》比,而且由于很多单位与研究需要蓝色资源,并且蓝色资源还更紧缺,所以也有可能导致资源不平衡而遭遇困难。这倒也跟卡拉克作为一个贫瘠的荒原星的设定相符合,在游戏中不难发现,资源基本集中于宇宙战舰的残骸中,在沙漠里少之又少。
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11:19 上传
资源集中于残骸附近,而且别看三角多,实际上数量很有限,而且别忘了过关就没得机会再拿
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11:33 上传
除了传统舰队继承,也可以选择默认单位直接游戏,但个人不推荐,感觉就算跟全困难打到底比起来也算是亏了,不过也算是一个很方便的设定
也许游戏是考虑到了老玩家,所以在单位的区分上也很多运用老标识,三角、平行四边形等等,对于老玩家来说,快速地猜测各个单位的用途特点和级别非常方便,前期出现的三种军事单位,咱就是直接一眼看出谁能克制谁了哈哈。另一些人性化的设定也有,比如部分默认的快捷键,单位的临近自动修复(开始的时候我老在找什么方法让突击队停靠航母orz)。不过单位设置上是单个的,接近1代,所以没有编队单位,所以还好有临近自动修复,不然损管又要骂娘了。
传统rts如今也基本算必要的那就是地形影响,本作也如此,地形对单位的影响非常大,不只是能不能打到人的问题,由上至下的攻击能够有加成,而且要知道,这是在沙漠里,所以除了利用地形掩护就没办法躲避攻击,攀爬地形对速度的影响也很大,至少目前看,不抢高地就开打基本是作死。但这里有必要说一下一点差评,友军支援本作很差,临近单位遭受攻击时,友军单位不会走位…………不会走位!只会站撸!你觉得没什么?天啊你要知道沙丘是个啥情况?双面啊,中心一条线为最高“山脊”,向两边走逐渐降低,军队拉到沙丘顶部一边一部分,卧槽!军队就非常自然而然地分在了沙丘的两边,还得再把背面的拉到前面去。而且沙丘都比较小,想全面占优势地形就要密集阵(当然规模杀伤面前这个呵呵),或者就需要分散火力点占在多个沙丘的顶端,手残的末日…………太空作战这些不太去考虑地形都还好,只要把握出击时机还是很吃得开,而且很重要的一点,在家园前作中,防御性策略下友军遭受攻击时单位会主动走位协助友军,但是,地面orz,友军只会瞄准,然后受地形影响无法开炮…………炮击巡洋舰这一类带有弹道的武器倒是能够凭借弹道绕开地形,不过单位的非主动性防御很大地影响了操作效率。简单来说,确实要比太空中的战斗更加接近于手残杀手。
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11:21 上传
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地形阻拦用了一个截断符号表示,高地上输出单位会有+号提示,各个单位还有技能,各位也可以多注意下左图的沙丘形态
很多单位又都会有一些特技,再次加强了对手残的打击,但也能加强各个单位的存在感。此外,单位增加了熟练度的设定,获得更多参战经验的老练单位有更强的能力。两个阵营之间的单位风格差异也算挺大的了,玩家阵营以轮式单位为主,攻击手段多为炮击,加奥森的单位则都为悬浮单位,武器威力更偏高(简直是家园系列老习惯,我方的纸面数据以火力为代表就比对面低)。寻路还好,也比较真实,在战役里就对大型航母无法攀爬过高的沙丘,而小单位则可以攀爬有所体现,并且,对于轮式载具,有时能看到车辆启动时会先倒车一小段同时转向,然后前进,悬浮单位则没有这一限制,细节把握挺到位,不过这里又要批判航母,航母的大型履带在转弯时并没有很多细节刻画,没有转向的刻画就仍然搞得跟磁悬浮一样。
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11:25 上传
航母的大型履带其实很可以作细节文章,但是制作组显然忽略了这一点
我挺佩服这群人的,为了在沙漠里抢制空权愣是把陆行航母的科技点出来了,在游戏的关键性战役之中其实也有对于设计出这样的航母的侧面刻画。大型运输机为了在沙漠中降落,只有以巨型岩石平台为机场着陆,很显然,这样的地点在一个沙漠星球中数量非常有限;另一方面,战役中对星球的俯瞰图也可以了解,星球上的聚居地其实也非常有限,而且十分分散,这样的环境下如果还要拿制空权,除了聚居地内的陆基机场以外,大型陆行航母确实是唯一的解决方法,如果要对某一个点进行进攻,临时在外围沙漠进行机场建设难度和收益确实不成正比,当然,实现陆行航母的技术难度也十分高。关于航母和飞机,起飞效率还好但收纳效率低下,使用的时候一波流回来有时感觉比较恼火,也难怪设计了两个起降点,一个支持最多3架战机同时起飞,一个支持一架轰炸机或者炮艇起飞,而着舰也不干扰。飞机收纳时有点小bug,有一定几率飞机模型消失,真·隐形飞机…………飞机单位操作上跟地面单位有所区别,以下令飞往某区域的方式命令,而其后飞机会在该处盘旋,对于区域内的单位进行攻击,消耗掉弹药反航,当然也支持直接下令攻击某个单位,不过也仍然会以区域形式将该目标作为中心。这样的设置倒是能比较方便快捷,强化了空中单位打完就跑的特性,但另一方面也对准确选定目标提出了更高要求,而且轰炸机有一个很大的缺点就是——一定要精确投弹到目标,移动目标除了很慢的根本不会投弹,结果一直盘旋(你老就是投弹下去波死也成啊),然后被防空火力打出GG。相比战斗机射程远航速快,炮艇火力投送能力强,结果搞得轰炸机挺尴尬,脆皮不说,能炸的都是大目标,除了战列级别的就是航母了,为了突破防空火力还需要战斗机掩护,更尴尬的是速度不同,而且结合本作的飞机操控方式,也要求如此做的话,就得先找一个安全的集合点,让飞机集合一同进攻,然后,回收就更蛋疼了。这倒也算是对真实航母的一点还原吧,毕竟不像太空阶段单位能排队一个个直接停靠。
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航母命令战绩起飞时选定目标区域,中心会优先打击。航母还有不同的技能,通过可以随时取消加点的电力来加点,老练的单位也非常有用
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剧情里要依靠大型机场降落的运输机
游戏画面我直观的感觉反而要比重制版差一些,大概是错觉??也许是配色和贴图样式之类的因素共同作用,我觉得贴图精度就赶不上重制。换个角度看,前作都是在太空,场景给张画就行,但是本作在地面,所以要求有地形所以水了?我不敢确定这是否就是真实原因,而且画面效果(特别是以贴图进行体现)的情况下,锅也不能随便就扣到游戏的开发引擎上,至于是什么引擎……过场动画在风格上尽量靠近了前作的风格,处理得也很好。
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画面细节。过场中模仿前作动画中的镜头的情况很多
音乐秉承了家园系列一贯的史诗感和宗教神圣感,使用的时机也把握得当,很能代入卡拉克人对星空和先祖的崇拜。值得好评。
一些有趣的点(可能部分涉及剧透)而如果谈到宗教崇拜的话,倒是能发现很有趣的一点。在漫长的历史之后,卡拉克人的历史传承出了问题,倒是在“天罚”这个问题上将“神”和泰坦帝国混淆。从一段动画里可以看到,泰坦帝国千年前流放希格拉人时的舰船设计和家园1中的设计基本毫无二致,就像我们现代人还在开帆船。(我算是理解为毛流放后的希格拉人经过千年的一穷二白之后起步结果还是把泰坦给艹翻了,他们都没点科技树的)战役每章完成后的阶段性存储记录并不区分难度,也就是说困难的下一关也会直接应用之前最近的记录,就算难度是简单。
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泰坦八成科技是被智子锁了
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看完了?好的,背按键去吧,告诉你都不能改
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另一些剧情截图
简单地说,本作还是比较核心向,个人看法GB也很明白这一点,所以出售本作也捆绑赠送了家园的重制版本,因为确实要说的话,作为一个传统rts,在游戏性上是不合格的。抛弃掉家园的全方位立体战这一点是必然,所以在这里也不想过多去说,但别的方面,特别是遭遇战,地图只有5张,虽然有多个可以的获胜条件,但可以进行的设置改动极其有限,要知道,重制版即使是基于原版,也在遭遇战下更新了很多原版没有的设置,比如探索地图上的遗迹和完成限时挑战,其它方面的设定在前文也叙述过。
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这个样子很难说GB有诚意啊
所以支撑起本作游戏内容的是什么?是剧情。(这让人很纠结,我不打算在这里过多剧透,所以也只能说些大概,so……)实在话,光是说给各位补完卡拉克人如何从“猩”球崛起就很能让家园粉丝high起来了。这样去分析的话,游戏卖133附送100重制版是很有道理的,GB不是傻子,当然,也导致本作在诚意上——只能算作个EA作品,至少目前如此,即使剧情已经补完。
最后,要我说的话,本作目前的提升空间还很大,有很多可以改进的地方,就看GB愿不愿意继续整了。
社区昵称:carrielikegames
不错,居然有中文。。
社区昵称:shaman
不错,居然有中文。。
这个是汉化补丁吧。。
社区昵称:Lady Lex - Litchitree
不错,居然有中文。。
汉化补丁。打战役打到第十关了都,然后3dm出2.0。下下来试了试,结果还是有些糟糕。
我以为不安装1.0挺机智。
社区昵称:saukopf
汉化补丁。打战役打到第十关了都,然后3dm出2.0。下下来试了试,结果还是有些糟糕。
我以为不安装1 ...
这个还是指望9CCN吧
社区昵称:Lady Lex - Litchitree
这个还是指望9CCN吧
确实。另外咱也等着他们还能出个沙丘的mod之类的。
社区昵称:SunZc
如果我沒記錯的話,家園所謂的立體作戰其實也是在一個平面上,只是打仗的時候會繞來繞去……
不知道我既沒記錯。
社区昵称:淡黄子孙
汉化补丁打了有不良影响吗
哎!什么时候出官方汉化啊!另外STEAM市场上一堆英文实在看不懂啊。。。。。让人怎么交流啊。。。。。
社区昵称:Lady Lex - Litchitree
如果我沒記錯的話,家園所謂的立體作戰其實也是在一個平面上,只是打仗的時候會繞來繞去……
不知道我既沒 ...
有一个标准平面,但所有单位仅仅是跟其对其,任何单位在以这个平面为基准的所有方向上都是可以自由移动和停止的,比如可以让一个战列巡洋舰停在母舰的前面,也可以是上面,下面。当然这些方向是以标准平面为基准的。
传统rts,即使有一个上下的轴,但是不能自由移动——比如红警3的空军单位都在一个高度层上,但是家园的任何单位都是自由在任何高度上的平面移动。
所以是真实意义上的全立体。
社区昵称:Lady Lex - Litchitree
汉化补丁打了有不良影响吗
除了汉化不完全以外问题不大。
社区昵称:Lady Lex - Litchitree
哎!什么时候出官方汉化啊!另外STEAM市场上一堆英文实在看不懂啊。。。。。让人怎么交流啊。。。。。 ...
汉化还是得等9ccn的质量好点的。
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