如何评价暴雪制作的游戏音乐制作水平

走进幕后,揭秘音乐游戏如何被制作出来的
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音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。音乐游戏的制作流程图制作准备:游戏类型的确定在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。你可以这样理解音乐游戏类型的划分分类一:维度目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。分类二:形式除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。垂直/平面与维度体系是可以共存的在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4×4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)音乐游戏的歌曲不是随便用的吗?为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。BPM会直接影响歌曲节奏除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型娱乐城中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。这两首音乐,前者是《DJmax》中的《Divine Service》后者是现在非常流行的《普通Disco》所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。通常情况下,许多制谱师都是全职DJ想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。《osu!》的谱面制作但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉结语随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊!
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京公网安备89『杂谈』暴雪:我一个做游戏的,怎么就拿了好莱坞配乐奖?_steam吧_百度贴吧
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『杂谈』暴雪:我一个做游戏的,怎么就拿了好莱坞配乐奖?
此前Neal曾透露,《守望先锋》动画短片“双龙”获得了2016音乐传媒奖最佳电子配乐奖提名,如今终于实至名归,正应了那句话“一个好好的音乐/,偏要去做游戏”。 Neal可以说是暴雪游戏配乐的功臣,他作为暴雪御用的电影、电视、电子游戏音乐作曲家、,曾参与制作暴雪的、《守望先锋》、、等作品,还为《星际之门第一季》、等剧作创作过音乐。 这个奖项肯定了暴雪在游戏领域取得的成绩,用心做好游戏的方方面,希望暴雪能再接再厉,继续为玩家带来优秀的游戏体验。
展台也没有什么好看的美...
本少女接触暴雪游戏很早...
星际?魔兽?wow? 风暴...
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
双龙原来有配乐的
双龙我看了一遍之后又看了四遍 第二天没事接着看 我就是爱看藏源的相爱相杀啊虽然说是动画片cg不比那些画质高的cg强好几个档次 好像cg只要画质一样
虽然最近暴雪游戏不太让人满意,但是暴雪配乐还是没得黑的,最爱魔兽世界的BGM了
你说我一个电影公司怎么就
一个公司的命运,当然要靠自我的奋斗,但也要考虑历史的进程嘛
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当初还在犹豫要不要买守望,看了双龙之后毫不犹豫的就入了,暴雪果然动画公司
放屁,人家明明是做CG的拿了音樂獎,樓主怎麼能污衊別人做遊戲的
抠脚游戏奖
双龙的cg我还真没注意BGM,游戏音乐的话我还是喜欢上古卷轴的风格
还真没注意过双龙,不过我最近一直在听魂3的bgm
用心做cg和配乐,用脚做游戏
我每次就顾着看剧情没留意BGM……
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专访暴雪音效团队:揭秘那些震撼配音的诞生
10:08:40 条 来源:网易 作者:雪暴君 ]
专访暴雪音效团队:揭秘那些震撼配音的诞生
  无论你是90年代起就玩着《暗黑破坏神I》、《星际争霸》等暴雪娱乐标志性游戏成长起来的一代,或者是刚入手《暗黑破坏神III》、刚踏入《》艾泽拉斯的青涩少年,你都能很容易理解为什么暴雪公司会在历史上留下浓重的一笔,成为现代网络游戏和电脑游戏的先驱者。
  正如我们之前指出的那样,电子游戏的音乐与电子音乐作品有着千丝万缕的联系,它激起了我们极大的兴趣,让我们走出传统的博客主题而向在暴雪搞音乐的经验丰富的大咖们学习,无论是音乐,旁白亦或是音效。
  近日,我们与暴雪音效团队的主要成员取得了联系,一起就他们的工作,他们是如何用自己的技艺创造出世界上最受欢迎的游戏等广大玩家关心的内容进行了一次专访。
  今天我们向为大家放出本次访谈的上篇,详细内容如下:
  受访人一:RUSSELL BROWER - 暴雪娱乐高级音效总监
  Q:作为一个在迪斯尼,华纳兄弟,DIC娱乐公司等等多家公司工作过的人,你从之前的工作中学到了哪些最宝贵的经验应用到在暴雪的工作中?
  A:适应改变是非常重要的,我很感谢(至少回想起来是这样)迫使自己彻底地改变了几次。我一直专注于音乐和声音,但各式各样的媒介以及不同的工作环境都让我保持新鲜感,一个能解决问题的人,干活儿麻利,而且正好是处于&恰到好处的疯狂&范围。这一切都同样适用在艺术,创作,商业,以及与人交往,尤其是团队合作上。
  Q:你是如何调和身为一个作曲家以及作为高级音频总监的角色?我们想,这两个工作并不一定是在所有的时间都是重叠的。
  A:没有所谓&多重任务&一说,所以为了写音乐,我会把自己大部分的时间都投入到这上面来,晚上和周末的时间。这让我可以在家写曲子,用我自己的钢琴,没有办公室的喧嚣。这两份工作都是很艰难的,但都是我喜欢的工作,我也想我应该&说到做到&,像其他那些超棒的员工一样对游戏作出自己的贡献。
  Q:作为争霸,星际争霸和暗黑破坏神系列的高级音频总监,你分别都做了哪些工作?是否有某款游戏更能激起你的兴趣?
  A:当我们音频部门还比较小的时候,我的角色让我更贴近每款游戏,发挥创造性。在暴雪开始多款游戏齐头并进的时候,而且声音团队的人数也不断在增加,团队内部出现了专注于每款游戏的分管领导,并提供适当的建议以及对细节的关注。我曾担任魔兽世界首席作曲的角色,这主要是因为它与我的风格是最匹配的。我还协助了其他的游戏,但都只是一项项任务分配过来的,因为那种风格的音乐最适合我来写。
  Q:我们已经注意到,很多暴雪的音乐是由内部团队来处理的,或外包给专业人士制作。公司是否曾采用其他人的音乐来作为游戏配乐的一部分?
  A:这个比较少见。关于这个,最明显的例外就是&星际争霸II:自由之翼&里的点唱机。即使是这样,我们还是作出了新的安排,在某些情况下会与原作曲家进行合作。我们使用了一些现代生活中&电影预告片风格的&音乐放在我们的一些宣传里,因为我们的目标是利用这种成熟风格的作品抓住听众的耳朵,这是很适合那种快速切换内容的视频。
  Q:暴雪对游戏设定什么样的预算?在看过你们对配乐工作的样子之后,似乎你们可以全力以赴并没有太多限制。
  A:虽然我不能讨论具体的预算金额,不过很感谢你的&似乎可以全力以赴&的评价,因为我们绝对秉承着暴雪的核心理念&精益求精&。并不是说花大钱才能出好作品,谢天谢地!更多的时候在在于拥有优美的旋律,准备妥当,然后雇用一些伟大的音乐家。在大多数情况下,剩余的部分实际上是相当顺理成章的。一段伟大的旋律就是这样,无论是在通过一个音乐盒播放,还是通过一个交响乐团演奏,一位优秀的音乐家都可以使简单的音乐唤起强烈的情感。
  Q:暴雪的音频团队是否有计划/希望参与魔兽电影版的制作?
  A:对我们来说,最好的重点还是继续把我们游戏里最好的最引人注目的音乐和声音引入到电影中。目前来说这个职责对我们是最现实的。
  Q:如果有人想为暴雪音频团队工作,在团队里他将需要什么样的素质,超出预期的良好风格还有对音乐/声音的知识?
  A:对我们游戏的激情以及可以从我们的玩家的角度来看问题的特质,这是每个团队成员都必须具备的。这是是无法伪装或者&通电话决定的&。我们要创造我们自己想要玩的游戏,我们秉承着对自己最严厉的自我批评态度。这就意味着对开发迭代,协作,以及产品大于任何个体或自我的开放态度。这听起来像一个显而易见的答案,但它是真实的。你刚才说的我在很多地方工作过,其实就是当我有幸参与进去才会发现这是一个多么棒的团队 - 这是一场伟大的演出,我真心相信暴雪给这个世界留下的比我们发现的更多一点。
  受访人二: DEREK DUKE - 项目音乐总监/作曲
  Q:作为一个多年来为暴雪做了广泛工作的作曲家,你为工作室的配备做了哪些工作,比如装备,合成器,乐器等?
  A:多台计算机,多个数字音频工作站,以及大量的虚拟乐器和效果。我一直很依赖于外置的混响和效果处理,所以我个人从上世纪90年代就有了自己的效果器(大概用在了原版的星际争霸里)。我也有收集了硬件音序器,噪音箱,以及其他的音乐玩具。我真的很享受那种用专用硬件设备获得音乐/声音的直接互动。我也拥有一座真正的钢琴。
  Q:哪些是你喜欢用来作曲的软件和硬件工具?
  A:钢琴可能是我最喜欢的硬件组成。作为一个声学乐器,能够直接听到音高彼此的交互,这能更诚实地把实际声音表现体现出来,而不是通过监测采样仪器。我也很依靠交替接口,我有许多网格,指板,以及更奇妙的控制器。我喜欢用这些设备,因为它们的表现水准以及创作音乐时不断地改变我和他们互动方式的能力。
  Q:从一款游戏到下一款游戏,请问你的作曲技法,风格和心态都有什么不同?是否有什么有趣的特别具有挑战性的东西?
  A:我的技法始终是不断发展的,同时也参考所有我之前做过的东西,并吸取经验。在游戏世界中创作音乐始终都会面临着挑战。在这里想象才是限制我的东西。这个还有这些游戏这些年来的变化。很明显,这三大游戏系列在游戏引擎有技术上的差异,所以最终对音乐也可能产生影响,但任何的限制或约束都可以转化为优势。
  Q:是否某些任何特定的主题,曲目或片段让你感觉到有压力?
  A:我的整个生命一直都在作曲,或者说自打我14岁起,我一直都把很多压力放在自己身上。我想你会发现暴雪公司里是充满着这些类型的人。我们逼迫自己去做我们要做的事情。伴随这每一款新游戏,资料片或是补丁,它总是围绕着怎样把游戏带到一个新的高度。我从来没有满足自己,所以,我一直保持压力,并驱使我不断完善和发展。我真正的目标是不断创造永恒的音乐,拥有足够的深度,能够与游戏的情感,故事和氛围有足够的联系,能经得起时间的考验。
  Q:之前你说过你的大部分暗黑3音乐都是实际演奏的。这是否意味着你只处理音频?你通过MIDI来定音序感觉如何?这方面有什么收获?
  A:是的,它是捕捉真实表现的声音放到音频里,要真正把&原汁原味&的东西带入音乐中。在&夺魂之镰&中我们更进一步。其大部分还是管弦乐,它是没有通过节拍音轨来录制的,以最大限度地保持音乐性,并从演奏者那里获得原汁原味的节奏和力度。我们将合唱团与管弦乐团一起录制,以更好地捕获所有的音乐家的能量。我们也尝试使用一些更专业化的现代音乐技巧,在乐谱里引入随机和可控的紊乱,在这里面,单个的演奏者可以应对其他演奏者的选择而有一定的音乐选择,虽然总是以一种非常特殊的音乐作为结束。所有的这一切努力都是为了最大限度地提高来自现场/真实的原汁原味的音乐能量。在某些时候总是会涉及到音序器和MIDI,但是在大多数编辑的时候是不会用到的。
  Q:是否可以分享一下在创作暗黑3的音效和配乐的时你觉得最有用的技巧?
  A:对于我来说,在为庇护之地打造音乐时最有用的技巧是不要过度编辑或矫枉过正。要允许在音乐里留下一定量的瑕疵和杂音。庇护之地一个黑暗,肮脏,&恶臭&的地方,而在&夺魂之镰&中音乐就有相应的&污染&。 所以,吱吱作响的椅子,呼吸声,以及其他缺陷表现在音乐的多层复杂性中。有些时候,一次不甚完美的录制会有神奇的效果,这个时候我们是最谨慎的,不会把它编辑掉。
  受访人三: JOSEPH LAWRENCE - 首席音响设计
  Q:我们听说你在暗黑3中很大一工作部分是制作音效。你对这个过程怎么看?你觉得自己利用合成的声音多,还是现场录音多?
  A:我为暗黑工作的那些天里,我喜欢把自己的角色描述为一个审查者。 虽然早期我做了很多的音效设计,以确定我希望的声效方向,但我现在的主要工作是让我的耳朵监听全球范围内的整体的游戏声音。我总是希望能多游戏的乐趣和可玩性提供支持,以确保一切,包括音乐,音效,对话等等一切以一种有凝聚力的方式综合在一起。我每周都会与从事与暗黑破坏神团队里每个有才华的音响设计师举行反馈会议,检讨他们自己的工作,在必要的时候给他们提供支持。
  虽然我倾向在暗黑里使用现场录制的音源,合成音效不太常用,不过还是有用到它的地方的。我们在实践中尽量避免使用某些类型的处理,因为他们往往会很突兀并使得玩家们脱离游戏的意境。那些往往是基于时间的效果,比如合唱或连接的部分。在暗黑的声效设计里,我们一直坚持一个很坚强的设计理念,我喜欢称之为&隐含的现实&。在现实生活中,我们一般不会遇到熔岩箭或者迷你黑洞射过来。但是,我们希望玩家在暗黑中体验到与现实只在毫厘之间的东西。如果你在现实生活中听到过相同的声音,即使是一些完全陌生的声音,那么这个声音对于而言就是很真实可信的。这样的声音就是我们尝试在游戏中制作出来的。正因如此,合成信号源并不能总是可以实现我们真实可信的目标,而在一个真实的环境里录制的声音则可能是一个更好选择。
  Q:暗黑3幕后DVD里我们看到了一些很酷的现场录音,那是你们为火焰的声音录制时的场景。那么在录制水和风的声音时你们又是怎么做的呢?
  A:对于风来说,我就在这里,在暴雪总部正门里面捕获了一个有趣的声源。当圣安娜飓风造访时,那两扇双层玻璃的大门如果打开特定的角度就会发出了令人难以置信的呼啸/瑟瑟寒风的声音。但问题是,这是公司的正门,在大门周围总是有太多的杂音,没法做到很好的捕捉,而且我肯定也不能在上班时间把大门给封了。最后,我正好在一个星期六去办公室有事,那时风力正好,我成功地录制了下来。我们在游戏里的许多地方都用上了这个素材。它被证明是非常灵活的东西。
  我也很多次在加州人迹罕至的地方收集了不少风和水的声音。在死亡谷的帕纳明特泉区的达尔文瀑布就是这样一个地方。那是一个录制声音极佳的场所,因为都没什么人烟,就偶尔有些F-18飞过而已。我们也在索尔顿湖的一些温泉那里录到了一些超棒的汩汩冒泡,潺潺流水,热气腾腾的音源。
  Q:总体而言,在创造暗黑3音效时你们做过的最有创意的东西是什么?
  A:有一个特有的办法我们用过几次,那就是利用胶带和火药。我们把火药用胶带一道道缠上。然后点火的时候,它们就会发出非常有细节的声音,有时候甚至是震动性吱吱作响的火焰声。这些都被用在了暗黑破坏神和暴雪的其他游戏里,并且被广泛用于在暗黑里的技能音效。
  通常在我们试图做音源录制时,有两个基本情况。其一是,我们要填补一类的声音效果,这类效果是我们可以用在很多方面的,比如火焰或者黏糊糊的声音。而在其他情况下,我们首先需要一个特定的声音,然后我们去寻找一种方法来做到这一点。
  在实践中常常需要得到有用的材料,而我们也乐于见到并享受通常伴随着试验和错误而来的事故。在以前很多时候,去一趟五金店或当地的杂货店就会激发出很多伟大想法。一本基础化学实验书也可以是一个很好的想法来源。}

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