利用别人的弱点!算什么?大家都会都懂的游戏和一个不会的人玩!就这么有意思吗?怪胎图片!

1、幻想——思想的巨人,行动的矮子当人遇到挫折或难以解决的问题时,便脱离实际,想入非非,把自己放到想像的世界中,企图以虚构的方式应付挫折,获得满足。白日梦便是一种幻想,如果白日梦代替了有意义的行动,就会成为逃避现实的手段,也可能成为心里变态的征兆,发展成为幻想症。幻想是美丽的,现实是残酷的。幻想只是一种感觉,如想要人生有成,就应该立足于现实,尤其是为人处世时,更不可不切实际,否则就无法切实地解决问题,求得改变与发展。2、消极——对现实的退缩于逃避消极的人往往给人一种不慕名利的虚假印像,其实他们的内心是极度空虚的,对待事情也是消极的。这种人什么也不想,什么也不去做,即使有再强的能力,终生也将一事无成。消极与积极在于看法与认识的不同。走在一条具有太多信息、太多欲望和太多竟争的人生路上,我们总有几丝忧虑、几多彷徨,还会常常有些无奈。但为了事业的成功和生活的幸福,必须建立一种积极的心态。每天给自己一个希望,你将拥有好的心情,你的心态往往就是你真正的主人。3、自负——无知者的自我膨胀自信十分重要,这是毋庸置疑的,但如果“过分”自信就会变成“自负”。“自信”和“自负”之间存在一个度,但很多人却因为成功而自我膨胀,以至于陷入自负的心里陷阱。自负有时表现为狂妄,自认为无所不能,过高地估记自己,看不起身边的人。因此,自负的人常会陷入狂躁之境,最终走向失败。4、草率——失败者的根源生活中常常出现这种情况,有些人在遇到事情时不加考虑,匆忙决定后又后悔不已,有时甚至造成不可挽回的局面。可是这世上根本没有后悔药,我们无法预知明天,所以许多事情的成败常常取决于我们是谨慎小心还是草率鲁莽。有些人之所以失败了,也许就是他们缺乏思考和准备,而那些头脑理智的人总是经过周密考虑后才采取行动,因而这样的人最容易成功。5、傲慢——得不到支持的尊严常言道:“天不言自高,地不言自厚。”一般来说,知道东西越多的人就会越谦虚,而知道得越少、气量越小的人就会越傲慢,因此我们可以说傲慢是虚荣和一知半解的结合物。过分傲慢的人摆出一副“趾高气杨,不可一世”的态度,这让他们常常遭到别人的反感,使他们处处碰壁、寸步难行。6、多疑——无中生有的心灵枷锁古语有云:“长相知,不相疑”,其实这句话也可反过来说,不相疑,才能长相知。但是猜疑是人性的弱点之一,也一直都是害人害己的祸根。多疑会让人们对身边的每件事情习惯性地往坏和消极方面想,一个人一旦掉入猜疑的陷阱中就容易对每件事神经过敏,让别人对自己也产生疑虑,这对正常的人际关系是不利的,而且疑心最终也会使自己陷入紧张和焦虑之中。7、奢侈——有钱时摆阔,没钱时挨饿奢侈是一种毒药,一旦沾染,就会不断蔓延开来,而且传播速度很快,波及范围很广,一个人开始追求奢侈的生活,那么,周围的人很快就会奢侈起来。浪费是最大的犯罪,如果你浪费时间,那是在消耗生命;如果你浪费金钱,那么,你就走在通往灭亡的道路上。8、自闭——画地为牢,把世界关在门外把自己封闭起来,可以躲避风雨,但是阳光也进不来了。一个能够打开心扉,迎接阳光的人是永远不会自闭的。如有阳光一样的心态,你就不会在抑郁失落中迷失自己,你就不会失去方向。正确地估量自己的价值,并且让自己持续地“增值”,这是一种积极的人生态度,这样,你的生命才不会白白的度过,才会觉得每一天都是有意义的。9、偏执——偏重于自我的执着有主见,有头脑,不随声附和,不与世沉浮,这无疑是值得称道的好品质,但是应该以不执己见,不偏激执拗为前提。无论是做人还是做事,头脑都应该存有辩证的观点,死守一隅,坐井观天,把自己的偏见当成真理,而且至死不悟,这是为人处世的大忌,如果我们不能及时纠正这种态度,就很可能会误入人生的死角,抽不出身来。10、急功近利——不思长远的“近视眼”急功近利的人目光短浅,一叶障目,不见泰山,只要闻到芝麻香,就会忘却西瓜甜。人们的视野只能看到眼前,所谓“头痛医头,脚痛医脚“,是急功近利者一贯的行为方式。为了摆脱眼前的状况,这些人可以不顾未来的利益,只为求得一时的痛快,而不长远考虑。其结果往往是得不偿失的。11、贪婪——心灵的贫穷,灾祸的根源人在现实中生活,不可能没有欲望,欲壑难填,对金钱的欲望,使很多人变得贪婪无比。诚然,金钱是人们生活的基本保障,但是在解决生活所需之后,不能一味地贪求。古语有云:“多贪不如少用。”人对钱财的欲望应该有一个度,如果超过了度就要想办法让自己停下来,不要因为过分贪婪换来后悔莫及的结果。12、无原则——被丢弃的道德 利益在生活中经常被追捧,甚至有人喜欢把自己的一切准则都与利益画等号。和自己的亲人、朋友以及其他人相处的时侯,时时刻刻都以自己的利益为重。诚然,对很多人来说,利益是非常重要的,但是,如果把利益作为自己做事的准则,那么到后来,这样做的人只能是搬起石头砸自己的脚。利益有时侯还会成为别人引诱自己的陷井,而以利益为准则的人,掉进陷井的几率比跳过去的几率要大很多。13、嫉妒——诋毁别人的成就,暴露自己的无能嫉妒是人心上的肿瘤。嫉妒可以让美丽的人变得丑陋无比,可以让热情的人变得冷若冰霜。嫉妒是一种憎恨式的感情,拥有嫉妒的人,看见别人比自己过得好,比自己运气好,就会恨得咬牙切齿;而看见别人比自己运气差,过得没有自己好,就会洋洋得意。这样的感情,对人际关系会产生极其不利的影响。人应该用一颗豁达的心去看待这个世界,因为嫉妒心只能把人送到疯狂、崩溃的边缘,而不会让人获得美好和幸福。14、固执——盘踞于心灵的愚眛根源固执是一种坚持成见,不懂得变通的心理现象。人对事物的认知,以及对事物价值的评判都要通过自己的价值观来完成,这本身就带有极其浓郁的主观色彩。如果对一个事物的认识错误,但是又不愿接受别人的意见进行有效的改正,就会错上加错。固执并不是坚持的近义词。其实,打开固执的枷锁也并不是一件困难的事情,只要能及时地改正自己错误的观点,有效地接受新事物,很容易就能打开固执的心灵枷锁。15、轻诺寡信——轻诺寡信,多易必多难诚信为立身之本,要做到诚信,重要的一点就是不轻易承诺,这样才能避免背信弃义。如果不经过深思熟虑就答应别人的要求,事后又做不到,这样的人就不会获得他人的信任。答应别人的事就要做到,要一诺千金。孔子说:“民无信不立。”人的言行要以诚信为本。16、张扬——浅薄者的朋友有着张扬性格的人狂妄自大、盛气凌人、锋芒太露,言行之间容易招致非议,伤人伤己,因此做人要谨言慎行。“谦受益,满招损。”无论是才华满腹还是志高意满时,都不可趾高气阳、骄傲自大,而应该在充分发挥自己才华的同时收起锋芒,低调处世。《老子》曰:“不自见,故明;不自是,故彰;不自伐,故有功;不自矜,故长。”即便是有才华而不得志的时侯,也无需悲观或者埋怨生活的不公,要做到淡然处之,以低姿态做人。17、虚荣——一切恶行都围绕虚荣心而生虚荣是追求个人的荣耀和表面的光环,以求博得别人的欣赏、尊敬的表现。爱慕虚荣的人都有较强的自卑心里,他们不知道,内心空虚无知、外表光鲜的人反而招人厌烦。气实、每个人或多或少都会有一些虚荣心,不应该把它扩大升级,而应该通过虚荣心看到自己的不足和缺点,加强学习和改进,不断提升、激励自己,勇往直前。18、拜金——为自己套上黄金的枷锁毋庸置疑,金钱在人们的生活中起着重要的作用,但是金钱不是人生的全部。钱财是生外之物,不要被金钱和自己的贪婪迷或了双眼,应适可而止。把贪心戒除,这样就能知足常乐,解开束缚人的脚镣。除此之外也不要吝啬,能够帮助别人也是一种幸福。不把金钱看得太重,学会舍得,才能把握住人生的机会和命运。19、冲动——陷于悔恨与自责的漩涡在日常生活中,确实会有许多事情让我们气愤、很无奈,但是无论自己的情绪多么冲动,都不能失去理智,更不能不顾一切地采取过激的行为。“事缓则圆”任何事情的解决都是理智加公平的结果,一味冲动不仅于事无补,反而往往会造成让我们难以承担的后果。因次,在遇到窘境时用理智控制自己的行为才是明智的选择。20、盲从——失去自我的可怜人很多人都会盲目地追求大众潮流,这是很多人都具有的心理特征,同时也是一个非常危险的心灵陷阱。因为每个人的人生观、价值观、道德观都是不同的,因此每个人的选择方向也应该是不同的。因为盲从,我们往往丧失了自我,迷失了自我的个性,丧失了自我判断力和自信心。21、自我设限——杀死你的潜能力“上帝只拯救能够自救的人”。成功属于愿意成功的人。狭隘的心理是阻碍人前进的障碍,很多时侯,一个人的失败并不是受客观环境的影响,而是自我设限的心理已经注定了不能成功。自我设限的狭隘心理使一个人的心胸不宽广,使一个人的的眼界不开阔,使一个人的目光短浅甚至还会使人产生严重的自恋情结,有这种心理的人很难与他相处,而且容易伤害他人。这种人是天生的失败者,因为自我封闭和自我设限,他们陷入了精神上的贫瘠和恐慌中。22、报复心——小鸡肚肠,睚眦必报报复心是无底的黑洞,源自于仇恨的怒火。如果不能及时控制报复心理,而任由报复心吞噬自我,就会失去理智,做出莽撞乃至让自己后悔的事情。报复心强的人容易意气用事,一旦急火攻心,常常只顾发泄心中的情绪而不听从别人的劝告。他们无法坦然面对挫折,不会宽恕他人,往往为了贪一时之快而伤人害己,结果既失去了人缘,又把自己也推入了麻烦的陷阱中。23、侥幸——自我欺骗的放纵侥幸心理是一种非常不健康的心理,这种心理使人的思想受到蒙蔽,从而做不出正确的判断,甚至迷失方向。久而久之,人们的思想便会在不知不觉中发生变化。其实严重的后果都是由一点一滴的小事积累起来形成的,因此要从小事开始防范。偶尔一次侥幸可能会使人取得成绩或者得到某种益处,但总有一天会跌倒。任何时候都要丢弃侥幸心里,提高自己的品德修养,一步一个脚印地实现理想。须知“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来,”唯有踏实勤奋才能走上成功的道路。24、强求完美——自卑与不自信的怪胎中国有句古训:金无赤金,人无完人。俄国着名哲学家车尔尼雪夫斯基说:“既然太阳上也有黑点,人世间的事情就更不可能没有缺陷。”世界上本来就没有一片完美的树叶,但是在现实生活中,却总是存在追求完美的人。他们不但对自己有着完美苛刻的要求,对身边的人和事也都抱着同样的态度。因为过度地追求完美,他们失去了很多愉快幸福的生活,甚至自己的生命。25、失去目标——斗志的迷失失败是不需要计划的,而成功则需要一个周密的计划并一步一步地去实践它。古今中外,大凡事业有所成就者都具备两点:一个是自己有着清晰的事业目标;二是朝着目标不停的奋斗。没有目标的人就像一艘盲目航行的船一样,对它来说任何方向的风都是逆风;而如果一个人有了目标,并且坚定地朝着目标前进,那么整个世界都会为它让路。因此想要成功,就得从一点一滴做起,给自己制定一个明确的、长期的、具体的目标,充分利用好时间,带着目标上路,就会到达目的地。26、中年危机——重压之下的情绪风暴人的生命曲线从高峰跌下,而工作和家庭的负担曲线则向上升去,这两条抛物线的相交点正是中年。人到中年,会对工作、事业都不满意,认为眼前没有任何挑战值得全力以赴,会变得死气沉沉、喜怒无常、悲观消极;人到中年会遭遇事业和家庭的双重压力,心里和身体上出现下滑的迹象,这就更加重了中年危机以及困惑。陷入中年危机心灵陷阱的人会出现一系列的消极情绪,引发心里上的问题,并伴随着出现身体上的反应。只有树立积极的心态,用充满自信的心态来应对的中年人才能平稳地度过这一时期。▼每天学点小知识微信号:xuezhishi121简介:网罗全球新奇好玩资讯,还有那些羞羞的姿势,知识姐悄悄告诉你哦。跟着知识姐,绝对涨姿势!商务合作QQ:心理说(xinlixuetang) 
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人最大的弱点之一就是只盯着自己关注的东西而忽视了那些你不该忽视的,所以辐射才成了神作/垃圾
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我就是来引战的。好多人从来只看到游戏的一面,而看不到其他的地方,就互相妄加指责,竟说出如此粗鄙之语。
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01:11 上传
引战前言,先说背景:
本人90后,二级市场金融狗,喜欢游戏和阅读,尤其喜欢哲学和历史。年龄和阅历的关系使得我并未接触辐射1和2。我从上古4开始碰B社游戏,喜欢辐射3多过新维加斯。我不喜欢竞技类游戏,不喜欢网游;喜欢慢节奏、游戏性强的;最喜欢的类型其实是策略类和模拟经营类。(所以你们一定猜得到我最喜欢的大多是《维多利亚》、《欧陆风云》、《文明》等等)说这些只是为了跟你们说清楚我的偏好,因为这会影响评价的客观性。
既然是评价,那一个游戏的方方面面需要考虑周到。从以下方面来评价会比较全面客观
从设计的角度来说:游戏元素的设计、游戏世界的设计、游戏剧情的设计、角色表现力的设计、音效和音乐的设计等等都是主要的评价因素;
从技术的角度来说:游戏的画面以及优化水平、游戏的人工智能、游戏的自由度(包括对mod的支持)、游戏的耐玩度和完成度(包括bug的多寡)、游戏的舒适度等等是主要的考量因素。
再洗也改变不了完成度低粗制滥造的事实.
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【设计部分】
游戏元素的设计
游戏的元素十分的充盈,大约是诸多3A级大作中元素最为充盈的游戏之一了吧。然而充盈或许就意味着每个元素的素质可能高低不齐。
枪械和装甲改装、传奇属性是一大亮点,然而它仅仅是惊艳,并不耐看。B社说这些改装都能让我们设计出想要的枪械和装甲。然而现实是为了拥有更好的属性,玩家们组装出来的武器和装备、甚至魔改出来的传奇属性最终都是如出一辙,根本看不到百家争鸣,这和无主之地的枪械组合完全不是一个概念。(楼主最喜欢火焰动力装甲涂装,然而为了属性我只能忍痛换成别的涂装)这背后的根本原因是战斗的平衡性和特性不强,比如既然消音器在潜行下攻击力最大而且不易被发现,我为什么需要其他的改装呢。
垃圾搜集简直是把B社前作们为玩家设计的搜集癖设定发挥到了极致。说真的我从来没有像沉迷辐射4的垃圾搜集一样沉迷于物品搜集。我是说,无论老滚还是辐射3,甚至其他的RPG游戏等等都没有这么沉迷过,并且任何时候只要我在玩就会乐此不疲。当然带来的问题就是一些讨厌搜集的玩家会觉得这样的设定影响了游戏体验,毕竟缺材料很难做出很好的武器/装备。
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01:09 上传
城镇设计是一个新加入的元素,但是依然偏弱。城镇设计似乎是因为看到了Minecraft的火爆和天际炉火DLC的成功而引进的,但是本作的元素对于我这样一个策略/模拟经营类的死忠玩家来说却是比较失败的。首先这个元素设计性并不强:大量的建造限制和别扭的安装让我们没有办法充分地发挥自己的创造力,而且能够造出来的物品并不多,只能够依靠MOD提供帮助。其次,这个元素的经营性并不强:人基本的需求成了水、食物和床,工作只有种菜、管线、守卫、买卖和找垃圾,管线不是为了营地贸易灵活调动供需而是为了让工作台的垃圾共享(而且不加mod只能共享垃圾不能共享别的),没有人口和工作管理的窗口。最后,城镇设计策略性不仅不强,反而是累赘:有人攻击的时候村民没有办法统一指挥,如果受到攻击不搭理的话一定会被攻破,而且人造人还会时不时混进去(我一直认为人造人混入应该做成一个任务或者是单独的有限的彩蛋就好)。
多类型的游戏体验是前作的优点,但是并没有在本作很好地发挥出来,这是毋庸置疑的。我们只能把游戏的体验方式分为近战类和突突突类,说白了就是不同类型的打杂抢。你并不能通过其他的方式来完成。似乎前作至少还有嘴炮通天下一说,而本作则只有刀剑枪炮相向。我觉得如果是义勇军路线,那可以策略的层面多一些,应该至少有用外交和战争的手段摆平其他势力的选择;学院路线可以不用战争而是彻底的渗透和摧毁来奴役地表世界;兄弟会可以通过科技的搜集让玩家帮忙提升兄弟会的武器装备。诸如此类。但是这样花的精力、预算、以及人力实在是太高了,而且B社对本作的投资重点并不在此。
小游戏显得很累赘,第二屏幕体验也并没有我想象中的那么好。说真的,我感受不到小游戏的游戏性,一直把它当作彩蛋来看。第二屏幕应该既可以在游戏时协助游戏,又可以在线下回味游戏过程,提升游戏体验,然而两者都没有实现。
游戏世界的设计
辐射的大背景是核战后的生命百态,4代描述了麻州为原型的联邦世界。在我看来,游戏世界的设计是很成功的。
以我的体验,辐射4的很多游戏世界元素和现实世界非常具有类比性。举个例子:第一个任务,也就是遇见义勇兵的任务那里,是独立战争纪念馆,右转第一个和第二个展厅就是纪念“波士顿倾茶事件”的人偶展示。那是美国独立战争开始的标志,义勇军(Minuteman)也就是战争中为美国独立不受宗主国压榨而奉献生命的军队。纪念馆正是主角为核战后的“义勇军”打响第一枪的地方,更别说他们的民兵装束、专门为独立战争毛瑟步枪设计的激光毛瑟枪、有明显独立战争意味的任务图标、和标志性的攻下The Castle等等,都有浓浓的类比独立战争的意味。再举一个例子,芳林镇的市长Hancock,原型就是独立战争中的John Hancock,而且据Hancock自己说,他穿的也是人家的衣服。感兴趣的人可以维基一下此人,就知道游戏设计者在Hancock身上的匠心独运了。当然,有趣的例子数不胜数,我有限的知识仅仅发现了其中一隅。
游戏的设计非常完整,很多相关的信息都能在点点滴滴中找到提示。最明显的就是那些过了几百年都能用的电脑终端,比如Lexington的工厂里boss的电脑上能看到他们攻击义勇军队伍的来龙去脉;再比如公园湖里的Swan附近能找到很多小纸条,以及警告不要靠近湖水、当心湖中“天鹅”的涂鸦警告,而且Swan本身就伪装成了一个“天鹅”。
游戏世界很少重复,我几乎找不到让我觉得赶工和无聊的场景。每一个地方都有它的特点和可以探索的成分(我承认探索的动力是捡垃圾,然后才是做任务),这是现在很多沙盒游戏根本做不到的,这也是让我对B社的游戏肃然起敬的最主要的原因之一。
游戏世界最出彩的地方之一,来自于世界的动态演化。你在路上行走的时候会不会听到枪声?而且离你很远?那不是背景,而真正是远处的枪声。在你身边很远处的的游戏场景都是动态的,土匪和变种人之间互相战斗,并不会因为你出现了才打。很多游戏都只设计玩家身旁的场景,而且是玩家走到了才触发。楼主曾经有一次在一座桥上拿着狙击枪观赏远处一个超级变种人巨兽屠杀一个土匪窝点,全程无尿点。
当然,违和的部分也是有的。比如去The Castle的路上,某个背街小巷里有个小哥在跟你推销他的Charge Card……而不远处还能听到土匪和超级变种人之间相互干仗,也是佩服他的勇气……
代入感和游戏剧情的设计
本作的剧情设计其实从一般游戏的角度来讲是中上水准的,但是放到辐射这个名头下就成为做工较差的“原罪”了。
代入感似乎是一个难以定义的术语,但是我个人觉得还是不错的,只是开放世界的大杂烩冲淡了代入感。故事本来是《儿子去哪》,然而我却玩成了《垃圾在哪》,出戏!差评!结束……开玩笑的,这个还是得认真讲的。任务中主角找儿子的急迫感还是有的,如果从头到尾只玩主线的话……但关键在于,海量的地图探索以及支线任务都有不同的体验,一个个接下去是很容易出戏的。你清空了物品栏,带上了狗肉,走到几个相近的地方清怪做任务,然而回来分别是以将军、银衣怪客、镇子新人、兄弟会骑士等等身份完成任务,语境前后不搭。更有甚者,最大的成就感不是体验任务完成后的奖励(也许和任务奖励机制有关系吧),而是任务交了之后赶紧去工作台拆武器,去店铺换瓶盖、垃圾和杰特,这能有毛线代入感……
剧情深度和逐渐铺开的水平有些不够。“ War, war never changes”是系列的永恒话题,剧情能不能深刻地反应这种反战的观念是每一部作品剧情刻画是否深刻的最主要的评价标准。然而本作除了抉择和最后一战以外似乎看不到这一主题的发挥。当然,如果要尝试反映生存的艰难啊或者人性的黑暗啊等等元素都是可以的,但是并没有。至于剧情的铺开,我看到的是三个从一开始就设定好了要互砍的势力和一个夹缝中生存的民兵组织。这一点我觉得新维加斯就做得非常出色,能让你顺着找人的任务线慢慢发掘几大势力之间的微妙关系并逐渐影响它们。
支线的饱满程度似乎是有些不够的,至少和之前的B社作品比起来。本作很多地方总给我一种“故事不够多”的感觉。这些不是靠电脑终端机的文字和NPC的日常对话堆砌起来的,而是应该通过支线任务逐渐引人入胜的。之前B社的作品,无论是老滚还是辐射,每个地方大部分带名字的NPC都能给你相当丰富的支线任务,前后衔接,然而本作总是还没深入体验就结束了,感觉4代诺大的钻石城还没有3代破破烂烂的兆吨镇故事多。
角色表现力的设计
我得说,本作没有太多的能让我记住的角色,这是角色设计最大的短板。其实Bathesda好多游戏都存在这样的缺陷,就是角色特点不够鲜明,没有什么能让人记得住的人物(更别说B社的引擎里人物大多面无表情……)。这点它是远远比不上Bioware旗下的诸多游戏的。塑造角色需要大量的对话和故事,而且特点都需要很鲜明。比如龙腾世纪:起源中Flemmeth随便说几句话就让人感觉到了这个女巫的深不可测,Morrigan的几个不懈的表情和语调就能让人感受到她的自由无束。辐射里的人物对话都像是照着稿子读。
另外,角色表现力设计最大的败笔就是对话选项以及对话的设计。没事搞什么4选1,而且还不是真正意义上的4选1。更有甚者,不同的选项说完之后对方经常能给你完全相同的答复,对话也不连贯。试想一下有哪个RPG游戏中主角的社交能力仅限于询问、讽刺、同意和否定……以及连续三次砍价?
音效和音乐的设计
音效总的来说中规中矩。大约成功的做到了你能听出楼上跑来跑去的是尸鬼还是小强……当然,B社的墙/地板/岩石等等隔音很差似乎是永恒的梗……
老滚5的音乐已经不错了,辐射4的音乐我觉得更胜一筹。开头背景音乐的雄浑赋予人的使命感、战斗场景下的强烈带来的紧张感等等表现力都是很不错的。当然,还得承认音乐并不是B社的强项,和Ubisoft还是有明显差距,但是能看出来它在进步,而且创造了很多让人记忆深刻的曲调。
【技术部分】
画面的水平和优化水平先说画面吧,一言以蔽之就是除了变得比辐射3更鲜艳了以外,和老滚5相比似乎没有什么特别的提升……说辐射卷轴真不为过。当然我不是画面党,所以多的评价不来,希望有人能发表高见。至于优化,似乎也是有人吐槽的,但是吐槽的并不多……LZ的配置是GTX980Ti,其他的配件也是比较好的,目前2K画质下全高至少没有遇到卡顿,帧数非常稳定,比某些游戏要强很多……当然我不是为了晒配置,只是诚实得说自己的体验,毕竟优化本身也是针对高中低不同级别的配置定做的,我没有在其他配置上的机器运行过所以不好妄下定论。
游戏的人工智能我必须为本作的AI点赞,因为实在是太赞了。战斗中AI竟然懂得将资源效用最大化。我想大家都体验过AI躲墙角、扔手雷(当然队友扔手雷略坑,不是因为AI差,而是因为有时候主角不扔手雷是有综合考虑的,AI仅仅是执行程序命令罢了)、冲到工具箱拿核心去穿盔甲、从身边小伙伴的尸体旁捡武器、逃跑等等。这几乎是可以笑傲江湖的RPG人工智能了。除了战斗。还有其他细节,比如空闲的时候队友会去做不同的事情:在工作台上敲敲打打啊,和居民聊聊天啊这种(你们大约没见过壮壮玩电脑吧,它真的会去敲键盘,而且是一指禅……)。你能看到大部分人的大部分动作是有目的的,而不是其他作品里AI毫无目的地跑来跑去只为了营造街上有人的假象。当然有人吐槽队友AI太弱,我认为那是吐槽人自己不能理解AI编程本身的缺陷。你要知道AI本身是程序编写的,是死脑筋,聪明点无非就是能力强的死脑筋。你需要队友站到合适的位置上做你希望让它做的事情,如果是和人类联机的话当然可以,因为同伴可以很好地理解你,但是你不能因为电脑做不出来相似的反应就大骂AI垃圾。我大学一个室友就因为单机DOTA的时候AI不能和他配合而怒掰键盘,想来也是无知。
游戏的自由度自由度是衡量一个沙盒游戏成功与否的重要标志,但是这个是不能单独说的,它应该是和游戏的丰富程度、耐玩性等等同时挂钩的。就好像GTA,你可以在任何地方开车、开飞机、开船、杀人、抢劫、纵火等等……然而你所能做的也仅仅就是这些了,依然感受不到充分的自由度。不过自由度有多重意思,我从两种我觉得用的比较多的意思的角度来讲吧。第一种对自由度的理解是游戏世界中所能做的事情,那么和自由度挂钩的,就是游戏元素的设计和游戏世界的设计的功底了,毕竟做出一个让人到处跑的游戏很容易,做出一个让人到处跑都觉得有意思的游戏就很难了。辐射4成功地实现了这一点。另一种对自由度的理解是任务的非线性程度,如果你通过不同的方式完成任务能得到不同的体验,也是自由度的体现。本作的某些隐藏结局似乎有这么些意味,但是也许在老玩家的眼中,辐射2才是在这方面做得最好的吧。另外,说道自由度,一定不能不说Mod。Mod对于游戏评价是一件很烦的存在:游戏会因为Mod而大幅提升游戏性,但是你不能因为外人做的Mod就说辐射的游戏性因为有Mod的存在而秒杀一切不支持Mod的游戏。Mod为游戏带来几乎无限的可能,这是毋庸置疑的,B社的游戏一向在这里做的很出色,也很好的提升了玩家的体验。上古卷轴这么多年挺立不倒,几乎都是靠源源不断的Mod支撑的。然而,开放编辑接口也仅仅是提升玩家自由度的方式之一,我们不能因为这个就把辐射4说成在游戏的一切方面能秒杀一切游戏的终极神作,即使Mod能让它做到这一点。
游戏的耐玩度和完成度耐玩度嘛,世界这么大、这么自由,能做的事情这么多,要做的事情也这么多,能捡的垃圾满地都是,还有各种改变游戏体验的稀奇古怪的mod,你跟我说游戏刚玩就觉得很无聊?让一让别妨碍我捡垃圾……至于游戏的完成度,我认为,是很高的,甚至我有点想说高过头了。游戏世界中不同地点的废土的刻画都可以算的上精益求精:面板上的仪表盘,嘴上叼着雪茄烟的骷髅,篮球场上篮框中的尸体,服装店模特手上的马桶拔子和砍刀,庇护山庄某个屋子窗户上贴着的吓人用的骷髅窗花等等……当然说到完成度就不得不和bug一起开始讨论了,因往bug过多往往都是完成度不高的体现。我认为,这个问题得分开看。你要知道,一个游戏设计团队既有开发人员又有测试人员,前者是创造那些高完成度场景的人,后者是帮忙寻找bug的人。游戏世界过于丰富就意味着有太多变量可能会产生不可预知的问题,也就是bug,那么这对游戏测试人员来说这意味着几何级别的工作量。Bug-free是根本做不到的。比如,我玩辐射4不能全屏,不然一按键盘就会黑屏,这是输入法造成的。然而测试人员肯定没功夫研究中文输入法会不会对游戏造成什么bug。
游戏的舒适度其实起这个名字有点别扭,我只是想统称一下手感、UI等等。手感这种东西,既然存在动作和射击的元素,那就应该和动作游戏以及第一人称射击游戏相比较。动作游戏我们往往会讨论打击感。辐射4的打击感相比与前作上了很大一个台阶,但是还是不能和某些游戏比较。我认为是因为:1.辐射本身比较偏向写实风格,不喜欢过于花哨的招式、夸张的武器、四处飞溅的火花或强烈的撞击声,然而总有些玩家分不清招式、音效和打击感;2.辐射的攻击模型实际上是有不少是即时演算,并没有完整的动作捕捉,而有一些游戏则是全过程动作捕捉,你按攻击键或者防御键无非是开启攻击动画或者防御动画的开关罢了。当然,得承认如果辐射能多在以上方面下工夫的话,吐槽的人会少很多。射击元素嘛,手感我就说不太明白了,毕竟我玩的射击游戏不多,我个人觉得辐射的手感还是不错的,希望有大神能分析明白。UI嘛……坑,一如既往的坑……(完)
总体来看,辐射4拥有丰富的内容和强大的技术内核,说神作并不过分。然而缺点不仅有而且很明显。总在争论一个游戏好坏,到头来,说好的拿出了优点说这是神作,说差的拿出缺点说这是垃圾,远不如前作,结果争论不休……所以还是搞清楚你们到底说的是什么在发表观点吧。最后,我再多说一点吧,就是游戏的发布。游戏发布似乎对游戏体验并不重要,但是我认为这个是辐射的发售大获成功最主要的因素之一。B社发布的成功因素之一在于让玩家感受到了诚意:既不做素质越来越差不断阉割的年货,也不做远没开发好就大肆宣传不断跳票的钓鱼货,更不做发布会上一个游戏卖出来的是另一个游戏的骗人货。光这一点,辐射4和B社值得称赞。
很值得一看的评论
的确很长,懒得看了!
写得很好,如果是楼主原创的要点赞.
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游戏狂人, 积分 1495, 距离下一级还需 505 积分
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太长,对不起,我是不看派
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游戏狂人, 积分 1306, 距离下一级还需 694 积分
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游戏的整个框架都非常不错,但是细节处理的不到位。。很多地方没有考虑到先后顺序,比如我带着居里已经变成合成 人了,钻石城的人还说我和机器人做朋友嫌疑很大。。这系统肯定认为居里还是之前的机器人。。这些完全可以避免的错误如果全部都去掉,这款游戏会更棒。。
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游戏精英, 积分 4244, 距离下一级还需 4756 积分
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大半夜是不是撸多了赶紧睡吧 这么多废话我懒得看。。
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中级玩家, 积分 242, 距离下一级还需 8 积分
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LZ说的很详细,也玩得很深入,MOD的支持和队友AI那里说得很对,值得支持的帖子。
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中级玩家, 积分 201, 距离下一级还需 49 积分
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大大寫的蠻詳細的
也是一位認真在玩遊戲的玩家
不過說要引戰,小妹看這帖子內容也不太像
可能不夠辛辣吧
歸類在分析類別
不過說穿了,
這遊戲的玩家有多少是認真的在感受遊戲的&鋪陳,世界觀, 人物刻畫, 背景&
遊戲嘛, 每個人玩的方式不同, 想要的CP需求也大不相同
智商都有分高低了 思想的高度不同 感受的東西也不同
大大應該知道小妹想表達什麼吧
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您的节操已欠费3838438元如不缴费您的智商将于今日停机
游戏狂人, 积分 1085, 距离下一级还需 915 积分
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本帖最后由 jameswhand 于
01:41 编辑
楼主可以的,
但是能不说引战这个词么,
引战这个词好粗俗,
而楼主显然文笔素养挺好
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高级玩家, 积分 351, 距离下一级还需 249 积分
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jameswhand 发表于
楼主可以的,
但是能不说引战这个词么,
引战这个词好粗俗,
不这么粗鄙会显得高冷哈哈
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游戏精英, 积分 3896, 距离下一级还需 5104 积分
游戏精英, 积分 3896, 距离下一级还需 5104 积分
说这么多并不能改变脑残粉和无脑黑的看法
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你以为你说这么多就能改变大众的看法吗??还不是该怎么玩就怎么玩?
你说这一长篇大论! 起的效果并不能改变什么!
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高级玩家, 积分 261, 距离下一级还需 339 积分
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别发神经了,这么冷的天,谁他妈没事半夜没事上论坛和你BB,赶紧滚去睡
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游戏达人, 积分 2887, 距离下一级还需 613 积分
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看了第一句,以为你是个秀优越的小P孩,不知道为啥没点返回或者关闭继续看了下去,..........然后(这是个最没营养的转折词)发现尼玛写的太好了!!!!!!!!!!!
PS:酒后刚回家,打字特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特特不容易,只能这么说了.......
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游戏达人, 积分 2328, 距离下一级还需 1172 积分
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直接告诉我下星期那只股会涨停就好了....
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高级玩家, 积分 528, 距离下一级还需 72 积分
高级玩家, 积分 528, 距离下一级还需 72 积分
楼主好样的就事论事,不像某帖子一群人在逼逼商业价值多重要
还有顽固派的辐射粉眼睛里融不进沙子总拿“你觉得不好不代表别人不喜欢”的腔调攻击别人,只看好的却不肯有条理的一一分析客观给出评价,简直混蛋到家了
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超级玩家, 积分 733, 距离下一级还需 267 积分
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看到这么多,就懒得细看了。。。
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游戏狂人, 积分 1041, 距离下一级还需 959 积分
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其实4里的NPC早就预言了这些撕逼,你跟学院掰了后你儿子对你得背影甩下一句话:你如果不做学院的朋友,那就是学院的敌人。
讨论是正常的,但多数开贴的玩家上来就一副尚恩的嘴脸,你同意我观点那就是朋友,不同意就是敌人你看着辐射4发售后贴吧论坛有消停么,先是巫师党,然后内部,B社没按他们的思路设计他们就不爽所以辐射系列最NB的一点就是一直在影射现实
不客氣...順心
不客氣...順心
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游戏达人, 积分 3080, 距离下一级还需 420 积分
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iruine 发表于
太长,对不起,我是不看派
你是来装逼的吗
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游戏达人, 积分 3080, 距离下一级还需 420 积分
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nini0321 发表于
大大寫的蠻詳細的
也是一位認真在玩遊戲的玩家
你的字可不可以大点 看的好痛苦啊
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中级玩家, 积分 201, 距离下一级还需 49 积分
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本帖最后由 nini0321 于
03:42 编辑
aoeaoe998 发表于
你的字可不可以大点 看的好痛苦啊
你不是第一個這麼反應的,
也絕對不會是最後一個,
因為小妹我有所堅持
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游戏达人, 积分 3080, 距离下一级还需 420 积分
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我是来装逼的 装完就走&&辐射4对我来说是神作啊 因为捡垃圾捡的太开心了
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中级玩家, 积分 117, 距离下一级还需 133 积分
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我觉得游戏很好啊 为什么非要撕个你死我活 然后分出个XX党 对自己有什么好处吗
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游戏狂人, 积分 1457, 距离下一级还需 543 积分
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本帖最后由 灰色羽翼 于
04:20 编辑
能理解的玩家不需要楼主解释,而需要楼主解释的玩家 楼主说再多也白搭。3年前我也许和你一样,但现在我一个字都懒得说。理解事物的水平不在一个层面上,你说再多他们只会觉得你吃饱了没事干。对于他们游戏就只是游戏而已。社会就是这样子,观念也就是这样子。如果社会的价值观不改变很多东西在他们眼里我们就是神经病。不知楼主的激情能保持到什么时候,这样的认真生活态度能保持到什么时候。
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超级玩家, 积分 702, 距离下一级还需 298 积分
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我觉得游戏和其它事物都有个共同点,那就是不可能做到让所有人都觉得完美,只有优点没有缺点是不存在的,只能说是否满足大多数人的期望值。而且我觉得好游戏和人生一样,总有这样或者那样的不完美,不管什么看法,骂也好赞也好,只要能让你欲罢不能的就是好游戏。我自认不是辐射死粉,1到3到NV包括战略版都玩过,但是没深入研究过,因为辐射历来都做的比较宏大而且可玩的要素很多,我又没多少时间连续玩,久而久之就放下了。这次的4估计我也玩不全,因为每天开玩就是捡垃圾,一开始觉得烦躁,我是个没什么耐性的人,但是捡着捡着发现乐趣了,现在是痛并快乐着。抛开辐射系列不说,其它无论什么游戏都有它存在的价值,所以我觉得每个人对游戏的看法就像人与人相互之间的看法一样,总会有喜欢的人和讨厌的人。就像楼上所说的那样,没必要非要分出个对错来,我也玩过很多无聊的游戏,也被朋友嘲笑过很多次,玩的游戏被人来回吐槽,但是游戏不就是用来玩的么?用不着为了谁觉得好玩谁觉得不好玩就吵来吵去吧,喜欢的大可以说句我喜欢就完事,不喜欢的就说不喜欢不就完了么,争来争去就好像变成不说服对方就不罢休的意气之争。。。把事情弄复杂了吧,其实玩游戏很单纯的。。。
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高级玩家, 积分 287, 距离下一级还需 313 积分
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所以说,楼主的分析正好证实一点,辐射系列正偏离原本的辐射精神越来越远。游戏仍然是个好游戏。只不过不再是原本的辐射了。
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B社相对来说,讲故事的能力差一点。然而沙盒方面很强
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游戏狂人, 积分 1217, 距离下一级还需 783 积分
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然而在3DM裡發帖的人多半是&我不喜歡玩的就是垃圾&
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超级玩家, 积分 701, 距离下一级还需 299 积分
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写得好,玩过的游戏多了就是这样,总想找到一款游戏集自己玩过的各类优秀游戏之合……然而现实并没有可能
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游戏精英, 积分 4017, 距离下一级还需 4983 积分
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讲得非常好!
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高级玩家, 积分 299, 距离下一级还需 301 积分
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说的不错,玩的挺细,可是转念一想,都无所谓。
因为,游戏发售才不久,mod还没熟,辐射四的第二阶段开发才刚开始。
两年后再见,有mod,不需评分,已然天下无敌。
3DM页游玩家
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