谁有flstudio11 汉化破解8汉化版的?顺便附上汉化教程吧!谢谢!

求FL studio 的中文教程!_仪器仪表_百科问答
求FL studio 的中文教程!
中文教程的网址哪位大虾知的多谢!
提问者:吴师沁
FLStudio水果完整中文教程1(转)1:21这份手册为FLStudio5版本的使用指南。如果你是我们FruityLoops3(很好!)或者FLStudio4版本(更好!)的尊贵客户,请读下去看看有什么新的东东。1.FLStudio命名.在版本4之后,我们的名字改成了FLStudio,FLStudio包含了所有你原来在FruityLoops3.x能遇到的东西,当然还增加了许多新功能!2.调音台.原FruityLoops3.x里的效果窗现在转变成了一个全功能的64轨调音台,带4轨辅助发送通道,每轨带均衡器、相位调节与磁盘录音。还可以将任意一轨插入到另外一轨来完成复杂的混音设置!3.播放列表.全新的钢琴帘准确地显示了式样(pattern)长度、支持实况模式的式样混音、支持新增音频轨,这是最新播放列表窗的一些重要改进!4.每式样栅格长度.在之前的版本里,节拍音序器是有固定长度的,现在不同了!你可以独立地调整每个式样的音序栅格!5.新版本新功能&.要查看新版本的新增发生器与新效果,请查看在FLStudio总目录下的文件WhatsNew.doc,里面有新增功能的简括。安装指南有两种方式可以购买到正版FLStudio:在线购买,或者购买盒装FLstudio(带一张CD和这本使用手册。这两种方式的安装程序略有不同,区别如下:A.如果你购买的是盒装FLStudio,请按照以下步骤进行安装:1.运行CD&&打开CD盒,将安装盘插入CD-ROM。如果自动运行功能已启动,CD菜单将会自动弹出;否则,打开资源管理器,选择CD-ROM图标,点击右键,选择自动运行。2.启动安装&&选择安装FLStudio,然后安装窗口会弹出,请按照屏幕的指示进行安装。3.序列号&&安装过程中会要求你填入序列号,它印在CD盒上与使用手册里,为以防万一,请把它另外用纸记录下来做一个备份。4.在线注册&&成功安装完之后,你可以在线注册FLstudio,这样可以享受到FLStudio社区与网页的额外功能&&现在请回到CD-ROM菜单(如果需要,请按照step1进行操作),然后点击链接&ClickheretoregistertotheFLStudiocommunity&(点击此处注册进入FLstudio社区),或者点击以下链接:/FLBoxRegistration.5.发生问题&&请登陆我们的网页,进入FAQ(常见问题解答)部分。你可以在上面找到常见问题的解答。B.如果是在线购买FLStudio,请按照以下步骤进行安装:6.下载与安装&&下载并安装FLStudio的Demo版本,不推荐在之前的FLStudio或FruityLoops上进行覆盖安装。.7.申请注册码&&在线购买后,你会收到我们的邮件,得到一个用户名和密码,请登陆网址:/register,输入你的用户名和密码,点击下面的按钮以获取注册码。8.等待电子邮件&&我们会马上发给你一封邮件,里面有一个专门的链接地址。请确保你的邮箱可以收到我们的邮件(网域:),然后仔细按照指示进行操作。9.运行程序&&重新打开FLStudio,现在可以保存作品了。10.收藏我们的网页&&FLStudio网页拥有超大量的资源,经常登陆/一定会使你得到意外的惊喜!11.阅读操作指南&&初次运行FLstudio,你会碰到一些奇怪的对话框与信息,请进入此使用手册的下一个部分,看看下一步该做什么。你也可以在线寻求我们的帮助与指南。初次运行OK,你已经成功安装完毕并且启动了FLStudio,请阅读此部分看看你将会碰到什么东东。1.系统设置窗。第一次运行FLStudio会弹出以下对话框(如果没有,请按F10)。你需要在此选择你的声卡和MIDI驱动。首先你需要看看MIDI设置窗口,但最重要的还是音频设置窗口,请看:2.选择输出驱动(在下拉菜单里)。如果你不知道该选择哪一个,就使用系统默认的驱动。之后如果声音输出有问题,你可以重新打开此窗口(按下F10),选择其他驱动试试。3.DirectSound媒体流缓冲。这个窗口的很多东东都不需要去了解,但你必须知道缓冲长度(BufferLength)的作用。一般来说,如果缓冲设置长了,将大大减少暴音的可能性,但回放的反应速度会减低;如果设置短了,你可以得到较快的反应,但有可能产生暴音。我们当然希望它越短越好,但这取决于你的电脑。之后你或许需要回到这个窗口(F10),重新将它设置得长些。如果你有一台运行速度快的电脑和一张不错的声卡,可以将此设置为10ms.如果你使用的是创新SoundBlasterLive声卡,最低可以设置成30ms。另外,UsePolling选项也可以提高一些操作系统的反应速度(如果你使用的是Windows95或98,请开启此项功能,但如果你使用的是Windows2000,可以关上它看看是否有更好的表现)。4.主窗口。关上设置窗口后,你会看到如下窗口。FLStudio的操作界面是很多大窗口套着很多小窗口。你现在看到的是主窗口,主窗口上方是工具栏。大窗口里面有浏览器(左)和节拍音序器(右)。你可以自由地重新排列这些窗口,没有太大关系。弄点声音按下播放按钮(播放面板的停止按钮和录音按钮旁),你会听到FLStudio5的演示曲目。如果这不是初次运行FLStudio,你需要重新装载这首歌:点击左上角File菜单,选择Open,双击Loops文件夹里的NewStuff.flp文档。求助!这份操作手册的目的是使你尽快上手,但并不意味着它涵盖了FLStudio方方面面的操作(如果那样的话,需要一本百科全书!!)。幸好,按照以下方法,你还是能找到一大堆其他的FLStudio的相关资料。1.提示栏。在主窗口的菜单栏下方(前几页有介绍,在左上方D憧梢越蟊暌贫FLStudio的任意一个位置的控制键,提示栏会显示该控制键的简介。提示栏也能显示相关按钮的快捷键。这个内容显示在右边,按下快捷键与按下相关的按钮所激活的功能是一样的。2.在线帮助。FLStudio拥有一大堆在线相关资料,点击帮助Help菜单中的Contents,这份帮助文件是与内容紧扣的&&选择一个窗口然后按下键盘上的F1,相关的资料就会自动弹出来。3.教学式循环段。点击File&Open,然后进入Tutorials目录。这些循环段包括了FLStudio里面各种各样的操作提示。.4.网页。FLStudio有一个功能强大的网上虚拟社区:/。网页包括以下支持部分:常见问题指南FAQ、论坛DiscussionForum、在线指南OnlineTutorials、视频指南VideoTutorials(即将推出),音乐交流区和Samplefusion采样页面。去上面看看有没有谁已经回答了你的问题。如果没有,不用顾虑什么,直接将你的问题放到论坛上吧!学会利用&GETTINGSTARTED&循环段为了有效地使用这份指南,你应该找到并装载在FLstudio包里的&GettingStarted&循环段。下拉File菜单(提示栏上方),点击打开Open,或者点击提示栏下面的打开图标。任意一种方法将会弹出循环段目录的对话框。在此双击Tutorials子目录,然后是GettingStarted子目录,你就会看到GettingStarted循环段。请加载第一个文件(GettingStarted1.flp),按下播放键,现在让我们进入到下一个部分!*嘿!不要跳过这一步哦。如果继续读下去,就有必要寻找示范循环段来学习,这份向导会非常有用的。节拍音序器当你第一次使用FLStudio,你会看到节拍音序器窗口(请看&初次运行&部分)。这是你安排歌曲节奏与旋律的地方。1.节拍音序器有什么用?这是你安排通道与音符点的地方,通道水平安置如下,每通道有16个点,包含了独立的声音采样。如果对音乐比较了解的话,你就知道这些点代表16分音符。如果不了解,只需要知道每组四个点是一拍,所以16个点就是一个基本鼓循环的四拍。(以下截图来自于GettingStarted1.flp,你已经打开它了吧?)2.音符点代表什么?左键单击音符点,使之变亮,FLStudio就会触发该循环段通道的音符点(为该通道播放所载入的声音采样)。如上图,DNC_Kick通道的第1、5、9和第13个符点被点亮,FLStudio就会在一次循环里播放四次击鼓的声音(你也可以把它看成是每拍一组四个点,FLstudio在每拍开头击鼓一次)。你可以尝试一下改变DNC_Kick通道的鼓点(右健单击即可关闭音符点)。你可以按照下图点亮鼓点,然后按播放按钮来听听效果。3.通道控制。设置完节拍之后,你可以调整右边的通道控制。小绿灯可以控制该通道的开启与关闭,两个小圆钮(旋钮)可以控制每通道的相位与音量(调节相位就像调节音响的左右平衡,你可以使用该旋钮把声音弄到左边或者右边)。如果你想重置该旋钮到默认的位置,右键单击该旋钮,然后在弹出来的菜单中选择reset重置。4.创建自己的节奏。不喜欢以上的节奏?好的,那就创建你自己的节奏吧!在手册的下一个部分里,我们会教你如何装载一个新采样,编辑旋律,还有使用插件效果来改变每个通道(甚至每个点)的声音。*不要保存!如果你想保存你的杰作,至少应该换一个名字来保存。希望你可以保留GettingStarted1.flp,因为我们以后还要用它来演示一些高级的功能。调整通道在本章节里,我们会给你演示如何给整个通道加入修饰效果来调整循环段(Loop)的声音。FLStudio支持大量的调整效果,即使给两个人相同的声音样本,做出来的循环段有可能会完全不一样。(从技术上讲,每个通道包含了一个发生器,它可以是基于声音样本,也可以是一个合成器插件。这点我们以后会讲到。)*什么是&采样&?采样是硬盘保存的一个声音片段,FLStudio的每个通道都有独立的采样,通常都是一个音(如军鼓单击或者单个bass音符)但也可以是一个完整的敲击段与旋律走向。采样通常是&.wav&格式的文件,但FLStudio也支持&.xi&格式的声音文件。1.打开通道设置窗。OK,我们继续来修改鼓点采样。重新载入原来的GettingStarted1.flp,点击通道&DNC_Kick&,弹出该通道设置窗如下:2.载入新采样。你要做的第一件事是改变该通道的声音样本,上图显示了该样本的文件名。点击文件图标,右边会弹出一个窗口,窗口里包含了&DNC_Kick.wav&与其他的鼓点采样。点击样本图时FLStudio会自动播放该样本声音。你可以试试打开其他采样,听听这个循环段里的其他鼓采样音色。3.查看浏览器。使用浏览器(初次打开FLstudio能看到的另一个窗口,参考&初次运行&部分)也可以载入新采样,这是专门一个窗口用来选择与载入声音样本、循环片段与预设文件的。如果你想找到DNC_Kick的采样,请点击Packs&Dance,左键单击样本可以播放它,右键点击可以在所选定的通道中打开它,你也可以将它直接拖到音序器中(点亮右边的绿色窗口选择灯,你就可以选择一个通道,如上图所示)。4.为波形加入效果。OK,现在我们建议你先打开一个声音片段,然后一边调整通道设置窗口的样本面板(SMP)上的旋钮,一边听听*浏览器不见了?没问题,有没有看到工具栏右侧的五个大按钮?它们为你打开和关闭众多窗口,包括浏览器和音序节拍器但现在不用去担心其他窗口,你有足够的时间去了解它们。有什么不同。以下是该窗口各旋钮的功能简介。如果你希望深入了解,请查看我们的在线帮助。*1.音量调节、左右均衡:每通道的音量调节旋钮和左右均衡旋钮,主窗口上也有显示。在这里调整与在主窗口上调整结果是一样的。*2.音调旋钮:该旋钮可以改变声音样本的音调(同时加快或减慢样本速度),旁边的数字表示变调的程度大小。点住该按钮进行拖动即可修改。*3.直流偏移消除:打开此项功能以固定声音样本的&垂直&偏移(请看下面的波形查看窗)极性颠倒:垂直&翻转&波形规格化:在不失真的情况下最大化样本的音量。立体声衰减:为该样本添加一个从左到右的立体声衰减。颠倒:将该样本前后颠倒。相位交换:将该样本的左右声道调转。*4.渐入(IN):为采样添加一个快速的渐入效果(扭到最左为关闭).渐出(OUT):为采样添加一个快速的渐出效果(扭到最左为关闭)弯音(POGO):为采样添加一个弯音,对鼓采样效果比较明显交*渐变(CRF):为采样添加交*渐变效果,使循环段更加平滑(扭到最左为关闭).修整(TRIM):使FLStudio自动在采样的音尾对音符进行修整,以解放内存的空间,还有使之不影响到下一个音符。*5.波形查看窗:显示声音样本的波形。点击该窗口可试听声音样本加载效果后的声音,也可以通过拖动来加载采样。***听不到任何区别?如果你按了按钮又调了旋钮,却听不到任何区别,可以试试给其他通道加入相同的设置。例如,同样设置对地鼓可能影响不太,但对军鼓会有巨大的影响!如果你还是听不到任何区别,请停止播放整个声音循环,单独点击波形查看窗口来听。没有了其他乐器的干扰,应该可以更清楚地听到效果。***5.加入回声。回到GettingStarted1.flp,打开DNC_Kick的通道设置,点击FUNC小标,弹出以下界面。顶部的控制按钮(Echodelay/fatmode)能为一个通道加入很酷的回声。我们先从调节FEED按钮开始,把它调到1/4的位置,听听鼓声有什么变化试试边听边调节其他按钮也可以通过点击EchoDelay标题栏的下拉小箭头来直接套用多种回声效果和&丰满&(fat)模式(默认效果是传统回声ClassicEcho)。请查看在线帮助以了解更多*1.Feed:回声音量,决定回声消逝的快慢。*2.相位Pan,截止Cut,共鸣Res与在采样面板的操作具有相同的效果,但只对淡出的回声起作用音调Pitch控制回声的音调。如果向右扭,回声在消逝过程中,音调会变得越来越高。*3.回声时间Time:控制回声之间的间隔时间,最大间隔时间为16个符点。*4.回声数量Ech:每个音符的回声重复次数。*5.乒乓回声PingPong:使和声在左右两边跳来跳去(用耳机听起来很酷!)*6琶音器Arpeggiator:讲发生器Generator的时候我们再来详细介绍。***调节恰当的回声时间:回声时间&Time&控制钮可以使你得到非常精确的回声,如果你希望回声能落到拍点上,你可以边看提示栏边调旋钮。如果你想每三点回声一次的话,调节旋钮,直到提示栏显示&3:00&。***6.乐器面板设置。Ok,在继续之前我们来提一下乐器面板INS。(音乐面板MISC也有必要去了解,这里我们不打算提到,请查看我们的在线帮助)。点击INS小标以进行乐器设置。在这个面板你可以为样本的音量Volume、相位Pan、截止CUT、共鸣RES和音调Pitch添加包络Envelopes和低频震荡LFO。*1.效果选择器*2.指示灯*3.LFO*4.设置中音7.包络Envelope是什么?包络线可以使声音效果按照特殊的参数进行升高降低变化,最常见的是音量包络,可以直观地画出音量增大降低图,你也可以为音调、截止和共鸣添加包络。其中延迟DEL是声音启动前的等待时间;启动ATT设置音头如何渐入,持续HOLD设置效果持续的时间;衰减DEC、维持SUS、释放REL用来控制声音如何淡出。你可以边播放边调节,看看图形有什么变化。要对这些参数了解更多请查看我们的在线帮助。8.LFO是什么?LFO是低频震荡(LowFrequencyOscillation)。可以给音符添加特殊的上下震荡效果。数量AMT设置震荡的幅度大小,速度SPD设置震荡的快慢。延迟DEL设置震荡器启动前的等待时间,启动ATT设置震荡器从开始工作到达到完全水平之间的所需时间。你可以边播放边调节旋钮,看看图形有什么变化。再次提醒,在线帮助可以让你得到更多的信息。9.我该如何使用它们?使用效果选择器(看上图),选择一种效果,然后转动包络或者LFO的旋钮。点击指示灯可以开/关每种效果的包络,如果要关闭LFO,请将数量AMT调到中间位置(旋钮点朝上)。10.为什么我听不到效果?好的,如果你听的样本依然是GettingStarted1.flp的地鼓,的确会比较难以听到LFO的效果(尽管在地鼓上使用包络区别较大)。低频震荡在长的声音样本上才会听得清楚些,要想听到更好的效果,请到乐器设置窗查看Ins_Round声音样本,设置并播放它调整音符点现在你已经熟悉了很多种在FLStudio里修饰与修改通道的办法。在本章节里,我们会给你演示如何在单独的每一个音符里应用这些效果,我们还会教你如何对旋律进行整体规划。1.打开图形编辑器。我们来学学最简单的图形编辑器应用。首先,选择你所要编辑的通道,你可以点击通道名,或者点亮通道名旁边的绿色小灯;然后按下图形编辑按钮,弹出以下图形编辑器。(请确保你已经打开了GettingStarted1.flp文件)2.查看效果。点击并左右拖动效果选择栏,你会看到很多种效果供选择。有相位Pan、力度Velocity(音量Volume的另外一种叫法),截止滤波器FilterCut、回声滤波器FilterRes、音调Pitch和移位Shift。大部分的效果我们已经在&调整通道&一章中讲到。这里的区别只是:你可以单独在某个音符点上应用这些效果。每个效果柱(长条)可以增加(或者降低)音符点的效果量。文件GettingStarted1.flp已经有一些效果在里面了,你可以在CHH通道里查看音量调整效果,在Ins_Square通道和Ins_Round通道里查看切除调整效果。调整整音音符符点点3.调整地鼓KickDrum的相位。你可以尝试一下调整GettingStarted1.flp的左右相位,相位图的中位就是中间。如下图,你可以通过调整效果柱来将左右均衡调到预期水平。当你按照下图设置完之后,你会听到鼓声在左右喇叭之间跳来跳去。如果你在之前的部分已为鼓声设置了三下回声,这个声音听起来就更酷了4.调整力度Velocity。你可以通过调整力度图来使乐器以某一图形渐入或者渐出。请根据以下图形来应用这个效果。力度图不像相位图那样有一个中位,它最低点为零,从低到高,最高点为最大力度。这种音量滑动如果与截止效果和回响效果结合,效果会特别酷!(提示:要在图形编辑窗里得到平滑的曲线,你可以右键点击第一个长条,然后把鼠标拖到右边,一次过设置完所有的效果值。5.设置其他效果。请尝试一下图形编辑器的其他效果,截止滤波器FilterCut和回响滤波器FilterRes可以加减乐器面板INS的截止与回响效果值。(请看&调整通道&一章)音调Pitch可以使声音样本的音调变高变低,就像通道设置对话窗一样。移位Shift可以移动音符使之*近旁边的音符。这些效果将使你创作出更多的音乐形式。6.查看旋律。播放文件GettingStarted1.flp时,所听到的合成旋律是由Ins_Round通道发出的。要想查看旋律的符点,请选择Ins_Round通道,点击键盘编辑器按钮如下图。你将会看到一个虚拟钢琴,上面有各个符点。幸好你还有一点点键盘的基础(如果没有,快去学一下!)要想修改音符,请右键点击键盘的琴键,左键点击可以关闭该音符。如果你现在没有播放循环片段,点击音符也会播放该音符。*1.键盘编辑器按钮*2.通道选择器*3.键盘编辑器7.修改旋律。我们继续来修改这段旋律!你想怎么修改都可以,但如果你喜欢音乐里面带点紧张的音符,下面是一段推荐的旋律(在文件GettingStarted2.flp里可以找到这段旋律)。你可以用键盘编辑器来编辑各种采样&&合成音色、贝司、吉他,甚至架子鼓。总之,玩得开心点!播放列表(从式样到歌曲)到目前为止,你已经看过如何在单个式样里对声音样本进行各种各样的设置了。在本章中,我们会给你演示如何编辑更多的式样,并且把他们连接起来,成为一个更长的循环片段。现在请打开文件GettingStarted2.flp,我们继续。1.查看式样选择器。在FLStudio里面,你可以添加上百种不同的式样。之前的部分里我们一直在式样1里编辑,但我们通过改变式样数码窗里的数码来添加其他的式样(鼠标点击式样选择窗的数字,或者用小键盘的&1&到&9&、&+&与&-&)。你可以在FLStudio主窗口的工具栏上找到这些控制键。2.查看播放列表。按提示栏下的按钮、点F5、或右键点击歌曲式样song/pat按钮(如上图),可以打开播放列表。所弹出新窗口如下图。此窗口与式样窗有些像,但在此音符点会应用于整个式样,而不单只是单一的通道。块的长度也不同,一个块反映的是一整个式样的长度。留意一下,在GettingStarted2.flp里,式样1重复了11次,式样2在开头重复了一次。选定该歌曲后,按下播放键,你会看到播放列表的播放指针开始移动,各式样正在播放。当播放到音符点尾部,指针会跳回到循环点并继续播放。你可以移动播放指针(右键点击目标位置),看看发生了什么?(如果你按了式样Pat按钮,FLStudio会重复地播放节拍音序器里的当前式样。)*1.式样*2.循环*3.播放指针*4.式样块*5.右键点击可重命名重点!现在你可以将一堆不同的式样组合在一起来弄成一首歌了。你可以为歌曲改变旋律、改变拍子、插入填充、重复使用歌曲中的任意的部分。很多音乐家都是这样制作了独立的鼓、bass、主音的式样块,使得他们一开始可以独立地制作式样块,之后再在播放列表中把他们拼起来。4.为GettingStarted2.flp加入填充式样。这里有一些例子。首先在式样选择器里选择式样3,然后以下面第一幅图的效果来安排音符,样本DNC_Snare可以在样本浏览器Packs&Dance里面找到。按下式样Pat按钮,试听一下这个式样;然后以同样方法安排式样4,VT_Crash样本可以在Packs&Basic&Vintage里面找到,或者使用Packs&Dance里面的DNC_Crash样本。(要新增两个通道,可以直接从样本浏览器里拖样本过去,也可以使用通道菜单进行操作)5.在歌曲里面使用填充。对,很重要。现在请按下图来布置播放列表,现在你该有些头绪了吧?注意到你需要为式样1添加一个额外的点,你还需要将循环点移动到第二个式样块(右键点击)。你会在文件GettingStarted3.flp里找到已经完成好的作品。6.式样2里的是什么?现在你可能还在查看式样2,然后发现它好像有点空,应该做得更长一些。答案即将揭晓(但你可以先试一下从播放列表里将式样移除后有什么不同),我们会在实时录音一章里讲讲式样2的作用。现在我们继续吧!7.下面的空区域是什么?FLStudio(只有在Producer版本里才有)的这一项功能是&&音频轨和自动包络。你可以在播放列表窗口里自由查看与编辑声音采样。初始示例文件本身就是一个音频轨应用很好的例子。打开文件NewStuff.flp即可在音频轨窗口查看。每音频轨可放置无限数目的声音文件(与只会不断重复的式样窗不一样)。每个声音文件会放置在音频片段通道AudioClipchannel里面(双击声音文件可以查看它的属性)。要增加一个新的声音文件片段,只需在音频轨内任意空处点击即可。使用滑动工具可以移动声音文件或者进行剪切操作。在线帮助上面(按F1)可以找到很多教程,能教你如何使用这些工具,当然,还有其他大量的信息。在音频轨一章你可以得到更多信息,如在这些音频块上面使用自动包络功能。(渐入/渐出等等)
回答者:朱晨贞
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【教程】自己动手,丰衣足食。游戏汉化教程+汉化工具总汇,全民汉化总动员!
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本帖最后由 ze1da 于
14:48 编辑
想玩的游戏没汉化&&这心情 我很理解& & 但汉化组&&汉化游戏也实在是很费力 (自从我看了这教程后.. )&&
& && && && && && &如果有兴趣 可以自己专研专研& &在此放出教程& & 注 :教程 纯属摘抄&&详细可查原址:
& && && && && && && && && && && && && && &
& && && && && && & 简介: 本文讲述如何对游戏ROM进行汉化,并以实例带领读者破解一个Rom,最终实现部分文本对话的汉化。本文面向初学者,阅读本文仅需要预先了解16进制知识。
1. 汉化一个Rom的步骤
a. 找到游戏Rom中的码表(字符对照表);
b. 按照码表将Rom中的文本导出来, 存成一个文件;
c. 翻译这些文本;
d. 找到Rom中的字库, 并用中文字体替换;
e. 为中文字体再重新做一个码表;
f. 按照新码表将译文写回Rom中, 并更新相应的指针表;
下面我以七龙珠RPG(SF8047)为例, 讲一下具体操作。
1.1 动手之前
在开始动手之前,你要先找到想汉化的游戏的ROM。注意,可不是随便从哪里down一个就行的!你要找到最完美的rom,这样才能保证不会因为Rom有问题,导致你的做了一半的工作白白浪费。具体说,就是要找经过GoodSnes和Romcenter校验过的Rom。
另外需要注意的是,要随时做好备份!原始的日文rom当然要做备份;对修改过的rom,我是每天作一次备份的。备份这个事,强调再多也不为过!
还有一个需要提醒的事,就是有些游戏同时有日文版rom和英文版rom。很多人以为用英文版的rom做汉化会简单一些。这是大错特错的!无论何时,记得一定要用日文版rom做汉化。这样做有以下几个原因:
1. 英文版的字库小,只有52个字母加一些标点;而要汉化一般需要汉字,需要对字库做大幅扩容。日文版的rom一般都会带一些汉字,精打细算的话可能够用。
2. 英文版的字模小,一个字母也就8x12,而汉字一般是12x12到16x16大小,为了显示汉字,你又要asm hacking。
3. 英文版的对话远比日文长,为节省空间,一般做了压缩,这大大增加了破解难度。
2. 字库与码表
好,汉化任何游戏的第一步,都是要找到码表。什么是码表?请往下看。
2.0 一个例子
打开你的windows记事本, 往里面写入 &ABCDE你好&, 然后保存为abc.txt。
现在的问题是,在这个文本文件里,记录了什么信息?是这几个字在屏幕上的图形吗?
现在,用UltraEdit(或其它你爱用的16进制编辑器)打开abc.txt, 按一下&Ctrl-H&,切换到16进制显示,你看到的应该是下面这样子:
h: 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3 ; ABCDE你好
左边的h是地址,右边的&ABCDE你好&就是这个文件显示在屏幕上的样子;注意!中间的 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3, 这才是真正记录在文件中的信息!
你可能看出来了,这绝不是这些字显示在屏幕上的图形。就算41-45是ABCDE的图形;“你好”两个字这么多笔划,也绝不可能用C4 E3 BA C3这几个字节就能完全记录下来。你是对的,这个文件里记录的只是字母(和汉字)的代码,并没有任何“怎么画这些字”的信息。那么“画字”的信息存在哪呢?打开你的C:\Windows\fonts目录看看,看见“宋体”、“楷体”等字体了吗?就是这里啊!
这说明了什么?说明PC机把如何显示文字的具体信息存在windows字库里;而我们平常写的文件(不管你是存成Word文件还是txt文件),里面只包含字的编码。
2.1 计算机是如何显示文字的
还是说刚才的abc.txt。你打开这个文件时,写字板程序先取出第一个字节41,然后,它去查一张对照表,这张表是这个样子的:
从表中找到41对应字母A。现在计算机知道要在屏幕上显示&A&了,它就会从某个字库中(比如说宋体)去找字母A的字模(通俗的说就是如何画出宋体的A),并把字模显示在屏幕上。然后,取abc.txt的下一个字节42,以此类推。
那么,这张对照表就很重要了。它就是ASCII码表!所有PC上的公共标准。所以,你在自己机器上写的文件abc.txt,不会在朋友机器上显示成“KGTYU”,因为你们都用相同的ASCII码表!
2.2 SFC是怎样显示文字的
原理上基本和计算机一样。假设要显示的文本是&04 78 9A&,码表是
SFC先取出第一个字节04,查码表,是“孙”,再从字库里找到“孙”字的字模,显示在屏幕上;下一步取出78,查表是“悟”,显示字库里的相应字模,下一步...(算了,没稿费,不多写了,否则我打算写50个“下一步” :))
最后,“孙悟空”三个字就显示在屏幕上了。
2.3 SFC的码表
很遗憾,并不是所有的机器都使用ASCII码表,Machintosh就不用。而大多数游戏机,包括SFC,也都不用ASCII。不仅如此,各游戏开发小组根据自己的喜好和方便,随意安排每个字的编码,造成的结果就是:每一个Rom的码表都不相同!(标准的重要性在这里体现出来,要是有个统一标准,我们就不用费劲去找码表了,这也是为什么Microsoft总是力图让自己的产品成为标准)。
所以,Rom hacker的首要工作,就是找出码表。只有完成这步工作,才能按图索骥,顺利导出对话脚本、菜单、物品名等。
3. 寻找码表
3.1 最简单的情况-单字节码表
尽管每个SNES游戏用的码表都不一样,我们还是有规律可循的。对于英文字母,大家总是习惯按照字母表ABCDEFG....XYZ来排列顺序,SFC程序员也一样,所以假如&A& 的编码是1,那么&B&就是2,&C&就是3,以此类推。
同样,日文假名也是按固定顺序排列的(五十音图),如下图。
1 あ a 2 い i 3 う u 4 え e 5 お o
6 か ka 7 き ki 8 く ku 9 け ke 10 こ ko
11 さ sa 12 し shi 13 す su 14 せ se 15 そ so
16 た ta 17 ち chi 18 つ tsu 19 て te 20 と to
21 な na 22 に ni 23 ぬ nu 24 ね ne 25 の no
26 は ha 27 ひ hi 28 ふ fu 29 へ he 30 ほ ho
31 ま ma 32 み mi 33 む mu 34 め me 35 も mo
36 や ya 37 ゆ yu 38 よ yo
39 ら ra 40 り ri 41 る ru 42 れ re 43 ろ ro
44 わ wa 45 を o
现在虽然我们不知道他们的编码,我们却知道,&A&和&B&的编码差1,&D&和&H&
的编码差4。如果有个单词mana, 那么字母与字母之间的差值肯定是
\ / \ / \/
如果有工具能搜索差值,我们就能找到Rom中的文本。这种搜索叫“相对搜索”,(relative search)。我推荐的工具就叫Relativeful search,在狼组网站上可以下载。它既能输入英文搜索, 又能输入数字搜索,还允许跳过几个字节输入。
好,进入游戏,找一段文本,如左上图,抄下第一句话,根据上面的表格标上数字:
と つ ぜ ん ゃ っ て き た
20 18 ? 46 36 ? 19 7
现在打开Relative search: 按&Open File&选择Rom,在&Values&后面填20,因为是十进制所以&Decimal&,按&Add Value&,20会出现在左下的&Values&列表里。如法炮制输入18,下一个值“ぜ”我们不知道,没关系,按一下&Skip value&跳过它。继续输入46和36。有五个就足够了。现在按下&Relativeful Search&按钮,等一下,右下的&Result&中会显示查到的结果。
OK! 找到一个。现在用UltraEdit(或你爱用的十六进制)编辑器,打开DBZrpg.smc。 找到$03C6EC处,如图。这里是不是正确的地址呢?我们随便改几个值,再进游戏看看。
看有没有变化就知道了。把头四个字节&17 15 A8 31&全改成17,存盘,进入游戏。看看最上面的图,怎么样!头四个字全是“と”。说明我们找对了这句话的位置了!
现在我们知道17对应“と”(注意这里是十六进制,换成十进制是23)。由此可以推算出あ是04。好,可以把已知的部分码表做出来了。打开记事本,照这样写:
是否写起来很麻烦?这里推荐狼组hdw1978写的Table Maker,如图,选好“あ”和04,一按“生成对照表”马上就成了!是不是很方便。注意它有个小bug:假名&を&被遗漏了,你需要手动把它加入码表。这个工具最简单,狼组网站上还有其他更好的码表工具,大家可以自己试用。
你要是细心的话,应该还能看出,FF就是换行,FF FF是一段话结束。在码表中加一项:
其他的日文怎么办?太简单了,你只要在$03C6EC处随便乱写些数,再进游戏看看显示是什么不就成了?这些工作就留给你去做了。狼组有完整的龙珠RPG码表下载。看看跟你做的是不是一样?
对于含有大量汉字的rom来说,如果都一个个去试太麻烦了。一般来说,码表的顺序与字库的排列顺序是一致的,所以,如果你能找到游戏的字库,就可以直接把码表按顺序抄下来。
新手可能还有个问题:那些日文汉字都是输入法里找不到的,要怎样输入啊?最简单的就是用南极星里附带的输入法了。可以很快就找到你要输的日文汉字。如图:
3.2 其它Rom及双字节码表
实际上任何Rom都是如此:只要它的文本没有被压缩,从假名入手都能找出码表。对于压缩的
Rom,如果它允许你输入主角姓名,你可以起个名字存盘,再去Search存盘文件!你也可以用在输入
界面不断地变换第一个字母,不要按确认,并配合FPE等进行低级搜索,找到缓冲区的确切地址。
对于有汉字的Rom,会更复杂一些。用一个字节来编码肯定不够,有些Rom就用到了双字节编码,
还有的用到可变长编码。下面说一下火焰之纹章:多拉基亚776的例子:(主要注意它的格式)
我找到第一章一开始两个人的对话,在$0AA493处, 格式如下:
00AA493h: 06 00 3A 78 00 07 00 3A 5B 00
---------- ------ -------- ------
第一个人 第1人头像 第二个人 第2人头像
06 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4
------ ----- -- -- -- ------ ---------- ----- -----
第1人说 ど ぅ だ 、 等待几秒 王 子 は  见
09 21 15 5C 1F 15 BE 02 08 07
----- -- -- -- -- -- -- ---- ------
つ か っ た お ? 换行 结束符 第2人说
776的文本很讨厌!不仅有正常的文字编码,还包含大量的控制符(例如切换说话的人物、头像)。
现在说码表,776码表是两个字节表示一个汉字或假名。日文平假名、片假名对应09 xx,汉字对应两个字节,从0A 10到0E 5F共1040个汉字。
双字节的表示方法:连续多个字都以09打头的话可以只写第一个09,省略后面字的09。其他段也一样。
那么“我真棒”三个字的编码是:0A 10 12 6E
你可以试试改控制符,改变$0AA49D处的06 为07,进入游戏,如何,原本该第一人说的话,现在由第二人说了吧!这里有两个人,编号06、07。头像也可以改。这种文本中夹杂控制符的rom是很常见的。
总之,要开动你的脑筋,不要拘泥于我写的这几种情况,用各种办法尝试,成功hack出码表的乐趣和成就感足以抵偿你花的时间!
4. 有关Rom的一些知识
在开始讲下一步之前,让我们先来了解一下ROM的结构,这有助于理解后面的内容。
一个ROM分为两部分:Header(文件头)和主体。Header是一个长$200字节的区域,在ROM的最前头,记录了一些ROM的相关信息。有些ROM甚至没有header。对于汉化,我们完全可以不关心header。而对于主体部分,那是我们的重头了,很遗憾的是,它没法再细分了。这里的内容存放,完全由该游戏的开发人员决定,所以一个rom一个样。
ROM的存储格式有很多,常见的有SMC、FIG、078等。可能你拿到的rom是好几个文件,那么你必须用snestool把他们合并成一个文件,最好是SMC格式的。
ROM的映射格式分为Low rom和High rom两种格式。具体的区别先不用管,你只要知道如何确定一个rom是哪种格式。我们用一个叫ucon的小程序来帮忙,它也可以用来转换rom格式。在DOS命令行下执行
ucon dbzrpg.smc,得到这样的结果:
如图,在HiRom Game一项写的是No,那么这就是Low Rom。至于有没有header可以计算出来:例如龙珠是8M的rom,大小应该是=1048576(注意它是8M bit,相当于1M byte),但是查看一下文件属性,大小是1049088,多了512字节。这512字节就是header,正好是十六进制的$200。
所以,我们知道了龙珠RPG是有header的,Low rom格式。
5. 指针表与文本块
铛铛铛铛铛铛,继续理论课!不要说我跟唐僧似的,可一定要用心看明白啊!
假如我要开发一个游戏,其中肯定有好多对话。这些对话文本怎么存储呢? 一种方法是哪里用到一句对话了,就把一句话写在哪里,对话之间插入很多的控制符,甚至程序。这就是“漂浮”的文本。可是这样很麻烦,如果后来对话脚本要修改,句子变长了,就要影响后面的程序。这样的Rom,像火焰纹章系列、浪漫沙加系列都是,汉化起来很麻烦。
更好的方法是,把所有对话(文本)都放在一起,对话与对话之间用一个特定的结束符分开。然后,再做一张表,表中每一项都指向一段话的第一个字。这张表就叫指针表(Pointer Table),那一大堆文本叫做文本块(Text Block)。举例如下:
F: This is a dog.|T
F: hat's a pen.|Do
F: you play game?|C
F: ertainly!|What's
解释:我先说明一下,在汇编及16进制中,两个以上字节的东东,最前面的字节叫高位,后面的叫低位。比如$34AB,34是高位,AB是低位。在Rom里,它是这样存放的:先低位后高位。所以$34AB在Rom里存成“AB 34”。
文本块地址是16进制的,从F一共有16个字节,即一行有16个字符。“|”是结束符,标志一句话结束。指针表中每一项由两个字节组成。先看第一项,00 60,实际上是指向地址$6000,正是&This is a dog.&这句话的开头。下一项0F 60,指向地址$600F,正是&That's a pen.&的开头。
采用这种方法存储,最大的优点就是,随时可以改对话文本的长度!只要改完后,把指针表相应的指针指向正确的位置,根本不用改动程序!这样的rom我们汉化起来也比较方便,因为可以写程序来自动导入导出对话脚本。
6. 指针表、文本块、字库与码表的协作关系
先仔细看看这张图,能看明白吗?这是如何显示一个字的完整流程。
如图,假设程序中要显示一句话,这句话是文本块中的第一句。程序会调用显示子程序来显示这句话。开始运行。首先,它检查传给它的参数“1”,这是指要显示文本块中的第一句话。查指针表,第一项指向$6000,OK,从$6000地址取出一个字节$54,查码表,得知$54表示字母T,再从字库中找到字母T的字模,并显示出来。
然后,从$6001取出第二字节$68,重复上述操作。一直到$600E,取出的值是$FF,这是结束符标记,显示子程序返回结束。此时,第一句话已经显示在屏幕上了:“This is a dog.”
明白了?当程序中要显示文本时,只要调用显示子程序,并告诉它要显示哪一句话,显示字程序就会把对应的话显示出来。
7. 寻找指针表
现在我们要找指针表了。还是用龙珠Rom,还记得这个Rom有文件头,是Low-rom吧。上一讲我们找到第一句话的开始地址为$03C6EC,减文件头$200后是$03C4EC,去掉高位03并交换,得到Rom中的存放格式为EC C4。这就是找指针表时的计算方法。
在UltraEdit中打开rom,向上搜索这个值,马上找到一个地址$0394A2。(此处如有疑问请参见看我翻译的“汉化高级教程”一文)
观察这个地址附近的数值,发现是有规律的,每两个字节一组,都指向Cxxx附近。肯定就是这里。把ECC4
改成第二句话的地址03C5(指向$03C703),进入游戏看看(如图),哈哈! 拉蒂兹只说后两句话了。
这里就是指针表没错!通过指针表,可以很容易地找到每段文本的开始。指针表很有用处;如果你会写程序,它可以大大方便导出和导入过程。将来所有中文文本都插入后,还要更新指针表,重新指向各段中文文本的首地址。
8. 导出脚本对话 (Dump Script)
现在,你只需要导出文本,交给一个翻译去翻,兴奋吧?我们来看看怎样导出脚本。
DOS下最常用的工具之一是Thingy。早期的英化中,好多老外专门用它,所以它支持的码表格式也就成了标准。当然现在有很多工具已经超过它了,但它仍然不能不提。
执行Thingy,它会问你Rom名字和码表名字,它支持两个码表同时使用,第二个是可选的。进入Thingy后,随便翻翻页,你发现,右侧显示的已经是日文了! 把光标停在文本块开始处,按D,回车;翻页到文本块结束,再按D,Thingy会提示你给导出的文件起个名字。写上名字后,这一块文本就导出来了。
其实有人专门编了工具来进行导入导出。Script-extractor和Script-Insertor就不错,用起来比Thingy方便多了。导出的文本就像下面:
「それとも じっくりと あそんで
ころそうか? へへ……いくぜ!」
「おとうさん! ピッコロさんが…
ピッコロさん しんじゃった-!」
「すまん…… おそかったか…!
ゆるさんぞ! オメエら--!!」
じめんから カイブツが?
「なうだ!! きさまら こいつらと
1ぴきずつ たたかってみんか!!」
「まさか こんなクズなもに……
こうなったら カカロットの
ガキをみちづれに してやるぜ!!」
再稍微处理一下就很不错了,下面就是翻译的工作了。
狼组汉化专区还有很多工具都可以导入导出,大家可以选自己最方便的使用。
对于有编程能力的rom hacker,最好是自己写程序导出。我习惯是把整个rom都导出来,再手工整理去掉垃圾。下面是我导出776对话用的VB源程序核心部分,其实很简单的,大家可以参考。完整程序在专区。
简单说明:MB(a,b)数组包含当前的所有码表,count是计数器,每3句话显示一次地址。每次从rom里取一个字节放在d里,再根据码表译成文字。hz代表码表第几段,hz=0时是假名和字母(即09xx)。
For i = start To endp
Get #2, i, d
If d = 0 Then
Get #2, i, d
If d = &H11 Then
ElseIf d = &H12 Then
ElseIf d = &H13 Then
ElseIf d = &H14 Then
Print #1, str
count = count + 1
If count = 3 Then
0 str= &&$& & Hex(i + 1) &&&&
Print #1, & &
Print #1, str
Bar1.Value = CInt((i - start) / 1000)
str = str & Mb(hz, d)
好,今天的课就到这里。学完这课后,大家应该可以导出对话文本,开始找翻译了!顺便澄清一个错误观念:汉化不需要你会日文,因为我们要有分工的嘛。见到有些朋友在论坛说“我先学好日文吧”,其实根本没必要的,像我就完全不懂日文。
8.1 查找字库
好,现在要做的,是最有意思的部分!
先来个名词解释:TILE(图块)-是指8x8的一小块图。SFC中的所有图形都是用8x8的小块图形拼成的,有点像马赛克。这一个8x8的小图块就叫tile。它是最小的图形单位,不可再分的。对话汉字同样也是用tile拼成的。一般游戏用的文字,从12x12到16x16大小的都有,用4个tile拼成。
怎么能看到tile呢?我们用一类叫精灵编辑器的工具(精灵是指用tile拼好的人物或头像)。其中最好用的是Tile Layer Pro(TLP),网站上有下载。用TLP打开龙珠的rom,显示是这样的:
选择“View”“Format”,然后选择“Gameboy”模式。像这样:
为什么要选GB模式呢?对于SFC的游戏,字库一般都是2bpp格式(关于1bpp,2bpp的含义,感兴趣的请看站上其他文章)。GB模式恰好就是按2bpp格式显示tile。
好,现在睁大眼睛,按“Page Down”翻页,仔细看有没有像文字的东西!如果找到了,那就是字库。
但是……好像找不到啊~!答对了,龙珠RPG的字库是压缩的!
(打死他,竟敢欺骗读者!......Alan 被读者攻击,HP减少30点)
啊……对不起,事先没仔细看,就选了这个rom,谁知字库是压缩的。这也告诉我们,汉化的第一步不是找码表,而是先看能不能找到字库,再找码表。除非你会asm hack,否则,遇到压缩的字库,你最好就换个rom下手吧。从现在开始,我以776为例讲解字库替换和汉化对话。请回忆一下第一课讲过的776码表。
9. 多拉基亚776的字库
776的码表站上有下载,可以下载回来做为参考。我再简单说明一下:
776采用双字节编码,如0A20=神。在这个编码里,第一字节0A,我们把它叫做段号,第二字节20才是字的实际编号。776共有09xx,0Axx,0Bxx,0Cxx,0Dxx,0Exx 六段。
在rom中,系统会尽量节省空间。对于每个字,如果它的段号和前一个字相同,就可以省略段号,只用一个字节。
如:09 A0 23 E1 0B 45 21 09 61 0A 8B
上面这行对话,黑体字代表段号,后面的是1字节的编码。如头四个字节,实际代表了3个字符:09A0 。其后是0B 45 21,系统将它解释为2个字符0B45和0B21,以此类推。
好,现在用TLP打开776的日文rom,换到GB模式,往下翻吧!很快就可以看到大段汉字了,这就是字库!(左下图)
现在我们把字库里的“王子”二字改成“外传”看看:
改字要用到TLP的编辑功能了。先点击要改的tile,在中间编辑框里就可以编辑了。下方是调色板,776里用到了四种颜色:蓝绿白黑。其中蓝色是重要的,绿白二色是阴影。用鼠标慢慢“画”字吧,相信很快你就能掌握的。右上方的图是改完的样子。(画字模可以参考专区其他文章)
改完后存盘,然后我们进游戏看看有什么变化:
左图是原始的样子,右图是改完后的样子,看看:“王子”变成“外传”了。
这就是修改字模!以后,我们会把所有的日文汉字及假名都改成中文字模的。
10. 制作中文对照表
太简单了。先打开一个空的文件,把“王子”二字的编码从日文码表拷贝过来:
然后把“王子”二字改成“外传”:
好,现在把这个文件存盘,起名叫776c.tbl。这就是我们的中文对照表!以后,随着做汉字字模,随时往里添加新的编码就行了。
11. 将中文译文写回Rom中
(假设你已经把所有字模都做好了)
我们还是以776第一章的第一句话为例:(如果你的ROM有header,地址是00AA69E)
00AA49E: 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4 09 21 15 5C 1F 15 BE
どぅだ、王子は见つかったお? 瓦斯曼,发现王子了吗?
根据我们的中文码表,查出每个字的编码,再根据776的特点,把相同的段号省略,结果应该是这样的:
00AA49E: 0B A6 0A 69 0B 85 09 BB 0B 43 44 0A 83 63 47 0B 45 09 BE
用你爱用的16进制编辑器写入rom,存盘,再进入游戏去看看,怎么样!这句话已经汉化了吧!
可是,汉化后比日文文本少了两个字节,怎么办?没关系,汉化下一句话时,紧接着这一句汉化就行了。如果汉化后的字节比日文的多了,也不用怕,按顺序往下汉化就行,只要最后一句话正好在原来的日文编码位置上结束就没问题。
776是不用考虑指针表的问题的;但是有些游戏需要指针表。那么,在汉化完后,也要把指针表对应的指针,改成指向中文对话的起始位置。
12. 加速汉化进程
如果这前面的东西你都看懂了,实际上你已经学会了汉化需要的技能了,祝贺你,找个游戏rom练练手吧!
但是,如果你真的照前面我讲的去做,一定会累死的。工作量实在太大了。怎样能加速汉化进程呢?当然要利用各种工具啦!
A. 首先,画字模很烦,我们完全可以用工具来做!Edison的CharEdit可以选择任意的字体字号,写入rom中,很方便的。但是它只能写入2bpp格式的字模。就算画字模也可以加速,狼组Dark01首先发明的结合Photoshop的画字模方法非常实用。如果你会一点编程,建议你去研究一下1bpp、2bpp等字模存储格式,再看看“任意字体字模生成器”这个程序,然后你就可以自己写一个程序,一次把所有字模都写入rom中啦!狼组现在基本不需要做字模的人了,因为我们对标准大小的字体一律用程序写入。
B. 推荐狼组的“汉化辅助工具”,这是个自动把中文/日文翻译成代码的工具,还可以检查哪些汉字还没做字模。第一次使用时要设置好中日文的对照表。
& &看完这里我想大家的感悟 多和我差不多吧& && & &&不过还是那句话&&世上无难事&&只怕有心人
& && && && && && && && && && && &只要你有决心 就一定可以的& && &
& && && && &
& && && && & PS: 话说有些人说这个教程有点老旧了 已经不怎么实用了 或许按照这方法真的会更复杂(毕竟这是蛮早的教程)&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &在此我先致以歉意!
& && && && && && && && &我发这个是为了让那些想汉化 但不知从何下手的朋友 提供些帮助& &如果您真的 觉得这不行了&&
& && && && && && && && && && & 可以去ACG汉化组的首页 那也有教程&&我想那应该是相对比较权威的 & &
等不了汉化了,技术贴,目前在爬日文 ...
感谢分享,正需要呢
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顶楼主~~~~~
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话说楼主是打算汉化什么游戏呢~~~~~
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好教程 值得鼓励
巴士基友群。
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对我来说,简直是天书啊,我没打通任督二脉,看不懂。...
我还是乖乖的等汉化吧
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支持教程,只是没时间…
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mssjwing49
有其意恐无其力&&不过我还是会尝试的
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教程虽老,不过依然值得一看…
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ID好霸气……
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本人不会英语日语 表示考虑下弄个电脑直译汉化组...囧
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