游戏制作是不是包括了flash游戏设计与制作啊

& 是不是一线游戏大作的片尾制作人员名单都很长? ...
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可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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本帖最后由 xialei_026 于
13:21 编辑
刚刚把刺客3玩通关,片尾制作名单让我等了将近10分钟,而且还不能跳过。我之前玩的冰封王座5分钟,我还活着4分钟左右,荣誉勋章2010和孤岛危机1和2是5分钟左右,COD6、7和8都是5-7分钟,感觉这个刺客3是我玩通关的游戏里面名单最长的。UBI是不是想把扫厕所的员工都放上去啊?
不知道各位玩过的游戏中有没有像它这么长名单的?
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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还有各个国家的配音员,测试员,发行人员
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。。。。兄弟会最长。。。一个多小时。。。。而且刺客信条系列的制作人名单都不能跳过。。。这才是最操蛋的。。。
What the hell kind of name is soap ?
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喜欢那种片尾制作名单里带小动画的 比如最终幻想8那种 还挺有意思的
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lklk_328 发表于
喜欢那种片尾制作名单里带小动画的 比如最终幻想8那种 还挺有意思的
这样的话令我想起了鬼泣4的片尾。。。。。
What the hell kind of name is soap ?
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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free-bird 发表于
。。。。兄弟会最长。。。一个多小时。。。。而且刺客信条系列的制作人名单都不能跳过。。。这才是最操蛋的 ...
纯名单要一个多小时吗?不带结局动画的?
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lklk_328 发表于
喜欢那种片尾制作名单里带小动画的 比如最终幻想8那种 还挺有意思的
加入动画是不错,纯文字看的会让玩家腻的,不知道制作公司怎么想。
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xialei_026 发表于
纯名单要一个多小时吗?不带结局动画的?
不带。。。就是纯粹的黑底白字的名单。。。启示录的话貌似好点。。。只要20分钟多一点。。。
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可爱的小花猪
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free-bird 发表于
不带。。。就是纯粹的黑底白字的名单。。。启示录的话貌似好点。。。只要20分钟多一点。。。
不知道你们当时是怎么消磨这1小时时间的?
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我觉得这种行为就像去到风景区写上XXX到此一游
高富帅 C罗纳尔多 永恒7号海贼王 蒙奇 D 路飞
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夏磊通关了好多啊
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free-bird 发表于
这样的话令我想起了鬼泣4的片尾。。。。。
貌似轩辕剑4也类似,不过同时也插入了一些剧情。
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xialei_026 发表于
不知道你们当时是怎么消磨这1小时时间的?
。。。第一次玩的刺客系列是刺客2.。。那一作结尾时才知道原来片尾名单可以这么操蛋。。。
所以兄弟会打爆后果断上床睡个午觉。。。
What the hell kind of name is soap ?
死神·达拿都斯欧洲杯 金球奖
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不能跳过的话 真心蛋疼啊
时光如水,总是无言。若你安好,便是晴天。
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孤岛危机1的名单也很长。。。。。。。
CPU:Intel i5 3570
主板:映泰 TZ75B
内存:南亚易胜 DDR3 1333 4G *2
显卡:影驰 GTX660TI
SSD:镁光 MX100 256G
电源:安钛克 BP550Plus
显示器:DELL P2414H
鼠标:Razer 那伽梵蛇六芒星
耳机:海盗船 复仇者2100
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其实当我看到这个标题的时候我就知道99%是在说刺客信条。。。。
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可爱的小花猪
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<font color="#7,213 发表于
孤岛危机1的名单也很长。。。。。。。
不过可以按ESC跳过,直接回到标题画面,而且一开始的菜单也可以看这个画面。
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下载游戏 发表于
我觉得这种行为就像去到风景区写上XXX到此一游
署名权很重要的
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不能跳的直接ALT+F4伺候,带动画的例外。
游侠元勋版主
任职满72个月
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综合区活动勋章
综合区活动勋章
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
侠盗工作组一周年专属勋章
侠盗工作组一周年专属勋章
2015年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
Powered by炉石设计师MikeDonais卡拉赞专访:牧师这个职业真的有问题吗?炽焰战斧是不是全游戏最好的卡牌?
[url=/mike-donais-on-one-night-in-karazhan-whether-priest-really-has-a-problem-and-if-fiery-war-axe-is-the-best-card-in-hearthstone/]英文原地址[/url]总结:1 设计师觉得恩佐斯可能会过于强大所以他们在古神包里设计亡语随从的时候把强度调低了很多,现在他们看到恩佐斯在比赛中的表现之后对今后亡语随从应该是什么样的强度在设计时更有信心了。2 根据官方“数据统计”,炽焰战斧不是全游戏最好的卡牌,它的胜率排在佛丁之后3 官方对战士目前的局面很满意,套牌种类多,胜率平衡(和萨满还有术士相比)4 PC Gamer: 让我们来谈谈牧师。我知道你最近看到了很多关于这个职业设计有问题的讨论,根据各大网站上的数据统计,天梯上几乎没有牧师的踪影。牧师的问题很多,比如职业基础牌的设计都非常被动,游戏前中期没有任何好用的卡牌等。你对这个问题有什么解决方案吗?Mike Donais: 有什么问题吗?当你把九个职业按照强度排成队列的时候,总有一个职业是垫底的。不可能出现没有排名第九的职业的情况。所以,某种意义上来说,如果你觉得这是个问题,那这个问题永远都会存在并且是无法解决的,因为总是会有一个垫底的职业。所以我觉得牧师一点问题都没有,根本不需要什么大改动。PC Gamer: 所以你觉得牧师在卡拉赞之后还会是垫底的职业吗?Mike Donais:我不会说他是垫底的职业,可能会是第八?5 法师在新冒险中有两张好卡,一张烂卡,考虑到卡位(稀有一张,普通两张)的原因,两张白卡里总有一张会是好卡,所以火焰之地传送门是一张白卡对竞技场的影响是他们没法解决的。6 对于竞技场比较弱的战士来说,他们确保了战士的两张白卡抓位的卡都是好卡,把烂卡放在了蓝卡位7 MikeDonais最喜欢的橙卡还没有被公布,但是他认为这是一张在牧师和法师卡组里不错的橙卡8 他们在考虑降低XX职业XX胜的任务出现几率。9 和好友打一局的日常任务反响不错,他们可能会让它通过试行期。10 他们认为本版本是从开测以来最好,最平衡,各职业胜率看起来最喜人的版本。编辑:[quote][pid=82570,4]Reply[/pid] [b]Post by [uid=146663]soulhacker[/uid] ( 13:04):[/b]楼主这种挑着翻译的行为实在是太可耻了,用这种手法黑设计师,是欺负广大 NGAer 不懂英文还是咋滴……[/quote][quote]Is there a problem [with Priest]? When you list the nine classes in order [of power], there will be always be a class that is ninth. It’s impossible for there not to be a ninth class. So in a way, if you call it a problem, then there’s always a problem and it’s not fixable, because there’s always a bottom class. So in that respect, not really, it’s just a matter of which class.He later adds:Um, it’s really hard to tell whether the class will be ninth versus eighth. Priest will get some new cards, and whenever new stuff comes out players are going to explore those cards. I think people will try out Dragon Priest with Book Wyrm and maybe The Curator, and I think they’ll try out Deathrattle Priest with Barnes and some other new cards. Whether it’s middle of the pack or whatever after that is up to the players to figure out.牧师会获得一些新的卡,而新的卡出来之后玩家就会尝试去探索这些新的卡,我觉得人们会尝试在龙牧中塞入636或者馆长,我也觉得他们可能会在亡语牧中加入巴恩斯和一些其他的新卡。可能是在版本中期,也可能是在别的任何时候都有可能,但是终归是由玩家自己想出来的。我们再回顾一下Ben Brode当年的独角兽牧师套牌(Unicorn Priest)言论“游戏中,可能,会有还没被开发出来的很强的牧师卡组?只是可能哦?但是不代表不可能哦?我不是说我们内部知道有这样一套卡组存在,但是我觉得玩家的开发和创造性可能还没到让这套卡组现身的时候哦?”[/quote]
作为一个牧师玩家表示,设计师的回答很Cooooooooooooooooooooooooool,个人觉得啊,最强的两张卡,一张是准时来的小斧头,还有一张是准时来的成长。
再次编辑下,看翻译的第七条,我怎么对这张橙卡绝望了呢,虽然还没看到卡,这个设计师说他很适合牧师[s:ac:喷]我总觉得实际上会适合比如XD之类的感觉
牧师这种炉石开服以来罕见的天梯jjc双垫底的职业亏也能这么洗一番牧师现在设计就是有问题
[b]Reply to [pid=82570,1]Reply[/pid] Post by [uid=]我是贾春[/uid] ( 11:24)[/b]PC gamer:牧师的问题你们打算怎么解决?设计师:[size=150%][b]牧师有问题?[/b][s:ac:嘲笑1][/size]
小斧子胜率排在弗丁前,这是上版本佛祖的数据吧,现在骑士胜率过半了吗?[s:ac:喷]
牧师:哦[s:ac:呆]
作为牧师玩家我真想骂人了,草泥马逼的设计师,内测到现在牧师强过吗???我不奢求T1,特么进过T2吗?龙牧就当了一周山大王!!!!操你妈的
你妈死了啊 你妈叫你回家给她烧纸啊 老子今天就骂人了!牧师职业卡弱的跟狗一样 人家职业卡都是234 477 055
法力龙 火妖 233冲锋 443冲锋 324暴乱 333全场打1 飞机杯 驯兽师
我们特么都是残废212 443 上去都是一斧头的事情古神职业橙传令官还不如盗贼紫卡,你们真的用过脑子设计牧师职业橙吗?牧师职业橙现在有没有一张能进构筑的 ????好歹给一张能打的吧?一张都没黑石山到冠军试炼到冒险者协会,牧师他妈进过T2???最强形态目前T3吊车尾
弱就弱,炸弹没了好歹给个清场吧?不给?现在牧师是唯一一个没有任何清场单卡的职业,打牧师就是铺,4攻当白板扔下去牧师只能6费埋葬。你妈逼,真是完美职业!平衡你妈老逼
[b]Reply to [pid=82570,1]Reply[/pid] Post by [uid=]wh23lf[/uid] ( 11:25)[/b][s:ac:冷]*摊手*你永远搞不懂他们在想些什么,今天早上莫名公布个232嘲讽就是最好的例子
一个以恶心他人带来快感的职业,也就是说玩的人本身未必舒服,不过考虑到对手比他还痛苦来带来乐趣,这种影响游戏环境体验的职业弱点也应该
[b]Reply to [pid=82570,1]Reply[/pid] Post by [uid=]SKT1GrabbitZ[/uid] ( 11:25)[/b]现在我觉得不是垫不垫底的问题是真的牧师所有套牌已经统治T4了,在快攻节奏卡牌横行的现在版本,牧师本身慢节奏,根本活不下来。。虎头哥和晚娘用牧师上传说一个打了25天一个打了28还是29天。。。。真的不是玩家不行而是。哎
意思是爱玩玩,不玩滚?[s:ac:委屈]
牧师出一个法术苦修2费对自己造成3伤害后打3,如果杀死目标则获得一张新牌禅悟,2费对自己造成3伤害打3也能安全渡过前期
听了设计师这话,终于可以安心放弃牧师了
[b]Reply to [pid=82570,1]Reply[/pid] Post by [uid=]暮成雪_lll[/uid] ( 11:27)[/b]我炉石9000胜,一半是牧师我看到他们说的话的时候,心里跟你想的差不多但是最搞笑的还是他们说“垫底?不不不,第八吧”的时候。
毫无责任心的设计师,如此看来,炉石真的要玩[s:ac:怒]
不解气,编辑了再骂一句,设计师智障
因为总有一个要垫底所以不搞平衡是什么鬼逻辑?胜率50%+-1%有垫底和胜率50%+-20%有垫底是一个概念?
别的职业80分,牧师78分垫底也就算了。现在牧师能有60分?
因为圣骑少佛丁胜率高 所以小斧子就不超模?这什么逻辑?还有牧师 这设计师就是个zz 从内测开始有过天梯jjc双垫底的吗?还什么第八…呵呵 就不能正视一下牧师吗?
战士[del]竞技场[/del]太弱了,还需要加强[s:ac:呆]
Mike Donais:我不会说他是垫底的职业,可能会是第八?[s:ac:哭笑]游戏设计师会不会沉迷于自己设计的游戏而无法自拔?
郑金条,@游戏邦
@慌乱的岛 微信:zhengjintiao
之前回复过一个相关的问题:
但如果单纯从游戏设计师的角度,如果你亲历过一款游戏的设计制作就会明白:
1)策划游戏方案的人,遭遇团队不同领域人的对该方案可行性质疑是非常痛苦的一件事
2)有些团队策划的话语权可能不高,编程或者美术相关的人员都试图想要介入游戏的设计方向(按照他们自己觉得可行的逻辑思路),基于此我们经常能够看到编程或者美术人员对策划和方案的质疑和他们给出的不同的思路(比如:应该要按照这样,不然你的方案实现不了)
很多研发争执,大部分在对策划层面的不够认同
而另外一个方面,大部分的游戏设计师都对自己产出的方案都信心满满,觉得按照这样的逻辑完全能够出风靡市场的好作品。
如果没有这个前提,大部分的方案争执都不会存在,游戏也会在各种意见中脱离原来的框架而走向更为折中的模式。
以下是上一篇的回复
开发者体验自己的游戏和一般的用户玩游戏是有很大的差异的,这种差异性细数起来可以包括:
【这些状态,会一直延伸到正常的游戏行为,而不仅仅只是在测试阶段哦,体验的眼光和一般的玩家都会有所差异,因为开发者除了玩,还有一层做得更好的责任在】
1)注重进程的逻辑
大半的游戏系统、功能点、进阶属性、时间点和位置点的效能匹配,开发者本身都了然于胸,你根本无法把自己当作一般的玩家,所有属于你深思熟虑过的东西都会先后跳出来强迫你做对应比照,你做得更多的是校正自己的逻辑和游戏实现程度的差异化
这差不多是开发者玩自己游戏做难熬的一个环节,数据是游戏的灵魂脉络,任何严重的偏差都可能导致游戏延续无力
A,验证数值策划逻辑的可行性,特别是运算公式在一定周期内的合理性B,验证前端的数值运算和后端的等值反馈
你根本没办法像一个玩家看到加了两块宝石和一袋金子就激动不已,你还需要顾虑,这个数值提供是不是就是准确的,刷新服务器后这个记录是不是就是固定的
3)BUG 强迫症
这几乎是一种本能的反应,甚至有点神经质,每一个鼠标动作,你都必须保障这个行为是符合逻辑的,操作结果是正确的。
比如你盖了一栋房子,这个房子的搭盖进程分步是不是就是对的,有没有哪个环节疏漏了,最后的图像呈现是不是有失真的问题。
你的眼里只有 BUG,找不到 BUG,你可能还会怀疑自己玩得不好或者不对。
如果这是这样,那就重玩一次。
这里的细节可以包括很多方面:
A,游戏跑动是否有滞缓的问题B,过多的动态画面是否对游戏正常运作造成干扰C,游戏的分步加载是否流畅D,NPC 的替代形象在加载中是否太明显E,战斗进程是否只有特效,而对抗失真性一目了然
偏执有时候并不一定是负面词汇,至少在这个时候我觉得是有正向意义的,比如:
A,哪些环节因为实现有难度被刻意忽略了,而这些在你看来对游戏完整性有一定的影响,却被你的搭档在进程中以实现有难度跳过了。B,哪些画面你觉得再熟悉不过,是不是你的搭档偷懒直接扒了别人的素材或者山寨了一个相似的素材
6)重复测试
玩家可能玩过一次就觉得差不多了,甚至玩第二次就腻死了。
但是你不能,同一个场景你可能玩过 20 遍了,
但是哪怕有一点小的修订,你都必须义无反顾玩第 21 遍,还必须充满好奇,就像你刚接触的新游戏那样
你和玩家现在最大的不同是:
玩家玩得不开心,最多骂骂咧咧
但你必需是一个勤快的书记员,密密麻麻记录下所有的反馈问题,
分析代码,做上下左右,前前后后的关联联想和判断,
实在不行,就必须再去验证这些 BUG 出现的概率,
如果概率很大就功德圆满
如果概率一般,基本就完蛋了,这个就会是一个永远等待修复的环节
等于说,这个 BUG 就会一直跟着你,然后困扰你
有些游戏的玩家会有多个马甲
但是比起你来,但比起你来,这根本不算什么,因为你有 X 个马甲
除了游戏本身,你还需要考虑玩家之间是否可能存在帐号间利益输送的疏漏
比如礼物的馈赠是否存在着有一个帐号向另外一个帐号大规模输送资源的问题&&&>你想成为游戏策划师吗?这些必看!
游戏策划设计专题
你想成为游戏策划师吗?这些必看!
通常来讲,一般的工作主要的任务就是执行,不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意!但光有执行力还不够,要想成为一名合格的游戏策划,你需要从各个方面如制作心态、必备功课、策划营销等三个方面来锻炼自己。
游戏策划制作心态
1. 游戏是商业行为,不是艺术作品。
2. 通常的失败原因,在于游戏策划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是玩的部分在哪里?使用者是否好上手操作?策划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3. 策划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4. 游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5. 建议策划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6. 营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得!现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7. 在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。游戏策划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,关系到游戏是否能顺利开发下去。
游戏策划的必备功课:
1. 游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2. 这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3. 技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做策划人员是不是非常清楚?
4. 游戏策划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。
5. 一般游戏程序为了方便策划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏策划人员
6. 在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以策划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格
7. 如果你是刚进入公司 ,要考虑目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏
8. 开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考虑一般大众的思维 ,毕竟游戏要卖出 ,而不是只给自己玩的
9. 项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程
10. 项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了
11. 项目在规划时要考虑适当的研发人月 ,能考虑目前的现况 ,对人力做最有效的分配
与游戏策划相关的营销部分:
1. 目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于营销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务
2. 一般的人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的营销策划与信息通路商的营销专员 ,一家游戏厂商的营销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市
3. 对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考虑的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力
4. 对于通路商来说 ,对营销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点
5. 口碑效果 = 产品力 x 营销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的营销才能真正的获得玩家的口碑
6. 对营销人员来说营销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)
7. 营销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为
8. 设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道
总的来讲,评价一个游戏策划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展,但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道的新人才能够获得公司的青睐。}

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