unity slate插件unity怎么使用插件用

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纳金币338 精华2
新增的材质编辑工具,其操作方法与以往的Compact Material编辑器有很大的区别,为了使各位网友能够更为深入地了解该工具,为这里位大家准备了一组实例训练。在实例中将以“怪怪海盗的藏宝图”为例,为读者讲解使用Slate Material编辑器设置材质的方法。开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。
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(1)首先运行3da max 2011,打开素材“怪怪海盗源文件.max”文件。
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(2)激活Camera001视图,然后渲染该视图。
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(3)单击Material Editor按钮,打开Slate Material Editor对话框。
提示:Material Editor按钮为下拉式按钮,单击按钮,打开Slate Material Editor对话框,单击按钮,打开Material Editor对话框,使用Compact Material编辑器。
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(4)将01 Default材质拖至主视图。
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(5)设置01 Default材质。
提示:在主视图双击某个面板,在参数编辑栏会显示该面板内容的相关参数,包括材质类型、贴图类型等面板,均是如此,该操作可以使用户快速浏览和设置材质数据。
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(6)将当前编辑的材质赋予场景中的“身体”对象。
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(7)渲染Cameras001视图,可以看到材质的效果。
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(8)为了便于观察和管理,需要创建新的主视图设置地图材质。
提示:如果不创建的视图,也可以继续在主视图编辑材质,但是过多的材质会使视图很杂乱。为了便于观察和管理,可以选择01 Default面板,在键盘上按Delete键,删除该面板,然后在主视图中继续其他编辑材质。
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(9)将07 Default材质拖至主视图。
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(10)设置07-Default材质的基本参数。
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(11)为Diffuse Color通道导入位图。
提示:使用贴图通道时,只须将贴图类型拖动至相应贴图通道的输入开关部分即可。
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(12)隐藏Additional Params卷展栏。
提示:为了更好地对材质进行观察和编辑,可以将不需要编辑的子面板隐藏。
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(13)将当前编辑材质赋予“地图”对象,渲染Camera001视图,可以看到材质的效果。
提示:必须选择07-Default面板后才能将材质赋予对象。
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(14)至此完成本实例的制作。
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纳金币1034 精华3
怪怪海盗好帅
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纳金币12204 精华73
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Requires Unity 5.3.6 or higher.
[Website, Documentation, Forums]
[Unity Forums]
SLATE is the most efficient, easy and intuitive sequencer for creating cinematic or gameplay cutscenes in Unity, full of unique features and an artist friendly UI/UX for achieving the best workflow and results possible within a lesser amount of time.
SLATE will help you achieve your creative vision without the hassle, in a familiar linear track-oriented realtime editor, inspired by software like Adobe After Effects and Premiere right inside Unity.
Feature Highlights:
-------------------------------------
o Take Control with unparalleled Realtime Scrubbing, Visual Feedback and deterministic Layer-Based sampling.
o Direct cutscenes with an intuitive camera Shot System, while making moving shots without a hassle. Create transitions, automatic blend in/out of gameplay and render from a single consistent Render Camera, thus keeping all image effects like Color Correction or AO applied the same.
o Animate anything within a familiar Curve Editor and manage animation keys easily, within an intuitive DopeSheet Editor.
o Animate action clip parameters directly within the cli, in a similar fashion to animation software like After Effects and achieve much more in less time.
o Work with Auto-Keying or Manual-Keying modes similar to most animation software.
o Visualize and edit animation Motion Trails directly within the 3D Scene View.
o Playback Animation Clips on top one another, or smoothly cross-blend between them, using an advanced layer-based Animation Track system.
o Take Advantage of direct Mecanim Animation Clip playback without the need to create a Controller, while also using animation re-targeting and root motion.
o Playback Audio Clips while taking advantage of Unity's new audio mixer for finer control and applied effects.
o Utilize a variety of action clips included for animating lighting, time, fog, particles, 2D sprites, facial expressions, head look-at, subtitles, image overlays, pathfinding and much more with full scrub control and realtime editor feedback.
o Work with Virtual Actor References and prefab actor instances automatically and without a hassle.
o Reuse made Cutscenes by animating actor properties and clip parameters in local Cutscene Space.
o Utilize the new Alembic Track, importing alembic files and for creating high-end Unity cinematics.
o Render to GIF, MP4, PNG or EXR image sequence in editor or runtime. (optional)
o Organize and re-organize cutscenes with Time Sections, or use SubCutscenes similar to After Effects PreCompositions.
o Play cutscenes in any way possible. Play Once, Loop, Ping Pong, forwards, backwards, a specific section, or any combination within these words.
o Extend and create custom action clips with ease, using a clean and well documented API.
o Publish to all platforms.
o Full Source Code Included.
o VR Supported.
o And much more...
Available Integrations:
-------------------------------------
o NodeCanvas.
o FlowCanvas.
o Dialogue System for Unity.
o Adventure Creator.
o Playmaker.
o Spine. (Realtime Preview)
o LipSync. (Realtime Preview)
o FinalIK. (Realtime Preview)
o Cinematic Image Effects. (Realtime Preview)
o More to come...
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纳金币35 精华0
感谢楼主共享
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纳金币235 精华0
很厉害的样子啊
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纳金币0 精华0
很有趣的样子,下来看看
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纳金币27 精华0
谢谢分享~~
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纳金币0 精华0
就需要这个,最近正在找,谢谢楼主分享!
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Narkii Inc.后使用快捷导航没有帐号?
Slate Digital VMR 使用测试 &(&5&)
15-11-4 17:17
入了一套Slate Digital VMR,简单混个小玩意,感觉相当好啊 !!!!!!!!!!
鼓:Steven Slate Drums 4
贝斯:Ample Sound Jazz bass With Pick
吉他:Ample Sound AME
混音:Slate Digital VMR
原谅我在打字幕的时候把AME打成了AEM……
15-11-4 17:36
感觉处理高频多了
中低频好像没有 不加插件的厚实
加了插件的 好像细节更清晰一些
还有这插件拟物风格做的真漂亮
15-11-4 17:52
本帖子中包含更多资源
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15-11-4 18:11
楼主用这个玩意就不死机吗?
15-11-4 18:28
楼主用这个玩意就不死机吗?
16-3-2 23:48
楼主 这个&&听起来 很立体&&是怎么做的呀。或者说 什么效果器呢,谢谢
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软硬件产品/器材分类讨论(按字母顺序排序)
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主题数: 323202, 帖子数: 3115774,
&会员人数:Transform.Translate 平移_unity3d游戏脚本制作教程-游戏蛮牛出品
Unity 脚本手册
Transform.Translate 平移
function Translate (translation :
= ) : void
Description描述
Moves the transform in the direction and distance of translation.
移动transform在translation的方向和距离。
简单的说,向某方向移动物体多少距离。
If relativeTo is left out or set to
the movement is applied relative to the transform's local axes. (the x,
y and z axes shown when selecting the object inside the Scene View.)
If relativeTo is
the movement is applied relative to the world coordinate system.
如果relativeTo留空或者设置为,移动被应用相对于变换的自身轴。(当在场景视图选择物体时,x、y和z轴显示)如果相对于 移动被应用相对于世界坐标系统。
using UnityE
using System.C
public class example :
void Update() {
transform.Translate( * );
transform.Translate( * , );
function Update() {
// Move the object forward along its z axis 1 unit/second.
//沿着z轴1单位/秒,向前移动物体
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
// Move the object upward in world space 1 unit/second.
//在世界坐标沿着y轴1单位/秒,向上移动物体
transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World);}

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