如何如何利用facebook推广广RPG游戏

面对20位女生的贴心祝福,围观男生无比羡慕嫉妒恨。
女司机:粉丝会说你还是很厉害。我觉得会很掉粉。
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  在拼的血红的西方手游市场,每家厂商都在挣扎如何获得低价位高质量的用户,无论是预算充沛的大公司还是捉襟见肘的小公司都会感叹,用户获取真难!用户获取成本真高!那么如何把推广费用在刀刃上呢?
  在上月底举行的GDC China 2015大会上,来自Game Changer SF公司的总裁Phil Shpilberg发表了关于“如果获取西方市场手机付费用户” 的演讲。Phil在游戏行业拥有10年经验,先后在Ubisoft、2K Games公司任职,且参与发行的游戏数量达到50多款。
  在演讲中,Phil谈到小众游戏和大众游戏应有不同的推广策略,大众游戏因为LTV (生命周期总价值)低,所以需要病毒式的传播带来巨大的自然用户,才能保证获得利润。同时他也介绍了他们公司在投放过程中一些流程。以下请看游戏陀螺的报道:
  根据游戏是“鹅”还是“气球”制定营销计划
  纵观目前西方市场赚钱的游戏,我们可以分为两大类,一类是“鹅”,代表小众游戏,如GOW(《战争游戏》),一类是“气球”,代表大众游戏如《Candy Crush Saga》。游戏公司在推广过程中,根据该游戏是“鹅”还是“气球”,制定不同的营销计划。
  1. 小众游戏,具备策略性、沉侵式及高营收的特点,比如RPG、卡牌类游戏:
  1)表现:
  留存:7日留存 & 18%;30日留存& 12%
  高时长:&40 分钟
  高营收:LTV& 3美金;DARPU(每用户每日平均收益)&0.50美金
  鲸鱼用户贡献收入占70%以上
  2)营销计划:
  上线时无需大额推广预算;
  推广规模逐步扩大;
  采用高质量渠道做推广;
  提高优化LTV和ROI(投入回报率)
  2. 大众游戏,具备病毒式传播、快速上手及令人上瘾的特点,比如三消、休闲跑酷类等
  1)表现:
  包体小且有趣;
  用户广泛,具有高度病毒性传播;
  玩家利用零碎时间玩;
  低营收:LTV &2 美金;DARPU & 0.20美金
  2)营销计划:
  上线时需要大笔推广预算;
  利用病毒式传播获得自然用户来降低用户获取成本;
  以应用商店为目标的发行计划可能有效
  购买用户所带来的自然用户量效果不可预测,意味着高风险
  3. 大众游戏的成功靠付费用户带来的巨大自然用户数
  上图中我们可以看出,在CPI(单个购买用户成本)为3美金,总预算为18万美金情况下,小众游戏(“鹅”)和大众游戏(“气球”)都获得6万个付费用户,但是这6万付费用户的带来的自然流量很关键。
  1)小众游戏(“鹅”):
  1个付费用户带来1个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为6万,因为其LTV高,所以单个玩家最终贡献的利润=$3(LTV )-$1.5(eCPI)=$1.5
  2)大众游戏(“气球”):
  1个付费用户带来1个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为6万,因为其LTV低,所以单个玩家贡献的利润=$1(LTV )-$1.5(eCPI)= $-0.5,是亏钱的;
  1个付费用户带来4个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为24万,那么单个玩家贡献的利润=$1(LTV )-$0.6(eCPI)= $0.4, 这才及格。
  以上数据虽然只是假设,但是我们依然可以看到,大众游戏在推广过程中需要带来大量的自然用户,否则很容易导致推广成本收不回来。
  西方用户获取渠道质量对比:社交视频渠道质量最高
  如上图所示,西方推广网络渠道,可以分为6类,首先社交网络的用户质量最高,大部分是Facebook,因为Facebook上可以做到精准投放(年龄、性别、游戏爱好等);其次是视屏网络,因为玩家在观看视频后对游戏玩法等有更加深刻的了解;之后依次是传统的横幅广告渠道、DSPs、附属网络及激励性渠道。
  游戏测试到大规模推广:用户获取的3个阶段
  第1阶段:软发布阶段
  目的:测试游戏在市场上是否可行
  测试项目:用户留存/互动/创意/营收等
  测试地区:加拿大、澳大利亚、新西兰
  测试渠道:通常在Facebook
  第2阶段:上线
  目的:执行发行计划
  注意事项:
  将国家数量控制在最少;
  将资源集中在美国或一线国家;
  控制在几个推广渠道,不要过多;
  根据结果迅速调整
  第3阶段:大范围推广
  目的:成长、优化、获得营收
  注意事项:
  增加渠道数量;
  发行到其它的国家或地区;
  优化资源,提高利润
  Game Changer SF用户获取流程介绍
  1.每2-4周,对各地区/平台进行一次利润评估,利润=LTV-CPI
  2.寻找最佳渠道, 发掘能获得最大利润、带来最大量的渠道
  Y轴代表的是渠道利润(LTV-CPI)
  3.优化次级来源: 去掉表现不好的次级渠道,对于表现好的渠道提高竞价(允许的情况下)
  红色表示表现不好,需要去掉的渠道
  4.规模更大,更易操作
  某些情况下,渠道价格高、量大,单个用户获取成本反而更划算,对渠道和客户都是双赢;而如果渠道价格低、量小,最终单个用户获取成本可能会更高,且用户质量也可能更低。
  5.如何优化(以Facebook为例)
  这个漏斗模式,可以更好的看清楚是哪个环节出了问题,方便优化。
  游戏效果营销是一件经验活,需要确定游戏目标,根据大众游戏还是小众游戏制定不同的营销策略、上线到大范围推广也需要控制好节奏,并在实际推广中优化各个环节以提高转化率。
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从业11年的开发者谈如何做独立游戏大作
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/对于独立开发者们来说,向大作致敬是非常正常的,我们也习惯了从大作开发者那里学习研发经验。然而,像《我的世界》这样的大作毕竟是少数的,所以我们不推荐所有人都去赌这个成功的概率。最近,一位从业11年的独立开发者总结了自己做游戏设计的一些经验,他在博客中表示,在获得一个靠谱的游戏设计想法之前,最好是不要开始研发,这样既可以最小化风险,又可以最大化成功率。
据笔者了解,这位名叫Ryan Clark的开发者累计创造了10款独立游戏,其中8款达到了收支平衡,3款游戏收入在百万美元以上,表现最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更多(具体数字未透露),以下请看Gamelook编译的完整博文:
可能会有人问,你到底是谁,有什么资格告诉我怎么做游戏?
在游戏这个行业里,如果你不想别人学习,是很难走到更远的。但是,我们应该跟谁学习呢?我觉得向重复成功的开发者学习才是比较聪明的,当一个开发者每成功一个游戏的时候,他们凭借运气成功的概率就会越来越低。我们都知道,独立开发者们做到收支平衡的比例原本就不高,所以,像Jamie Cheng、Edmund McMillen以及Cliff Harris等开发者做出成功游戏的人,其中的概率性有多大呢?可以肯定的说很低。所以除了运气之外,必定还有一些重要的东西,所以,这些人或许就是你应该倾听和学习的对象。
这里做一个简短的注释,持续成功的人并不一定知道他们成功的具体原因,有时候是因为一些下意识的事情影响了他们做游戏的方式。所以了解他们的游戏并寻找规律,同时从一些文章中(包括本文)寻找灵感,而且不要在意文章的作者是谁。
当然,这里我还是做下自我介绍吧,我从2004年开始就从事全职独立游戏研发,虽然10多年并没有做过一款特别成功的大作,但这段时间里我创造了10款游戏,其中的8款至少是盈利或者收支平衡,3款游戏的收入超过了100万美元,表现最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更高,我承认也有可能是幸运,但我希望并不是这样。
在选择做哪一款游戏的时候,我有一个非常明确的筛选方法,在这篇文章里我会详细讲述:
光好还是不够的
一个‘好游戏’实际上是不够的,我觉得很多新入行的开发者们采用最多的方法就是‘做一个好游戏’。分析成功的游戏X是很正常的现象,在其中发现大量的缺点,然后决定做一款‘比X更好的游戏’或者是一款‘太空版的X游戏’。我必须承认,我的第一款游戏的确是这种‘比X更好的游戏’,但是不要掉入这个陷阱。
为了提高成功可能,你的游戏必须脱颖而出。但是可能会有人问,怎么做呢?以下是我做任何游戏设计都会遵循的步骤:
评估游戏‘吸引力’的质和量;评估类似游戏在市场上的可达性;考虑如何描述以及推广这款游戏,接下来我们对这些方面进行详细的介绍:
游戏的卖点
如果你想要人们记住你的游戏,想要他们谈论你的游戏,为你的游戏写文章等等,那就必须有吸引人的地方。最好是有多个吸引人的地方。按照音乐的角度来说,卖点是一个简短的重唱或者曲调,抑或是吸引听众并勾起他们回忆的乐章。比如Queen乐队的《Under Pressure》的开头前奏就是非常不错的卖点。
抱歉,实在难以抵挡犯下这种史诗级的错误,如果你喜欢FLCL或者Evangelion,也可以自行查看。
在游戏中也是一样,但是,游戏中的吸引力通常是在玩家还没有开始游戏前就存在了,有时候它是游戏的一切信息,吸引人们尝试或者讨论。为了举例子,我会说说《Crypt of the NecroDancer》这款游戏,因为它的设计恰好提供了不少的卖点:
游戏的名字就是一个双关语,有些人厌恶双关,也有人喜欢,不管你是哪一种,但至少这样下来,游戏名字是很容易被记住了。Rock Paper Shotgun说,“《Crypt of the NecroDancer》这款游戏的名字已经毫无疑问的使它成为了最伟大的游戏。”
游戏的核心玩法也很吸引人,‘RPG式的音乐类游戏’听起来几乎是不可能或者是疯狂的,而这也恰恰让人们一听到就非常感兴趣,Ben Kuchera说,“一个RPG式的音乐游戏?天啊,终于有一款这样的游戏了”。这款游戏还有非常优秀的音乐,由知名的作曲家完成,明星的参与本身就具有卖点;游戏的画风虽然是像素风,但却非常具有个性,人们经常会谈论到游戏中的设计。
我们甚至加入了像PAX这样吸引人的做法:你可以在舞蹈垫上完这款游戏,这一点是不多见的,所以舞蹈垫的设定总是能够吸引很大一部分用户,而人们也对此投入了更多的关注。而且在我看来,我们的游戏还有非常不错而且引人注目的宣传片。
当然,并非所有卖点的吸引力都是一样的,我认为《NecroDancer》的核心玩法和优秀的音乐是最具吸引力的方面,其他方面的重要性相对低一些。但是,你的(游戏)卖点越多,每个卖点的吸引力就更大,你获得特定玩家兴趣的可能性就越大,所以我认为通过不断的修改获得一个脱颖而出的设计方案是有意义的。理想情况下,你希望自己项目的每一个点都是独特而且具有吸引力的,比如游戏玩法、美术、音乐、游戏名字、故事、研发团队以及所有的东西。
那么,你的卖点如何衡量呢?
《NecroDancer》的宣传艺术图是Chris Bourassa做的,沾了《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的光
题归正转,你需要善于评估自己游戏的卖点,一个非常不错的方法就是去看看其他成功游戏的卖点,比如说《暗黑地牢》:这款游戏的设计,由于加入了探索玩法,所以让玩家有身临恐怖阴森地牢的感觉,可能所有人都会说,“你是对的,的确是有吓人的感觉,这是首款真正的地牢探险游戏”。该游戏的艺术风格有一些严肃大作的感觉,而且也非常适合这款游戏本身和Steam用户,配音者的声音极其精彩,游戏的音轨也是由真正的摇滚明星制作。
我对于《暗黑地牢》卖点的分析让我觉得它必将是一个大作,它的卖点比《NecroDancer》更能够吸引人,也没有《NecroDancer》内容方面的迷惑性。在发布之前,Tyler和Chris并不确定该游戏可以取得多好的表现,多人,所有人在游戏发布之前差不多都是这个感觉。我告诉了他们说,我认为这款游戏的表现会比《NecroDancer》好两倍,结果证明了我的判断是正确的。
的确,像‘这些卖点有多强?’这样的问题也只能从主观上来回答,但是如果你从分析新发布游戏的卖点入手,然后通过他们的销售表现来看自己的判断是否正确,那么你就会慢慢的获得这种能力。
不要看到这个小标题就恐慌,分析市场并不是一个无聊乏味的工作,你玩游戏是为了获得乐趣,而且有可能会做一个自己喜欢的内容,这也是我对于游戏研发过程最欣赏的一个地方。
首先,找到10款或者20款在设计上与你的游戏相近的作品,如果你很难找到类似的游戏,那么就要尝试找到最接近的游戏,然后亲自体验这些游戏,分析它们的卖点,然后看它们的销售结果,得出为什么这些游戏销售表现非常好或者不如人意的原因总结。如果你对于解释这些游戏的成功或者失败没有信心的话,那对你自己的游戏你同样不会有信心。在我看来,如果你遇到了这样的情况,那就需要更多的(分析)练习了。
其次,了解市场的大小和构成。这类的游戏有没有足够的分析能让你赚到足以生存的收入?这类游戏最高收入的作品有没有产生足够的收入呢?如果没有,那么你可能就有麻烦了,当然,也有极低的概率,你会成为这类游戏中第一个爆发的,但这个概率比《我的世界》出现还要难,所以我不推荐你依赖赌博的方式。
最后,了解你要面临的竞争对手。的确MOBA市场很大,但你真的能够从《英雄联盟》或者《DotA 2》的手中夺走用户吗?这些游戏已经做用户有很多年了,想要击败《英雄联盟》以及《DotA 2》,你需要提供一个比这两款游戏都好很多的体验,这样玩家们才有可能愿意给你尝试的机会,你觉得自己能做到吗?作为对比,大量的独立游戏都提供5-20小时的体验,然后玩家们不断的换游戏玩,如果你可以给他们一个独特的内容,这些玩家下一个购买的就可能是你的游戏了。
对于玩家们已经有了自己钟爱的游戏的市场,独立开发者进入是很危险的,与其这样,你还不如选择定位那些爱好多款游戏的用户。
一些补充:
当分析一个特定游戏销售结果的时候,不要简单的把销量和价格乘积来当作收入预测,如果这款游戏推出很久,那么很可能在某个点进行过大减价,甚至还可能参加了PWYW促销。因此,你要努力做足功课,搜索所有的相关信息,确保自己的判断是正确的,因为只有这样才能保证预测的数字是对的。
如果一个市场非常大,而且有大量爱好广泛的玩家,你的游戏及时卖点没有那么突出,也很可能会盈利,如果池塘里的鱼足够多,总会有人上你的钩。反过来说,如果一个市场规模并不大,而且有很多爱好专一的玩家,即便是你的游戏卖点很突出,那么失败的概率也非常大。
那么,你如何为一个‘混合’游戏进行市场分析呢?拿《NecroDancer》来说,其实有很多不确定性。你可能想要分析两个市场,比如做这款游戏的时候我分析了音乐游戏市场和RPG游戏市场,然后去预测这两个市场的重合度有多高,两个市场重合的地方才是你的目标市场。对我来说幸运的是,RPG游戏和音乐游戏的确有重合之处。按是需要注意的是,作为一个混合型游戏,你真正的粉丝其实是热爱两种类型游戏的玩家,但是你可能会很快把对两种类型游戏都厌恶的人排除。这样做的结果是,你很可能会很轻易获得非常少的销量,但同时也失去了最大化收入的机会,因为不喜欢一种游戏的玩家,并不见得会厌恶两种游戏综合起来的玩法。出于这种考虑,我非常确信《NecroDancer》是可以盈利的,但能否成为大作我就不确定了。我们上面提到的《暗黑地牢》是没有内容冲突的,所以它的受众群更广泛。
推广你的游戏并不一定要有这样的感觉
我听到大量的独立开发者表示,“我非常讨厌推广自己的游戏,我希望制作游戏而不是推销游戏”,我多人非常了解他们所遇到的挫败感,但我同样认为如果游戏设计可以和推广分家的话,我们独立游戏开发者的任务就轻松多了。
假设你现在有一个非常不错的游戏想法,你需要激化如何通过宣传片、商店页面文字来讲述这些卖点,如果你的游戏卖点没有能够在宣传片或者文字介绍中展现出来,那就必须指望人们体验你的游戏,然后自己去发现卖点,然后根据他们的热情去为游戏做口头传播,如果他们甚至不能用语言推广你的游戏,那么他们尝试推广的努力也是白费的。业内的一些顶级大作,比如《我的世界》,推广最重要的就是口碑传播,当然这一点无法否认,但是,如果真的按照《我的世界》的推广策略去做自己的游戏推广,一定是很不明智的。
如果你对自己游戏的卖点不明确,那么就一定要测试。在《NecroDancer》这个项目上,我们的做法就是推出初期的宣传片版本,并且在PAX展会上展示,虽然当时只是很早起的版本,但我们的宣传片还是获得了不错的浏览量,并且被媒体广泛关注。这给了我继续做下去的信心,在PAX展会上,我们还从粉丝那里获得了更好的反馈。但是我需要提醒的是,听取粉丝意见一定要谨慎,不要只是听他们说什么,不管游戏的好坏如何,他们都有可能说有趣。换句话说,你应该注意人们在游戏中做了什么,他们在游戏的时候真的快乐吗?他们的留存率怎么样?他们会真的为了你的游戏进行消费吗?
如今,开发者们轻视游戏界、颁奖典礼甚至媒体活动的重要性已经是很常见的,但我对此是反对的,虽然评测和赞誉并不能直接大幅度推动游戏收入增长,但是,在人们真正看你的游戏宣传片或者购买游戏之前,你至少要先让他们听说过。而且,游戏评测以及赞誉对于游戏的商店描述也没是很有意义的。如果你的游戏获得了这些奖项和优秀的评论,那么我觉得你至少会把宣传片看完,这种方法可以让你的项目从正确的方向出发,在宣传片吸引他们的同时,你可以获得不错的评论。
宣传片的制作
谈到宣传片,我认为在游戏之后,你的最重要的工具就是宣传片了。不要到游戏研发最后一分钟采取做宣传片,宣传片是重要的,你需要为之投入大量的时间和注意力,不要等到游戏研发的最后阶段采取考虑。
当你在Steam或者主机平台发布游戏的时候,宣传片是人们首先看到的东西,如果它不能够为你的用户带来优秀的体验,你的收入就会遭殃。不管你的游戏实际上有多么的优秀,如果宣传片不行都很难展现出来,所以在做宣传片的时候,可以参考以下建议:
尽早开始做,当你刚刚想出这个游戏想法的时候,就要考虑它的潜力有多大,如果你不能用有效率的方式在宣传片中表达的话,那么它很可能是设计上就出错了。
宣传片已经要短小精悍,我看到很多独立游戏宣传片的时间都在2分钟左右,我认为你应该向他们展示你的游戏最让人激动的地方以及最大的卖点,越快越好。你不一定要在宣传片中加入所有的功能广告,而是向他们展示最出彩的地方,然后停下来,让他们期待更多的内容。
说的再多也不如执行,人们并不想只看你公司的Logo,他们希望了解你的游戏。我个人认为,如果你想要加入公司Logo的话,那么最后也需要这么做。
我认为在描述中展示评论,以及赞美的引用语是非常聪明的做法,因为它让观看者们明白这是一个需要留心的宣传片。但即使如此,你还是应该把它做到几秒钟左右。你的宣传片可以带来的最坏结果就是,宣传片本身就让他们觉得无聊而看不下去。认真思考宣传片的音乐,总的来说,你总要让玩家们看宣传片的时候是喜悦的,而不是昏昏欲睡的,除非你对缓慢的音乐别有用意。
一定要具有创意,作为游戏设计师,你必须是个有创意的人不是吗?用你的创意特长制造一个独特的、带有卖点的宣传片。招聘一个专业的人士帮助你,因为宣传片对于游戏来说是至关重要的,我认为一定要聘请专业人士帮助把宣传片做到好看,我们一直都是和Marlon Wiebe合作,所以非常推荐大家和他合作。比如《NecroDancer》的Early Access宣传片是我们最好的宣传片,我认为完成了以上列表所提到的所有点。
游戏想法不值钱?
有人说游戏想法是不值钱的,我认同,大多数的游戏想法都是不值钱的,但是,如果你能够做出这样的游戏设计,那么就并不是一文不值了:有优秀的卖点、有可达的市场、易于推广,而且游戏本身是你热爱的内容,你也有足够的能力和资源做出来。在我看来,最难的部分并不是做游戏。成为一个优秀的游戏开发者是成功的必要条件,但我认为还远远不够。真正困难的部分是想出一个满足以上所有条件的游戏想法,99%的想法都达不到标准。在独立游戏领域,技术性的壁垒已经越来越低,我们不再是拼技术了,我们在拼创意,这是非常棒的。
还有一些无法加入到以上分类的要点:
在评估自己游戏卖点的时候要诚实,把自己的游戏设计和其他游戏进行对比,你的核心概念和这些大作的概念一样具有吸引力吗?你的美术或者音乐的感觉和《Hyper Light Drifter》一样让人惊奇吗?像这样的游戏其实是非常不错的衡量标准,而且会帮助你自己的设计做到更好。你不需要做到和以上的几款游戏比肩或者超过他们,但如果你的设计概念连一丁点儿都不接近的话,那么我的建议是回到初始状态重新策划。
的确,我在创造一款游戏之前就会尝试分析这个游戏想法的收入潜力,对于有些人来说,这可能看起来很莽撞,也有人可能会觉得这样做出来的是‘没有灵魂’的游戏。我理解人们这样的担心,但是,我用这个方法去衡量,并不代表我会用这样的方式去做游戏,我只是想到了太多的设计方案,这样做的目的是从众多的想法中挑出一个收入潜力最大的。我也直到有很多人100%是为了制作自己想做的游戏而从事研发,从来不考虑收入,我表示尊重。但是,作为一个有了妻子和2个孩子的人,我对于风险的承受能力显然没有那么大,所以我会做出很多的想法,然后评估,最后选择合适的那个。
我的建议是,如果在开始作一个游戏之前,你不确定自己的想法可以满足以上的要求,最好是不要做。游戏研发需要耗费大量的精力、时间和金钱,如果你选错了想法,那么投入的很大一部分都是被浪费的,在我看来,多等一个月去寻找更具有灵感的想法,风险则不会那么大。
最后,文章内容就是这些了,希望没有人觉得我是‘无所不知的混蛋’,因为首先我个人很友好,而且我非常痛苦的意识到自己并不是无所不知的,最后,我知道独立游戏开发者成功的方式有很多种,我给的并不是唯一的出路。
但是,如果你选择和我一样做独立游戏的话,我认为以上的这些想法对你是有帮助的,我知道作为独立游戏开发者成功是困难的,我也直到因为经验、人脉以及声望所带来的优势,但这篇文章里并没有讨论附加的条件,而只是从游戏设计的角度来谈论如何做独立游戏研发,我希望可以帮到你们。
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微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/过去十年来,独立游戏市场的兴起让游戏业回到了本源,很多单枪匹马的创作者们在他们的卧室、车库、厨房餐桌等地方做游戏研发。但是,虽然现在几乎所有人都可以研发自己的游戏,但想要做出畅销游戏已经越来越难,尤其是成功率越来越低的情况下。
对于每一个收入破千万美元级别的全球大作而言,往往意味着背后有无数个从来没有达到过开发者预期用户量的失败产品,这听起来有些悲观,但独立开发者Colm Larkin认为同行们不应该放弃希望,Larkin是单人工作室Gambrinous的唯一成员,也是回合制RPG游戏《地下城公会(Guild of Dungeoneering)》的创作者。
玩家根本不在乎你的营销费用和制作成本
他说,“作为单枪匹马的工作室而言,成功是绝对可能的,比如去年的《传说之下》和《星露谷物语》都是单人独立开发商成功的案例。你的粉丝们并不关心巨额的营销活动或者昂贵的制作成本。没错,你需要努力工作并且投入时间才能获得用户,但至少它不像乐透一样,也不是没有可能的”。
《星露谷物语》截图
然而,《地下城公会》发行商Versus Evil公司总经理Steve Escalante强调称,像《逃脱者(The Escapists)》以及《星露谷物语》这样的销量和收入属于独立游戏领域的例外,而非规则。所以,虽然成功是可能的,但它取决于你对于成功的定义是什么。
他说,“有些游戏可能赚不了1000万美元以上,但他们仍可以获得200万美元这样的成功,这也算是很大的成功了。这样开发者有了成功的发布经验,开始拓展社区,传递他们的观点,并且可以慢慢形成自己的品牌”。
实际上,只要能够收回成本并且给未来的项目积攒资金,即便是100万美元或者50万美元的收入对于单人团队来说也是成功的。Herein指出了单人工作室甚至是小团队的一个关键优势,当然这也是很少有人提到的:两人组成的没有办公室的团队每个月的开支比10个人少很多,而如今10个人的团队已经算得上小团队了。
只要能够维持下一个项目的研发,你的独立游戏研发模式就是可以长期持续的,Larkin提醒开发者们,实际上大多数单人工作室从什么地方开始并不重要。Larkin说,“我们大多数人一开始都是小本经营,而且几乎都是收入很少。没有哪个独立开发者一开始都很富有。如果你的游戏收入能够支撑未来项目的研发,那就是很好的结果了。如果不能,你还可以从头再来,同样还是比较少的资金开始,你可以在自己力所能及的情况下做游戏研发”。
小团队的利与弊:有创意自由、但面临的工作压力会更大
“还有一个优势是创意自由,你可以做完全不同的改变,不用担心像在大公司那样受到限制,你没什么好损失的,但如果做出优秀的游戏,回报是很高的”。
当然,还需要记得的是,作为一个单人工作室,几乎工作室的所有事情都需要你一个人打理,在开始之前,首先要想好自己是否准备好了迎接这些挑战。
Escalante发现,“如果你在做游戏测试的时候,技术上来说就不得不停下游戏研发。如果你生病的话,那么引擎、美术、音频和团队制作就无法保证。尽管有人认为这样有跟多的自由,但一个人负责游戏的所有方面会给开发者带来更大压力。你需要知道,你得有程序员把美术做到游戏里,这个人是你;还需要美术师搞定这些动画,这也是你的工作;音乐听起来不对?还是要由你来处理;要是UI和其他方面遇到问题,也是你一个人来处理”。
Larkin补充说,“你从来没有足够的时间做所有事情,而且当你要处理所有东西的时候,也很难专注于游戏的某一个方面,虽然我最开始是一个人做的,但后来形成了一个五人团队才完成《地下城公会》的研发”。
他表示,过去5年,游戏业发生了很大的变化,得益于Steam Greenlight等服务的推出,你把游戏推到玩家面前比以往更容易,但也正因如此,才更难以脱颖而出。做出一个大作从来都不容易,这一点没有变过,但游戏业的从业门槛低了很多,而这对于微型团队来说,有很大的帮助。
独立开发者如何成功:从小项目开始、积累成功资本
Escalante对此表示同意,并且补充了自己的看法,随着更多的营销方式出现、像Unity以及Unreal这样的成熟技术的帮助,独立开发者们实际上可以完成此前只有大团队才能做的项目,意味着你有更多的内容可以拿来使用。他说,“曝光率是个大问题,过去只是手游平台的问题,但现在Steam这样的平台也难以幸免。开发者们需要打造一个比较大的粉丝群、获得尽可能多的业内联系人,尽可能帮自己扩大优势。做一个交流和内容计划与你的用户们保持沟通,对于独立开发者而言将变得越来越重要”。
这就提到了独立开发者另一个方面的压力:市场营销。过去几年来,有关如何推销自己的游戏以及自我推广方面的文章有很多,但Larkin表示,独立游戏营销的重要性不容忽视。
他说,“如果你想要成功,那么推广自己的游戏就是必须做的事情之一。完全专注于研发优秀的游戏并且希望人们注意到自己,这样的想法是一个错误,希望并不能成为你的策略。对我而言比较有用的方法是创作-分享-反馈,我的研发是开放式的, 从一开始就向粉丝们分享了游戏的可玩版本,因此慢慢的有越来越多人关注,还带来了一些预定用户,这让我对游戏更加有信心,也更有动力,随着时间的累积,游戏的粉丝群就有了”。
数字游戏生态系统的出现也改变了人们玩游戏的方式,如今的玩家们消耗内容的速度是我们想象不到的,正因为如此,独立开发者们才更需要分享,让人们参与并且提供交流的平台。实际上并不需要多么复杂,一个简单的网站或者社交网页应用就足够了。不管是什么方式,提高用户参与以及再次参与是关键的,保持沉默会让你的用户群很难增长。
Escalante补充说,“如果你的游戏很有趣,那你就具有更大的竞争力,不一定要有百万美元的营销费用,不过有趣的游戏很难做出来,不过需要记得的是,一个更小的团队可以不需要那么多的收入就能处于相对成功的状态”。
直播对于独立游戏的推动作用是巨大的
此外,对于独立开发者而言,直播也是很好的推广方式,像Twitch这样的平台如今已经有了很大的影响力,也在不断改变人们体验游戏的习惯和考虑购买游戏的方式。Larkin说,“考虑人们如何体验你的游戏是很重要的,而且你要知道如何充分利用这方面的优势。所以在做下一款游戏的时候可以考虑,想想直播者是如何玩游戏的,你可以为他们做点儿什么。并不一定是很复杂的东西,我们在《地下城公会》里做个非常简单的功能,就是可以重命名自己的英雄,我们很多时候都看到主播们以观看者的名字命名,虽然做起来很简单,可这对于增加主播与观看者之间的互动是大有帮助的”。
他的另一个建议就是,作为单枪匹马的独立开发者,你需要思考自己的成功标准,不要奢望自己一个人根本无法完成的事情。
Larkin说,“一开始先做小项目,不要执着于第一款游戏就做自己梦寐以求的项目。你可以先尝试完成并且发布一个游戏,game jam活动非常适合练手。分享你的工作并且一步步来。在做《地下城公会》之前,我做了很多小游戏,这些都是非常有帮助的”。
& 2016 . All rights reserved.}

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