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Flappy Bird到底有多难?
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时下什么游戏最火?无疑是Flappy Bird。这个游戏让无数人又爱又恨,根本停不下来。不过,死理性派又是另一种玩法,东南路易斯安那大学的一位物理学教授对自己的游戏记录进行了分析,然后……他不想玩了。
本文作者:秦鹏
Flappy Bird也许是最近最火爆的游戏。图片来源: Rhett Allain
(文/Rhett Allain)我不敢想象你对Flappy Bird一无所知——不过还是简单地说两句以防万一。这个游戏很简单。敲击屏幕让一只小鸟扇翅膀并获得向上的速度。之后小鸟会下落,而且是有加速度的。目标是让小鸟在一飞一落之间穿过一些管道的空隙。听来简单,但要想飞远,却出奇地困难。
我的技能会提升吗?
我不想只玩游戏,还打算收集一点数据。在玩的过程中,我把自己的得分作为尝试次数的函数记录了下来。下图是得分与尝试次数的关系图:
教授您的得分不是一般的低啊……
可这幅图说明了什么呢?好吧,基本上说明不了什么,因为R2(相关系数)小得可怜。完美线性数据的R2值应该为1,而最非线性数据的R2值等于0。
不过咱们暂且假装这一拟合可以接受。你能够看出来,随着时间的推移,我的得分看上去确实有轻微的提高。这个函数也表明如果我从来不玩,得分将是0.7004,而每玩一次,我的得分会提高0.005028。
我要玩这个傻游戏大约多少次,才能追平我女儿的得分呢(她的最好成绩是39分)。我只需要把39代入方程,求出来尝试次数(我将其设为n)。
在很多帖子里,说到这里我就要指出:由于“我的线性拟合有意义”实属臆想,才会得出这么个不可理喻的结果。然而我觉得对我来说,7617这个数字也许靠谱。可是这么多次数会耗费多少时间呢?正好我也记录下了我每次玩游戏的时间。从数据上看我大概平均耗时12秒。这就是说为了达到这个分数,我的7617次尝试要花费25.57小时。
想想看,在这个游戏中,你能“通关”还是只能永无休止地玩下去?
通过管道缝隙的可能性
让我们以统计学的观点看待这个问题。好比说我有50%的可能通过一根管道,那么我通过两根管道的可能性是多少呢?很简单:0.5*0.5 = 0.25。是的,这个推理过程中有一些假定的成分。一个假定是我的技能不会随着时间而进步(目前来看,这倒是显而易见),另一个假定是我通过第一根管道的方式对我穿过第二根不会造成什么影响。
还有一个问题。如果穿一根管道只能穿到半路,Flappy Bird也会给我计分。这就意味着如果我掉进了第二根管道里,也会得到1分。我撞在第一根管道的末端也能得到同样的分数。
这是我所有得分的柱状图。
数据显示,我总共尝试了150次,其中62次没有通过第一根管道,这说明有88次我确实通过了,其比率是88/150或者0.587。我穿过第二根管道的比率又有多大呢?在成功穿过第一根管道的88次中,有41次穿过了第二根,比率是0.466。这个值与穿过第一根的比率相当接近。
到这里就该建立模型了。下面是一段python代码,用于计算如果穿过每一根管道的可能性都是0.587,我能够飞多远。
这段代码得出的散点图与前文中我自己统计得到的图看上去非常接近。有趣的地方是输出结果与实际数据的柱状对比图。
在仅仅尝试了150次的情况下,这样的对比结果还算好看。
不如试试这样,我用这个模拟来估算我得到每1分需要尝试的次数如何?我会这样做:运行这个模拟直到得到1分,然后数一数我运行了多少次。这样的操作我会重复100遍,来得到尝试次数的平均值和方差。确实,听起来工作量挺大——所以我们要让计算机来代劳。
下图是每得1分需要的平均尝试次数。
没错。这幅图表明要在Flappy Bird中得到25分,我需要尝试差不多一百万次。当然,前提是我玩了50万次之后水平仍不见长——我希望这不是真的,但我也没打算搞清楚。
Geek们,作业来了:编写一个类似的程序,但是每玩1万次之后,成功的可能性都要以某个系数增加才行。
Flappy Bird的终结
好吧,貌似Flappy Bird已经从苹果应用商店下架了,你不能下载Flappy Bird了。
但等一下!还有另外一款游戏呢。Dream Flight。它和Flappy Bird差不多,只不过多了点情节。
好吧,其实两款游戏仅有的相似之处是点击屏幕让角色上升。我还没有分析过,不过似乎小人下落时没有加速度,而是匀速的。哦,它还不只是穿越管道,还有保存点以及其他一些任务。Dream Flight另一项酷帅之处,在于它的作者是我以前的一名学生。如果你打算分析一款游戏,它是一个不错的选择。
如果你手机里还有硕果仅存的Flappy Bird,别只是不断扑棱翅膀,也别急着动用通关秘籍砸烂手机。试着记录下你每一局的成绩,做一下简单的数据分析吧——不过也许,你就会突然觉得不想玩下去了。
编译自:Rhett Allain. How Difficult is Flappy Bird? WIRED
文章题图:
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果壳科技编辑
来,大家不要晒纪录了,来晒用200次游戏结果拟合出的线性回归方程吧!
知道科学家能做的最无聊的事是什么吗?就是用方程式来计算人的行为
最高分160对于这种小学校教授的能力表示质疑lol
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全部评论(93)
果壳科技编辑
来,大家不要晒纪录了,来晒用200次游戏结果拟合出的线性回归方程吧!
这篇的应该改为论人内脑干与神经系统潜能习惯性研究来自
网游版的好玩来自
看来我还需要更多次的尝试.....
强烈推荐tiny wings...尤其是在flappy bird永久便秘的感觉之后 tiny wings跟吃了一罐泻药的感觉一样流畅。。。。 (不知道能不能看到下面的图片
好厉害...()
最高分160对于这种小学校教授的能力表示质疑lol
用PP助手,手机连电脑还可以下载。如果你实在需要打发时间还是不错的选择,它可以让你忘掉饥饿寒冷失恋等等。不过,我必须在相对安静的环境下玩,噪音会让我分心,这样心情会更加糟糕。本来游戏运气的成分相当大,这就看你是擅长玩崎岖的路线还是平稳的路线了。另外,大家都晒分的话俨然就成了一种身份证的象征。来自
熟悉了这个游戏的节奏之后就没那么难了,我就在玩到第三天的时候最高分打到65,随便玩玩也能到十几二十。
表示这人对穿过缝隙的概率计算特别没技术,好歹一个大学教授为啥不建个模装装逼呢????——虽然我不是理工生。。
槽点满满真是不知从何吐起啊……
食品科学硕士,果壳网编辑
引用 的话:来,大家不要晒纪录了,来晒用200次游戏结果拟合出的线性回归方程吧!据 老师说,只要过了1次20分之后就很容易过20了。。。
我对这个游戏一无所知…是下架的消息刷了我微博半屏…才听说的…
果壳科技编辑
引用 的话:据老师说,只要过了1次20分之后就很容易过20了。。。我有一天晚上吃饭的时候拿室友的手机玩到了3,然后我决定不将生命花在上面了。。。
知道科学家能做的最无聊的事是什么吗?就是用方程式来计算人的行为
玩了三天还是过不了第五根柱子,真是要和贱鸟拜拜了
分数真是低
主要是加速度太坑。。。原来类似的游戏都没加速度的
这情节这内容,不是 超级马里奥兄弟 的一部分修改来的吗?超级马里奥兄弟 的水关都是游来游去的样子。
引用 的话:来,大家不要晒纪录了,来晒用200次游戏结果拟合出的线性回归方程吧!y = 0:((好啦其实也没这么糟......)
纠结,玩了两天才到21,总觉得玩这游戏,节奏感要强,而且要淡定
引用 的话:windows phone版????
我玩了三天才有23分,这!来自
营养学专业
引用 的话:你能别发了么?我艹看了几个问答都有你的身影,我都想吐了
还有一个山寨游戏fly birdie可以玩,除了画质更好一些以为没区别
引用 的话:windows phone版????是
已删,请祖国人民放心
引用 的话:你能别发了么?我艹看了几个问答都有你的身影,我都想吐了不好意思,我想借这机会让多更多人知道我关于通用文字和音标的想法,打扰了。我的微博:
然后……他不想玩了。====================
玩Flappy bird或然性因素太大(所有游戏都一样) 有时候能玩到20,有时候一下子就掉链子 如果能按照文章所写呈现匀速上涨倒也是好事 关键不能像该叫兽水平那么菜
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Flappy Bird让人极度上瘾的10个原因
22:47:16 |
摘要:译者: 小隐 原作者:Anh-Minh Do
近日,Flappy Bird开发者,越南小伙Dong Nguyen,永久性下架了这款款每天能为他带来大约50000美元收入的游戏,而原因正是它太让人上瘾!另一个原因是,这款红遍全球的游戏打乱了他原本简单的生活。那么Flappy Bird让人极度上瘾的原因是什么呢?此文总结了10个原因。
现在,你一定对Flapp ...
译者: 原作者:Anh-Minh Do
近日,Flappy Bird开发者,越南小伙Dong Nguyen,永久性下架了这款款每天能为他带来大约50000美元收入的游戏,而原因正是它太让人上瘾!另一个原因是,这款红遍全球的游戏打乱了他原本简单的生活。那么Flappy Bird让人极度上瘾的原因是什么呢?此文总结了10个原因。
现在,你一定对Flappy Bird有所耳闻,它现在是超过100个国家iOS App Store排名第一的app。该游戏由越南首都河内的一位开发者开发——是的,一个越南小伙震惊了全世界,以一己之力打败了Supercell和Rovio这样的公司,而讽刺的是,他没从这些巨头身上借鉴任何经验。
你可能还记得几年前,Rovio如何以Angry Birds席卷全球。Angry Birds是Rovio公司的第52个游戏。自此,许多游戏公司不仅克隆了Angry Birds,他们还从Angry Birds偷师了不少准则,并应用到他们自己的游戏中:设置多个难度等级,添加三分评星系统,用户可分享,购买更多关卡的程序包,并且将星战版发展为成熟的特许经营方式。Rovio成功定义并打包了移动游戏的成功准则。Supercell公司的Clash Of Clans以及King公司的Candy Crush即是如此。
Flappy Bird没占到一样,而这正是世界各地的人都为之疯狂的一个关键原因。人们厌烦了app的内置购买以及源源不断、越来越难的关卡,他们想要点新鲜的东西,Flappy Bird应运而生。Flappy Bird给游戏设计者和休闲的游戏玩家(casual gamers)上了全新的一课。有些人可能会说,这纯属侥幸,单枪匹马的越南设计者Dong Nguyen只是走了狗屎运。但是,我却觉得,他掐准了眼下人们对休闲游戏真正的需求。
除此,还有什么理由能解释他开发的其他游戏也跃上了App Store的排名前列?Flappy Bird盘踞榜首,他的另两个游戏Super Ball Juggling和Shuriken Block也进了前10。更别说Ironpants[1]——一款克隆Flappy Bird的游戏——才2.5星,竟也排名第三,而Flappy Bird是稳稳的四星。并且,别忘了,.GEARS——Dong Nguyen的个人品牌——还拥有另外三款游戏,分别是Smashing Kitty、Droplet Shuffle和Ninja Assault(戳这里:/),虽然都还没在App Store上架,但可能即将上架。这三款游戏都能在移动设备上玩。换句话说,.GEARS还会有更多游戏面世。如果你像我一样,玩过所有这些游戏,你大概就能初步感受Nguyen的审美趣味了。
Flappy Bird给游戏界引入了一些设计原则,下面是我的解析。
1、设计得很难
毫无疑问,玩Flappy Bird,你的第一个体会肯定是它好难。Tech In Asia的一些团队甚至没有通过第一根立杆。它已经难到变态的程度,令人挫败、苦恼,某种意义上,其存在就非常滑稽。难虽难,但好玩,这种意义上说,Flappy Bird是种折磨。如果你看一看App Store上的评价,你马上就会发现多少人恨它。这很可能是其成功的最大一个原因:人们喜欢虐自己,完了还爱分享。游戏的难度是为其病毒式传播专门设计的。
2、玩法极简单
Flappy Bird上手几乎没有障碍。Angry Birds、Clash of Clans及其他一些大名鼎鼎的移动游戏,玩家都要花费几分钟——都是白花花的银子——学习如何玩。但凡你要训练新玩家如何玩,你就会流失玩家。但我能把我的iPhone给任何路人,用不了一秒钟,他们就会知道怎么玩Flappy Bird。这意味着每个人都能玩,并且每个人都会去玩。某种意义上说,这与其高难度达成了完美的平衡。但是学会容易,精通难。Flappy Bird拥有最佳的学习曲线。
3、成功总在一步之遥
Flappy Bird总是给你一种感觉:你本可以比上一盘表现得更好,这可能是其最糟的地方,因而也是其最强的地方。对于Angry Birds,即使某一关我只得了两星,我通常也会感到满足,我会想“至少我通关了”。而Flappy Bird呢,就没有类似这种松了口气的感觉。它本质上只有一个level,而不管你得多少分,你都只感觉自己表现有多烂。
“哦,你得了2分?烂透了。”
“哦,你得了25分?烂透了。”
“哦,你得了100分?烂透了。”
每次小鸟坠落,你都会感到挫败的沮丧,一种你一心想要摆脱的感觉。你想要比上次强,因此,你会四处跟人说:“嘿,我玩到20分了!”但是在网上,总有比你更强的人。
4、没有app内置购买
这可能是Flappy Bird最诱惑般引人(原文:deceptively compelling)的特征。现在大部分排名靠前的apps都有内置购买。你打开一个新的app,那些躲不掉的收费、收费墙、广告或者那些可以美化角色或使关卡更容易通过的随机内置购买让你望而却步,这些Flappy Bird统统没有。是,有些乱七八糟的广告,但是这些广告好像是有意用来妨碍你玩游戏的,它增加了额外的难度。换句话说,它完全是免费的。它打破了游戏设计者贪婪的形象。它正是用户需要的——用户不想再付费,他们已受够了。
5、不超过三个按键
Bird的时候,如果你留心,屏幕上永远只有三个按键。整个游戏总共只有七个键:即Start、Score、Rate、Pause、Tap、Okay和Share。这是Nguyen对简单性的一个贡献,也是Flappy Bird病毒性扩散的原因。其他游戏中,用户会被游戏塞给你的选择淹没。你想看排行榜吗?你想看这个关卡的提示吗?这一设定使游戏可以立即重玩并且紧凑。
6、倚赖重力
如果你还没看过《地心引力》,你可能会不理解这条的意思。Flappy Bird的物理规律关乎本能。你能感觉到自己和小鸟一同以9.8m/s?的加速度坠落。你会为这只可怜的Flappy小鸟揪心。而Angry Birds呢,你不会有多同情那些小鸟,或者那些猪。Clash of Clans里的那些小人们同样如此。它们只是你战略的一部分,是你的策略或你的游戏。而当Flappy小鸟坠落时,你会不自禁暗道:“哦,MD。我又死了。”
7、只关乎技能
有些人就是玩不好Flappy Bird,玩过几盘,他们就会怒摔手机并放弃。他们从未穿过第一根立杆,然后他们就受够了——卸载游戏。但是App Store里有玩过50分甚至60分的闪亮骑士。这不是一个你能跳级或者会给你提示怎么解决谜题的游戏。它不像Cut The Rope或者Fruit Ninja那样,是一种奖赏,或一段愉快的游戏时间。它独标一格,它是Flappy Bird。只有那些真正掌握了技能的人才能得到高分,如果你能玩过10分,那是因为你真的知道怎么轻敲手指。你知道如何预测游戏中重力会如何作用。玩Flappy Bird,你会准确知道你为何玩不好,或者,你也知道你为什么擅长。
8、使一盘游戏的时间尽可能短,因此你会尽可能多玩几盘
Flappy Bird另一个引人注目的特征是它太难,你很快就会挂了,这就表示你将一遍一遍、重复许多次玩同一个level,就像一个你无法改掉的坏习惯。你会越玩越想玩。Flappy Bird是一个多巴胺恶魔。
9、搅乱了App Store
Flappy Bird也被指控黑客了App Store。考虑到这样的指责没有发生在App Store其他app身上,我不能确定其可行性有多大,但是现在讨论这个问题也没什么实际意义了。即使Flappy Bird开始作弊了(我觉得很难在苹果的眼皮底下作弊),它现在则是自然生长——病毒式生长。并且,其病毒式生长主要由人们对这一app本身吹嘘似的憎恨(vaunted hatred)促成。去看看它的评价,你会看到那些打五星的人都是恨它恨得要死的人。Flappy Bird成功变为人人得而恨之的游戏。它是游戏界的Justin Bieber。
10、别重蹈Candy Crush、Angry Brds以及Clash Of Clans覆辙
Flappy Bird最牛的是它打破了游戏的固有模式。它从受欢迎的被唱衰者变成了当红炸子鸡(原文:It’s a welcome underdog to the big incumbents.)。希望今年剩下的时间里,像Dong Nguyen一样的独立开发者还能创造如此大规模的流行(原文:Here’s hoping indie developers like Dong Nguyen can continue to see popularity at this scale into the rest of the year.)。
注1、IronPants欠缺的是像Flappy Bird那样对轻击的敏感度,因而透出一股廉价山寨味,其开发者Eduardas Klenauskis——在考察过他的游戏之后——明显不是靠制作重力感应游戏混饭吃的人。只有游戏重力方面的专家才能制作出一款好的重力游戏。
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