从arvr虚拟现实手游口袋里能拿到什么,AR/VR商业模式探究

都说做ToB商业模式,VR/AR博物馆内容或许可以挖--百度百家
都说做ToB商业模式,VR/AR博物馆内容或许可以挖
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国内博物馆行业的市场的潜力显然是巨大的,而且作为一个能够“名利双收”的领域,值得VR内容和技术团队去发掘。
有一种习惯在国内可能不明显,如果去国外旅游,博物馆和标志性景观建筑总是要去一下的。因为在这些地方汇聚着整个城市的文化积淀,能够让游客快速了解感受到城市的历史和魅力。最近,圆明园举办了一场VR/AR全国创意大赛。借此契机,VRZINC想和大家探讨下,现在内容团队都知道做ToB模式更靠谱,那大家有没有想过为VR/AR博物馆提供内容?
博物馆与VR/AR的契合度
做ToC产品不挣钱,是当下内容团队们遇到的大难题,因此很多人也提出了目前专注于ToB更靠谱的观点。VR/AR能够运用的领域有很多,博物馆其实是一个很好的选择对象。为什么?
博物馆本身就拥有旅游、教育、文化等多重属性,然而这些属性其实已经出现与VR/AR相结合的案例,比如说Facebook都要关注VR教育、日本旅游运用AR技术等等。
有相关经验的团队可以较为快速的上手,而在博物馆内容制作上积累的经验也可以运用到其他领域。博物馆与VR/AR的高契合度,是进军该领域的基础。
合作对于博物馆的积极意义
合作这回事儿讲究两厢情愿,强扭的瓜不甜,还容易碰一鼻子灰。而博物馆对待VR/AR的态度还是非常积极的,原因就和商场积极引进体验店一样,博物馆也面临着需要转型,思考如何进一步提升体验的困境。
除此之外,采用VR/AR技术可以降低推广成本,节省了人力资源。众所周知,博物馆一些藏品由于历史过于悠久,为了防止损坏无法向游客开放,VR技术的出现使得这些历史能够展现在用户面前。
其实VR/AR在博物馆中能够实现的效果还有很多,包括运用AR技术为大家更加有趣的进行相关历史讲解,避免参观过程过于枯燥等问题。
举一些现有的案例。首先要说的就是扛大旗的故宫博物馆,2003年故宫博物馆就建造了故宫文化资产数字研究所,并推出了作品“故宫VR《紫禁城·天子的宫殿》”。2015年底,历时两年密集筹备与搭建的故宫博物院端门数字馆启动运行。2016还传出了与腾讯、凤凰卫视等合作的新闻。
故宫博物馆在VR/AR技术上都有所运用,比如说“故宫三希堂VR”以及AR多宝阁。当然故宫博物馆能成为其中的领军人物,除了领导层面的看好外,名气大、赚得多也是很关键的因素。要知道截至2015年底,故宫博物院共计研发文化创意产品8683种,而2015年单是文化创意产品销售额就将近10亿。
除此以外还有重庆三峡博物馆、四川博物馆等等,也都在运用VR/AR的技术。百度百科更是建立了一批线上VR博物馆,扩大博物馆在互联网时代的影响力。不过由于我国博物馆发展水平与发达国家的博物馆市场尚有一段距离,国外博物馆对于VR/AR的应用更加丰富。
比如用户可以登录谷歌Google Art & Culture网站或APP通过VR设备在全球50多座知名自然历史机构的虚拟大厅中自由漫步。美国的飞行博物馆、玛雅文明主题博物馆、韩国的玉渊精舍、法国Histovery中使用AR平板等等。
当博物馆选择拥抱VR/AR时,对于内容和技术团队来说也是新的商机。
对于制作团队的好处:天然IP+项目经验
现在游戏、电影、综艺都喊着IP,而博物馆整个就是IP的大宝库。里面每一件展品都有各自引人入胜的曲折故事,这对于内容团队来说提供了极大的便利。另外目前国内大部分博物馆都是以国营为主,和这样的单位合作,毫无疑问是可以为团队加分的,特别是很多初创团队。
通过分析我们可以发现,博物馆+VR/AR的模式确实可行,内容和技术团队确实可以考虑进行深耕,那么大家最关心的问题来了,市场潜力又如何?
国内博物馆市场的钱途
先苦后甜,咱们先聊聊目前博物馆市场出现的一些问题。
正是上文所述,中国博物馆行业的发展相比发达国家有着一定的距离。比如说目前我国的国有博物馆基本以免费公益性质为主,除了政府扶持外靠极少量的门票和文化创意产品过活。此外管理不规范、基础工作薄弱、人才匮乏、重建馆轻运营、创办者的私人财产权和博物馆的法人财产权混淆不清,不符合国际公认的博物馆的定义和性质。更有甚者,打着博物馆的幌子向政府和社会索要政策、资金支持。
但大家不要担心,在民众的消费需求中,博物馆的等级是比较高的,可以说处于精神文化消费金字塔顶部。随着经济的发展,现在民众对于文化娱乐产业的消费越来越多,游戏影视娱乐的爆发。博物馆在经济近一步发展、民众消费素质不断提高下会越来越受到重视。这也是为什么发达国家的博物馆市场规模会有所领先。
举几个数据,2014年全年全国文物机构共安排基本陈列9996个,比上年增长19.1%;举办临时展览11174个,增长15.8%;接待观众84256万人次,增长12.8%。其中博物馆接待观众71774万人次,占文物机构接待观众总人次的85.2%;文物保护管理机构接待观众12182万人次,占14.4%。参观人群中未成年人22403万人次,比上年增长10.7%,占参观总人数的26.6%。
然而,将这一看似惊人的数字与13亿人口的比较,平均每位公民约2年才走进一次博物馆。一些发达国家平均每位国民每年3-5次走进博物馆。这既是现在的差距也是未来的潜力。
与此同时,博物馆作为城市乃至国家文化的承载地,对于文化传承以及文化宣扬有着极为深远的意义。我们经常会看到好莱坞大片、日本动漫这些被称作文化入侵的说法,那么本国文化的博物馆很明显在文化战争中是中流砥柱的存在。也就是说博物馆对于政府的文化战略是必不可少的一环,因此每年都有大量的资金投入支持。
有人也许会问,国内博物馆大多是免费公益性质的,光靠政府补贴的市场靠谱么?
实际上国内博物馆市场的收支与我们想象中有很大的出入。
根据智研咨询发布的报告,2011年我国博物馆行业收入总额为120.58亿元,2013年行业收入增长至175.57亿元,2014年行业收入总额在205.63亿元左右。
而在支出方面2011年我国博物馆行业支出总额为117.11亿元,2013年行业支出增长至170.69亿元,2014年行业支出总额在199.22亿元左右。
虽然盈利不多,但整个国内博物馆行业在大半免费的情况下(2013年低我国已有博物馆4165家,其中2780家免费开放),并不是所谓的赔本赚吆喝。这也说明博物馆文化创意产品的市场潜力有多大,包括故宫博物馆2015年近10亿的文化创意产品销售额也是很好的佐证。
我们再来对比下中美博物馆支出上的不同,根据美国艺术博物馆馆长协会(AAMD)每年的报告来看,美国博物馆2015年32%的支出都用在举办各种活动上,而基础设施维护仅有19%的支出。而国内博物馆由于工作人员事业编制有限,大多以志愿者临时工为主,每年超过50%的支出用在藏品以及基础设施的维护上。
VR/AR技术的使用,线上VR博物馆的建立,毫无疑问能够避免这些收藏品的损耗,节约维护成本。这样博物馆就能够有更多的资金投入到举办有影响力的活动,吸引用户群体中。
再给大家画个饼。根据statista统计,2015年美国博物馆和历史遗迹行业创造了130亿美元的收入规模,预计2018可以达到150亿美元。2014年中国有13亿人口,有4510座博物馆,平均30.3万人一座博物馆,与发达国家每5万人一座博物馆尚有很大距离。
国内博物馆行业的市场的潜力显然是巨大的,而且作为一个能够“名利双收”的领域,值得VR内容和技术团队去发掘。而随着博物馆数量的不断增长,合作的商业机会也会越来越多。
VR游戏盈利模式尚不明朗,VR影视内容制作方式也无定论,在尝试和摸索的过程中,有些人铤而走险打起了色情这些擦边球。现在大家都知道可能做ToB模式现在更靠谱,为什么不拓展自己的视野和思路,好好考虑下例如VR博物馆这些领域的市场前景呢?
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AR/VR的八种商业模式探索
AR/VR是继PC、网络和移动之后的第四大主流平台。
DevStore编辑 陈儿
2020年虚拟现实和增强现实收入将达到1200亿美元,但是围绕这个领域的疑问仍然有很多。商业模式是最受关注的问题之一,AR/VR硬件销售、电子商务销售、广告支出和移动数据贡献AR/VR收入的80%。有些事情可能和预期有差距。
在平台改变的过程中,商业模式难以捉摸。AR/VR是继PC、网络和移动之后的第四大主流平台。CEO需要决定如何去运营。
Facebook以20亿美元的价格收购Oculus,Google 已经向Magic Leap投资14亿美元。Microsoft, HTC/Valve, Sony, Samsung和其他巨头也纷纷在AR/VR圈地。
但是,硬件很难获得高额利润,那么为什么对早期阶段的硬件市场有这么浓厚的兴趣呢?以古鉴今或许有些帮助。
Apple从自己创造的市场中获得移动设备销售利润,使其成为最有价值的企业。Google也是高科技硬件巨头,但是,它越来越依赖广告销售。Facebook已经看到手机对创造利润的巨大能力。在平台过渡的时候,硬件是战略至高点。
2020年AR/VR安装收入只有几亿美元,包括底端VR Cardboard到高端AR Magic Leap。从长期来看,到2020年,每10美元AR/VR收入中硬件只贡献4美元。忽视硬件并不是行业领袖和新兴企业的选择,硬件销售是AR/VR的商业模式之一,早期投资硬件是明智的。
电子商务销售
阿里巴巴向Magic Leap投资7.935亿美元,推动其市值达到45亿美元。为什么一个中国电子商务企业斥资数亿美元投资佛罗里达硬件初创企业?
未来5年AR/VR行业每10美元收入中有2美元来自电子商务销售。阿里巴巴、Amazon、eBay和一些列初创企业可以利用新的平台销售商品。AR/VR将成为新的电子商务渠道,其电子商务销量份额也将有所增长。
对应用和内容开发者来说,广告销售是最有价值的商业模式,AR/VR收入中每10美元就有1美元来自广告。第一个增强现实广告独角兽将在今年出现,即Blippar,而且这比头戴式显示器市场发展步伐更快。
一些广告类型开始出现,从虚拟横幅广告到原生AR/VR广告。2016年全球1/3的广告和半数的中国广告投向网络或移动平台,平台变革对广告商来说是很重要的事情。AR/VR广告更让人有身临其境之感,广告支出也将快速增长。
移动网络数据
可移动性将推动AR/VR采用。
对虚拟现实来说,价格将推动采用,因为移动虚拟现实解决方案售价在99美元,甚至免费。免费是最有吸引力的价格,尽管高端虚拟现实带来更优越的体验。
对增强现实来说,可移动性更重要。不能打电话或访问云服务的增强现实设备仍不能取代智能手机。不能帮助移动网络从数据中获益的增强现实设备就不能获得电信运营商的交叉补贴。因此增强现实硬件制造者应当优先考虑电池容量和蜂窝数据功能。
从AR/VR消耗的移动网络数据对电信运营商来说是一个巨大的利润空间。YouTube预测每个360度视频需要4到5倍传统视频的宽带。AR/VR数据消费是打破移动网络年收入增长不足2%的催化剂。因此,这是一笔巨大的生意。
应用内购买
对移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。最受欢迎的移动应用仍然是免费应用,尽管优质主机和PC游戏市场将可下载内容作为主要商业模式。AR/VR免费还是支付问题仍然没有统一答案,但是用户已经习惯了网络内容大多是免费的,年轻用户几乎不会为内容付费。
应用内购买对AR/VR开发者来说是主要的商业模式。当然会有优质应用市场,但是应用内购买对AR/VR仍然很重要。
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify和其他平台证明了订购对网络和移动是多么重要的商业模式。高水平的服务和去广告服务将推动AR/VR订购收入。
面向企业市场的AR/VR包括Microsoft, Meta, ODG , DAQRI和其他虚拟现实服务提供商。服务领域覆盖军事、医疗、教育、建筑、维修等。企业销售是增强现实和虚拟现实创收动力,它将部分取代PC和手提电脑。HoloLens已经应用于国际空间站,未来AR/VR将接触更多的企业用户。
B2B销售对AR/VR服务提供商来说将是业务的一部分。其收入将来自图形搜索引擎,面部动画,姿势识别,3D模型分布等。
优质应用对AR/VR很重要,尽管免费应用仍然是主宰。用户体验越高端,付费商业模式潜力越大。高端虚拟现实游戏是优质应用最主要的,主机或PC游戏玩家甚至可以支付60美元安装游戏。
“愤怒的小鸟”发布时需要支付99美分下载安装,那时很少有人能想到 Supercell 和 King的应用内支付商业模式会成为主流。也许AR/VR企业不需要开发新的商业模式,他们需要的是扩展当前的商业模式。
【编译自digi-capital】
附几份数据报告:
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来源:高工LED综合报道 &&&发布时间: 15:00 &&&&
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摘要:早在2014年Facebook 20亿美元收购Oculus开始,以MR、AR、VR(混合现实、增强现实、虚拟现实)为代表的技术就开始成为业者口中的风口,随后三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,似乎也让人们看到了这个行业正处于蓬勃发展当中。
【高工LED综合报道】
  提起2016年最火的黑科技,无疑就是AR(Augmented Reality:增强现实)和VR(Virtual Reality:虚拟现实)技术了,从去年年初进入大众视野的奇幻咔咔熊,到今年无忧我房的VR看房、淘宝推出的&Buy+&VR购物,仿佛VR/AR技术已经开始融入我们的生活,进入产业井喷期了。
  其实,早在2014年Facebook 20亿美元收购Oculus开始,以MR、AR、VR(混合现实、增强现实、虚拟现实)为代表的技术就开始成为业者口中的风口,随后三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,似乎也让人们看到了这个行业正处于蓬勃发展当中。
  VR/AR到底有多火,从全球各大权威机构的分析数据似乎可以看出来。著名研究分析公司Digi Capital预计,到2020年时VR/AR行业的市场规模将分别达到300亿和1200亿美元,头戴式VR硬件2020年的市场规模将达到28亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。
  来自高盛研究报告则显示,VR/AR产业市场规模2025年将达到1820亿美元,其中1100亿美元为硬件收入,720亿美元为软件领域。从各大权威机构的分析数据我们可以看到VR/AR产业未来会是一个千亿美元的市场,毫无疑问,虚拟现实成为消费电子的新蓝海。
  什么是VR/AR
  VR(虚拟现实技术)是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境。英文简称VR,由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出。
  直观来讲就是只要用户戴上VR设备就可以被&传输&到任何想去的地方,可以去人迹罕至的南极洲,也可以去非洲的热带雨林;可以穿越时间的隧道,梦回战国时代;也可以窥探下个世纪人类出行的交通工具。
  而AR则是增强现实,是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界投影在现实世界并进行互动。AR系统具有三个突出的特点:1.真实世界和虚拟世界的信息集成;2.具有实时交互性;3.在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。
  直观来讲AR可以通过大数据支持辅助人们完成更复杂工作,比如说机器的更换和组装。用户利用AR眼镜所观看到的图像会通过一个前端的摄像头记录在AR眼镜当中,然后这个眼镜与开发者所编程好的视频叠加在一块,就形成了增强现实的指导,通过这样的方式,操作者就可以一步一步的完成工作。
  区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
  VR/AR是否会成为LED下一个增长点?
  不难看出,VR/AR技术已然成为下一个机遇,但是从各个产业发展的历程来看,一旦新的机遇出现的时候,往往是一哄而上,极容易忽视产业发展的内在的本质,所以当热点到来之时,LED企业一定要理性去看待。
  我们不妨假设VR/AR技术已经发展到了一定的高度可以量产化、市场化。以这个条件为前提,我们按照SWOT分析法来探讨一番LED显示屏企业是否有必要进入VR/AR领域。
  S(strengths)优势
  从VR/AR产业链的角度出发,显示屏是最基础也是最重要的硬件设施,拥有更好画质效果的LED显示屏无疑可以显著提升VR产品的用户体验。
  作为终端显示的载体,无论是从画面显示效果还是功能性,目前小间距LED屏都是终端显示产品里面效果最好的。小间距LED显示屏与传统LED全彩显示屏相比,其分辨率有了大幅提升,显示色彩也自然真实,与液晶拼接墙相比,具有无缝显示;与DLP拼接墙相比,外形更为灵活;可搭载触摸、3D、4K等潮流性的技术。
  除此之外,相比其他终端显示产品,小间距LED产品能够实现大屏无缝拼接显示,可以给用户带来一种无与伦比的视觉体验。而对于AR/VR产品而言,体验无疑是最重要的。
  未来随着VR/AR技术产业的爆发,小间距LED显示技术将凭借其无拼缝、优秀的显示效果,必将呈现爆发式增长。
  W(weaknesses)劣势
  从VR/AR市场的角度出发,未来VR/AR的两个发展方向,一个是进入民用市场,进入家庭。一个是商用市场,商场展示、体验。
  从市场来看,LED小间距相比液晶差距还是很大,按照目前灯珠的价格,如果采用P1.0规格做一台40寸的LED小间距电视其成本差不多5万元人民币,而40寸的液晶电视市场售价才几千元。
  简单来讲,60寸以下的市场液晶显示屏完全可以取代小间距LED屏,60寸以下的市场小间距LED屏成本太高。任何一款产品的普及都离不开价格的元素,未来小间距LED屏想要走的更远,其成本一定要降下来。
  当然,若小间距LED产品仅仅只有成本这么一个问题也就好办了,那随着制造工艺的改善还能解决,但是小间距LED屏面临的挑战却不仅仅如此。
  事实上,目前对于小间距LED产品最大的难点就是还未形成标准化、规格化、制式化的一个统一的行业标准,各家LED产商都以自己的产品来定义行业标准。同样的一款LED产品每家企业的标准都不同,这种差异化导致目前市面上的LED产品存在很多劣质产品。再者,小间距LED显示屏的可靠性也亟待检验。
  O(opportunities)机会
  从VR/AR市场应用角度来看,在企业级应用领域方面,虚拟现实技术在医学、军事航天工程、室内设计、房产开发、工业设计领域均有应用,在大众消费方面,VR产品由于其特有的沉浸感、交互性和想象性,游戏、视频直播、影视行业都有望成为VR产业在消费端的突破口。
  从相关数据中可以预见在2016年VR将迎来小爆发,预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,硬件销售规模约人民币400亿元,在加上内容服务和企业级应用,预估市场容量超过千亿元;长期来看,万亿可期。
  VR/AR技术产业的发展前景广阔。而作为终端显示产品的小间距LED屏,在业者看来是可以与VR/AR技术产业在体验互动、传媒、广告、教育、影院等方面结合起来。
  可以想象,当用户使用VR/AR设备观看一场体育赛事、电影或者是玩游戏的时候,用户需要的是一种极致的视觉享受,而这恰恰是小间距LED屏能够做到的。
  由此可见,线下体验或许将成为小间距LED技术和VR/AR技术相结合的一个契合点。简单来讲未来可能会诞生一种类比互联网+的VR/AR+的商业模式,比如线下的VR/AR体验馆和VR/AR主题乐园就是这类的雏形。
  T(threats)威胁
  作为终端显示产品的小间距LED屏虽然有着其不可泯灭的优势,但是他还是有着众多竞争对手。除了老对手液晶显示屏,还是新材料OLED。
  从性价比来看,像上文所介绍的目前在60寸以下的市场液晶显示屏完全可以取代小间距LED屏,从显示效果上来看,新材料OLED也要优于LED。而在市场应用方面AMOLED也早已用于移动端上,成为VR/AR技术接入移动端的显示载体。
  除了在产品性能上LED面临众多竞争,在显示技术上也有挑战。
  像LED厂商一直研发的裸眼3D显示技术,虽然部分LED厂商都宣称推出了自己的裸眼3D产品,但是市面上并没有一个相对成熟的案列。相比已经成熟的激光全息投影技术,LED在裸眼3D显示技术上还存在着很大的距离。
  不过目前,线下的VR/AR体验馆、VR/AR主题乐园以及户外广告等大屏拼接市场应用上,小间距LED对比液晶显示屏、OLED还是很有优势。但是当未来OLED其技术完善,生产成本降下来之后,一定会对LED产生影响。因此,这几年将会是LED与AR/VR技术相结合的契机。
  VR/AR目前和小间距结合的情况
  从上文我们可以看出,小间距LED屏作为显示终端、显示媒介当他与AR/VR技术相结合时,既有自己的优势也存在其劣势。那么现阶段VR/AR技术和小间距LED技术结合是个怎样的情况了,我们不妨来看看各大上市LED屏企业的动作。
  对于VR/AR技术与小间距技术相结合投入最大,最看好的无疑是利亚德,从年初收购黑晶信息技术有限公司,到后面与川大智胜签订关于&虚拟现实技术创新与应用&战略合作协议,到如今投资济南心孚信息技术有限公司,这一切无不彰示利亚德看好这两者的相结合。
  而与利亚德这种强势涉足VR/AR产业不同,艾比森、联建光电、奥拓电子等LED显示屏企业对于VR/AR技术还是持观望态度,但是他们都表示会密切关注VR/AR等新技术的发展。
  不难看出目前对于VR/AR技术,LED显示屏企业是一家入驻,多家观望。为什么会产生这么大的反差了,其实仔细想来,是因为目前市场上并没有出现一个虚拟现实技术与小间距的融合发展的可行性的应用案例,从商用的角度去解释,大多数LED屏企业还没有看到虚拟现实技术与小间距的融合发展会带来怎样的利益。
  众多企业观望也从另一个方面反应了LED显示行业创新能力不足,不可否认,也许当市场还未明确时,等待或许会是最好的选择,但是只跟随着前人的脚步,也许永远没有机会去超越他。其实,随着AR/VR的浪潮来临,LED显示企业不需要观望、等待,应该百花齐放百家争鸣。
  结语:不难看出AR/VR技术必将会成为下一个风口,对于小间距LED屏而言既是机会亦是挑战。机会在于其广阔的应用市场,挑战在于两者之间如何建立一种盈利模式。但是机会永远只会青睐有准备的人,面对风口LED显示企业应该主动迎上去,去创造两者之间的商业模式是类似互联网+的AR/VR+或是其他。
  其实对于LED企业而言,小间距LED显示技术除了和虚拟现实技术相结合,是否可以与其他技术相结合了,在技术的嫁接和融合中,是否能够推动LED显示屏行业走向快速发展的道路,我们值得思考。
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高工LED-领先的产业研究与传媒机构&三台URSA Mini 4.6K数字摄影机被用于时装品牌Hervé Léger和BCBG Max Azria在纽约时装周2016秋冬时装秀的拍摄。担任此次时装秀拍摄的导演Anthony Lau来自创意工作室和制作公司ALAUD,这家公司在纽约和悉尼均设有工作室。Anthony因URSA Mini 4.6K锐利的电影级画质而选择了这款摄影机,用于捕捉服装的精致细节和美感。在时装周这样的场合进行拍摄时,你准备的摄影机一定要有相当不错的图像传感器和极高的画面锐度,并且要有电影级的拍摄风格和高帧率拍摄能力,这样才能捕捉到每一处细节,把T台上每件服装面料细腻的质感和色彩体现出来,将模特举手投足间对每件服装设计风格的精致演绎传达出来。URSA Mini 4.6K完整地捕捉到了所有这些元素。拍摄时,三台URSA Mini 4.6K被部署在不同位置,从不同的角度进行全方位拍摄。主摄影机被高高安装在液压云台上,采用广角镜头的拍摄方式,呈现模特们迈着优雅的猫步款款步入T台在全场观众面前登台亮相的画面。副摄影机被部署在距离T台约40米远的位置,并且也采用较高的三脚架安装方案,搭配一款300mm镜头来拍摄模特们的半身特写,突出服装的细节之美。Anthony Lau说:“我们不仅能拍摄到模特的全身画面,再加上300mm规格的镜头来拍摄出服装的设计细节,这样一来,每名模特一上场向我们走来时,摄影机将画面从鞋子带到衣服,通过由下往上的拍摄手法透出T台上强大的气场和张力。这时,URSA Mini的超高帧率就有了用武之地,因为这类拍摄方式正好能把服装的飘逸垂坠之感诠释得恰到好处,让电视机前的观众们真真切切地感受到每件服装的华丽质感。”然后,第三台URSA Mini 4.6K摄影机被安装在了低三脚架上,捕捉模特的半身特写画面,以及模特在T台上优雅转身时的侧面以及背面特写。“我们使用了变速、对焦和慢速的画面拍摄手法来展现出台上的灵动飘逸,”Anthony Lau说,“观看这些视频的时尚买家们都希望画面中能尽可能多而快地展现服饰的细节,这能帮他们更好地定位这一季的卖点。而我们的制作目的就在于此。”Anthony Lau还指出,两台用于拍摄特写的摄影机机位角度采用了不同于以往时尚秀的独特摄影机部署方案。“从技术角度来讲,大部分摄影机都需要确保整体画面的精准对焦,因此大多数机位采用的都是更广的静态镜头画面,”他解释说,“拍摄超大特写需要摄影机配合进行移动跟踪,这可能会导致图像出现噪点,而且会影响对焦。这样就很可能失去原本想要突出强调的图像细节,而这些细节你往往只有一次机会去拍摄捕捉,因为当时全部都是直播节目。但这样做的好处就是你能看到服装生动的一面,细节也展现无遗,而且还能从多个不同的角度去观赏服装。这样一比我觉得值得一试,而且我们有URSA Mini 4.6K,所以很清楚最后出来的拍摄效果会非常有档次,并且这台摄影机能够兼顾画面移动和细节体现。”由于需要在时装秀结束后马上就交出最终拍摄画面,Anthony Lau和他的团队还使用了他们熟悉的高效制作工具DaVinci Resolve Studio。“我们事先在现场进行了几次拍摄测试,并且使用Resolve对素材进行了一些LUT预处理,这样就能节省不少时间,毕竟我们没有多少时间去制作内容,”Anthony Lau说,“我们把LUT拖放到画面上,最后一个镜头拍完后20分钟不到就能立即看到画面的整体效果。”Anthony Lau还提到,URSA Mini的4.6K传感器为团队的后期制作工作带来了巨大的灵活性。“有些画面我们采用4.6K拍摄,有些则是HD,因为我们需要的是120fps,”他说,“有些HD画面需要一再放大到180%,所以高分辨率的拍摄画面非常有用。这些画面全都保持了极大的清晰度,细腻度和质感,因此后期处理时没有出现任何破绽。”当Anthony Lau需要为品牌的专卖店重新制作素材时,拍摄画面的灵活性再次体现出了它的优势。Anthony Lau说:“这次T台秀的制作有两个目的,因为拍摄画面也会在零售店里播放,而这些商店通常使用的都是纵向安装的屏幕。我们通过对画面进行裁切、九十度转向以及放大处理,制作出了原始的横向画面,幸好URSA Mini 4.6K有着极高的拍摄画质,因此能极好地应对所有处理,最后呈现出始终如一的画面质量。”“我们从来不会为了赶进度或节省预算而牺牲工作质量,”Anthony Lau最后说,“Blackmagic Design让我们能兼顾快节奏、灵活性和经济性。”BMD 山东总代:济南鑫恒润科技发展有限公司地址:济南市历下区山大路47号数码港大厦C座809室电话:8网站:BMD山东(bmd_sd) 
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