玩网络玩游戏上瘾表现的症状有什么症状

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京ICP备号-1玩网游成瘾其实是精神病_互联网_科技时代_新浪网
玩网游成瘾其实是精神病
  北京消息 对绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩魔兽游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。前天,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。
  九成多网瘾患者缺父爱
  该标准制订负责人、北京军区总医院成瘾医学科主任陶然强调,网络成瘾就是精神疾病,其主要临床症状是对网络渴求、戒断后有强烈反应、非工作原因每天上网超过6小时。据统计,网络成瘾患者中,95%是缺少父爱的男性青少年。
  陶然介绍说,我国从1994年开始重视成瘾医学的研究和预防。除了网络成瘾,赌博成瘾、工作成瘾、购物成瘾、饮食成瘾、性成瘾、烟酒成瘾等都是成瘾疾病。网络成瘾的患者数量最多,其中,玩游戏成瘾中以沉迷于《魔兽世界》的人居多,很多患者到了难以与真实世界区分的程度。北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。
  据统计,全国4100万青少年中,约有10%的未成年人患有不同程度的网瘾,家长四处寻找良方帮孩子摆脱“网魔”的同时,他们也支付着各种昂贵的治疗费用。
  3个月治疗可摆脱网瘾
  陶然认为,《网络成瘾诊断标准》的确立,不仅为临床医学增加了新病种,还明确了网络成瘾患者应该由具有精神科的医疗单位收治,为这些患者得到科学有效治疗提供了途径。“网络成瘾是可以治疗的,一般治疗时间为3个月左右,80%的患者都可以通过治疗摆脱瘾病。”
  据悉,这部由军区总医院牵头制定的《网络成瘾诊断标准》将由解放军总后勤部卫生部报批国家卫生部后,在全国各大医院,特别是三甲医院精神科推广使用。届时,我国将成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
  据《法制晚报》、《京华时报》
  名词解释
  网络成瘾
  网络成瘾指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。
  按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类。其中以网络游戏成瘾者居多,其次是网络关系成瘾,如网恋、网婚等。
  中国网络协会会长郝向宏:
  未成年人网游成瘾游戏商应埋单
  团中央网络影视中心副主任、中国网络协会会长郝向宏,日前在接受媒体采访时说,根据《未成年人保护法》的有关规定,未成年人因为玩网络游戏成瘾,造成身心伤害,家长完全可以起诉游戏开发商和游戏经营商,因为他们制造和传播的不健康游戏,导致孩子的心理和生理发生危害,应该为孩子承担责任。但对于成年人受网络游戏危害,则要根据不同情况具体对待。
  同时郝会长还补充说,国家最高立法机关全国人大常委会为了保护未成年人,也已经展开相应实践调研工作。
电话:010-
不支持Flash游戏为什么会让人上瘾--百度百家
游戏为什么会让人上瘾
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为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
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任何商业的成功,都离不开“人性”二字,游戏也一样。
为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系统的前世今生
成就系统(AchievementSystem),2005年9月借着微软XBOX360的娘胎诞下后,第一次被打上了聚光灯,进入到玩家们的眼球。没人能说得清楚它是谁的种,有的说是杂交了上世纪末日本游戏“收集”和“刷分”的基因,可这种略带蛋疼性质的原始冲动说不定可以追溯到原始人时期,刚进化成型的人类杀了一头羊,又杀了一头牛,手舞足蹈之际又踩死了一只还没来得及撒腿的小青蛙。
天空飘来九个字,“恭喜你达成三杀成就!”
对于成就的上瘾,是在肾上腺素催化下,挑战达成那一刻,多巴胺喷薄而出后袭来的快感。我部门里有个大姐,整天玩消除游戏,挑战三颗星的成就。每每攻下一颗星,那因为极乐而拧巴的脸就俨然一块人体麻花。
正是诸如此类的成就易上瘾人群,让开发者们嗅到了商机。导致了近十年来,植入成就系统的模仿者雨后春笋似的增长。这其中,建立了自己的拥趸群体并自成一派的成就系统有:08年末的魔兽世界3.0更新、索尼的PSN奖杯系统、iOSGameCenter的成就系统、以及Google游戏中心的成就系统等。
这些其实都是披着不同外衣的同一个本质,成就系统2.0——成就社交系统,它的主要职能简而言之就是主流网络社交圈晒游戏成就。还记得两年前《神庙逃亡》和《地铁跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戏内置成就系统与我国网络社交实情无法完美对接,造成了微信朋友圈和微博上的晒得分截图“洪灾”。游戏成就无法无缝对接社交网络尚且如此,可想而知如果脸书推特汤在中国不用翻墙的情况下会是怎样一派光景。
成就与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞,因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在这种颠覆式的变革推动下,手机游戏的利益被巨大化,作为独立小游戏制作者的《FlappyBird》之父阮哈东,在越南河内就可以日进5万美金!
成就系统如何进化
1、升级奖励机制
“排行榜第一名的玩家将获得XXXX”是大部分国内玩家耳熟能详的活动宣传语。但是对于大部分的普通玩家来说,对于这样的宣传只会敬而远之。此处“排行榜”想必是国服总榜,哪有那么容易得到第一?即使奖励是一台保时捷,也只会被玩家们当成虚假宣传,根本不会有人因为这种过期的宣传语而被激励,更不会有多少图样图森破的人会自降逼格去传播这种文案。
与其虚无缥缈地画大饼,不如实实在在地发点儿小糖果。借助于后台算法优化,运营商可以获取某一小搓社交圈(如50个玩家的微信朋友圈)里的排名情况,只要针对这些小圈子榜的小状元投放一点小福利(可以是礼包、限量周边或者其他物美价廉的小玩意),都会在其网络社交圈掀起一股小型传播热浪。
而这些都是挂在驴头前面的一根看似唾手可得的萝卜,即便得到它还是有难度,但是概率不再是难以捉摸的天文数字,变成了几十几百分之一的小概率事件,与开发商、运营商或者玩家都不是一件坏事。
2、重塑成就设定
为了有成就系统而硬塞一个成就系统是目前手游圈的怪现状。出发点如此草率自然不会有很好的成就设定。回想《魔兽世界》中一举两得的成就系统——第一次升级、第一枚金币、第一只宠物等,这些成就能为玩家带来游戏上手相关的实用信息,接下来还会按梯度进阶难度,让玩家在挑战中玩转整个游戏各个分支系统。
可以为了快速引领玩家入门,也可以为了让玩家领略游戏主线外另外的乐趣(如《聚爆Implosion》中的守门战,最高难度挑战就是不让丧尸或Boss推倒任意一堵墙,这让玩家发现了这款ACT游戏也有策略塔防的可玩性),但仅仅为了让自己的游戏像个样板,而生硬地加入刷刷刷的成就系统,枯燥乏味,时间久了适得其反,成了压垮玩家的最后一根稻草。
3、由玩家设立自己的成就
就像莎士比亚永远不会想到自己笔下的哈姆雷特在读者眼中居然有一千种解读一样,很多经典游戏在玩家千百次挑战后被玩坏,玩出了种种开发者都没想过的玩法。若你见过FC平台《魂斗罗》无伤通关的例子,你又可否见过不开枪直到Boss遭遇战最后无伤通关的玩家视频?其实我想说还有从头到尾开散弹不伤一个小兵的鬼畜玩法存在,而且当时视频一挂上网就被疯狂转载。在爱作死的玩家中一款玩腻了的游戏往往蹦出出新的玩法。
只要玩家有权限能在服务器中创建自己的成就,像吉尼斯纪录一样,自己做出一件能拿出来夸耀的壮举之后,就成为了该成就的开辟者,其他人觉得这事情有趣都可以进来试身手。属于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散发挑战邀请,紧接着的事是可以预料的,很可能会出现又一款现象级作品,甚至多个作品因为适用某一种现象级成就玩法而一起被炒热。
如此甚好,当手机通知栏弹出『您的好友在《天天街霸》中达成并创建了“只打脸KO”的50秒通关成就,挑战请点击下方链接打开应用』此类的文字时,如此逗比却有煽动性的挑战一定会让人跃跃欲试。
国内成就系统鸡肋现状
每每当小猎在国外游戏话题中情绪激昂的时候,总是笔锋一转扯上些国内手游的现状。上文提到的几款手游的成就系统都体现了充沛的网络传播能动性,而国产手游特别是中重度这一块,其成就系统则是绣花枕头一样的修饰。开发商们的赚钱法门,直接点儿的有装备、道具、技能、宠物乃至服装等系统;间接点儿的把抽奖和礼包系统定义为吸引新玩家的创收途径,就已经到头了。
极少有厂商认为成就系统也能帮助游戏传播,能为游戏带来可观的盈收的。大多数的开发者都认为成就系统最大的实际作用就是粘留玩家:对于还在兴头上的新玩家,源源不断地提供达成成就的愉悦;对于玩腻了的老玩家,在他无聊的时间里给他找点事儿做,事后奖励点游戏道具或者游戏币,直到老玩家在游戏里找到新的动力。
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观看更多百家精彩新闻一、 引言我是一名涉足网络游戏有十年的青少年,在这十年中,我曾经沉溺在网络游戏世界中不能自拔,期间在享受游戏快乐的同时也相继受到了诸多危害的困扰,缺乏人生理想和目标、精神状态颓废、学习成绩急速下滑、与家庭亲人关系淡漠甚至越闹越僵,已经频临放弃人生美好未来的危险边缘。在此频临绝境的危险时刻,在父母的长期耐心教导和自身反省下,我终于醒悟了。痛过反省这十年来网络游戏的种种经历,我对网络游戏有了深刻的认识,在我看来,网络游戏简单的说其实就是“1+1≧2-∞”的游戏。大多数没有网络游戏经历的家长或孩子总是单方面或片面思考网络游戏问题,对其除了持深恶痛绝、谈虎色变、全盘否定等消极态度外,并没有从深层次上分析网络游戏成瘾的原因及危害的实质。消极而不能客观理性地分析问题,往往使我们看不到事物的本质与真相,因为沉溺网络游戏就仇恨、埋怨、打骂、鄙视游戏者,这种消极的办法不仅解决不了问题,反而会让网络游戏危害扩大化。今天,我作为一个有十年网络游戏经历的青少年和醒悟者,尝试把对网络游戏的亲身感悟、依赖特点及其危害特征进行分析与阐述,供沉溺于网络游戏者和有沉溺网络游戏孩子的家长们参阅。假如,本文能对他们起到帮助作用并有所鞭策的话,将是我最大的愿望。二、 网络游戏及其特点网络游戏就像“1+1”。这两个“1”,一个代表游戏内容本身(包括非网络游戏),另一个代表聊天工具,两者相加便是网络游戏。网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。网络游戏的危害结果是“(1+1)≧2-∞”,危害系数越高,危害值就越大,危害值可以无限大。可见网络游戏具有让人依赖的特点,因此,其潜在危害不容忽视。单一的“1”并不可怕,例如,还没有网络的游戏,大家玩的是单机游戏,游戏中过关、冒险等,这样一种单一性的游戏并不能让大多数人产生依赖(或者叫上瘾),而且还曾有玩过关、冒险游戏可以益智的说法,也被少部分家长所认可。成千上万的人同时玩一个游戏的目的就是为了聊天,在聊天过程中结交朋友,在这里游戏者可以找到自己的知音、知己,当然还可以包括找到对象。它以单一形式出现时就像电话一样,和好友聊天、宣泄不满、交流感情等等,总体来说,单一的聊天工具可以以一种简单的方式结交朋友、聊天和交换信息,自然也被大家所认可(虽然也有一部分人认为这是浪费时间)。  由此可见,这两个“1”以单一形式出现时,都没有太大的危害。可是两个“1”相加已成为了网络游戏后,应该没有任何一个家长认可吧。因为当两个“1”结合后,就能创造一个人们难以想像的结果,有时甚至是无限大的结果。  网络游戏不仅仅只是游戏了,它可以通过聊天认识很多来自不同地方且“志同道合”的朋友,这些朋友和你一起游戏、一起分享游戏中虚拟世界成功带来的快乐,并且在多次游戏中和你成为了“铁哥们”、“好姐妹”。这些“铁哥们”、“好姐妹”让游戏者的情感在游戏中得到了美好的体现与升华,因为这种共同游戏中结下的情感,是一种几乎没有冲突、相互理解、相互扶持、共同进退的理想化“情感”,由于这种情感是在游戏战斗中结下的,虽然虚拟但又真实,他是每个游戏者全心全意投入时间、金钱、精力后换来的“珍贵”友情,这种友情是最不容易摧毁的。现实生活中没有网络游戏经历的人也许认为这种友情是病态的、不合情理的,可是在网瘾者的眼中,这种情感或友情才是最真实、最可靠、最理想的。由此可见,“1+1”的危害是多么的严重,“1+1”的结果不止是2,而是大于2以至无限大。  在这里除了的“1+1”≧2-∞外,还可以引伸成(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞。每个人都有不同的系数B,系数越小,危害值越小,反之则越大。例如,有一部分学习成绩好的学生,由于他们的系数B值小,尽管他们也在玩网络游戏,但危害的绝对值也小,因此,他们所受的影响相对较小;另外一部分人,由于他们的系数B值大,他们一旦沾上网络游戏,就会使危害的绝对值剧增,这时危害的绝对值可能是2的几百万甚至上千万倍,最终导致成瘾,他们不仅不用功念书,甚至为了网络游戏而辍学。对这些人来说其伤害是致命的,会让其用一生来偿还。  当今社会,人总是要接触电脑的,接触网络游戏只是早晚问题,父母怎么教育孩子是关键,如果从小一直不让孩子接触电脑,那么当有一天孩子长大后你不在身边,监督作用丧失时,一旦他们进入网络游戏,还不知道危害数值有多大?难道上大学乃至工作后父母还要陪在孩子身边督促不成,显然这是不科学的,而且由于孩子对网络游戏的自身免疫力较低,一旦进入网络游戏反而一发而不可收拾。  三、 消除网络游戏危害的方法  1、通过人生哲理的谆谆教导,使孩子成为思想上的富裕者  从小就逐步给孩子由浅入深讲人生哲理,让孩子一开始就树立远大的目标与理想。尽管他们也接触了“1+1”游戏,但由于他们具有自身思想富有者的优势,危害系数极小,危害绝对值也很小。同时接触了“1+1”游戏后,其自身免疫力也相对提高。  2、对网络游戏成瘾者,耐心疏导与果断措施相结合  一旦成瘾,首先要根据其具体年龄阶段和成长特点,耐心进行人生哲理的疏导,同时马上停止其接触“1+1”游戏,并切断其经济来源。此时千万不要不忍心,要果断而坚决。期间,父母要与孩子多沟通、多交流、多关心,逐步让孩子从网络游戏外感受到人间亲情与真情的温暖,逐步提高其网络游戏的免疫力,直至最终的自身醒悟。  对网络成瘾者戒除方法利弊的分析见下表:  方法
推荐度  控制经济
孩子与你关系变差
对危害系数低者  来源法
辍学或离家出走
切忌对系数高者使用
★★  偷抢或其它犯罪
对子女不抱希望者  主动参与
基本摆脱成瘾困扰
  游戏法
会玩游戏的家长
★★★★  木马程序
基本摆脱成瘾困扰
在家玩游戏的孩子
★★★  中毒法  账号密码
可以暂时摆脱困境
口才好的家长
★★  盗取法
可行度较差
会电脑游戏的家长    (1)控制经济来源法:出基本的生活费外,控制其所有经济来源。  (2)主动参与游戏法:观察孩子玩什么游戏,然后加入,在孩子不知情的情况下成为其“铁哥们”、“好姐妹”,和他成为好朋友后,让孩子把他的游戏帐号给你,修改密码后把帐号删除。让孩子心灰意冷品尝被骗的苦味和多年心血的血本无归,加上积极开导,让孩子步入正轨。期间,要管好你们的身份证,让他无法在申请到新的帐号。  (3)木马程序中毒法:让孩子电脑中木马程序,不知不觉中孩子游戏帐号给盖了,多次反复后让孩子心灰意冷,无心再玩网络游戏。  (4)账号密码盗取法:和孩子游戏玩伴聊天,了解孩子的账号密码后把它删除。  四、 关于网络游戏危害观点的不同认识  1、网络游戏不是电子海洛因  
电子海洛因就是网络游戏中毒者,这是片面的和不正确的。由公式(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞可以看出,那些思想富裕者其危害系数低,则不会成瘾,只有那些危害系数高的人才会成瘾。而海洛因则不一样,不管是什么人,一旦吸食都会成瘾。可见两者是有区别的。  2、网络游戏成瘾者不是冷血无情  
经常有人说玩网络游戏成瘾的人冷血无情,这种观点是站不住脚的。网瘾者只是对父母及亲人冷血无情,但对游戏中的兄弟姐妹,他可以两肋插刀、赴汤蹈火。在他们眼中,虚拟的世界一样非常真实,我们不能责怪他们,因为他们是思想的贫困者。他们这样的为兄弟姐妹赴汤蹈火的精神难道不是情深意重吗?难道就是冷血无情吗?我们只能说它感情用错了地方而已,不能一棍子打死。  3、对待网瘾者不能以暴制暴  对待网瘾者以暴制暴,这是特别愚蠢的做法,怨恨和生气是解决不了问题的,反而使问题扩大化,有时其对危害绝对值的扩大倍数是无法想象的,甚至可能会导致矛盾双方的生命受到伤害。  冷静下来仔细想想,亲人们和成瘾者天天为双方都很敏感的网络游戏争吵不停,孩子的亲人形象渐渐成为了一个只会找茬的恶人,虽然父母或亲人觉得你们在帮助他、为他好,但是在一个思想贫困的游戏者看来,你就是和他做对。如果继续僵持下去,只会让你成为更恶的“大恶人”,而游戏里的同伴渐渐成为了他的“亲人”,当矛盾激化到一定程度时,他绝对会选择和他“出生入死”的兄弟姐妹,并唾弃你这个总和他做对的“大恶人”的亲人,最终往往是两败俱伤。  因此,以暴制暴反而适得其反。这时,最重要的是父母要与孩子多沟通、多交流、多关心,逐步让孩子从网络游戏外感受到人间亲情与真情的温暖,逐步提高其网络游戏的免疫力,直至最终的自身醒悟。  4、网络游戏进去容易出来难,自身醒悟是关键  网络游戏是进去容易出来难,进去时不曾带有任何情感,出来时却受到感情的羁绊和游戏虚拟装备的诱惑。每个人对这两点的感受和应对方法的不同,就会产生不同的结局,这就是(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞中,危害值可以是2也可以是无限大的原因所在。自身醒悟者可以是2或更小值,反之继续下去,则有可能在某一天接近或变成无限大,那时则悔之晚矣!  
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  关于网络游戏的思考 孩子17岁时网游成瘾后的‘感想;是思想吧应该。  
网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。玩游戏聊天就是YY、你把游戏比作1的话、聊天也能有0.03。很多人网瘾于梦幻西游、魔兽世界、劲舞团为什么不是跑跑卡丁车、CF、魔域呢
网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。、有多少人玩游戏上YY呢
艮何况开了YY听到的很多‘我靠我草我擦你老母’  1加0.03被你夸得那么大,你是脑瘫,他们得了网瘾YY聊天只是个屁,没有多少人上YY聊天的,  
‘ 他们一旦沾上网络游戏,就会使危害的绝对值剧增,’网络游戏那要看是玩什么样的懂不、那种暴力、厮杀、低俗的就不行 像‘魔兽世界’这个就不行
死脑瘫啊楼主你不能以棒子打死一片网络游戏啊、网游被你说的太夸张    
  我今年17接触网游快到3年了,我以前一个朋友叫我别玩CF,说是小孩玩的叫我玩梦幻,我现在还是在玩CF,我不敢玩梦幻,因为他玩梦幻已经疯狂了  
我知道自己的控制力低,所以不敢玩,主要看它公司把游戏研发成啥样、网络游戏不都是你想象的那样。    
我不玩网易、盛大的游戏,它们公司游戏研发的太好了、不敢玩    
网游不都是你想象的那样
脑瘫楼主    
其他的你说都不错好像我也没有看、对‘1+1’、网游的夸张;是错的
<span class="count" title="万
<span class="count" title="
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)2016网络游戏成瘾现象的经济学解释
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来源:网络&&&&&&&&
【看准网()】经济论文频道小编搜集的范文“2016网络游戏成瘾现象的经济学解释”,供大家阅读参考,查看更多相关论文 ,请访问经济论文频道。
内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。   关键词:网络游戏 成瘾性行为 戒断效应      成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。      网络游戏成瘾现象      随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。根据DFC intellegence23年6月发布的报告,22年世界网络游戏用户数达到了73万,预计在28年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,22年中国网络游戏用户数达到87.4万,预计在26年将达到449.6万。在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游容易使人“上瘾”。韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。(Iresearch,23) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有6%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者常常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者常常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者常常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。      经济学中的成瘾性行为理论      涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。   理性成瘾理论   经济学中最广为人知的成瘾性行为理论当属贝克尔等人创立的理性成瘾理论。他们认为:“成瘾性行为,即使其程度很深,从包括稳定偏好的有预见性的最大化行为的意义上讲,通常也都是理性的行为。”而这里所说的理性“意味着随着时间的变化,个体在事先自身效用最大化的过程中始终保持前后一致。”也就是说,消费者的偏好是保持稳定的。从这个前提出发,他们提出了著名的Becker-Murphy模型。在这个两商品的模型中,理性的消费者根据自己的效用函数、消费资本函数和对商品价格的预期计算出最优的消费路径,决定自己在各期对两种商品的消费量。对于一个消费者来说,当且仅当商品C具有邻近互补性时,增加当前对C的消费量会增加其未来对C的消费量,此时称该消费者对商品C是潜在上瘾的。而某个具有潜在上瘾倾向的消费者最终是否上瘾,取决于他的初始资本存量及其需求曲线的位置。   理性成瘾理论的关键特征在于其沿用了新古典经济学中的经济人假设及其分析框架,并做出了偏好稳定的假设。理性成瘾理论对成瘾性行为具有一定的解释能力,但是其缺陷也是比较明显的。在Becker-Murphy模型中,理性的消费者通过计算最优消费路径来确定各期的消费量,从而使自身效用达到最大化,与消费者在决策中的实际思考方式是大相径庭的。事实上,个体的计算能力是有限的,不可能计算出一生的最优消费路径,甚至很难得出近似“最优”的消费路径。可以说,贝克尔等人在引进经济人假设的同时也引进了其致命缺陷。其次,理性成瘾理论对成瘾性行为中的许多现象无法给出合理的解释。比如,对成瘾性物品的消费中,常常会出现消费者将自己送进诊所以戒断成瘾性行为的现象。伯恩海姆等人指出,消费者如果具有贝克尔意义上的“理性”,那么他们即使不想再对成瘾性物品进行消费,也绝对不会将自己送进诊所,因为这只会减少消费者选择的范围。另外,对于戒除后的高复发率、上瘾者表现出的悔恨和感觉到的自我失控等现象,理性成瘾理论都无法给出合理的解释。格鲁贝尔等人对成瘾性物品所作的一些实证研究证实了消费者具有一定的前瞻性,但是也得到了一些与理性成瘾理论不符的结果。菲尔等人运用实验经济学的方法对具有跨时期影响的消费行为进行了研究,其结果拒绝了理性成瘾理论。   对理性成瘾理论的改进   尽管理性成瘾理论在对成瘾性行为的解释上遇到了不少困难,它还是对成瘾性行为的经济学研究产生了深远的影响。奥法尼德斯等人对理性成瘾理论做了一定的改进。他们假设对于某种商品,潜在的消费者事先并不知道自己是不是“可上瘾型”,只能通过实际的消费经历来判断。如果一个可上瘾型的消费者选择了消费该商品,却在上瘾之后才发现自己属于可上瘾型,他将对自己的选择感到悔恨,但已经难以自拔。苏拉诺维奇等人从另一个角度对理性成瘾理论进行了较大的改动。他们提出的模型的特点在于:对理性成瘾理论中的理性人假设做了一些修正,即假设消费者会考虑现在对成瘾性物品的消费在未来的影响,但不会去计算复杂的最优消费路径,而只决定当期的消费量。强调了成瘾性行为的一个重要特征:戒断效应,即上瘾者在试图中止或者减少对成瘾性物品的消费时,往往会在心理上出现强烈的负面情绪,有时还会出现生理上的不适。他们提出了戒断成本的概念,并且把戒断成本函数做为效用函数中独立的一部分。   现时偏向型偏好理论   与贝克尔等人坚持的偏好稳定假设相反,许多经济学家试图通过偏好的变化来解释成瘾性行为。奥多诺格和拉宾提出的现时偏向型偏好(present-biased preference)理论是这一类理论中的代表。他们引入了准双曲线型贴现率以代替不变的贴现率,这使得消费者的偏好具有动态不稳定性,而且表现出一种现时偏向,即在任一决策时期t,t和t+1期之间的贴现率比t+k和t+k+1期之间的贴现率要高。这种现时偏向性使得消费者出现了自我控制上的问题,事先做出的决策常常因为执行时间的临近而发生变化。奥多诺格和拉宾指出,大量的证据表明,准双曲线型贴现率假设较稳定贴现率假设更贴近实际,而由此引起的自我控制上的问题在成瘾性行为中扮演着关键性的角色。   诱发性认知理论   伯恩海姆和兰格尔在神经科学和心理学领域的研究成果的基础上,提出了诱发性认知(cue-conditioned cognition)理论。他们指出,神经科学中的一些研究表明,成瘾性物品会直接影响大脑的认知机制,使个体在做消费选择时的注意力集中在成瘾性物品之上,这一点在“瘾君子”身上表现的尤为明显。从上述研究结果出发,他们假设个体在决定是否消费成瘾性物品时,可能会进入一种“热认知模式”,此时大脑的认知机制处于失灵状态,导致个体不顾自己的内在偏好,总是选择消费成瘾性物品。而个体进入热认知模式的可能性受环境因素和过去的消费选择的影响。反之,如果个体进入的是“冷认知模式”,那么他将考虑到潜在的所有选择,并比较所有结果,包括现在的消费选择对未来进入热认知模式的可能性的影响。由此出发,伯恩海姆和兰格尔建立了一个简单的随机过程模型。在这个模型中,个体在每期决定是否消费成瘾性物品之前可以先选择三种生活方式:放任(exposure),这种情况下,个体进入热认知模式的可能性最大;避免(avoidance),即个体有意识地去避开可能引发热认知模式的环境因素,从而减少了进入热认知模式的可能性;纠正(rehabilitation),即个体求助于专业诊所,以彻底断绝自己进行消费的可能性。在上述随机过程中,个体可能表现出各种各样的行为模式。 转贴于 看准网
  在网游成瘾现象中的应用   在列举了经济学中几种具有代表性的成瘾性行为理论之后,我们尝试着将它们运用于对网游成瘾现象的分析。如前所述,贝克尔等人的理性成瘾理论在基本假设上存在较大的缺陷,对成瘾性行为难以给出合理的解释。奥法尼德斯等人的理论突出了消费者之间的差异性,但是将成瘾性行为的成因完全归于外生的“可上瘾型”特性和信息的不完全,显然是缺少说服力的。诱发性认知理论依赖于神经科学中对有形成瘾性物品如毒品的一些研究成果,现在还不能应用于分析对网游这种无形产品的成瘾。苏拉诺维奇等人的理论对理性人假设做了一些相对合理的修正,突出了成瘾性行为中的戒断效应,但是该理论没有充分考虑各期消费之间的相关性,忽略了成瘾性行为包括网游成瘾中常常出现的增强效应。      网游成瘾的经济学分析      在这一节里,我们将提出一个适用于分析网游成瘾现象的简单模型。由于篇幅所限,本文将仅仅提出模型的基本架构,而对一些较为直观的结论,本文将省略其具体推导过程。   网游成瘾模型的基本假设   我们假设消费者在每个时期都将其空闲时间用于网络游戏或人力资本投资,其目标是使当期的效用函数取得最大值。为了简化模型,我们假设消费者在每一期只有两个选择:消费网游;进行人力资本投资。我们用xt表示消费者在第t期的消费选择:xt=1代表消费者消费网游; xt=代表消费者进行人力资本投资。消费者在第t期的效用函数为:      我们称at为正成瘾资本,wt为负成瘾资本,λ,θ分别表示其贬值率。   E(at)表示消费者从网游中获得的乐趣。我们假设当at,当at&k时,E’(at)&。这个假设反映了游戏中普遍存在的学习效应和厌倦效应。这两种效应类似于吸烟、饮酒等成瘾性行为中的增强效应和忍耐效应。前者指网游的消费者对一款新游戏需要一定的适应和学习时间,其在单位时间内获得的乐趣会随着对游戏的逐渐掌握、对游戏中新事物的不断发掘以及网络游戏中交际网络的建立而逐渐上升;后者指消费者对一款游戏玩到了一定程度后,可发掘的新东西逐步减少,其新奇感逐步下降,导致单位时间内获得的乐趣减少。k的大小由网游的耐玩性和可持续性所决定。   C (wt) 表示消费者的戒断成本,其形式为一个分段函数:当wt≤j 时,C =,当wt&j 时,C=f (wt ),f (wt )&,f’(wt )&。这反映了消费者的负成瘾资本累积到了一定程度之后,停止消费会产生戒断效应,且戒断效应的强烈程度和负成瘾资本的数量是正相关的。需要注意的是,我们假设消费者在没有经历戒断效应之前,对其并不了解,其效用函数中没有C (wt) 这一项。   B (σt)表示消费者对人力资本投资在未来所产生的收益流的期望效用,σt表示消费者在当期对未来效用的贴现率。显然,B和σt是正相关的,即B’ (σt )&。安斯列曾指出,在遭遇不快乐后贴现率暂时下降的现象较为普遍。因此我们假设当消费者在经受戒断效应之后,下一期的贴现率会暂时下降。我们称之为挫折效应。   设Vt=B (σt)-C (wt) -E (at)显然,当Vt&时,消费者选择消费网络游戏;当Vt &时,消费者选择进行人力资本投资。   对网游成瘾的分阶段分析   开始成瘾。消费者初期对戒断成本缺乏了解,其效用函数中没有C (wt)这一项。当B (σt),E (at) 将逐期上升。   戒断效应的出现。如果在第m期,由于某种外来冲击,B (σm)出现了大幅度的上升,使得B (σm)&E (am),消费者在该期将停止消费网游。于是,如果此时负成瘾资本已经超过j,消费者将体验到戒断效应所带来的负效用,并开始意识到戒断成本的存在,消费者第m+1期的效用函数中将增加戒断成本这一项;不仅如此,由于刚经历过戒断效应,其对未来效用的贴现率也会暂时下降。如果Vm+1=B (σm+1)-C (wm+1) -E (am+1)&,消费者将从m+1期开始恢复对网游的消费,at继续逐期增加。   反复戒除。当at&k时,消费者开始对网游感到厌倦,E’(at)&,E (at)逐期下降。如果负成瘾资本的贬值率较高,使得E (at)的下降速度超过C (wt) 的上升速度,从而使得在第n期,Vn&那么此时消费者将再次停止对网游的消费;但是由于挫折效应的存在,消费者在下一期的贴现率再次下降,使得Vn+1&,消费者又重新开始消费网游。这样试图戒除却又不能成功的现象有可能多次出现。   戒除成功。如果E (at)下降到一定程度,使得即使贴现率下降,Vt仍大于,那么消费者在某一期停止消费后,并不会因为挫折效应而在下一期重新开始消费。如果负成瘾资本的贬值率较高,Vt将随着消费的停止而逐期增加,消费者最终成功地戒除了网络游戏。   对模型的一些总结   我们的模型的特色在于,消费者是有限理性的,即消费者具有一定的前瞻性,但又由于信息不完全,事先不知道戒断成本,而且在遭遇负效用时会出现挫折效应。这比贝克尔的理性成瘾理论更贴近现实。与苏拉诺维奇等人的模型相比,本模型充分考虑了各期消费之间的相关性。运用本模型,可以解释网游成瘾中的一些典型现象:消费者常常会表现出悔恨的情绪,是因为初期没有考虑到撤出成本而导致其在后来只能获得较低的总效用;消费者想戒又难以戒除,是由于撤出成本的存在以及在遭遇负效用时的贴现率下降;青少年较易上瘾,是因为其人力资本的未来收益折现后较低,且挫折效应可能较为强烈;网游较单机游戏更易使人成瘾的原因之一在于网游的可持续性和耐玩性比单机游戏要强,使得厌倦效应出现得较晚。转贴于 看准网 """
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