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IGN评出首款满分独立游戏 《Undertale》当仁不让
  IGN作为全球规模最大的游戏娱乐媒体,从来没有为独立游戏打过满分,如今却有一匹黑马横空出世。近日,著名游戏媒体评出了其有史以来第一款满分的独立游戏,这款游戏就是最近在国外大火的《Undertale(传说之下)》。
  IGN为《Undertale》的打分为10/10满分评定,认为该游戏颠覆性的游戏设计思路,以及对玩家心理的揣摩到了登峰造极的程度。
  《Undertale》讲述了一名少年坠入怪物世界后所发生的故事,为了找到回家的路,过程中与怪物相处的过程,而玩家的一举一动都会对游戏产生影响。
  Undertale
  以下是IGN的评定:
  优点:
  +绝妙的剧本
  +剧情游戏融为一体
  +颠覆了RPG的定义
  +乐趣与感动并存
  +游戏揣摩了玩家的心思
  缺点:
  使命召唤13:无限战争是动视旗下的一款射击游戏,该游戏在11月4号发售,已经正式和玩家见面了。 使命召唤13:无限战争在首批媒体评分中,没有取得理想的成绩。而外媒IGN对于这款游戏也给出了相应的评测,一起来看下吧!...
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===写在前面的碎碎念===[quote]我一直在思考一个问题:“如果你想用游戏来讲述故事,你应该怎么做,才能发挥出‘游戏’这一媒介本身的长处,才不会让玩家觉得,‘如果只是为了看个故事,我还不如去看小说/看动画/电影’?”对于目前的游戏主流而言,这个问题本身可能并不特别重要——毕竟游戏主要是来玩的,讲故事只是添头;剧情和世界观能够触动到玩家,为玩家创造一个良好的代入感,就足够了。有些游戏讲了一个或一些很好的故事,对于它们来说是加分项,为自己赢得了非常不错的口碑,比如巫师3和GTA5等等;但也仅此而已了。然而,这并不能限制我们设想——[b]如果反过来呢?[/b]如果剧情和故事才是主体,而游戏形式则是为了让玩家对[b]剧情[/b]产生代入感而存在的呢?用这种方式讲出来的故事,会有什么独特的魅力呢?然后,我遇见了《Undertale》。[/quote]测评Undertale,并不是一件容易的事。要想在完全不剧透的情况讲透这个游戏的魅力,我觉得是不可能的;而如果用一些很玄的概念把它吹得神乎其神,又会捧杀它,让人产生过高的预期,从而游戏体验也会大打折扣。不过即便如此,我还是希望能用我拙劣的文字,在尽量不剧透、不胡吹的情况下,和大家分享这款游戏的动人之处。===游戏简介===[align=center][img]./mon_/414_56e94f69cdd38.jpg.medium.jpg[/img][/align]Steam商店链接:[url]/app/391540[/url]这个游戏的名称是一个生造词,实际上有一种双关的意味,字面意思是“地底传说”,大部分汉化组都选择了“传说之下”这个译法。然而打通了整个游戏之后,我个人非常不喜欢“传说之下”这个名字。这个游戏项目于2013年发起众筹,经过两年的开发之后,于日登陆steam,迄今为止的正面评价非常惊人:IGN评分10/10,metacritic评分92/100,steam好评率97%,获得IGN年度PC游戏及年度最佳剧情奖项。这一切赞誉,都与它其貌不扬的外表形成了鲜明对比:16-bit的画风,大量的8-bit音乐,简陋的战斗画面,看起来极为俗套的世界观设定,都让人极度怀疑是不是被严重过誉了;然而随着游戏的进行,优秀的演出效果、生动的角色塑造、对话细节的雕琢、以及出人意料的展开、自然而然的二周目(或者说1.5周目)进行,会让所有的怀疑都烟消云散,至少,“难得一见的佳作”这个评价,它是当得起的。而且,除了本身在叙事上的优秀之外,它收获这么多好评还有一个重要因素,那就是对传统RPG的解构与反问,因此游戏经历越丰富,越容易感受到作者的态(e)度(yi)。[collapse=略有剧透的介绍]这个游戏对传统RPG中“打怪练级”、“Save&Load”、“多周目流程”、“全成就/全结局收集”这些常见元素逐点地展开,当玩家在习以为常的进行这类行为却踩进作者早已布好的陷阱时,受到的冲击自是不言而喻的。[/collapse]顺便一提,似乎目前还没有完美汉化版(事实上由于文本存在大量双关,我觉得不太可能有完美汉化)。不过英语不太难,四级以上水平应该能够在少量的查字典情况下比较顺畅的通关。就算英语不太好不太理解里面的梗也不太要紧[del]比如我自己好多梗都没理解[/del],文本大多还是足够简明有趣的。===游戏框架===首先进入游戏之后,会播放一段片头动画:[quote]很久以前,两个种族共同统治着地球:人类和怪物。某一天,这两个种族之间爆发了战争。经过艰苦的战役,人类取得了胜利。他们将怪物用魔法封印在了地底。许多年以后……EBOTT山,201X年。传说登上这座山的人从未回来。一个人登上了这座山,发现了一个洞穴,掉了下去……[/quote]这段动画基本介绍了大致的世界观,看起来似乎俗套,但是后续的发展还是很不同寻常的。其实通关再回头看, 里边还是有很多细节的。[collapse=微量剧透的提示]比如,一开始为什么要提人类和怪物共同统治世界?为什么登山的人明知道登山就回不来的传说,还要去?[/collapse]然后,我们要Name the fallen human[align=center][img]./mon_/414_56ec2bf845d88.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]玩过上古时代一些游戏的玩家应该觉得这个界面实在老掉牙了吧[/color][/align]随后,游戏正式开始。在游戏中,你会操纵一个小人,经过一段短短的旅程,寻找离开这个世界的方法,或者永远的待在地下。在这段旅程中,你会遇见爱讲冷笑话的骷髅哥哥Sans:[align=center][img]./mon_/414_56ece39f451c8.jpg.medium.jpg[/img][/align]蠢萌蠢萌的骷髅弟弟Papyrus:[align=center][img]./mon_/414_56ece4b4163dd.jpg.medium.jpg[/img][/align]性格像一团火一样嫉恶如仇的人民女英雄Undyne:[align=center][img]./mon_/414_56ece5aae5fc8.jpg.medium.jpg[/img][/align]还有喜欢看日本动画的深度技术宅女Alphy(截图库里找了半天发现忘截图了= =),以及其它的一些令人印象深刻的配角,等等等等。游戏的剧情主体结构与日式文字ADV很像,根据你对这个世界的态度以及事件触发与否,一共三条路线可以选择。我强烈建议一周目不要看任何有关路线选择的攻略,根据自己的本心来自然而然地进行游戏,因为路线的达成条件甚至路线名称本身都包含一定的剧透成分,虽然不是很多但也会一定程度上影响一周目对结局的观感。[collapse=有一定剧透的路线介绍]三条路线分别是Pacific Route,Normal Route及Genocide Route。相信看了这三条路线的名字,达成条件也就大概清楚了吧[/collapse]不同于常规游戏追求“全通”,这款游戏从设计上就非常不建议你打通某一个结局(甚至不建议你视频通关这个结局!),在游戏过程中会竭力引导你避免走到某条路线上去,这里就不多剧透了。整体的剧情基本以轻松搞笑的聊天为主,相对来说算是比较慢热的,在这种慢热的衬托下,终局时的拔高更显得有冲击力。当然,Undertale剧情之所以出类拔萃的一个原因,还在于它的故事布局中存在一个极为有趣的设定。[collapse=对于剧情布局的重大剧透]游戏中有2.5个角色是可以识别出你的save&load的行为的(之所以有0.5是因为某个角色虽然能够识别出来,但是大多数情况下都懒得管你)。剩下的两个角色分别在不同的路线对结局起着极为深远的影响,甚至影响到这个地下世界本身的存在与否。[/collapse]对于这个设定,如果在序章部分多试试几种不同玩法,应该可以有个大致了解,只不过不一定能猜到影响有这么深远。===基本玩法===游戏主体是类似于日式RPG的迷宫、解谜、踩暗雷的玩法,和怪物战斗时主要以吃弹幕或者躲避弹幕为主:[align=center][img]./mon_/414_56eead325768e.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]这种气势汹汹的攻击方式是要避开的,但是有一些情况下要去吃弹幕,可以给自己带来很多好处的[/color][/align]而我们的行动可以有许多选择,可以直截了当的与怪物战斗,或者通过Act命令与怪物交流,如果让怪物满意的话怪物会变成黄名,这时可以用spare来结束战斗。这个系统是Undertale的一大特色,几乎所有的怪物和Boss都可以通过spare来解决战斗,这也就是它在steam宣传语上的那个说法,这个游戏是“The RPG game where you don't have to destroy anyone.”而且,每个怪物都有自己的攻击特点与性格特点,通过特定的Act方式来解决战斗有时能使人会心一笑。[align=center][img]./mon_/414_56eea42d2fdc4.jpg.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56eea.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]对于这个喜欢讲冷笑话的幽灵来说,和平解决与他的冲突的办法就是当他讲笑话的时候“发笑”[/color][/align]有些人可能会觉得战斗系统和画面实在太过古板无趣,然而在Undertale中却产生了意想不到的奇妙效果。每个BOSS除了都有自己的攻击方式之外,有些甚至有超出或颠覆游戏框架的行为(尤其以三条线路各自的最终BOSS最为明显);这些行为,配合上这些BOSS的性格与剧情,则会产生非常奇妙的代入感,让BOSS战不仅仅是一场战斗,而是你和BOSS之间的交流。这种BOSS战上的代入感,也正是Undertale出色的地方之一。除此之外,Undertale还融入了一些日式ADV的套路,如果和Boss的战斗以和平的方式结束的话可以回去和他们做朋友,聊天,甚至“约会”[s:ac:哭笑]。这些事件的触发与否也会影响到结局。===优缺点总评===先来引用一下IGN的评价[quote]总评:它看起来可能不太可爱,但绝对是一份艺术品。优点:[list][*]出色的剧本写作[*]对RPG的颠覆[*]既有趣,又动人[*]游戏性与叙事很好的结合[*]把玩家玩了(Plays off its audience)[/list]缺点:[list][*]无[/list][/quote]咳……其实客观地讲,IGN还是有点过誉的。这份评价中,优点基本总结到位。Undertale非常棒的把剧本与游戏性结合起来,完美的表现出了游戏在叙事性上作为“第九艺术”体裁的独特性。而且,这个游戏极具创造性的设计思想对于RPG本身从某种程度上来说也是一种冲击。此外我还想追加一点,那就是它的配乐。每个场景、每个角色都有各自的主题音乐,而且配器在可选范围内也是做得相当不错,对于剧情气氛的烘托是非常棒的。不过,虽然前面或明或暗地吹了这么多,Undertale并非没有瑕疵。其中画面算是半个缺点,虽然在我看来,像素风反而可能是最适合Undertale这个故事的。我实在无法想象怎么把Undertale的布局和运用到的一些演出手法原封不动的搬到现在主流大作的引擎上,从这个意义上讲,像素风反而是恰到好处的。不过,某些重度画面党可能实在没办法接受像素风,这也是没有办法的事。另外,前期的解谜过程确实有些无趣。大概不到一半左右的游戏时间会花费在简单的小迷宫和解谜上,尤其是开头的RUIN以及中间的waterfall这两段,会让人感觉到非常无聊。如果再换成某些对冷笑话无感的玩家,估计真的要怒删游戏了。(顺便大胆揣测一下,steam上总计3%的差评率,我猜大概得有2.5%以上是玩了不足2小时玩不下去怒删怒退款的)除此之外,Undertale的某个设定上还是有些模糊不清,仔细想想很容易觉得作者没说透。其实不光是Undertale,所有运用同类手法的游戏都会有类似的问题。[collapse=这个手法就是前面剧透中涉及到的,也就是]metagame。作者试图在文本中,将玩家的save&load行为解释为&determination&,并给了某些角色类似的能力;然而这些能力和玩家的实际行为差距甚远,文本中的解释也很模糊,也并不能完全解释玩家的行为,尤其是玩家自身与他们操纵的角色之间的关系。这类试图将玩家行为纳入到游戏框架本身的行为(即metagame的设定),基本都会存在类似的漏洞。[/collapse]不过,这一点倒也是见仁见智,说不定是作者故意留下的坑,就是想让人似懂非懂呢。除了这一点瑕疵之外,剧情设置上还有一点我不太满意的地方。不过我看大部分其它玩家对此倒是非常满意,因此我就保留意见了。而且就剧情本意来看,说不定我这个不满正是作者想要批驳的对象呢[s:ac:吻][collapse=关于这一点的深度剧透,全通玩家可看]我所不满的就是,世界的真相以及The Fallen Human正体的揭示被藏在Genocide Route的结尾。作者通过各种方式裱体验Genocide Route的人(无论是玩家还是视频通关的),然而却把真相藏在这里,也就导致了只跑过Pacific Route的玩家很难、甚至可能根本不知道The Fallen Human是个什么样的人(除非受到提醒,回到游戏一开始的地方和小羊对话,但这个对话本身也是语焉不详的),这就相当于写了故事不给人看,令我感到很别扭。此外也有一个副作用,当玩家辛辛苦苦打穿Pacific Route,却被告知自己操纵的角色并不是他们明明的角色,或多或少都会有一种违和感。[/collapse]===结语===其实我在写这篇测评的过程中,真的非常忍不住想要插入各种剧透来表达我对这款游戏的圈点,然而最终还是大部分忍住了。限于水平,无法写出这款游戏最大的亮点,只能将其藏于字里行间,真是遗憾。Undertale本身体量并不大,单论所讲的故事本身,其实只是很平凡;然而,玩家在游戏过程中,对于游戏认知的固有思维却被一次次颠覆、一次次冲击,这种游戏性上的冲击,配合当时的剧情,给玩家带来的代入感则是无与伦比的,这才是Undertale真正的精髓所在。因此,如果说大部分优秀游戏给人的观感都应该是“一段史诗般的旅程”(语出席德梅尔),那么,Undertale与其说是像史诗,给人的观感倒更像是一则童话寓言。至于是童年向的治愈童话,还是成人向的黑暗童话,就取决于你怎么看待它了。[collapse=放一张大团圆结局的截图,就让这个传说这么结束吧,不要去了解“传说之下”是什么了。][img]./mon_/414_56ed318a900c8.jpg[/img][/collapse][del]最后说一句无关的,我觉得有足够充分的证据说明这个游戏的作者Toby Fox是个喜欢看日本动画、推galgame的死宅XD[/del]
为什么没人回复呢?这个游戏我只玩了个开头,因为没时间,一直没继续玩,印象比较深的是一开始遇到个教学的花朵,竟然是个骗子,那嘴脸变得,让人印象太深刻了,另一个就是总觉得羊妈妈有阴谋,总觉得她隐藏着什么秘密,最后离别时她大哭,又忽然觉得不像坏人,但她一定隐藏了什么真相。躲弹幕的设定太2了,我这种手残,根本就一个也躲不过去。
作为英盲只能看看……
好东西先码!不过画质毕竟是硬伤,希望他们有钱了可以重制一下。
这游戏在我们这边知名度太低了,很多人估计也听过这游戏,但不是看画面不好玩不下去就是受语言限制玩不了。而且,虽然这游戏的确很赞,但赞声太多了(压倒性的好评率)的话会给人一种反感,或是期望太高。举个栗子,最近zootopia也是这样,好评率超高。我的同学在我提起这个后表示看起来不怎么样,太多人说这个好好好我反而怀疑。然而等电影出了许久昨天终于去看了后,他说“好看,感触好深。”我相信人们玩了的话是很有可能会喜欢上undertale的,可惜了。
这游戏把我玩哭了。屠杀结局完全不想碰。另外作者是个深度东方宅,两边玩过的应该都能认识到这一点......
我就知道我不是一个人传说之下什么破翻译,汉化估计根本就没碰游戏
感觉这个游戏可以参考尸体派对2的画面来处理一下。
不是我不想吹这游戏,但钦定和平路线是最好的我有点接受不能,各种婊屠杀路线的人,能不能愉快的玩rpg了。[s:ac:哭笑]
很不错啊,停不下来。小时候那种游戏的感觉,很棒,不管情节还是音乐。各种小幽默
这游戏被捧杀的问题很严重,我朋友也是各种吹,言语间大有我玩过这游戏就是比你们这些玩儿泡菜游戏的高到不知哪里去的尊贵感。这也使得他们在喂安利的时候也给人很不舒服的感觉,加之这画面实在是毫无任何吸引力(说真的画面做成星露谷或者泰拉瑞亚要好很多),根本卖不动安利。
剧情整个感觉有点拖沓 我杀了羊妈妈 然后碰到那俩骷髅 然后就弃了 有空再体验一下后面到底是怎样的神剧情吧……有很多梗还挺好玩的
我也是玩到两骷髅就搁置了,主要是太想了解后续剧情和世界观,对于突然冒出来的两个搞笑角色感到不耐烦
[quote][pid=02637,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]txfelendil[/uid] ( 22:30):[/b]这游戏被捧杀的问题很严重,我朋友也是各种吹,言语间大有我玩过这游戏就是比你们这些玩儿泡菜游戏的高到不知哪里去的尊贵感。这也使得他们在喂安利的时候也给人很不舒服的感觉,加之这画面实在是毫无任何吸引力(说真的画面做成星露谷或者泰拉瑞亚要好很多),根本卖不动安利。[/quote]其实我正是由于当年我给别人安利《命运石之门》这个动画时的失败经历,才特别担心这个测评如果不剧透只是说好好好快去玩会不会产生捧杀的效果……所以我特别避开了“神作”这类容易引起争议的字眼,也特别说明了IGN评分太高的问题[s:ac:擦汗]
明天就下来玩一下[s:ac:闪光]我还是通过那个内心毫无波动狗知晓这游戏的,哈哈
这个游戏让我最意外的是boss战打起来竟然很刺激。。。。。
看女流妹子直播过。
这游戏的知名度不如那只波动狗啊[s:ac:哭笑]
先是在三大妈看到这游戏,然后在IGN看到满分评分,下了玩。1小时不到实在感觉受不了,再返回三大妈看到评论有吹成神的,有吐槽这什么玩意的,可能是随着年龄增长,这类游戏也没有心思再去细细体会其中乐趣,所以就想看看攻略评测之类的,知道一下到底有多好玩或者说好玩在哪,但貌似还真的没看到,都感觉是“看毛将军教你如何5分钟不停的说话却又什么都没说”,现在游戏已删,本来都是想着以后有空再玩,其实自己都知道,以后也不会再玩。
看3先生直播过,我特别喜欢走全杀的路线后面打sans。怎么说呢,游戏是好游戏但是战斗模式我玩不了}

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