2016年新出大型网游中国玩网游的有多少人主要分布在哪些地区

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日 12:49:53&&分类: 游戏工作室建立
接触游戏工作室也是机缘巧合,当时08年上大一家里面的经济条件有限,每个月只给600元的生活费,实在是太低了!我看了很多NBE的文章,很多人都是因为喜欢玩游戏而进入到这个行业的,然后因为看到赚钱后来才入坑的。可能我就是因为缺钱想着赚钱而入坑的,反正大家的目的都是一样的,为了赚钱而入坑!接触NBE以来,基本每天都要来看看文章有没有更新!看看是否可以从中汲取到有用的知识和观点,老A说过,NBE是一个我为人人,人人为我的地方,一直当个看客也不好意思!分享下我从业游戏工作室行业六年来的经验和教训我那时也比较喜欢上网,就是去那种音乐网站听听音乐,看看视频。有一段时间QQ炫舞比较火,基本整个班级都在玩,玩技术看《水仙》谁能够全连,就是从那个时候开始接触网络游戏,当时下铺无锡的一个小孩蛮有钱的,然后刷团贡献么!当时必须六个人一起,拿到第一名才送2点贡献,打赌说一个月给舞团1000贡献给我100块钱,说者无心,听者有意,就开始研究怎么能拿到这100元,慢慢知道有“代练”这个行业的存在。只是当时米有意识到!加了代练的qq问1000贡献貌似是90元,而且需要排队,然后就研究我自己怎么刷!当时网吧的机器开不起6个QQ炫舞,就问人家,肯定不告诉我啊!后来套近乎每天帮他统计一遍贡献度多少,一个月给我300元的工资,一天看2次!干的不亦乐乎,当然,同学的100元就米下文了,也不在乎了,因为我发现了一条可以游戏赚钱的道路!接触时间长了,那个姐姐告诉我电脑配置!当时大一也结束了放假回家,和父母商量这个事情,一口回绝了我,说在上学的年龄你就好好学习,不要老想着赚钱,钱不是一天可以赚来的,什么年龄干什么年龄段的事情!当时不以为然,现在为此深深的后悔着,当然这个是后话!后来没办法,管同学借了1W元钱!这里感谢下初中的同学,初中上完就出去打工了!当时能借1W元真的是非常不错了,后来虽然因为种种原因不怎么联系了,但是还是要非常感谢,没有这1W元的起步资金,可能我就无法做起来!大功高成,买了2台电脑开始搞起,当时1W贡献大概800元,一台机器一个月的纯利润大概在1500元,一台机器3个月回本,单子2台机器都不用打广告,做推广!舞团里面的团员都把2台机器给填满了,然后就赚钱加机器!一年时间加到80台机器,请了15个工人,3个人专门上号,12个人专门手动种花,我自己接代练单子!为啥请那么多人呢?当时人气1W最低8元,非常的暴利,都是打款预定。现在想想,估计很难在遇到这样的机会了,都是N多代练工作室争抢一个顾客,不停的价格战,你30、我就25、 你25?我比你还低,我20、最后伤害的只能是大家自己的利益!大概做了几个月就找人写了个辅助,自动上号、自动种花、工人都清退了、后来出了舞团资源、又请回来专门手动做舞团资源!E3机器出来之后,把代练工作室的机器都处理了,换成E3-V2的电脑配置,目前涉及的业务比较多,游戏代练,游戏打金等等!分享我开游戏工作室经验教训总结:电脑配置方面:当时不懂电脑配置用的AMD640的cpu-8G内存,2G一根的460一根,一台主机大概5000元,NND给黑死了!后来说是AMD955好,又上20台AMD955的配置!当时从来没有想,说是用软件改,把640的CPU改成955、从右键属性看的,当时没有用过鲁大师!半年之后他不做了,找了另外一个卖电脑的过来帮忙做系统 才发现的,为这个事情翻脸了!只给补偿一个U300元,不给换CPU。小白啊,谁不想在你身上多炸点油水呢?所以,做游戏工作室电脑这块必须要懂点,现在游戏工作室主流配置机器都是E3,金士顿骇客单根8G,内存几个看你需求!三星或者镁光的固态都不错,其他配置看你需要!一台电脑装下来3200左右吧。网络带宽方面:现在办理100M小区光钎,前期付款360元分12个返还,然后费用打7折,大概每个月150元。减去返还的30元,自己在冲120元足够了。办理宽带的时候最好找大客户经理,基本都有权限给你8拨,上行调整到12M或者20M,宽带解绑这个看你关系,一般大客户经理不给你办理这个,解绑的意思就是你办理的宽带可以在一个地区随便拨号上网,不固定限制一个地方!这个对虚拟机多开多拨,一般来说8拨,调整上行带宽这个都不是违规的,看你知道不知道,有没有提这个要求,还有部分地区会48小时断网!这个打客服10000号,取消48小时断网!如果第一个客服说没有,那么你别纠结多打几次,肯定有客服知道,会给你处理!辅助代理方面:看大家买网盘的挂被骗,真觉很无奈又可笑!120、280、300的外挂还真会有人买!市场挂你觉的真能卖那么贵么?我虽然有时间会看看网盘里面的东西,但是从来不会去买!我只是看看辅助作者给出的出金路线和利润,自己去手动玩游戏测试,但是结果都很失望!0.01%的正确率,因为我觉的内部挂可能会有这个价格,市场挂很难!基本都是做一个骗一个的。我所接触的外挂,都是一个群只卖一种辅助,出问题了一般都能给你解决,而且都了解。同时卖那么多游戏的辅助的代理商,我觉的如果真都懂的话应该智商很高,不会沦落到做网盘去卖辅助!当然,这个是我的观点,一家之言,如果你买来用的还可以,那么请你忽略不要喷我!关于机器数量:有时间你20台机器可能一个月赚2W元,在加10台机器可能月利润还是2W元!我就遇到过这样的情况,为什么呢?机器的增加还要相对应你人员、带宽的增加、还有一个最主要你单子数量与价格,机器20台的时候可能每个月都有单子做,等到你30台的时候可能会空置几台,然后降价的话导致以后的价格也会降低,这个价格不是你能控制的!随着时间流逝,代练或者金币物品的价格肯定会降低!一直以来我都在想,多少台机器数量是最合适,会产出最大化的利润?就是抛物线的最高点!我觉的100台是个坎,游戏工作室机器数量达到100台时配置2-5个员工,游戏工作室老板应该把大部分的精力用到负责整体,做那个游戏,找项目,认识朋友,这些大方向上面来!具体工作内容有员工来完成!游戏工作室100台投资整体算40W的话,等你把投资的钱赚到手了在赚到手40W才说明你赚钱了!不能说你投资40W进去,把这个40W赚回来就算赚钱了,这个只是你投资的钱回来了,还没有达到赚钱的地步,有的人会说我的机器不是钱啊?呵呵,那等你卖机器的时候都是垃圾废铁不值钱,我接触到有的朋友把投资的钱赚回来就很开心了,最后倒闭卖电脑的时候才发现这几年没有赚多少钱!就是赚了一批电脑,卖完之后手里面根本没有多少剩余。所以我才有这个意识,就是你投资了40W赚回来投资的钱,你在赚40W才算是赚钱了,这个大家有兴趣的话可以一起讨论下!最后,如果你真打算长期做下去,100台机器是最好的机器数量,如果有暴利项目你不会错过,规模达到了你给出项目人的分成也会让人满意!机器数量少很多项目不好上,就算你单机10元的利润,等你赚钱了,100台一个月也能给你3W的利润!非常的好了,前提是下面我说的你要有圈子,机器不会因为没有项目而闲置!已经有100台机器的游戏工作室,还想在加机器的要好好考虑你手里面的项目能坚持多久,如果不能做了是否马上有项目补上,毕竟数码产品贬值太快!更新换代的速,度也太快!不建议在大规模的上机器,可以找人投资!或者找朋友圈的人一起,你拿提成!这样才是最好的双赢。个人观点:希望赚到的钱去买套房子,长期来看房子目前在中国还是最好的保值产品,如果只有一套,房价的涨跌和你无关,毕竟不算投资品的话也是一个安居乐业的地方,不做游戏工作室的话有一套房子还是不错的,看惯了太多的游戏工作室老板项目一停,马上一分钱没有,最后3个月还是没有项目的话,都要靠卖机器维持生活!展望2016年游戏工作室行业:现在各行各业都不好做,游戏工作室也是一样,大家都觉的寒冬来了,趋势无法阻挡。为何不学学大公司呢?人家滴滴打车和快的都抱团取暖,我们为什么不呢?网络上的骗子太多,最好的办法就是一个地区一个省,距离不是很远的组织成一个圈子或,大家有项目互相分享,互相合作!你没有项目机器空着,一个组织里面肯定有人有项目活的很滋润,然后你就可以像他学习。不要觉的利润低,单机10元的纯利润完全可以批量上机!一台300元钱,100台机器也赚3万元了,你当然可以给他提成,比如你一个月纯利润完全可以拿出20%的利润给人家6000元,你给了人家,以后有项目肯定第一时间带你,最好是你提前给人家1W块钱,让他们教你!这个钱就当拜师费用。以后赚钱了如果比较多的话,超过单机每天10元还是要在多少给一点,以后只要项目在做,你就要给最低20%的提成。前面给的1W可以自己从提成里面扣,然后说清楚,毕竟混一个圈子,没有利益的话大家还是很难混到一起去的,你们觉的呢?抱团取暖的暖,就是要大家都觉的有好处,出项目的人有钱拿,没项目拿到项目开机了,也是有钱拿了,总比你没项目等死强,你也一样,因为人家给你项目你能在活下去,就不要在乎20%的提成!如果你有项目你也可以分享给大家,让他们给你提成!可以促进大家为了找项目每个人都会尽心,你真要给了一次就觉的项目你懂额不在给了,万一这个项目黄了呢?我说万一你怎么办!你觉的你的圈子里面的人还会在相信你么?圈子里面背叛的成本足够大,相信不会有这样的人出现!万一出现了,大家一起排除出去,以后永远不要在带,这就是代价!我在分析下在一个圈子里面你不给人家提成的后果,就是这个圈子会越来越松散,最后一拍而散!人家也想,你机器空着一毛钱赚不到,我告诉你一个项目,你一个月有收入了,拿你20%的提成多么?一点也不多,如果你有项目你分享给大家,大家赚钱了也给你提成,这样会促成一个良性循环,以后大家都有项目可以做,没有机器的空置期一年下来利润也是相当可看的!如果本地目前没有这样的圈子,希望你看到了做个带头大哥,有知道的游戏工作室过去看看!请吃个饭能用多少钱呢?组织大家一起抱团取暖嘛!老A说过要组织新游戏测试员,我不怎么看好!毕竟不在一个地区,还有就是每个人对每个项目的认识和理解都不同,有的知道了可能尽最大努力去做,如果项目周期2个月的话,开始做的游戏工作室吃肉都吃饱了,另外一个游戏工作室拿到项目出于谨慎,在自己测试、或者是老板的勤快程度,或者对游戏的熟悉程度,都会导致完全不同的结果。碎碎而言,距离2016年结束还有2个月了,算算你一年下来手里面剩余了多少钱,做游戏工作室我认为一年剩余20万才会长久的坚持下去,如果没有达到这个“存款”希望诸君要多多努力,离开的人多是无奈的,坚持的人希望大家好好努力,过个好年!相关阅读:
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Post: 21:20:50
QQ,有110台机器闲置,可以给ticheng,只要有好项目
Post: 1:51:19
不求带 只求能给份活干
Post: 1:50:22
拿我提成也没事
主要有活干就可以了
Post: 14:57:35
我也想找人带呀。我有电脑呀。有地方。。就是不会呀。有没有人愿意带带我呀我的扣扣。就是。.。。。有愿意的加一下。不盛感激!!!!
Post: 22:38:43
大神,我冬天也比较闲没什么事,也爱玩游戏,也想搞一台电脑体验一下游戏工作室,能留个联系方式,或者联系我么,我想具体请教点问题,谢谢!q
Post: 23:45:02
- - 你真睿智
Post: 6:05:55
讲得非常好,深受启发!
Post: 2:31:43
说的不错,是看游戏工作室
Post: 20:57:10
同上,主要是没人带,,,
Post: 17:30:57
有见地,比较认同,主要是拿着钱没有人愿意收!
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【NBE游戏工作室】我们一直被采集,但从未被超越!和NBE一起做吧。痛,并快乐着!!!2016年的游戏行业有哪些看点?
作者:游戏吧
  又是新的一年到来,游戏行业将在2016年中获得什么样的发展呢?在2015年里手游、电竞、VR,IP,海外等这些红极一时的词汇在新的一年里将走向何方?哪些游戏领域能够在2016年蓬勃发展?2016年的游戏行业有哪些看头?  游走于虚拟与现实之间  虚拟现实作为这短时间里最受关注的领域,比如在去年的ChinaJoy上,索尼和任天堂等国外主机大厂都带来了VR主机游戏。有数据显示,截至 2017年底,全球将拥有超过7000万VR设备用户,共计带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益,该领域未来的的“钱”景也吸引了众多企业涌入。  再也抬不起头的戳戳戳  手游电竞这种东西说来很是让人觉得囧啊囧,为啥呢?因为这东西炒得热,但关注量实在是太少了,用相关用户的话来说,之所以不关注这个东西,是因为他们竞技的游戏我根本没玩过,或者干脆就是“他们玩得咋样,关我咩事?”但是今年可能就不一样了,为啥?因为这行业可能会洗白白,以往能竞技的手游都是爆款,号称全民手游,但是今年没准儿这种游戏压根儿就木有……  继续烧钱抢素材  如今互联网时代什么最贵?不是人才而是IP。在游戏行业竞争愈加激烈的今天,如何让产品从市场中脱颖而出成为了厂商们面临的问题,而IP的引进则是解决难题的渠道之一。随着2015《花千骨》等热门IP的大卖让广大厂商尝到了甜头,一系列的大型IP超级IP被拿到前台。对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。  游戏IP目前一般分为四种:动漫类IP、影视类IP,文学类、经典游戏IP。IP的价格也随着自身的受众人群多寡而不同,价格从0到千万不等。而随着各种IP的进入游戏市场,手游的激烈竞争使得游戏IP争夺的愈演愈烈。  越来越重的手游  重度游戏通常是指花费用户时间较多,生命周期长,研发时间长,画面系统比较有深度的游戏。在手游领域,多表现为角色扮演类与动作类两种。对厂商来说,重度手游在盈利上有着更为成熟的模式,但也是对整体研发能力的考验。在粗制化产品逐步被市场淘汰后,这对于提升行业整体水平将起到推进性作用。  从新浪游戏统计的2015年游戏种类数据中,当前的移动游戏行业中重度手游占比达58%。AppStore畅销排行中排名前十的也基本为重度手游。根据相关数据显示,在网页游戏市场中,偏重度的角色扮演类游戏已经处于主导地位,用户偏好占比91.2%。这意味着,只要游戏体验能够保证,中国游戏市场用户整体偏好为重度游戏。  随着游戏IP的大量引入,2016年重度手游将大规模入场,称霸市场的时代或将来临。  依然蹦不起来的H5游戏  H5游戏在2015年被炒热之后,给人的感觉就是蓄势待发,但并未真正出现爆款产品。究其原因,首先是缺乏规模型的H5渠道。无论是通过APP、浏览器推荐,都未能形成规模型渠道。其次,缺乏现象级的产品,部分产品仅在短期内获得关注,这也与现阶段H5游戏内容等设计有关。  2016年,H5的生态布局将在各方努力下逐步完善。H5市场的前景毋庸置疑,不过未来H5游戏能否在游戏市场中占有一席之地,仍未可知。在业内分析者看来,距离H5游戏爆发之路不会太远,仅缺少一个现象级产品而已。可以预见的是,2016年的游戏行业又将迎来一次风云变幻,让我们一起来期待更多更优秀作品的出现吧!  游戏出海  2015年的游戏行业充满变局,国内移动游戏市场垄断局面初步形成,中小CP寒冬感愈发强烈。国内涌现出了多家以面向海外市场研运为主业务的发行商。他们有的选择了同样使用中文的港澳台地区,有的选择了进军日韩,也有的另辟蹊径转战东南亚。《2015年中国游戏产业报告》中数据显示2015年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。  在游戏产品全球化分销门槛大幅下降的移动游戏时代,国内游戏公司出海恰逢其时。随着老牌端游公司加速布局移动平台,巨头垄断格局日益形成,国内中小CP和发行商将承受越来越大的竞争压力,而面向海外市场推出产品不失为一条可行之道。  结语:2016年游戏行业竞争将越发的激烈,但也充满这无限的机遇。笔者认为,无论是VR、IP、H5、重度手游还是游戏出海,只有把子好自身的游戏品质做好才能在竞争激烈的游戏浪潮中抓住机遇。希望在2016年各位游戏人都能把握机会,让我们一起来期待更多更优秀作品的出现吧!
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口袋之旅礼包怎么用?兑换码在哪里领?为大家分享口袋之旅礼包兑换码领取地址和使用方法,有需要礼包的小伙伴们可千万不能错过了。
剩余: 98.8%
剩余: 100%2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析【图】_中国产业信息网
欢迎来到中国产业信息网||||
2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析【图】
& & 1、全球市场发展概况 & &&(1)网络游戏发展历程 & &&网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了&大型网络游戏 (MMOG) &的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。 & &&(2)全球网络游戏市场的主要特点 & &&全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大,随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
年全球网络游戏市场规模 (单位:亿美元) & &&网络游戏的市场份额逐渐提高 & &&网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。& &&对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖的游戏玩法,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性。& &&随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,网络游戏产品在画面质量、音质音效、响应速度和数据交换能力等方面不断改善,网络游戏的互动性、丰富性和新颖性得到更充分地展现。普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》 显示,未来数年内,在各主要发展中国家,网络游戏占视频游戏产业的比重将显著提高。 2013 年、2018 年全球网络游戏占视频游戏总产值比例& &&亚洲是全球网络游戏市场中坚力量 & &&普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》显示,亚洲是世界网络游戏最大的市场,2011年亚洲网络游戏市场规模为97.99亿美元,占全球网络游戏市场总规模的58.34%,预计到2016年,亚洲网络游戏市场总规模将达到 197.00 亿美元,占全球网络游戏市场总规模的 62.75%。 2011 年全球各区域网络游戏市场规模占比& &&2、国内市场概况 & &&(1)国内网络游戏行业发展历程 & &&中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。具体如下: 中国网络游戏产业发展历程& &&(2)国内网络游戏市场发展状况 & &&国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 & &&国内网络游戏行业产生于20世纪末,经过数年的培育期,2005 年前后进入快速成长期,网络游戏市场规模快速增长。 & &&中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2014 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升, 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国网络游戏市场销售收入为 869.40 亿元人民币,比 2013 年增长了 21.02%。 (此处网络游戏市场收入不包含移动游戏市场收入和单机游戏市场收入)
年中国网络游戏市场销售收入及预测 (单位:亿元)& & 自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量 & &&在中国民族网络游戏出版工程等一系列产业政策引导下, 国内民族网络游戏原创力量不断壮大,2006 年国产网络游戏销售收入首次超过进口网络游戏销售收入,扭转了网络游戏发展初期进口网络游戏占主导的局面,自主研发的网络游戏逐渐成为市场发展的主导力量。 《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国自主研发的网络游戏销售收入为 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长 52.45%,占国内网络游戏市场销售收入的 83.57%。
年中国自主研发网络游戏市场销售收入 (单位:亿元)& & 国产网络游戏出口保持上升态势 & &&国产原创网络游戏蕴含着众多中国历史文化的元素,将&中国元素&的文化创意产品成功地输入世界各地,对于传播中国文化意义重大。国家相关部门采取了多种措施鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快&走出去&的步伐。 《2014 年中国游戏产业报告》 显示, 2014年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入为30.76亿美元,比 2013 年增长 69.01%。
年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入 (单位:亿美元)数据来源:游戏工委《2014 年中国游戏产业报告》 & &&(3)客户端网络游戏市场概况 & &&客户端网络游戏收入快速增长,且预计未来将持续增长 游戏工委《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入为 608.9 亿元,比 2013 年增长13.47%。 《2012 年中国游戏产业报告》预计 2017年国内客户端网络游戏市场销售收入将达到830.3亿元人民币。 年中国客户端网络游戏市场销售收入 (单位:亿元)& & 客户端网络游戏是网络游戏市场重要组成部分 & &&与网页游戏相比, 客户端网络游戏在游戏内容上更为丰富, 玩法上更具深度,且拥有更好的画面、音效和操作响应能力,所以客户端网络游戏的玩家更具稳定性。游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,从目前的市场规模和中国网络游戏市场的发展来看,在未来相当长的一段时间内,客户端网络游戏仍将保持第一的市场份额。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入 608.9 亿元人民币,比 2013 年增长 13.47%,约占中国网络游戏市场销售收入的70.04%。
年中国客户端网络游戏市场占有率情况& &&大型角色扮演类客户端网络游戏仍是客户端网络游戏的主要组成部分, 且将持续增长 当前国内知名的《魔兽世界》 、 《传奇》 、 《大话西游》 、 《天龙八部》以及公司的《远征 OL》 、 《龙武》皆为大型角色扮演类客户端网络游戏,大型角色扮演类客户端网络游戏是客户端网络游戏市场最主要的产品。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入608.9 亿元人民币,其中大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入为 389.1 亿元,占比为 63.90%。 & &&大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入增长迅速,销售收入由 2008 年的150.8 亿元增长至 2014 年的 389.1 亿元,预计 2017 年大型角色扮演类客户端网络游戏市场销售收入将达到 491.6 亿元人民币。
年中国大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入(单位:亿元)& & &&(4)网页游戏市场概况 & &&网页游戏市场增长较快,预计未来仍将保持快速增长 & &&国内网页游戏历经从无到有并快速增长, 是网络游戏市场的发展亮点。 《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年,国内网页游戏市场的销售收入为 202.7亿元,比2013年增长 58.73%。网页游戏已经成为网络游戏行业发展的驱动力之一,市场规模将保持快速增长的态势。
年中国网页游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&网页游戏的快速发展, 一方面是因为网页游戏使用方便, 用户使用兼容 Flash或支持 HTML5 的网页浏览器便可体验游戏;另一方面是因为网页游戏业务一体化程度较高,由于网页游戏的运行依托于网页浏览器,因此运营商可以将网页游戏服务与其它在线服务一体化推广,共享网页平台,从而提升不同产品网上交叉营销的有效性,并增强用户对该平台及其所运营网页游戏的黏性。 & &&(5)移动游戏市场概况 & &&近年来,随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和 3G、4G等移动通讯技术的发展,移动游戏市场增长迅速。移动游戏具有可随身携带、可随时登陆退出的优点, 方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验。 《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元人民币,比 2013 年增长 144.57%。
年中国移动游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&(6)国内网络游戏用户发展概况& &&互联网用户规模逐年增大,网络游戏潜在用户规模较大 & &&网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展具有高度相关性。随着经济的快速发展,国内互联网用户数量持续增长,推动了国内网络游戏行业的持续发展。& &&中国互联网络信息中心发布的第 35 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2014 年 12 月底,中国网民数量达到 6.49 亿,互联网普及率为47.9%,2014年末网民数量较 2013 年末增加 3,117 万人,普及率提升2.1%。
中国网民规模和互联网普及率& &&尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但与美、英、日、韩等国(互联网普及率均超过70%)相比仍有较大差距,结合中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间。互联网经济具备广阔的潜在增长空间,而网络游戏行业也将成为其中主要的受益行业之一。 & &&网络游戏用户规模过亿 & &&中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。 《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年,中国游戏市场用户数量约为 5.17 亿人,较 2013 年增长4.6%,其中客户端网络游戏用户数达到1.58 亿人,比 2013 年增长 3.95%;网页游戏用户数达到3.07 亿人,比2013年下降 6.60%;移动游戏用户数达到 3.58亿人,比 2013 年增长 15.30%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的飞速发展。 年中国网络游戏用户数量 (单位:亿人) & &&网络游戏付费玩家数量逐年提高 & &&随着网络游戏品质的提高和玩家收入水平的上升, 网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,2012 年中国付费网络游戏用户数达到8,959.4 万人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均复合增长率为 31.00%。网络游戏付费玩家数量的提高将带动网络游戏行业进入更加快速的增长通道。
年国内网络游戏付费玩家数量 (单位:万人) & &&(7)国内网络游戏行业的主要特点 & &&各细分市场均保持增长,移动游戏、网页游戏市场的发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小 。在整体网络游戏市场快速发展的背景下,客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏等主要细分市场均保持增长。根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》 ,2012 年至 2014 年,客户端网络游戏市场规模分别为 451.2 亿元、536.6 亿元和608.9 亿元,网页游戏市场规模分别为 81.1 亿元、127.7 亿元和 202.7 亿元,移动游戏市场规模分别为 32.4 亿元、112.4 亿元和 274.9 亿元,细分市场均保持增长态势。在增长的市场环境下,移动游戏、网页游戏市场的快速发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小。& &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入了大量用户,也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户。 & &&网页游戏是基于网页浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,打开网页浏览器便可进行网页游戏,具有方便快捷的特点;移动游戏是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏,用户在移动终端下载应用便可进行游戏,具有可随身携带、 随时游戏的优点。 因此, 网页游戏和移动游戏的用户导入相对方便,用户数量也较多。根据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》 ,2014年,中国客户端网络游戏用户数为 1.58 亿人,网页游戏用户数为 3.07 亿人,移动游戏用户数为 3.58 亿人。 & &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入和培养了大量游戏用户,其中部分追求更高游戏体验的用户会转而体验拥有更高游戏画面、音效、操作响应能力的客户端网络游戏,从而转化成为客户端网络游戏用户。因此,网页游戏、移动游戏的发展同时也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户, 在一定程度上有利于客户端网络游戏的发展。& &&以端游为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款游戏产品 & &&国内大部分以客户端网络游戏产品为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款产品或其续作。 收入依赖单一产品的主要原因在于优秀人才和资金实力的限制,通常情况下,一款优秀的客户端网络游戏需要 2-5 年的开发周期,一方面使得优秀游戏制作人才的培养难度大、周期长,优秀游戏制作人才长期缺乏;另一方面要求网络游戏企业持续投入大量研发资金。 这些因素导致网络游戏企业较难同时开发出多款优秀的游戏产品。 & &&拥有成功产品的网络游戏企业更有能力推出优秀的新产品 & &&相较于缺乏成功产品的网络游戏企业, 已经拥有成功产品的企业更有能力推出优秀的后续新产品。例如网易在《大话西游Ⅱ》成功的基础上陆续推出了《梦幻西游》和《倩女幽魂》 ,继《征途》之后巨人网络推出了《征途2》 。这一现象的主要原因为,成功的网络游戏通常拥有优秀的研发和运营团队,积累了领先的技术储备和丰富的运营经验,技术团队更为强大;同时,玩家对优秀网络游戏公司及其游戏品质的认同使得后续新产品的推广更为高效;再者,已有成功产品为新产品的开发提供了充足的资金支持,允许游戏企业精细打磨游戏品质。& &&客户端网络游戏收入规模大,生命周期长,具有较强的稳定性 & &&客户端网络游戏收入规模通常高于其他类型的网络游戏, 一款成功的客户端网络游戏创造的收入足以支撑游戏公司的持续经营与研发。2010 年《福布斯》按运营收入评选了全球网络游戏 15 强,上榜的 5 款国产游戏均为客户端网络游戏;多玩游戏网发布的《2011 中国十大收入网游排行榜》 ,上榜产品也均为客户端网络游戏。 & &&在保证持续研发投入的基础上,客户端网络游戏具有长期性和稳定性,一款成功的客户端网络游戏通常能运营多年。目前市场上成功运营的客户端网络游戏,如网易的《大话西游Ⅱ》 、 《梦幻西游》 、 《魔兽世界》以及盛大的《传奇》系列均运营了十年左右,这些游戏至今仍能保持较高的收入规模,是其运营企业的重要收入来源。 部分客户端网络游戏营运历史 & &&网络游戏玩家具有相对稳定性 & &&网络游戏玩家,特别是角色扮演类网络游戏的玩家通常具有一定的稳定性。& &&首先,网络游戏具有明显的社区性特征,游戏开发商在游戏世界中为玩家设计了密切的社会关系,如国家、家族、婚姻、师徒等,玩家间通过共同完成游戏任务建立友谊,玩家在游戏世界中可以结识到许多志同道合的朋友,放弃某款网络游戏即意味着放弃这些社会关系, 这种社区性特征使得玩家不会轻易放弃某款网络游戏;其次,网络游戏虚拟财产的宝贵性,游戏装备等虚拟财产是玩家投入大量精力得到的,在游戏世界中具有稀缺性,这些虚拟角色和财产都是值得玩家珍惜的元素;再者,网络游戏开发商在设计游戏时,通常会设计游戏发展的进程,控制游戏发展速度,逐步满足玩家需求,引导玩家合理、持久地投入到游戏中,以保持玩家的持续和稳定。 & &&随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展,网络游戏行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面。& &&1、产品开发技术 & &&网络游戏的开发主要包括游戏策划、程序编写和美术制作三个方面。 & &&(1)游戏策划的创意性和复杂性 & &&游戏策划是网络游戏开发的核心,程序和美术根据游戏策划的需求展开工作。在现实世界中,每个人都有不同的职业、年龄、专长等特征,整个人类社会又形成了复杂的社会关系和经济体系。和现实世界类似,在游戏世界中,玩家控制的每个游戏角色也都有着不同的职业、等级、技能等特征以及国家、帮会、家族、师徒等社会关系,在游戏世界中也存在着庞大的经济系统,而游戏策划的主要工作就是设计、优化这一虚拟世界体系。 & &&首先,游戏策划富有创意性。当前市场上网络游戏产品众多,覆盖了各种游戏类型,只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。游戏策划人员需要根据目标玩家的需求赋予网络游戏独特的定位,不断创造新颖的游戏玩法,持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戏功能,使得产品能够持续保持新颖性和吸引力。其次,游戏策划工作极具复杂性。以角色扮演类游戏为例,游戏策划的工作一般包括职业系统设计、升级系统设计、战斗系统设计、经济系统设计等,贯穿其工作的核心是数值设计,即通过合理地设计相关数值,保证各大系统及游戏整体的平衡稳定发展。在职业系统设计上,游戏策划需要把握游戏世界中每个职业的形象、攻守能力等,以保证各职业的平衡,从而使游戏世界中各职业群体的数量维持均衡;在升级系统设计上,游戏策划需要设计游戏世界中角色升级的难易程度、升级周期、等级限制等,以保证游戏兼具挑战性和成就感;在战斗系统设计上, 游戏策划需要为每一职业设计数十种战斗技能, 保证每个职业的攻守平衡,& &&同时又能体现玩家的操作技巧差异和消费投入差异,兼顾游戏的趣味性、公平性和收益性;经济系统的设计技术是数值设计的核心技术,其目的在于保持游戏世界中货币系统的平衡,在此基础上致力于提升游戏付费比例和玩家消费深度(类似于央行&稳定物价、促进经济增长&的货币政策目标) ,游戏策划需要基于游戏特点,建立虚拟货币和虚拟物品的产生、消耗模型,根据游戏运营情况调整影响参数,保证游戏世界的经济平衡。在网络游戏中,各大系统密切联系,在很大程度上增加了游戏策划的复杂性,某一系统的失衡将导致整个游戏世界的失衡,甚至可能导致整个游戏的失败。游戏策划技术通过建立复杂的数值模型、模拟不同类型的玩家行为、分析大量用户行为数据论证和改进游戏的平衡性,保证游戏的持续盈利能力。 & &&(2)游戏程序的稳定性、高效性和表现力 & &&编写程序是实现游戏策划思想的过程, 游戏策划设计的各大系统和数值均通过游戏程序加以实现。网络游戏程序的技术特点主要体现在稳定性、高效性和表现力三个方面。 & &&与单机游戏不同,网络游戏的运行主要依赖于服务器的正常工作,服务器软件一旦崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常登陆游戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏,因此网络游戏对程序的稳定性有更高的要求。与单机游戏相比,网络游戏提高程序稳定性的难点在于, 一方面, 网络游戏需要承受多人同时在线,同时在线人数可能达到数万人,在高负荷运转的情况下易出现程序错误;另一方面,网络游戏在玩法设计的复杂性和多样性上均超过单机游戏,软件本身复杂性的增加导致出现错误的可能性增大; 另外, 网络游戏更易招致外挂、 黑客的攻击,也使得提高稳定性的难度大大增加。 & &&网络游戏服务器需同时处理大量玩家同时发送的海量数据, 因此其程序对高效性也有较高的要求,需要通过不断地优化算法简化运算程序,提高游戏运转速度,保证玩家拥有流畅的游戏体验。对客户端软件的优化可降低游戏对客户端计算机硬件配置的要求,吸引更多玩家。程序高效性的难点在于,在简化算法的同时必须保证程序逻辑的严密性,不得损害程序的稳定性。 & &&网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能。这些效果和功能的表现主要依赖于游戏程序的支持,因此网络游戏要求程序具有较强的表现力。网络游戏程序的表现力主要体现在支持的表现功能是否多样,以及表现效果是否达到策划的需求。 & &&(3)美术制作的创意性和美术表现的高效性 & &&美术制作主要包括角色、光效、场景和界面的制作。美术效果是玩家体验游戏的最直观感受,如美术风格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等。 & &&美术制作富有创意性。美术人员需要设计符合游戏定位的美术风格,人物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特征,又要体现与市场上其他游戏的差异,展现新颖性。 & &&美术表现具有高效性。在网络游戏运行时,美术效果将占用客户端计算机大量硬件资源,是客户端软件运行不畅的重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有极高的要求,即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例,美术制作需要设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行3D建模,设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作炫丽的前提下,降低图片、动画对计算机资源的占用。 & &&2、运营技术 & &&网络游戏产品的运营技术主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术四个方面。 & &&(1)市场推广的高效精准 & &&网络游戏的市场推广主要包括运营方式选择、精准营销管理、推广方式创新三个方面。 & &&网络游戏的运营方式包括自主运营、代理运营、联合运营等多种运营方式,若不同运营方式的客户群存在较大差异,则可以相互补充,有效增加用户数量;若客户群相似,则存在着竞争关系,有效用户难以增加。自主运营商通常需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对,选择互补性强的代理运营商和联合运营商,以发挥协同效应,提高运营效率。 & &&网络游戏的营销费用是最主要的运营支出, 如何提高效率精准投放是游戏运营的重大课题。精准营销管理技术主要体现在三个方面,首先,游戏运营商需要与各种营销渠道建立长期友好合作关系, 保证及时获得所需要的营销资源; 其次,游戏运营商需要根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数据分析, 按曝光能力、进入效果对营销渠道进行分类,并在推广时综合考虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重,筛选出效率最高的营销渠道组合,进行重点投放,做到精准营销;再者,游戏运营商需要对历次营销情况进行广告数据分析和品牌营销总结,掌握自身产品与各营销渠道的匹配情况变化,实时更新供应商数据库,指导后续营销。 & &&另外,由于网络游戏玩家通常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不断尝试各种新型推广方式吸引用户,增加了游戏运营的技术难度。& &&(2)游戏内玩家行为分析的广泛和精细 & &&网络游戏玩家在游戏世界中的行为是游戏设定的结果, 是游戏运营商阅读玩家行为的重要窗口,对网络游戏的开发具有较好的指导意义。在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中, 运营商对玩家行为的分析可以指导游戏开发人员对游戏进行针对性的优化。游戏内玩家行为分析的对象非常广泛,覆盖玩家在游戏世界中的全部行为和操作;同时又非常精细,对玩家行为数据的分析越深入,得到的信息就越有价值。例如,若发现玩家在使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓,可能意味着该项功能的操作设计不够方便,存在优化空间;在角色扮演类游戏中,若发现某些职业的玩家数量快速减少,可能意味着职业系统的数值设计未完全平衡,需要改进优化。 & &&(3)运维安全技术的快速响应 & &&网络游戏在运营期间易受到外挂、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营服务中断,安全技术是网络游戏运营的重要技术。网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序漏洞控制影响;网络游戏企业需要建立突发事件应急机制,建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成数据丢失,影响玩家的游戏体验。 & &&(4)客户服务的便捷性和及时性 & &&与其他行业相比,网络游戏的客户服务具有以下特点:一是客户数量庞大,一款游戏的玩家数量可以达到数百万人;二是直接面对个人玩家,客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣传效应强,在游戏世界中,每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递,尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩家接受。因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营有重要影响。 & &&优秀的客户服务要求运营商根据游戏的特点开发方便易用的客服通道, 方便玩家迅速找到客服人员;要求建立完备的知识库,便于客服人员及时解答玩家提问;要求建立快捷的信息处理体系,对于复杂问题实现多部门的快速响应。& &&3、技术发展趋势 & &&基于网络游戏对程序稳定、客户体验友好、多人互动的要求,近年来网络游戏的技术趋势主要体现在以下方面: & &&(1)引擎开发注重通用性 & &&网络游戏引擎是网络游戏程序的核心,主要由基础引擎、客户端引擎、服务器引擎、数据库引擎、工具等部分组成。在开发层面,游戏引擎有助于简化游戏开发,为游戏开发提供框架;在运行层面,游戏引擎控制着游戏的运行,保证游戏的各项功能同步稳定。 游戏引擎的质量在很大程度上决定了游戏产品的质量和游戏开发商的行业地位。通用引擎是指一款游戏引擎适用于开发多款网络游戏,同一公司的多款游戏可以使用同一款游戏引擎。需要特别说明的是,第一,引擎的通用并非是不同游戏开发商之间的通用或同质化, 而是同一游戏开发商的不同游戏之间的基础技术通用; 第二, 引擎的通用具有相对性, 不能绝对地照搬使用,开发新游戏时必须根据新游戏的特点对部分程序进行个性化修改。 & &&通用引擎技术的应用实现了网络游戏的高效开发。 由于游戏程序开发的复杂性,成熟的游戏引擎往往是在后续运营过程中不断更新打磨而成的,通用引擎技术允许游戏开发商在开发新游戏时使用原有游戏的成熟引擎, 可以大大降低游戏的开发成本和开发风险,提高游戏程序的稳定性,实现网络游戏的高效开发。因此,游戏引擎的通用性将成为网络游戏行业技术发展的一大趋势。 & &&(2)客户端开发注重轻量化 & &&客户端软件是安装在玩家计算机上的网络游戏软件, 是玩家进行游戏体验的窗口,玩家通过客户端输入指令,客户端翻译成数据发送给服务器,服务器将处理结果返回给客户端,再由客户端翻译成图形、音效表现给玩家。 & &&随着网络游戏产品的日渐丰富,玩家面临的选择日益增多,玩家通常需要尝试不同的新游戏以挑选自己喜欢的产品。为了方便玩家体验、吸引更多用户,客户端轻量化技术已经在网络游戏上实现,使得客户端容量大幅降低,进一步方便了游戏玩家进入到游戏中。相对于大容量客户端,轻量化客户端有利于吸引更多的试玩用户,吸引更多长期玩家的机会也随之增加。 & &&(3)跨服技术广泛应用游戏服务器用于实时接收、处理玩家通过客户端发送的指令,向玩家客户端& &&发送处理结果。服务器是连接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能。服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验。 & &&单个服务器的承载能力有限,一般仅允许 1,000 至 2,000 名玩家同时登陆,在普通技术条件下,不同服务器上的玩家间无法交流互动。跨服技术采用分布式处理,多服务器架构,可以将多个服务器的数据整合起来,不同服务器之间的玩家可以随时互动交流。跨服技术的运用使得&世界一体&的概念得以实现,可以实现&万人同服&的宏大场景, 增加游戏的趣味性。 巨人网络的 《征途》 和公司的 《远征 OL》均采用了跨服技术,玩家的游戏体验得到大幅提升。 & &&网络游戏的开发涉及到游戏策划、程序设计、美术制作等技术要求较高的环节。游戏策划兼具创意性和复杂性,要求为游戏系统设计平衡的数值,要求根据游戏自身的特点建立复杂的数值模型、模拟不同类型的玩家行为、分析大量运营数据,在此基础上进行持续的论证和改进,新进入的企业往往由于缺乏对玩家行为的透彻理解,无法获得足够的游戏运营数据而无法设计出平衡的数值体系;网络游戏对程序的稳定性、高效性和表现力有较高的要求,稳定高效的游戏程序需要在日常运行中不断改进更新, 初进入游戏开发领域的厂商无法在短期内设计出稳定高效的游戏程序;网络游戏对美术制作也有较高的技术要求,美术制作是创意性和高效性的结合,初进入游戏开发领域的厂商缺乏美术制作的经验和技术,无法保证美术制作符合玩家的需求。因此,开发技术壁垒是进入本行业的重要技术壁垒。& &&网络游戏的运营涉及市场推广技术、游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术等环节。 市场推广技术要求游戏运营商根据营销投放效果数据建立适合自身游戏的精准营销模型,筛选出对其产品有效的营销渠道和营销方式, 由于新进入的游戏运营商缺乏相关数据, 因此难以建立有效的营销投放模型;玩家行为分析技术覆盖范围广、精细程度高,要求运营商对玩家行为有准确的记录和理解, 新进入的游戏运营商缺乏相关记录和分析技术从而无法对玩家行为进行准确分析;另外,运维安全技术和客户服务技术也需要在日常运营中积累和完善,缺乏运营技术积累的新厂商无法在短期内完成相关技术的积累。因此,运营技术壁垒也是进入本行业的重要技术壁垒。 & &&网络游戏的经营兼具开发阶段的创意性、技术性和运营阶段的敏锐性、精准性,网络游戏行业对从业人员专业能力的要求较高;同时,网络游戏的开发周期通常需要 2-5 年,使得有丰富经验的网络游戏人才的培养需要较长的时间,目前国内优秀的网络游戏人才依然较少。随着国内网络游戏行业的快速发展,网络游戏企业日益增多,网络游戏行业对专业人才的需求日益增加;同时,随着国内网络游戏行业的商业模式从单一开发或单一运营向开发运营一体化模式转变, 网络游戏行业对复合型专业人才的需求不断增加。由于专业人才的培养难度大、周期长,网络游戏行业的人才短缺现象将长期存在。因此,人才壁垒是进入本行业的一个重要壁垒。 & &&网络游戏的开发和运营均需要较高的资金投入。 游戏的开发涉及到软件采购成本、人力成本、测试成本等。随着玩家对网络游戏品质要求的提升,游戏开发成本逐年上升,开发周期也有所拉长,在开发阶段需要更多的资金投入。新进入的游戏开发商往往受限于资金支持,急于推出产品而忽略了质量,制作出的游戏产品缺乏竞争力。游戏的运营需要投入大量宣传推广费用。一方面,随着网络游戏产品的增加,网络游戏企业对营销渠道的争夺日趋激烈,由于游戏行业的营销渠道相对有限,宣传推广价格逐年攀升;另一方面,由于成熟网络游戏企业的投放量相对稳定,营销渠道的销售价格通常会向成熟游戏企业倾斜,新进入的网络游戏企业需要投入更多的资金才能得到相同的宣传推广服务, 进一步提高了资金壁垒。 & &&另外,与传统行业的投资主要体现在固定资产投资不同,网络游戏的投入主要体现为费用化的支出,在开发阶段主要是人员工资支出,在运营阶段主要是推广费用支出。其特点是创业阶段的高风险性,一旦产品开发或运营失败,全部投资都将无法收回。网络游戏行业创业阶段的高风险性使资金实力较弱、风险偏好较低的企业不敢轻易进入该行业。 & &&因此, 网络游戏的开发和运营均要求进入网络游戏行业的企业具备大量的资金实力,资金壁垒是进入网络游戏行业的一个重要壁垒。 & &&国内网络游戏产品的开发正处于快速增长期,文化部《2012 中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年,共有 883 款网络游戏通过文化部的审查或备案,即平均每天有 2 款以上网络游戏上线运营。面对数量众多的网络游戏,玩家通常会选择自己熟悉的、拥有较高知名度的游戏开发商开发的产品。因此,知名开发商开发的产品较初创的开发商开发的产品更具竞争优势,营销成本更低,推广效果更好。因此,品牌壁垒是进入网络游戏行业的一个重要壁垒。 & &&网络游戏需要大量用户的参与, 用户资源对网络游戏运营的价值主要体现在两个方面。首先,拥有大量用户积累的运营商无需借用其他推广渠道便可迅速向众多用户传递产品信息;其次,运营商可以充分分析用户偏好、使用习惯等数据对用户进行细分,实现精准营销,提高营销效率。初进入运营领域的厂商由于缺乏用户资源的积累,与成熟的运营商相比运营效率较低,运营成本和风险较高。& &&因此,用户资源壁垒也是进入本行业的一大壁垒。 & &&国内网络游戏市场规模一直保持着持续上涨的态势,即使是 2008 年金融危机,也并没有改变其高速增长的趋势。由于网络游戏属于低成本的大众休闲娱乐消费产品,因此经济周期对本行业影响不大。 & &&网络游戏的运行高度依赖互联网和计算机, 游戏玩家的消费能力取决于玩家的收入水平,因此网络游戏行业的市场区域性分布与经济发达程度、人口密度以及硬件设施水平密切相关。总体来看,国内网络游戏市场相对集中在经济发达、人口密集的华北、华东和华南地区,东北、西南和西北地区的市场份额相对较少。 & &&网络游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费。因此在节假日期间,网络游戏市场规模会小幅增长,但整体来看并无明显季节性特征。& &&网络游戏行业是集资本密集、技术密集和人才密集为一体的行业,具有高附加值、高利润率的特征,行业利润率长期保持在较高的水平。 根据商业模式的不同,网络游戏企业的净利润率有一定的差异。拥有完整业务体系,掌握各环节核心优势的开发运营一体化企业净利润率相对较高;以代理运营为主的网络游戏企业的净利润率相对较低。& &&相关报告:智研咨询发布的《》
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