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科幻CG动画《亚当之父》Unity引擎渲染短片
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科幻CG动画《亚当之父》Unity引擎渲染短片
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3D游戏引擎构架及游戏动画渲染技术
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1.&基本概念介绍
2.&GLES2.0 开发环境建立
3.&gles2的开发流程
4.&基本图元绘制介绍(1)
5.&文理的使用(1)
6.&文理使用(2)
7.&坐标变换
8.&第一人称摄像机
9.&第三人称摄像机(1)
10.&第三人称摄像机(2)
11.&直接使用显存
12.&离屏幕渲染(画中画)
13.&混合技术,实现图片的透明
14.&模型基础(1)
15.&模型基础(2)
16.&动画-文理动画
17.&动画-关键帧动画
18.&动画-骨骼动画(1)
19.&动画-骨骼动画(2)
20.&动画-骨骼动画(3)
21.&场景管理-不可见剔除
22.&场景管理-节点管理(1)
23.&场景管理-节点管理(2)
24.&地形技术-地形绘制
25.&地形技术-多文理贴图
26.&地形技术-地形编辑(地形刷绘)
27.&地形技术-分页
28.&布告板技术(1)
29.&布告板动画技术(2)
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【课程类型】技术教程
【难度级别】高级
【适合人群】初级研发工程师
【课程介绍】 介绍移动设备,介绍一款游戏引擎具备的要素,并依次进行开发实现,采用标准C++语言进行开发,需要有扎实的C++基础
【课程目标】 深入的了解游戏引擎的运行机制,掌握游戏引擎的开发过程,通过实践可以开发出简化的游戏引擎
【课程计划】 主要包含以下系统,渲染系统(gles2.0规范),GUI系统,粒子系统,特效系统,物理系统,AI系统,骨骼动画,关键帧动画,网络系统,音效系统,脚本系统,场景管理
更新了最新代码在:15模型基础(2)
介绍课程的目标,针对每一个课时都会编写一个示例程序,展示功能以及原理,辅助大家理解,同时将源代码以及所有的示例使用到的资源都共享给大家。
最新的课件代码-在第11课上(前20课的代码示例)包含可执行程序。
最新代码在地形技术-分页 [7954]上下载。
在Windows上建立OpenGL ES2.0的开发环境,如何组织工程,代码,建立基本的开发框架
介绍OpenGL ES2.0的开发流程,介绍可编程管线,开发步骤,编写基本的Shader片段,建立开发框架。
基于可编程管线技术,编写基本的shader显卡程序,绘制基本图元,完成基本的绘制功能,巩固可编程管线概念,以及渲染流程。
介绍文理的概念,使用FreeImage库加载文件数据,调用OpenGL Api完成文理的建立,编写显卡Shader完成文理的显示。
进一步巩固文理的概念,以及使用纹理。
介绍3D图形的基本原理,介绍矩阵变换,介绍投影矩阵,观察矩阵,模型矩阵,如何使用他们。
介绍三维场景中第一人称摄像机的原理,以及实现,实现一个基本的第一人称摄像机类
介绍第三人称摄像机的基本原理
在上一课的基础上,深入的理解第三人称摄像机的原理,并实现一个基本的第三人称摄像机类,并建立例程使用。
介绍如何直接使用显卡内存来加速程序,介绍顶点缓冲区的使用,介绍索引缓冲区的使用,实现基本的例程,介绍API的使用
介绍Frame buffer object 的用法,实现画中画效果,示例代码已经上传,共大家阅读,调试使用。
介绍模型的概念,介绍如何使用模型,游戏制作中采用的三维模型工具,并导出模型,在程序中使用。
介绍如何编写3DMax导出自定义格式的三维网络数据,并实现一个简单的导出插件
介绍关键帧动画的原理,介绍如何从3DMax建模工具中导出关键帧动画,并编写插件实现简单的导出动画功能,并编写例程实现关键帧动画。
介绍节本的骨骼动画原理,并实现一个简单的骨骼动画过程
介绍如何从3DMax中导出骨骼动画,编写相应的导出插件。
实现一个基本的骨骼动画系统,实现从3DMax中导出骨骼动画,并在程序中实现动画的播放。
介绍视锥提出算法,不可见物体的剔除,优化场景,提高绘制性能。
介绍场景管理的基本知识,以节点为中心,介绍其原理,重要性,并初步建立场景管理原型框架。
介绍包围盒子,包围球等技术在节点管理中的重要性,实现包围盒类,包围球类,节点类,初步完成节点设计。
介绍地形生成的基本原理,介绍如何刷绘地形,实现基本的地形编辑功能,例如草地刷绘,岩石,花卉,砂石等文理的刷绘功能,介绍刷绘的基本原理。
介绍地形生成的基本原理,介绍如何刷绘地形,实现基本的地形编辑功能,例如草地刷绘,岩石,花卉,砂石等文理的刷绘功能,介绍刷绘的基本原理。
介绍如何编辑地形,例如使用鼠标点下,拔出一座山,或者挖出一条河流,实现基本的地形编辑。
讲解大规模地形技术的分页技术。
实现一个一直面向摄像机的布告板效果类。
实现一个风吹草动的效果,摇摆的草地。
全部评价(5)
课程讲解清晰,难度适宜,老师有回复交流,推荐!
中间视频有模糊没声音的啊。。。CAO
好评,我买了全套学,虽然没有方方面面都涉及到。但是对于看完确实很大助益
老师,你这视频是讲全部的系统,还是就只有动画,和地图,
老师你的第9 10 摄像机的 视频 中间有听不见的声音的地方,你听听
10课程110929学员
参考知识库
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讲师:张立铜 15课时深度测评:从哪些方面去真正了解一款HTML5游戏引擎_游戏&动漫_互联网_赛迪网
深度测评:从哪些方面去真正了解一款HTML5游戏引擎
发布时间: 12:16&&&&&&&&来源:&&&&&&&&作者:
近日,&知乎&发布了一篇名为《HTML5游戏引擎深度评测》的文章,引发了开发者们大量关注和转载。测评中,与国外知名引擎相比, 国内主流HTML5引擎代表&&白鹭引擎(Egret)和Cocos2d-js表现不俗,在性能上已具有国际水准。
深度评测 &国内主流引擎跻身全球第一梯队
文章对国内外知名的多款引擎,通过2D与3D、编程语言、设计理念&功能、工作流、性能、学习资料和商业应用,总计七个维度,对每款引擎都进行了深度评测。原文链接/p/
本文仅关注开发者聚焦的引擎性能,国内的白鹭引擎(Egret)和Cocos2d-js都排在前四位置。工作流方面,Egret和Cocos2d-js其完整的工作流,相较于国外的顶尖引擎优势明显。学习资料和文档支持层面,国内主流引擎本土化的优势,完整资料文档支持和中文化服务更符合国内开发者需求。
(测试内容为同屏渲染对象数量相同的情况下进行帧频数据对比,为了保证测试的公平性,使用同一台小米4手机,在微信内置的浏览器进行测试)
盘点主流游戏渠道 &Egret和Cocos2d-js引擎优势明显
有意思的是,虽然国外引擎性能表现抢眼,但在国内的应用却很小众。国内引擎在性能上略低一筹,但在国内应用上却相对&大众&。
纵观国内HTML5游戏主流渠道上线的产品,不论是从类型种类的多元化上,还是累计的用户规模上,都在保持高速良性的发展。
从新浪微博,爱微游,QQ浏览器以及WiFi万能钥匙等主流渠道统计的数据来看。Egret、Cocos2d-js引擎的占据了绝大部分市场份额。
另一方面,目前HTML5付费游戏全渠道累计用户排名前30的产品中,《愚公移山》、《来自星星的你》两款产品的用户规模均超过千万。其中大部分游戏均采用Egret和Cocos2d-js引擎,市场号召力可见一斑。
HTML5游戏盈利已成规模
HTML5游戏的盈利已经被市场反复证明。2105年,《愚公移山》在国内开启了HTML5游戏付费的先河,接着《西游传神》等产品月流水破500万,让业界看到了HTML5游戏强大的盈利能力。而在2016年,《传奇世界H5》月流水破2000万,不但证明了HTML5游戏千万流水的可能,也让业界开始期待HTML5游戏上亿流水的未来。
从HTML5游戏全渠道累计付费TOP30 的产品和引擎列表得出,作为这些月流水表现突出作品背后的技术服务提供商,Egret和Cocos2d-js引擎在HTML5游戏盈利模式的探索道路上,均发挥了重要作用。
HTML5游戏进入精品化时代
技术与大环境的完善,促使国内HTML5游戏逐渐从轻游戏时代,进入到精品化、重度化时代。
一方面得益于引擎技术的进步。以白鹭引擎为例,在最新发布的版本中已经全面开放WebGL渲染器的支持。切换到 WebGL 模式,帧频直接飙升到了 45-60 帧,接近原生游戏性能,相较于Canvas模式普遍立刻达到两至三倍的性能提升。这为重度化、3D化、精品化HTML5游戏的开发,提供了最重要的技术保障。
在如下二维码中的DEMO,多达500个动画帧频,FPS依然达到60帧。
另一方面,是大量开发商投入到重度HTML5游戏研发、发行和运营的探索创新。譬如《传奇世界H5》月流水已突出2000万大关,其开发、发行与渠道匹配模式等多项创新,为精品化发展提供了诸多借鉴。大量HTML5游戏如《太极》、《大大大掌门》、《秦时明月》等画面精美,体验重度的高品质游戏涌现,一定程度上促进了整个产业,也表明了HTML5游戏进入精品化时代。
纵观当前HTML5游戏产业的现状,行业者们应该更清楚的看到,H5游戏进入精品化时代,引擎是核心驱动力。不论是技术、市场规模、产业链完整性,还是产品的盈利能力和商业化潜力,HTML5游戏产业,2016年值得更多期待。
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