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中央电大本科幼儿游戏与玩具试题2015年7月
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中央电大本科幼儿游戏与玩具试题2015年7月
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东师学前儿童游戏论16春在线作业1&2&3(满分答案)
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一、单选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1.
&用木板、纸板、塑料或其他材料制成散块,儿童按规定方式进行拼摆,拼摆成一定图形的游戏是:
A. 积铁构造游戏
B. 拼棒游戏
C. 结构游戏
D. 3拼图游戏
&&&&&&满分:3
2. &儿童相互模仿操作相同或相近的玩具,这种游戏形式是:
A. 独自游戏
B. 平行游戏
C. 联合游戏
D. 合作游戏
&&&&&&满分:3
3. &游戏的“复演说”的代表人物是:
C. 拉察鲁斯
&&&&&&满分:3
4. &游戏的“剩余精力说”的代表人物是:
A. 席勒和斯宾塞
B. 拉察鲁斯和斯宾塞
C. 席勒和帕特里克
D. 拉察鲁斯和帕特里克
&&&&&&满分:3
&教师用言语描述儿童的行为,使儿童对自己的行为以及行为的意义有更明确的意识的言语方法是:
&&&&&&满分:3
6. &两岁前的婴幼儿进行游戏的主要形式是:
A. 感觉运动游戏
B. 象征性游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
7. &儿童进行角色游戏时应使假装活动符合角色身份要求,这是指游戏应具有:
A. 以物代物
B. 情景转变
C. 以人代人
D. 内部规则
&&&&&&满分:3
8. &角色游戏的主题应:
A. 由儿童与教师协商提出
B. 由教师自己确定
C. 按照教材的统一要求
D. 由幼儿园统一制定
&&&&&&满分:3
9. &认知发展游戏理论认为儿童具体运算阶段游戏的主要形式是:
A. 象征性游戏
B. 感觉运动游戏
C. 练习性游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
10. &婴幼儿反复地拍击盆子里的水或绕着房间四周跑,这种游戏形式是:
A. 感觉运动游戏
B. 象征性游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
二、单选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1. &规则游戏包括:
A. 角色游戏
B. 智力游戏
C. 体育游戏
D. 音乐游戏
E. 娱乐游戏
&&&&&&满分:3
2. &课程对学前儿童游戏的影响主要体现在:
A. 高结构的课程中建构性游戏更常见
B. 低结构的课程中象征性游戏和合作性游戏更常见
C. 影响游戏的地点
D. 影响游戏的时间
E. 影响游戏的材料
&&&&&&满分:3
3. &精神分析学派游戏理论的贡献是:
A. 推动游戏理论与儿童心理发展理论的密切结合
B. 普遍重视游戏对儿童社会性和情感发展的价值
C. 促进游戏治疗技术和人格研究方法的发展
D. 强调早期经验对健康成年生活的重要性
E. 强调游戏的生物学意义
&&&&&&满分:3
4. &游戏场地对学前儿童游戏的影响体现在:
A. 游戏人数的影响
B. 游戏场地的空间密度的影响
C. 游戏场地的地点的影响
D. 游戏场地的结构特征的影响
E. 游戏设备的空间位置的影响
&&&&&&满分:3
5. &游戏的社会性本质观的贡献是:
A. 强调游戏是儿童主体性活动
B. 彻底批判游戏的本能论
C. 强调游戏产生、来源和发展受到社会制约的特点
D. 强调游戏是人的社会性需要的满足
E. 提高了学前教育实践中开展和指导游戏的自觉性和积极性
&&&&&&满分:3
6. &弗洛依德的游戏思想是:
A. 儿童游戏的动机是心理生活的唯乐原则
B. 游戏能使儿童满足做大人能做的事情的愿望
C. 游戏能使儿童掌握创伤事件和发泄敌意
D. 游戏是儿童对未来生活的无意识的准备
E. 游戏的对立面不是严肃的工作而是现实
&&&&&&满分:3
7. &影响游戏的客观因素主要包括:
A. 物理环境因素
B. 社会环境因素
C. 儿童的性别
D. 儿童的个性倾向性
E. 儿童的年龄
&&&&&&满分:3
8. &玩具的种类、特点对儿童游戏的影响主要体现在:
A. 对儿童游戏类型的影响
B. 对儿童游戏范围的影响
C. 对游戏对象的影响
D. 对游戏时间的影响
E. 对游戏场地的影响
&&&&&&满分:3
9. &游戏促进学前儿童认知的发展体现在:
A. 扩展和加深儿童对周围事物的认识,增长儿童的知识
B. 促进儿童动手能力的发展
C. 促进儿童想象力和创造力的发展
D. 促进学前儿童语言的发展
E. 促进儿童思维能力的发展
&&&&&&满分:3
10. &经典的游戏理论的贡献是:
A. 推动游戏理论与儿童心理发展理论的密切结合
B. 在人类思想史上第一次严肃地思考并解释了儿童游戏的原因与意义
C. 从儿童生理的不同侧面解释儿童游戏的原因与意义
D. 从人的一般本性和共性角度解释儿童游戏的原因与意义释
E. 基本上肯定了游戏是儿童的一种重要活动
&&&&&&满分:3
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.
&儿童在游戏中的动机完全是内部动机。
&&&&&&满分:2
2. &游戏的社会性本质观降游戏异化为成人掌控和影响下的活动。
&&&&&&满分:2
3. &弗洛伊德提出了文化历史发展理论,奠定了社会文化历史学派的心理学理论基础。
&&&&&&满分:2
4. &角色游戏是幼儿园教学的唯一有效手段。
&&&&&&满分:2
5. &游戏语言是反映游戏发展状况的重要指标。
&&&&&&满分:2
6. &儿童常玩的角色游戏有娃娃家游戏、商店游戏、医院游戏、邮局游戏等。
&&&&&&满分:2
7. &生物学中的游戏认为游戏来源于人类的生产劳动或宗教活动。
&&&&&&满分:2
8. &儿童寻求或担忧游戏以外的奖惩。
&&&&&&满分:2
9. &儿童结构游戏的指导应结合儿童游戏的水平和特点
&&&&&&满分:2
10. &形象性是学前儿童游戏的主要特点。
&&&&&&满分:2
11. &规则游戏必须有两个以上儿童参加。
&&&&&&满分:2
12. &同性玩伴和异性玩伴对游戏产生的相同影响。
&&&&&&满分:2
13. &游戏是人类社会的活动现象,是一种社会文化现象。
&&&&&&满分:2
14. &4岁儿童的角色意识很强,并且善于分配角色。
&&&&&&满分:2
15. &象征性游戏是学前儿童典型的游戏形式。
&&&&&&满分:2
16. &社会文化历史学派否认游戏是独立的活动形式,认为游戏只是认知活动的衍生物。
&&&&&&满分:2
&婴儿时期游戏的发展主要基于感觉运动性的认知水平上,游戏活动根本没有明确的目的性。
&&&&&&满分:2
18. &婴儿期和幼儿早期的儿童通常以单独游戏方式进行游戏。
&&&&&&满分:2
19. &高结构的课程中象征性游戏和合作性游戏更常见。
&&&&&&满分:2
20. &虚拟性或想象性不是游戏的典型特征。
&&&&&&满分:2
一、单选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1.
&两岁前的婴幼儿进行游戏的主要形式是:
A. 感觉运动游戏
B. 象征性游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
2. &学前儿童游戏指导的时机是:
A. 儿童有能力进行游戏时
B. 儿童出现认知冲突时
C. 儿童能独立进行游戏时
D. 儿童专注于游戏时
&&&&&&满分:3
3. &教师采用问题的形式,鼓励和引导儿童探索、思考与表达的言语方法是:
&&&&&&满分:3
4. &下列游戏中最强调游戏高度的独立自主性的是:
A. 教学游戏
B. 结构游戏
C. 角色游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
5. &儿童游戏过程中教师要合理地对其施加一定的影响或干预是指:
A. 游戏的教育化
B. 游戏指导
C. 教育的游戏化
D. 游戏学习
&&&&&&满分:3
6. &学前儿童在游戏中产生的心理体验总称为:
A. 兴趣性体验
B. 自主性体验
C. 胜任感体验
D. 游戏性体验
&&&&&&满分:3
7. &世界上第一个系统研究儿童游戏的教育家是:
A. 福禄培尔
C. 列昂捷夫
&&&&&&满分:3
8. &创办的“幼儿之家”,从而形成自己独特的游戏教学理论的教育家是:
B. 福禄培尔
D. 蒙台梭利
&&&&&&满分:3
9. &智力游戏、体育游戏和音乐游戏属于:
A. 角色游戏
B. 表演游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
10. &认知发展游戏理论认为儿童具体运算阶段游戏的主要形式是:
A. 象征性游戏
B. 感觉运动游戏
C. 练习性游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
二、多选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1.
&学前儿童游戏内容的发展趋势是:
A. 婴儿时期游戏更多反映儿童周围日常生活的琐碎事物和现象
B. 3岁儿童游戏反映的社会现象的范围逐步扩大
C. 4岁儿童游戏由反映日常生活过渡到反映社会生活和人们之间的社会关系
D. 5岁以后儿童游戏的主题更具有社会意义
&&&&&&满分:3
2. &社会文化历史学派游戏理论的局限性是:
A. 忽视游戏的社会性
B. 只强调游戏的生物学意义
C. 一些理论观点需要进一步探讨和验证
D. 从本能的生物性角度解释游戏
E. 过分夸大成人在儿童游戏中的作用
&&&&&&满分:3
3. &游戏的外部条件因素包括:
A. 儿童有自由选择的权利与可能。
B. 活动的方式方法由儿童自行决定。
C. 活动的难度与儿童的能力相匹配。
D. 儿童不寻求或担忧游戏以外的奖惩。
E. 教师的参与
&&&&&&满分:3
4. &游戏组织实施计划的结构包括:
A. 游戏的场地
B. 参加游戏的人数
C. 本周的教育目标
D. 游戏的类型及活动区
E. 针对每类游戏及活动区的计划内容
&&&&&&满分:3
5. &学前儿童游戏组织实施的主要内容包括:
A. 给予儿童进行游戏的充分自由
B. 积极肯定儿童的游戏表现和游戏成果
C. 提供充足的游戏时间,合理安排游戏
D. 建立合理的游戏常规,培养儿童良好的游戏习惯
E. 制定游戏的组织实施计划
&&&&&&满分:3
6. &游戏作为一种社会文化现象表现为:
A. 游戏是儿童自由自发的活动
B. 游戏处于儿童生理发展的需要
C. 游戏来源于人类的生产劳动或宗教活动
D. 游戏是生物在进化过程中出现的现象
E. 游戏跨越人类不同的历史发展阶段而普遍存在
&&&&&&满分:3
7. &玩具和游戏材料的选择标准包括:
B. 具有教育性
C. 符合儿童的发展水平
D. 符合艺术要求
E. 符合卫生和安全要求
&&&&&&满分:3
8. &克拉思诺和佩培拉提出游戏的特征是:
B. 肯定的情感
E. 内部动机
&&&&&&满分:3
9. &学前儿童游戏理论研究的飞跃发展阶段特点是:
A. 出现了经典的游戏理论
B. 研究呈现出空前繁荣的景象
C. 重视游戏对学前儿童认知发展的作用
D. 出现了游戏的觉醒理论和元交际理论
E. 重视实验研究
&&&&&&满分:3
10. &维果斯基的游戏学说认为游戏的发展价值包括:
A. 游戏促进儿童语言能力的发展
B. 游戏促进儿童表征思维能力的发展
C. 游戏促进儿童意志行动的发展
D. 游戏促进儿童想象能力的发展
E. 游戏促进儿童动作灵活性的发展
&&&&&&满分:3
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.
&建构物功能的实现往往是与表演游戏相关联的。
&&&&&&满分:2
2. &游戏活动的方式方法应由教师决定。
&&&&&&满分:2
3. &不同种类玩具的搭配关系对儿童游戏主题产生影响。
&&&&&&满分:2
4. &加维提出了游戏四因素论。
&&&&&&满分:2
5. &游戏是学前儿童的重要活动。
&&&&&&满分:2
6. &规则游戏中游戏者不一定要遵守规则。
&&&&&&满分:2
&社会环境因素中有些因素是自觉的、可调控的,有些因素是自发的、不易调控的或不以人的意志为转移的。
&&&&&&满分:2
8. &游戏的社会性本质观认为游戏是儿童的一种本能活动。
&&&&&&满分:2
9. &虚拟性或想象性不是游戏的典型特征。
&&&&&&满分:2
10. &在建构游戏中小班幼儿大部分能够在操作前设想好建构的物。
&&&&&&满分:2
&音乐玩具主要指各种能发出悦耳声响的玩具,如小铃铛、小喇叭、口琴、小铃鼓、花嘟棒等。
&&&&&&满分:2
&游戏的生物性本质观的贡献在于极大地提高了学前教育实践中开展和指导儿童游戏的自觉性和积极性,推动了游戏在教育实践中的运用。
&&&&&&满分:2
13. &游戏的兴趣性是通过游戏的内容、游戏的形式、游戏的情节反映出来的。
&&&&&&满分:2
14. &游戏是人类社会的活动现象,是一种社会文化现象。
&&&&&&满分:2
15. &在有规则游戏中儿童更加关注行为的结果。
&&&&&&满分:2
16. &游戏活动的难度与儿童的能力相匹配。
&&&&&&满分:2
17. &幽默感是指一种对自己能力的体验。
&&&&&&满分:2
18. &言语指导方法主要包括启发、重述、询问、提问、灌输等。
&&&&&&满分:2
19. &弗洛依德认为儿童游戏的动机是剩余精力的发泄。
&&&&&&满分:2
&精神分析理论在人类的思想史上,第一次严肃地思考并解释了儿童游戏出现的原因与意义。
&&&&&&满分:2
一、单选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1.
&儿童利用积木、积塑、泥、沙等材料建构物体的游戏形式是:
A. 感觉运动游戏
B. 象征性游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
2. &儿童以物代物、以人代人的游戏形式是:
A. 感觉运动游戏
B. 象征性游戏
C. 结构游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
&用木板、纸板、塑料或其他材料制成散块,儿童按规定方式进行拼摆,拼摆成一定图形的游戏是:
A. 积铁构造游戏
B. 拼棒游戏
C. 结构游戏
D. 3拼图游戏
&&&&&&满分:3
4. &认知发展游戏理论认为儿童具体运算阶段游戏的主要形式是:
A. 象征性游戏
B. 感觉运动游戏
C. 练习性游戏
D. 规则游戏
&&&&&&满分:3
5. &精神分析学派游戏理论的提出者是:
B. 弗洛伊德
C. 维果斯基
D. 艾里康宁
&&&&&&满分:3
6. &角色游戏中对游戏动作和情景的假想是:
A. 以物代物
B. 情景转变
C. 以人代人
D. 内部规则
&&&&&&满分:3
7. &规则游戏的核心因素是:
&&&&&&满分:3
8. &关于国外儿童游戏理论的说法正确的是:
A. 复演说的代表人物是美国心理学家阿普利登
B. 弗洛伊德的人格理论奠定了他的游戏说的基础
C. 生活预备说的代表人物是拉察鲁斯
D. 感知运动游戏是幼儿游戏的主要形式
&&&&&&满分:3
9. &认为儿童具有天生的本能,但其本能并不能适应未来复杂的生活的观点是:
A. 剩余精力说
C. 前练习说
&&&&&&满分:3
10. &作为教育教学活动的手段或工具的游戏是:
A. 本体性游戏
B. 工具性游戏
C. 结构游戏
D. 自由游戏
&&&&&&满分:3
二、多选题(共 10 道试题,共 30 分。)V 1.
&认知发展学派游戏理论的局限性是:
A. 忽视了游戏对认知发展的作用
B. 缺乏科学的实验基础
C. 认为游戏只是认知活动的衍生物
D. 从本能的生物性角度解释游戏
E. 只强调认知发展对游戏的制约作用,忽视游戏对认知发展的促进作用
&&&&&&满分:3
2. &游戏促进学前儿童思维能力的发展体现在:
A. 为儿童提供了积极思维的机会
B. 促进儿童具体形象思维和抽象逻辑思维的发展
C. 促进儿童发散性思维的发展
D. 促进儿童语言的发展
E. 促进儿童问题解决能力的发展
&&&&&&满分:3
3. &克拉思诺和佩培拉提出游戏的特征是:
B. 肯定的情感
E. 内部动机
&&&&&&满分:3
4. &经典的游戏理论的局限性是:
A. 从本能的角度解释游戏
B. 以工作作为游戏的对立面解释游戏
C. 过于强调游戏的社会性
D. 主要是主观思辨的产物,缺乏科学的实验基础
E. 具有明显的临床诊断色彩
&&&&&&满分:3
5. &以社会性为主线的游戏发展阶段分为:
A. 单独游戏阶段
B. 平行游戏阶段
C. 角色游戏阶段
D. 联合游戏阶段
E. 合作游戏阶段
&&&&&&满分:3
6. &学前儿童游戏内容的发展趋势是:
A. 婴儿时期游戏更多反映儿童周围日常生活的琐碎事物和现象
B. 3岁儿童游戏反映的社会现象的范围逐步扩大
C. 4岁儿童游戏由反映日常生活过渡到反映社会生活和人们之间的社会关系
D. 5岁以后儿童游戏的主题更具有社会意义
&&&&&&满分:3
7. &游戏有助于学前儿童掌握社会行为规范,形成良好的道德品质体现在:
A. 有助于儿童形成亲社会行为
B. 有助于儿童理解和遵守规则
C. 有助于儿童发展思维能力
D. 有助于儿童形成想象力
E. 有助于儿童形成良好的道德品质
&&&&&&满分:3
8. &玩具的种类、特点对儿童游戏的影响主要体现在:
A. 对儿童游戏类型的影响
B. 对儿童游戏范围的影响
C. 对游戏对象的影响
D. 对游戏时间的影响
E. 对游戏场地的影响
&&&&&&满分:3
9. &皮亚杰游戏理论的主要观点包括:
A. 游戏的动机是心理生活的唯乐原则
B. 游戏是同化超过了顺应
C. 游戏是儿童巩固概念的方法
D. 游戏是儿童的本能活动
E. 游戏的发展受儿童认知水平的制约,并与儿童认知发展阶段相适应
&&&&&&满分:3
10. &皮亚杰划分的儿童的认知发展阶段是:
A. 运动前阶段
B. 感知运动阶段
C. 前运算阶段
D. 具体运算阶段
E. 形式运算阶段
&&&&&&满分:3
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.
&教师可采取的游戏指导方式分为以自身为媒介、以材料为媒介、以儿童伙伴为媒介。
&&&&&&满分:2
2. &兴趣性体验是指一种由游戏活动可以自由选择、自主决定的性质所引起的主观体验。
&&&&&&满分:2
3. &席勒认为游戏对对儿童高级心理机能的发展起着巨大的作用。
&&&&&&满分:2
&个体性别差异对儿童游戏的影响主要表现为儿童对游戏类型、内容、玩具、角色等方面的喜好。
&&&&&&满分:2
&象征动作是指在表象作用支配下的想象性虚构性动作,象征性动作包括以一物假装代替另一物来使用。
&&&&&&满分:2
6. &福禄倍尔是世界上第一个系统研究儿童游戏,并把游戏作为幼儿园教育基础的教育家。
&&&&&&满分:2
7. &象征性游戏是学前儿童典型的游戏形式。
&&&&&&满分:2
8. &幼儿园应尽可能为幼儿提供昂贵的玩具及游戏材料。
&&&&&&满分:2
9. &教师在现场指导游戏时应做到集体指导与一般指导的结合。
&&&&&&满分:2
10. &受专制型教育态度影响的儿童不能独自游戏。
&&&&&&满分:2
11. &体育玩具主要指在体育活动中所使用的各种设备、器械、材料等。
&&&&&&满分:2
12. &生物学中的游戏认为游戏来源于人类的生产劳动或宗教活动。
&&&&&&满分:2
13. &鲁宾将游戏行为的特征归结为六个方面。
&&&&&&满分:2
14. &在有规则游戏中儿童更加关注行为的结果。
&&&&&&满分:2
15. &认知发展学派的游戏理论促进游戏治疗技术和人格研究方法的发展。
&&&&&&满分:2
16. &游戏性体验是游戏活动的不可或缺的重要心理成份和构成因素。
&&&&&&满分:2
17. &游戏觉醒理论的代表人物是贝特森。
&&&&&&满分:2
18. &形象性是学前儿童游戏的主要特点。
&&&&&&满分:2
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游戏可以有各种分类法,以平台分、以形式分等等……但除此之外,在我玩游戏的时候,常常会有这么一种感觉:这个游戏是“这种的”,那个游戏是“那种的”。一开始只是一种直观的感觉,但,究竟“这种”和“那种”是哪种呢?一开始,我思考并总结为如图所示:
2-1.png (13.04 KB, 下载次数: 7)
22:43 上传
即“体验”和“互动”两个方向箭头越向左,则越偏体验,也就是说设计者设计了一些各式各样的具体内容,体现了他(他们)所想表达的东西,而游戏者通过阅读、观看、聆听来感受和体验这些东西。体验多而互动少,达到一定程度就会越过游戏的边界,变为我们传统的小说、音乐、电影这些东西。箭头越向右,则越偏互动,设计者往往设计某个模式、方法、规则,让游戏者使用这一模式与人/机进行互动。我在图上举了几种游戏类型来作为这两个方向在某个阶段的代表游戏类型。处在左边缘,是那些游戏过程中只需要做出少量选择的日式avg游戏,你会发现它也可以说是游戏,也可以说是多媒体互动小说,让玩家以有选择的方式去体验一段剧情。稍稍往右走,便是角色扮演类的游戏。角色扮演类涵盖的太多,也许我不得不加一些前缀以使得它更准确,例如“[日式]角色扮演”等,我所举的也只是其中比较传统的那类。这类游戏中剧情是一个很大的重点,大量文字、音乐、cg动画都是为了表现剧情而展开的。这些都是设计好用于体验的元素。在正中心位置,我放的是“多人在线角色扮演”,也就是俗称的“网游”(我知道网游有很多种类,别计较这个)。单单把名字拆成“多人在线”“角色扮演”两部分,就会发现前半个名字与互动有关,后半个名字与体验有关。这类游戏刚出现(红火)时的确刷新很多人的游戏观,游戏中既有大量体验的部分(剧情、世界观),又有大量互动的部分(人与机,人与人)。往右走便是互动元素居多的,首先是即时战略类游戏,通常有不多不少,不太重要又不能忽略的设定和情节,同时又有一个平衡的,可人机/人人互动的战斗规则。拿warcraft系列举例,其剧情设定部分相当不可忽视,并最终被扩展为mmorpg、小说、电影等多种形式,互动部分也相当合理成立,经久不衰。我对即时战略这类游戏还有一些特别的赞赏,也许以后会提到。再右一点点是格斗游戏,格斗游戏是一个快要消逝的特殊类型,它有一些存在但几乎可以忽略的人设和剧情,其场景、规则也极致简化,通常是一个光溜溜的平面或一个横版,没有任何特殊地形,表面上看,数值也很少,只有血量(最多还有怒气/技力这样一项),角色数量只有两个,我方和敌方,剩下的都是满满的互动。保持互动的形式,继续往右走出电子游戏的范畴,看到的通常就是一些传统的游戏,如象棋、扑克、麻将等,他们也可以被制作为电子游戏形式,处于框中右边缘位置。通常他们的特点是没有任何需要体验的东西,只有一个规则。在这个规则下形式几乎都已经不重要,捡几个石头也可以为棋子,画地为棋盘。互动是这些游戏的全部,一个人是不能跟自己打牌/下棋的。 最初我以为这就能概括全部了。在玩某些游戏时,在希望某些游戏有某种玩法时,有一种感觉总是被我忽略,我以为它不重要,只是一些类型中的具体玩法。直到一个如今在游戏界响当当的名字出现并点醒了我:MineCraft我很早就知道mc,那时候它只是一个简单的java网页版搭积木游戏。有网文介绍这个游戏并展示玩家搭出的长城、x安门,十分粗糙无聊。早已是重度玩家的我根本没兴趣去试玩。……我终究还是去试了下,跟一群不认识的人在一个空旷场地乱搭,自娱自乐了一番。后来我知道了它的单机beta版,几近无限的随机生成区域,所有元素可破坏重建,我肆意的挖洞、盖房、砍树、种田,把周围改造成我理想的样子……它成为了我至今最沉迷的游戏。回过头来想,它究竟是一种体验还是一种互动呢。说体验,它没有设定,没有剧情,我甚至不知道我操纵的角色叫什么。说互动,我几乎没有跟任何怪物、机关、谜题搏斗,也没有跟任何人一起玩(最初是一个人玩的),纯粹是在自娱自乐。究竟是什么吸引了我?于是我把一开始的图改成这样
2-2.png (21.66 KB, 下载次数: 7)
22:43 上传
我把游戏的框从右边纵向延展下去,它现在成了一个歪梯形,并且有了一个新的方向:创造这个方向不与其他两个方向冲突,但也几乎无法与其他两个方向融合。传统的游戏一直忽略(或难实现)创造其实也是一个方向,它偏向于但又不能完全被互动所概括。在一些早期游戏里已经或多或少有一些让玩家创造的地方,如fc坦克大战等游戏能自己编辑地图。在接近于体验方向的边缘外,我给出了“同人游戏”这种类型。它们往往是一些其他体验类游戏的衍生物,如著名的东方系列,在体验完原作的设定后,一部分人在其基础上二次创作,而产物往往也是体验居多,互动居少。还有(通常是某些即时战略的)地图编辑器产物,他们在某种意义上也是玩家创造的产物,其中有一些剥离出来就是完整成熟的游戏,如Dota游戏Mod也是一种情况。我把他们三个划分在线的边缘,是因为他们的产物属于游戏,并且是创造行为的结果,但创造他们的过程却不是游戏,也不在游戏内。我将MineCraft独放在创造方向的游戏里。其实现在越来越多的游戏走创造方向,在游戏里内置一些可以发挥玩家创造力的东西,MC不是绝对的先驱,但是一个阶段性经典。我还无法用一个类型来概括这些游戏,我很确定不可以统写为“沙盒类”游戏。沙盒类游戏并不一定需要有创造性元素,它只是互动方向的一个展现法。MC的确是沙盒类游戏,但沙盒的分类导致我一度觉得没有第三个方向。 图:最近玩到《星球探险家》这个游戏,除了地形可平滑破坏外,里头还可以自制武器、载具(提供了一个几乎像3d模型编辑器一样的东西),图上是我自己捏的小车。
2-3.png (396.7 KB, 下载次数: 7)
22:43 上传
图:最近很火的,一个可以自己任意拼装武器达到目标的游戏《besiege》
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22:44 上传
到目前位置我只是思考并总结了游戏设计的三个方向,现在我把对它们想法分别总结并写下来(对不起,我的确很啰嗦) 我注意到了一个很有意思的现象,似乎很多独立游戏分居在三个方向的三个角上。独立游戏因为精力、技术、成本问题,往往难以面面俱到,其中一些会把精力集中花在某个特定的方向上,产生出在某个方向上很鲜明的作品。我独立游戏玩的不多,怕举例不够典型,便不举例了。在体验的方向上,得到的产物通常是艺术向的,它需要设计者有一定的艺术创作底蕴和能力,因为它的核心零件(文字、音乐、画面)都有艺术特性。它被期望于蕴含和承载一些内在的东西,做的好的话会在心灵上带给人很大的触动,能够影响和调动人的情感。一个游戏的“深度”往往就来源于这里。举个俗点的例子,一个好的rpg剧情可以让人投身其中,体验虚拟角色的酸甜苦辣,为他哭,为他笑,为他过年放鞭炮(?????)。除了体验虚拟角色和剧情外,很多游戏会让人体验一个意境、一个思想甚至一段历史、一个文化。在互动的方向上,情况恰恰相反,游戏越来越不预设和提供内容,取而代之是提供越来越复杂的体系规则。你不能从这里获得任何情绪上的感受(打输了生闷气不能算!!)这个方向上的游戏更像是那些原始的游戏,也许其根源还是为了获得某种情感或生物需求,这点我尚不明白。这个方向的游戏着眼点在于如何建立公平、合适的体系规则。规则是核心,而游戏的那些音画字似乎只是实现这一规则的试验场罢了。就像是dota规则不变,其余全变,出来的dota2本质上还是dota,就像同一个游戏换层皮一样。在极端情况下,某些游戏甚至抛弃了这层皮,或几乎只披上一层薄薄的皮就展现在大家眼前,就像一些roguelike(类)游戏图:CDDA大灾变,一个我很喜欢玩的roguelike游戏,没有音效,没有图形界面(可以使用图形包),全部用文字符号代替(就像其他大多数经典roguelike),但互动极其复杂,几乎可以做一切事,快捷键涉及到键盘的几乎所有主要键(而且还分大小写!!)
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22:45 上传
当我说“游戏设计”时,我其实指的就是“玩法设计”或“规则设计”。图像、音乐、文字等的设计也都是游戏设计的一部分(也包括程序设计),我并非不重视它们,只是我不是它们的专家,并没有太多思考和感悟。第三个方向“创造”是我一直想说的,这就像是为我打开了一扇奇妙的魔法大门。让我看到了以前未曾想过的奇妙东西。玩家的创造力一直以来总是被忽略,因为所有人习惯性的把游戏分为“做游戏”和“玩游戏”,一切创造的部分是在“做游戏”中,怎么又会被包含在“玩游戏”中呢?有一些(个)游戏,也被称为神作,标榜 “让玩家推动游戏世界发展”,我没有玩过。在mc中,它更加具现化的呈现在了我的面前。“游戏世界”就是“我的世界”,我想怎么改变它就怎么改变它,一个屋子不再被规定为是什么样,有多大,每个人的创造力决定了它的极限,在这种恰当的环境下,“创造”本身也就变成了一种娱乐。即便是盖个好看的屋子自己孤芳自赏,也是一种娱乐过程。在多人的情况下,每人的一点改变也会带来整个世界的改变,每个人都盖一间屋子,就会形成一个村庄,如果说在“互动”范畴下,几个人对战的招式、战术等等还是有穷尽、可预测的,在“创造”范畴下,后续的发展将是无穷尽,不可预测的。在体验范畴下,玩家的力量本身是没有任何作用的,只要被动感受和体验就好,在互动范畴下,玩家的力量被用于实现和实践战术,通常只影响局势的胜负,在创造范畴下,玩家力量被充分利用到,影响到游戏世界的方方面面,现在的小村庄一年后会发展成什么样?也许随着更多玩家的加入或一群固定玩家的努力,这里会变成一个繁华的城市,新的玩家加入,在周边盖起小村庄,玩家间可能产生自发的联盟、外交、冲突,游戏没有教你该怎么做,玩家间的故事将由他们自己谱写……这一切在mc和其他一些游戏里都已初步出现。随着创造向的游戏发展,游戏中也已经出现了“亚游戏”,mc有很多特殊的服务器都实现了一些特殊小游戏。当游戏系统不断发展并支持时,我们有一天可以在游戏中复刻“超级玛丽”“俄罗斯方块”等经典游戏(其实有些已经有了!),甚至创造出更新奇的游戏。 我注意到,虽然游戏制作可说是工科,但其中却包含了文科(体验)和理科(互动)。前者更多利用到文科知识,制造文化产物零件,最终旨在传播文化、情感等等,后者则更多利用到理科知识,分析计算总结数据,建立理论模型,形成游戏规则。最终由工科将他们的成果组织并实现。这也是为什么有些游戏像是文化产物,有些游戏像是科技产物。 尽管我脑中把它们如此划分并归类,但这其实也无所谓,100个人可以有100种自己的划分法。只是通过这样的思考,我能够更清晰的明白自己那些混沌的感受究竟是什么感受,为什么有那样的感受,一些游戏我为什么觉得好,它好在哪,一些我不喜欢的游戏又有什么我没有注意到的优点。
1.互动本身就是一种体验
2.小说音乐电影属于表现形式,媒介为文字声音图像(电影属于复合形式不用多说)
3.日式AVG消费的主要是符号象征、想象和意识形态
4.以格斗游戏为例,动态的图像和声音反应都能表现其互动性
5.Warcraft的『扩展』属于一种商业策略,RTS前两作内容表现极其单薄
6.媒介设计同样属于玩法或规则的设计,毕竟其表现是作为反馈出现。(这是和很多桌游不同的地方)
7.媒介及其量化指标不能体现艺术性,承载的内容才能。
8.创造一点可以看看各类开放版权产物和同人产物,想想和MC游戏内的创造有何不同?
9.所有游戏都是文化产物
这是一个经典的图像(镜头)互动性案例,为什么呢?
1.互动本身就是一种体验
2.小说音乐电影属于表现形式,媒介为文字声音图像(电影属于复合形式不用多说)
1.为什么说互动本身是一种体验呢,这种说法从何而来。
2.用语或概念不要挑太多,说“音乐是一种艺术(art)”(百度百科)抑或者“音乐是一种艺术形式(art form)”(wiki)。百度百科尚且撰写没那么严谨,何况我不是在写百科,更不是在做学术。
3.这种说法过于“…”
4.然而图像本身重要性却很低,可以是火柴人也可以是复杂的3d模型,“互动”本身受其影响较小。
5.扩展行为是否商业策略不谈,只是在说其故事、人物深入人心的一面,若非如此就没什么商机可言了。
6.不认同,玩法和规则不会要求特定具体形式的媒介,特殊个例除外。
8.并无本质不同,只有阶段、程度、形式不同。游戏内创造物在一定阶段和程度后也将有知识产权问题。
9.同时也都是工业产物、科技产物。所谓更“像”文化产物,并不是说他不是文化产物,而是指更具有这种明显的特征。就好比一个人收拾好后别人说“这才像个人样”你难道要说:“他本来就是人”吗
本帖最后由 momo5296 于
06:01 编辑
1.为什么说互动本身是一种体验呢,这种说法从何而来。
2.用语或概念不要挑太多,说“音乐是一种艺术(art ...
【1】参见词条:体验 & &互动
【2】不是挑剔用语,而是指出要区分媒介和内容
【3】过于……? 这里我没说清。我主要是指电子音像小说[1]。
& &&&符号、象征,可以去谷歌一下,意识形态可以去看看They Live或者齐泽克,然后想想GAL消费的究竟是什么?
【4】但最起码也要有这个线条形象(还经过了完形)
& &&&♢屏幕和扬声器是电子游戏最主要的输出方式,同时也是在反映输入(互动的反馈方)
& &&&♢提桌游,是因为桌游的媒介不具有电子游戏媒介的复杂性(可高度复合化)
& &&&♢声音你未发表意见
【5】是想让你思考一下,他能做到把简单的狗血故事做到 『规模宏大,娓娓动人』——是因为他有钱去做。
【7】总体参考2所述。
【8】MC里面的创造是构建你想要的,开放/同人作品是把他人的作品构建成你想要的……两者局限性不同。
【9】这里是想指出这种“科技产物”“文化产物”的分类办法不靠谱。
&&♢因为所有游戏(包含从Desporter到VideoGame、Business Games)从起源发展实现施行,本质都是一种文化产物,而且科技本身也是一种文化,有其内涵和精神。
&&♢你把“体验”归为文科,“互动”归为理科的方式不靠谱。用分科的概念来说需要的知识不同是可以的,但你后面的描述实际是在说输出和构建方法。而回应说的则是风格。
&&♢不是想要较真,是因为这些概念虽然简单,但同时又是复杂的,这样说难免出现所指的误区。
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【1】(因为看到你的图,所以这样理解)(比如弟切草、忌火起草等恐怖游戏,心跳回忆、To Heart等恋爱游戏)
【2】 原文[7]所述量化指标主要是指规模、形式、风格和结构等,关键是本质等于分类和贴标签。比如文字量,CG量,文风,画风,故事类型、政治倾向等等……这些都无法直接客观体现作品本身的内涵……实际上上还是把文艺作品当作商品看待了。
【3】 所谓纠结用语,不是说要咬文嚼字或者写论文,而是表达的更精确刻意避免出现误,有助于解更好的理解。
这也是一个案例,假如没有文字的话呢?
本帖最后由 momo5296 于
16:27 编辑
四楼回复就是答案。静态图片举例不好
这个内容是 多人交谈 铃声响起 接电话 镜头跟随 只移动到侧面部分就停 不给你看看全部 于是观影者有很多人会动脑袋(和一些孩子玩FPS动头,生活中话只说一半类似。在被滥用、习惯后,这玩意就没啥效果了。)
这是人的完形心理作祟,这里就是 镜头、画面→心理→动作、反应。
意在指出交互设计不只停留在可操作的方面、认知心理学对于交互设计的重要作用。
因为有时候,这个动作就是他的设计目的。
个人觉得按照“玩家参与度”的大小来分类,左边的应该叫欣赏性,右边的叫交互或者参与性。}

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